Autor Wątek: Poszukiwacz 7 - Tropiciel  (Przeczytany 18508 razy)

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #80 dnia: Listopada 16, 2010, 06:07:25 am »
runy zgaduje ze bedzie 3

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #81 dnia: Listopada 17, 2010, 02:14:31 am »
Ślady Barbarzyńcy zaprowadziły cię na runiczną polanę - to na niej natknąłeś się kiedyś na czarodziejską fontannę, jednak jej wejście już dawno zostało zasypane. Pamiętasz gigantycznego dzika, na którego natknąłeś się na runach po drugiej stronie Krainy, ale fakt pokonania smoka wciąż podnosi cię na duchu. Czujesz się niepokonany.

Kiedy z oddali zauważyłeś szybko zbliżające się do ciebie wielkie zwierzę, od razu sięgnąłeś po broń, spodziewając się kolejnej walki. Zdziwiłeś się, kiedy bestia wskoczyła na obelisk kilkanaście metrów przed tobą i usiadła z gracją, lustrując cię przenikliwym wzrokiem. Ostrożnie zbliżyłeś się, wciąż nie chowając broni, jednak ludzka twarz potwora nie przejawia agresji - jest pełna ciekawości i jakiegoś nieodgadnionego zamyślenia. Gdy przeszedłeś nie więcej niż pięć kroków, potwór odezwał się do ciebie niskim głosem, zadając jedno pytanie, jedną zagadkę. Zastanowiłeś się, jednak odpowiedź nie przychodziła ci do głowy - odpowiedziałeś swoim pierwszym pomysłem, przypominając sobie, że pierwsza odpowiedź jest zwykle poprawna.



Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.

Wybrana cyfra: 3
Wylosowana cyfra: 2

Sfinks cię zignorował.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #82 dnia: Listopada 17, 2010, 02:54:00 am »
Sfinks zignorował cię i kiedy tylko źle odpowiedziałeś ruszył w swoim kierunku. Tobie pozostało spędzenie nocy na runicznej polanie i ruszenie dalej następnego dnia.

Wciąż jesteś w bojowym nastroju i choć wiesz, że dobrze jest mieć takie samopoczucie, to jednak nie chcesz przesadzić. Z jednej strony bardzo chcesz iść za ciosem i rzucić się na kolejną maszkarę, jak choćby ta Zmora, która żyje w puszczy na północy. Z drugiej jednak zdajesz sobie sprawę, że nie jesteś w najlepszej formie - może warto wrócić do Zamku, póki jesteś tak blisko?

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1

Dostępne drogi:

a) Puszcza - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Zmora).
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #83 dnia: Listopada 17, 2010, 06:20:25 am »
zamek i sie lecze

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #84 dnia: Listopada 18, 2010, 04:01:35 am »
W końcu trafiłeś na zamek, cel podróży dla twojej wiernej kompanki Astrid. Podziękowała ci serdecznie za twoją pomoc, zaproponowała też, abyś spędził tą noc na zamku. Przyjąłeś propozycję i stałeś się honorowym gościem na wielkiej wieczerzy, którą wyprawiono pod koniec dnia.

Astrid poleciła nadwornemu medykowi opatrzyć twoje rany, ty zaś wyspałeś się za wszystkie czasy w jednym z wielu gościnnych pokoi na zamku. Obudziłeś się rankiem, stanąłeś przed perspektywą dalszej podróży bez kompanki. Choć Astrid zazwyczaj zrzędziła i zupełnie nie umiała sobie radzić w podróży, jej towarzystwo było miłe, miałeś do kogo się odezwać. Zmartwiony ruszyłeś w kierunku zamkowych murów, z niedowierzaniem przyjmując fakt, że Astrid czekała tam już na ciebie, gotowa do podróży. Powiedziała, że podróż z tobą jest dużo ciekawsza niż pobyt w nudnym zamczysku, i że ma zamiar potowarzyszyć ci jeszcze przez jakiś czas. Przyjąłeś tą z udawaną obojętnością, ciesząc się w duchu, że jednak nie jesteś jeszcze skazany na samotną podróż.

Skorzystałeś z usług nadwornego medyka, który wyleczył ci dwa punkty wytrzymałości (2->4).

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #85 dnia: Listopada 22, 2010, 08:23:02 am »
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1

Dostępne drogi:

a) Runy - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Sfinks).
b) Tajemne Wrota - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #86 dnia: Listopada 23, 2010, 06:10:42 am »
runy strzelam ze 3

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #87 dnia: Listopada 25, 2010, 08:37:32 am »
Podczas pobytu w zamku intensywnie myślałeś o zagadce, jaką niedawno temu zadał ci Sfinks. Nie, żeby udzielenie złej odpowiedzi bardzo cię zdołowało, ale jakaś część twojego umysłu odruchowo zajmowała się analizą tamtego pytania. Główkowałeś długo, ale masz wrażenie, że znasz już poprawną odpowiedź.

Ruszyłeś w kierunku run, mając nadzieję po raz kolejny spotkać mityczną bestię. Nie zawiodłeś się - Sfinks czekał na ciebie na obelisku, po raz kolejny przeszywając cię nieodgadnionym spojrzeniem. Zadał ci pytanie, ku twojemu zdziwieniu inne niż poprzednie. Zdziwiłeś się, gdyż dotąd nie przyszła ci przez głowę myśl, że potwór może znać kilka zagadek. Po raz kolejny twoja odpowiedź dyktowana była pierwszą myślą...



Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.

Wybrana cyfra: 3
Wylosowana cyfra: 6

Sfinks cię zignorował.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #88 dnia: Listopada 25, 2010, 09:20:12 am »
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Na tym terenie znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Tajemne Wrota - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #89 dnia: Listopada 25, 2010, 06:15:31 pm »
swiatynia

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #90 dnia: Listopada 27, 2010, 03:44:34 pm »
Powróciłeś do Świątyni po dłuższej w niej nieobecności, mając nadzieję po raz kolejny odnaleźć w niej coś, co pomoże ci w twojej wędrówce. Nie pamiętasz już które wejście gdzie prowadziło, ruszyłeś więc do pierwszego, które wyglądało znajomo.

Po krótkim marszu ciemnym tunelem znowu znalazłeś się w wypełnionej magicznymi kryształami sali. Kamienie lewitują powoli dookoła ciebie, mieniąc się różnymi barwami, przepełniając powietrze cichym, wysokim szumem. Zrobiłeś to, co podczas ostatniej wizyty - złapałeś delikatnie jeden z kryształów, tym razem w kolorze jasnej czerwieni. Zamknąłeś oczy i pozwoliłeś zaklęciu wtopić się w twoją świadomość.

Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 7 (2+5)

Otrzymałeś nowe zaklęcie!


Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #91 dnia: Listopada 27, 2010, 04:35:56 pm »
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
b) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
« Ostatnia zmiana: Listopada 28, 2010, 07:02:24 pm wysłana przez Tantalus »

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #92 dnia: Listopada 28, 2010, 03:12:45 am »
pustynia

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #93 dnia: Listopada 28, 2010, 07:05:39 pm »
Nie widziałeś potrzeby wracania do zamku, postanowiłeś się ruszyć na pustynię. Takie odosobnione miejsce powinno zapewnić ci chwilę spokoju, a przy okazji może uda ci się wytropić kogoś - piaszczysta równina może być świetnym miejsce do tropienia, o ile wie się jak szukać pozornie ukrytych śladów.

Wśród piaszczystych wydm panował skwar, nie był jednak tak nieznośny jak kilka tygodni temu. Dni są coraz chłodniejsze, w nocy panują temperatury prawdziwie zimowe, warunki zaczynają być nietypowe - ty jednak przywykłeś do takich miejsc i nie są ci one straszne. Szybko rozbiliście obozowiska i odpoczęliście w cieniu wysokiej diuny, ty zaś zastanowiłeś się nad kolejnym posunięciem.

Nic się nie wydarzyło.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #94 dnia: Listopada 28, 2010, 08:31:57 pm »
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #95 dnia: Listopada 29, 2010, 05:40:31 am »
wzgorza stos 4

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #96 dnia: Listopada 29, 2010, 07:48:47 pm »
Trafiłeś na wzgórza na południu krainy, okolice, która zaraz po podgrodziu zamczyska jest najgęściej zaludnionym rejonem po tej stronie rzeki. Wioski skupiają się tu w pobliżu wielkiego mostu, który łączy obie krainy, a przejście przez który chroniony jest przez potężnego Strażnika. Po tej stronie nikt nie pilnuje wejścia i nie ma tu prawie w ogóle wojska ani regionalnej gwardii. W tej chwili jednak jedno i drugie bardzo przydałoby się mieszkańcom kilku miejscowych wiosek.

Okolicę nawiedził potężny olbrzym - wysoki na przeszło sześć metrów humanoid o nieproporcjonalnie wielkiej głowie. Może i jest powolny, ale siłą swoją dorównuje najpotężniejszym bestiom, jakie spotkać można na tym świecie - to potężny wróg, którego ofiarą padło już wiele budynków i wielu ludzi. Ryzyko było duże, ale nie mogłeś patrzeć, jak gigant przewraca kolejne chaty niczym domki z kart - kiedy tylko go znalazłeś od razu ruszyłeś do walki.



Rozpocząłeś walkę z olbrzymem

Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 6 (siła) + 3 (rzut kostką) = 9

Walka nie została rozstrzygnięta.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #97 dnia: Grudnia 04, 2010, 01:24:42 pm »
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Pola (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Równiny (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.

Mleczny

  • Gość
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #98 dnia: Grudnia 04, 2010, 01:41:41 pm »
ide do puszczy ciagne stos 4 wskakuje w krzaki i obserwuje

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Gracz 7 - Mleczny
« Odpowiedź #99 dnia: Grudnia 04, 2010, 02:25:09 pm »
Ruszyłeś do puszczy, spodziewają się spotkać tu zmorę, która napadła cię dawno temu. Jedną już zniszczyłeś i miałeś nadzieję zrobić to samo z drugą, skoro miałeś okazję. Nie można przecież narażać niewinnych mieszkańców zamkowego podgrodzia, które znowu nie jest tak daleko stąd, na niebezpieczeństwo związane z tak potężnym duchem. Dotarłeś na miejsce i zanurzyłeś się w gąszcz drzew, czekając aż zmora się pojawi.

Nie było jej jednak. Przeszedłeś cały las i nie udało ci się natknąć na żadnego ducha, choć tej nocy czekała cię jeszcze walka. Podczas przemarszu po nierównym lesie wspiąłeś się w końcu na jeden z wielu okolicznych pagórków, po czym wdrapałeś się na szczyt wielkiego kamienia, który na nim stał. Chciałeś rozejrzeć się po terenie, jednak ledwo wszedłeś na głaz, a noga poślizgnęła ci się na jego gładkiej powierzchni. Przewracając się musiałeś coś poruszyć, ponieważ nim upadłeś na ziemię, głaz zaczął ożywać. Rozwinął się i wyprostował, nabierając ludzkich kształtów. Stał przed tobą, wysoki na trzy metry i szeroki prawie na tyle samo, z czerwonymi ślepiami emanującymi nienaturalnym blaskiem, przy każdym ruchu wydając nieprzyjemny chrzęst, jakby ktoś pocierał ze sobą dwie cegły. Aktywowany golem zaatakował cię nagle i bezwzględnie, nie dając szansy na pokojowe zakończenie tego kłopotliwego spotkania.



Rozpocząłeś walkę z golemem

Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 5 (siła) + 3 (rzut kostką) = 8

Zwyciężyłeś w walce! Golem (siła 5) zostaje dodany do twoich trofeów.

Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (5->6)!