Wciąż nie do końca rozumiesz co się stało i jesteś silnie zdenerwowany na tego, kto rzucił to zaklęcie. Jednak dzień się nie skończył - po zmroku czekała cię kolejna nieciekawa niespodzianka.
Zostałeś napadnięty przez jakiegoś obrzydliwego Upiora, który nie miał nawet tyle godności, aby walczyć z tobą wręcz - trochę już nauczyłeś się walki psychicznej i nie poddałeś się bez walki.
Rozpocząłeś walkę psychiczną z UpioremTwoja skuteczność: 3 (moc) + 1 (przyjaciel) + 4 (rzut kostką) =
8Skuteczność Upiora: 4 (moc) + 6 (rzut kostką) =
10Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą hełmu.Próba nieudana (3). Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).==========================
Uciekłeś upiorowi, jednak w trakcie walki ucierpiałeś na zdrowiu. Chciałbyś odnaleźć jezioro życia, ale nie znajdziesz go z Upiorem szwendającym się po okolicy - musisz ruszać dalej i wrócić tu, kiedy potwór odejdzie.
Na dalekim zachodzie widnieje kaplica, jednak obawiasz się, że kogoś tak z natury złego jak ty nie przyjmą tam z otwartymi ramionami. Na północnym-wschodzie widzisz jednak ruiny, które odwiedziłeś dawno temu - ciekawe co jeszcze będziesz mógł wśród nich znaleźć.
Wynik rzutu kostką przy ruchu:
5Dostępne drogi:
a)
Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b)
Ruiny - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).