Autor Wątek: Poszukiwacz 7 - Tropiciel  (Przeczytany 18509 razy)

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #60 dnia: Października 14, 2010, 08:52:07 pm »
Idąc w kierunku wzgórz natknąłeś się na kilkuosobową drużynę podróżników. Byli uzbrojeni i kierowali się do Tajemnych Wrót - to muszą być poszukiwacze Korony Władzy, tak jak ty. Nie masz wyjścia - musisz pokonać ich teraz, kiedy są słabi, bo potem może być zbyt późno.



Rozpocząłeś walkę psychiczną z Barbarzyńcą

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 8
Skuteczność Barbarzyńcy: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9

Poniosłeś porażkę. Straciłeś w walce punkt wytrzymałości (3->2).
« Ostatnia zmiana: Października 14, 2010, 08:53:32 pm wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #61 dnia: Października 17, 2010, 09:10:43 pm »
Wczorajszy dzień nie był udany pod bardzo wieloma względami. Zbyt pochopnie postąpiłeś atakując tamtego nieznajomego - był wyjątkowo wprawnym wojownikiem, a walczył tym zacieklej, bo walczył o swoje życie. Do tego zamieć okazała się gorsza niż się spodziewałeś - nie uda ci się dzisiaj iść z wiatrem, ani osłaniać się przed śniegiem. Pogoda zwyciężyła nad tobą.

Dalej na wschodzie widzisz dolinę, którą jakiś czas wcześniej widziałeś ze szczytu świątynnej góry. Miejsce jest obszerne i długo będziesz je badał, napawa cię jednak niepokojem. Na zachodzie jest tajemnicza polana, pełna niskich, powykręcanych drzew. Trop Barbarzyńcy prowadzi w tym kierunku. Most na południu wygląda kusząco, ale chyba jednak zbyt wiele wysiłku włożyłeś w dostanie się do tej krainy...

Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar. Nie możesz zignorować jej skutków w tej turze, gdyż wynik twojego rzutu kostką przy ruchu również wyniósł 1.

Dostępne drogi:

a) Ukryta Dolina - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #62 dnia: Października 18, 2010, 06:03:04 am »
przekleta polana ale tym razem wole wyciagac karte stos 4

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #63 dnia: Października 19, 2010, 12:44:41 am »
Ruszyłeś za barbarzyńcą, jednak wolałeś nie zapędzać się tak głęboką w tą polanę. Jej widok napawa cię przerażeniem. Czujesz się tu dużo gorzej, niż na odwiedzanych jakiś czas temu runach, i masz nadzieję, że nic złego cię tu nie spotka.

Niestety, nie tylko roślinność na tym terenie jest dziwnie wypaczona. Pod wieczór natknąłeś się na wielkiego wilka, który wyszedł ci na spotkanie w lesie. Idzie powoli, warczy i nie odrywa z ciebie obłąkanego, nienawistnego spojrzenia. Dlaczego nie boi się ciebie? Przecież jesteś uzbrojony... jednak kiedy chciałeś wyciągnąć miecz, poczułeś jak bardzo ciąży ci w dłoniach. Nie wiesz czemu, ale twoja dłoń nie jest w stanie się nim sprawnie posługiwać w tym miejscu. No trudno - będziesz musiał zadusić tego wilka gołymi rękoma...



Rozpocząłeś walkę z wilkiem

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (zdolność #4) + 1 (rzut kostką) = 6
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 2 (rzut kostką) = 4

Zwyciężyłeś w walce! Wilk (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #64 dnia: Października 21, 2010, 06:27:30 pm »
Wilk został pokonany, choć pogryzł cię lekko w trakcie walki. Spędziłeś dzień na dochodzeniu do siebie i kryciu się przed złą ciemnością, która nagle napłynęła z północy, przesłaniając nieboskłon nieprzeniknioną czernią. Jesteś szczęśliwy, że w końcu możesz opuścić to przeklęte miejsce i ruszać w dalszą drogę.

Na północy widnieją runiczne pola, jakich kilku już widziałeś w tej krainie. Nie lubisz tych miejsc, ale chyba lepsze to, niż pozostanie tutaj. Na wschodzie widnieje wysokie, zalesione wzniesienie, które napełnia cię obawami. Alternatywą jest zawsze przejście przez most, ale Kraina Zewnętrzna potrafi być równie niebezpieczna.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Czarny rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #65 dnia: Października 22, 2010, 10:12:06 pm »
runy stos 4

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #66 dnia: Października 23, 2010, 01:25:00 am »
Bezpiecznie dotarłeś w region runicznej polany, rozbijając obozowisko w pobliżu rzeki. Zwróciłeś uwagę na to, że wszystko w tym rejonie zdaje się być większe i dziwniejsze niż w innych miejscach. Trawa w pobliżu kamieni jest jakaś nienaturalnie zielona, a choć dotąd nie natknąłeś się na żadne zwierze, to widziałeś tu kilka obrzydliwie gigantycznych owadów. Komary wyglądają tak, jakby mogły się przebić przez rękę na wylot.

Kolejny przykład wynaturzenia fauny tego regionu przybył wraz z zachodem słońca. Był to największy dzik, jakiego widziałeś w życiu, wliczając w to tego, które zgładziłeś kilka tygodni temu w okolicach miasta. To bydle miało co najmniej cztery metry długości, a wzrok jakim na ciebie patrzyło był równie obłąkany, jak spojrzenie wilka ze wczoraj. Na szczęście tym razem możesz już bronić się mieczem...



Rozpocząłeś walkę z dzikiem

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (zdolność #4) + 5 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 1 (siła) + 2 (Runy) + 3 (rzut kostką) = 6

Zwyciężyłeś w walce! Dzik (siła 1) zostaje dodany do twoich trofeów.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #67 dnia: Października 23, 2010, 05:36:57 pm »
Zabicie tego dzika nie było dla ciebie wielkim problemem, ale obawiasz się, że w końcu natkniesz się na coś dużo potężniejszego. Czas opuścić to miejsce.

Na dalekim wschodzie widzisz świątynne wzniesienie i gęstą puszczę no południe od niego. Nie byłeś jeszcze w tym miejscu i zastanawia cię co może przed tobą kryć. Nie byłeś również na tajemniczej, zalesionej górze na południu krainy, choć dalej masz wyjątkowo złe przeczucia względem tego miejsca. Most przez rzekę również nie jest daleko stąd.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Czarny rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #68 dnia: Października 23, 2010, 07:13:51 pm »
puszcza "a" stos 125

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #69 dnia: Października 26, 2010, 07:32:16 pm »
Doszedłeś do puszczy, gęstej i skrytej w cieniu wysokiej góry świątynnej, znajdującej się na północy. Miejsce to napawa cię niepokojem, jak prawie każdy inny obszar Krainy Środkowej. Przeprawa między rosnącymi blisko siebie drzewami jest niełatwa, a nierówność terenu wszystko jeszcze bardziej utrudnia. Kilka razy natknąłeś się na nieciekawe bagna i pojawiające się nagle głębokie wąwozy. Spędzenie nocy w tym miejscu nie będzie bezpieczne.

Nim jednak udało ci się wyjść z lasu, zobaczyłeś jakiś cień raz po raz przemykający po ciemniejącym niebie. Po jakimś czasie zrozumiałeś, że napatoczyłeś się na teren kolejnego ducha i właśnie siedzisz w środku roztoczonej przez niego iluzji - wielka twarz jakiejś ponurej kobiety rozpostarła się nad tobą, a z jej spojrzenia widzisz, że nie ma wobec ciebie dobrych zamiarów.



Rozpocząłeś walkę ze zmorą

Twoja skuteczność: 5 (moc) + 3 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 3 (moc) + 5 (rzut kostką) = 8

Walka nie została rozstrzygnięta.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #70 dnia: Października 28, 2010, 08:27:10 pm »
Udało ci się umknąć Zmorze, ale jej obecność w tym miejscu napawa cię niepokojem. Czyżby nie było w tej krainie obszaru wolnego od potworów? Gdzie byś nie poszedł, zawsze coś próbuje cię zabić.

Stojąc nad rzeką dosyć dobrze widzisz oazę na północy - wiesz, że kryje jeszcze sporo tajemnic, ale smok pustynny za pewne dalej panuje w tamtym rejonie. Można by też pójść na południe, w stronę Tajemnych Wrót i spróbować szczęścia w tamtym rejonie.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Oaza - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Smok). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Tajemne Wrota - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer).

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #71 dnia: Października 29, 2010, 05:58:26 am »
tajemne wrota wez karte stos 4

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #72 dnia: Października 31, 2010, 10:12:10 pm »
Widziałeś już wrota, postanowiłeś więc nawet nie zbliżać się do nich. Zamiast tego zwiedziłeś doliny na południe i wschód od gór, bezpośrednie okolice tego tajemniczego miejsca. Obawiasz się, że mogą tu żerować jakieś potwory, jednak szczęście się do ciebie uśmiechnęło. Zamiast bestii spotkałeś człowieka.

Natknąłeś się na chatę czarnoksiężnika. Staruch jest nieznośny i opryskliwy, patrzy na ciebie jak na bezdomnego przybłędę, ale udało ci się dowiedzieć, że handluje zaklęciami. Miałeś przy sobie mieszek złota, który stary zrzęda zgodził się wymienić na czarodziejski zwój. Przeczuwałeś, że ta inwestycja może ci się opłacić.



Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.


Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #73 dnia: Listopada 02, 2010, 01:01:19 am »
Nabycie zaklęcia pozostawiło cię bez pieniędzy, jednak nowa moc może przydać się nieoceniona w dalszej wędrówce. Czas pokaże, czy inwestycja była dla ciebie korzystna.

Na zachodzie znajdują się runiczne pola - tych jeszcze nie miałeś okazji odwiedzić. Na północy pustynia po raz kolejny kusi cię zagadkowymi kształtami - to prawdopodobnie miraż, ale nie będziesz miał pewności, póki tego nie sprawdzisz. Most do Krainy Zewnętrznej też nie jest daleko...

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pustynia - nic się tam nie stanie.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #74 dnia: Listopada 02, 2010, 06:08:20 am »
runy stos 4

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #75 dnia: Listopada 05, 2010, 02:54:47 pm »
Ruszyłeś w kierunku run, zbliżająć się w ich pobliże kilka godzin przed zachodem. Zachowałeś tam jednak szczególną ostrożność - przystajesz co kilka kroków, aby nasłuchiwać zbliżających się niebezpieczeństw, a miecz masz ciągle wyciągnięty i gotowy do użycia.

Nie spotkałeś jednak żadnego demona, masz jednak świetny dowód na to, że jakiś tu był. W zachodniej części wypełnionej kamiennym obeliskami polany natknąłeś się na niepokojący obraz. Pod jednym z głazów leżał mężczyzna, uzbrojony i opancerzony zgodnie z normami panującymi w książęcej gwardii. Był martwy, choć nie zauważyłeś żadnych śladów walki. Jego ciało jest dobrze zachowane, umarł nie dalej niż dzień temu, a pomimo dość młodego wieku, wszystkie włosy na jego ciele są białe jak śnieg - wygląda to na działanie sił nieczystych.

Pochowaliście mężczyznę zdala od kamieni, niedaleko rzeki. Postanowiłeś wziąć sobie jego zbroję - jemu już nie będzie potrzebna, a tobie może zapewnić bezpieczeństwo w tych trudnych chwilach.



Znalazłeś nowy przedmiot - Zbroję!

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #76 dnia: Listopada 08, 2010, 09:56:37 pm »
Nie wyspałeś się tej nocy. Śniła ci się jakaś potworna burza, upiorna i pozbawiona koloru. Miałeś wrażenie, że trąba powietrzna, która goniła cię przez sen, miała bezwzględny i okrutny wyraz twarzy, a patrzyła na ciebie czerwonym okiem pozbawionym powieki. Byłeś cały i zdrowy, na pierwszy rzut oka wydawało się, że to zwykły koszmar... do póki nie uzmysłowiłeś sobie, że nie pamiętasz już zaklęcia, które kupiłeś od czarnoksiężnika. Czyżby dziadyga cię oszukał? Ale jak to możliwe... zaklęć nie da się od tak usunąć z czyjejś głowy...



Straciłeś swój czar na skutek działania Magicznego Cyklonu.

===============

Nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem, trzeba ruszać dalej. Wstępnym celem twojej wyprawy miała być oaza, chciałeś bowiem zgładzić w końcu panoszącego się po niej smoka, jednak w obliczu nowych okoliczności rozważasz powrót w region tajemnych wrót, aby upewnić się, że Czarnoksiężnik nie wcisnął ci jakiegoś trefnego zwoju. Po drodze będziesz mógł przejść przez most prowadzący do Krainy Zewnętrznej.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Oaza - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Smok). Można go jednak dalej eksplorować. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Tajemne Wrota - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik).
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).
« Ostatnia zmiana: Listopada 08, 2010, 10:02:45 pm wysłana przez Tantalus »

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #77 dnia: Listopada 09, 2010, 06:11:42 am »
byc albo nie byc oaza i stos 4

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #78 dnia: Listopada 12, 2010, 11:43:49 pm »
Powróciłeś na teren oazy, powoli sunąc po szczycie diuny. Słonawe jezioro na środku pustyni pojawiło się w zasięgu wzroku i byłeś pewien, że tym razem to nie miraż. Cóż, dotarłeś już tak daleko, nie wolno więc się teraz wycofać. Może masz farta i smok już sobie odszedł albo nie żyje?

Niestety, gdy tylko zbliżyłeś się do jeziorka, od razu poczułeś drżenie piasku. Wielka, wężowa głowa wysunęła się z sypkiego gruntu, otwierając jeżący się ostrymi zębami pysk. Przypomniałeś sobie wszystko, czego kiedykolwiek nauczono cię o smokach lub co o nich słyszałeś. Masz już doświadczenie z poprzedniej walki i wiesz jak unikać jego ataków. Szykuje się długa walka...



Rozpocząłeś walkę ze smokiem

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (zdolność #4) + 5 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 3 (rzut kostką) = 10

Zwyciężyłeś w walce! Smok (siła 7) zostaje dodany do twoich trofeów.

Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (4->5)!

============================

Potyczka trwała prawie pół godziny - pod jej koniec byłeś skrajnie wyczerpany i lekko ranny. Czujesz jednak, że jak tylko będziesz miał czas na odpoczynek, to będziesz dużo silniejszy niż przed potyczką. Na kolacje szykuje się smoczy stek...

Zbliżyłeś się do jeziora i napiłeś się z niego wody - była słonawa, ale przyjemnie orzeźwiająco. Jednak nim wziąłeś drugi łyk, ze środka jeziora wystrzeliła kaskada wody, zastygając w powietrzu, formując ponurą, kobiecą twarz. Nie spodziewałeś się, że w tym regionie może czaić się jeszcze jakiś demon. Zdenerwowany przygotowałeś się do walki - skoro zabiłeś smoka, to nie dasz się pokonać jakieś pieprzonej wodnej zmorze.



Rozpocząłeś walkę ze zmorą

Twoja skuteczność: 5 (moc) + 6 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 3 (moc) + 2 (rzut kostką) = 5

Zwyciężyłeś w walce! Zmora (moc 3) zostaje dodany do twoich trofeów.
« Ostatnia zmiana: Listopada 15, 2010, 01:29:16 am wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #79 dnia: Listopada 15, 2010, 01:34:20 am »
Oba zwycięstwa bardzo podbudowały cię na duchu. Udowodniłeś tej krainie, a przede wszystkim samemu sobie, że jesteś w stanie walczyć z panoszącymi się tu potworami jak równy z równym. Nie możesz się już doczekać momentu, w którym zgładzisz kolejnego smoka. Albo coś jeszcze potężniejszego.

Niedaleko oazy odnalazłeś tropy dużej grupy podróżników. Wiesz tylko o jednej tak licznej bandzie w tej krainie i musi to być drużyna Barbarzyńcy. Może warto by było udać się za nim i zemścić się za poprzednią porażkę? Jego ślady prowadzą na wschód, w kierunku runicznych pól. Pójście tam podoba ci się bardziej niż konieczność podróży na zachód, gdyż nie unikniesz znalezienia się nad przepaścią, jak obierzesz ten kurs.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Przepaść - nic się tam nie wydarzy