Upadłeś na piaszczystej glebie w kolorze miedzi, a podnosząc się poczułeś w płucach ciężkie, duszne powietrze. Miejsce, w którym się znalazłeś napawa cię przerażeniem - to sucha, martwa równina w cieniu skalistych gór. Wszystko skąpane jest w pomarańczowym świetle, jakby ciągle panował tu zachód słońca. Samego słońca jednak nie widzisz, domyślasz się jedynie, że znajduje się za ciemnymi, gęstymi chmurami, które poruszają się nisko po nieboskłonie w jakimś olbrzymim cyklonie. Wieje tu nieprzyjemny, przesycony siarką wiatr i masz wrażenie, że trafiłeś do samego piekła.
Szybkie rozeznanie w terenie pozwoliło ci odnaleźć trzy drogi. Jedna prowadzi na zachód, w kierunku skręcającego w tym kierunku zbocza górskiego pasma - dostrzegasz jakieś konstrukcje w tamtym rejonie. Droga na północ prowadzi między ruiny, podobne do tych, które pamiętasz z poprzednich podróży, jednak dużo starsze i obszerniejsze. Przytłaczająco wysokich gór za twoimi plecami nie dasz rady sforsować, ale kilka mil na wschód widzisz coś, co zapowiada się na przesmyk prowadzący na drugą ich stronę.
Będąc w Krainie Wewnętrznej możesz poruszać się tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Krypta - możesz przez nią przejść, jeśli wyrzucisz trzema kostkami mniej, niż wynosi twoja aktualna Siła.
b) Kopalnia - możesz przez nią przejść, jeśli wyrzucisz trzema kostkami mniej, niż wynosi twoja aktualna Moc.
c) Tajemne Wrota (Kraina Środkowa) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.