Choć resztę wieczoru spędziłaś przyjemnie, efekt działania zaklęcia, jakim oberwałaś podczas wizyty u czarodziejki, czułaś przez cały czas. Urok nie minął również rankiem - z większym trudem przyszło ci skupianie uwagi, twoi towarzysze kilka razy musieli powtarzać słowa wypowiadane w twoim kierunku, gdyż wpadałeś w nagłe, nieuzasadnione niczym zamyślenie. Nie miałaś jednak problem z maszerowaniem i miałaś nadzieję, że jak oddalisz się wystarczająco od miasta, może znowu odzyskasz psychiczną sprawność.
Pod wieczór zaszłaś bardzo daleko na południe. Podczas badania przeplatanych rzadkimi lasami pól, do jakich się zbliżyłaś, natknęłaś się na budowlę, które ponownie skłoniła cię do zakwestionowania swojego psychicznego zdrowia. Przecierałaś długo oczy, ale obraz nie znikał - stałaś przed chatką na kurzej nodze. Po bliższych oględzinach odkryłaś, że rzeczona stopa była podejrzanie sugestywnie wyglądającym drzewem, zbyt chudym, aby mogło utrzymać ciężar stojącej na nim chałupy. Z daleka śmierdziało to magią.
Twojej uwadze nie umknął również mężczyzna, który z niezwykłym zapałem próbował ściąć podporę domu - z zaciekłością uderzał w kurzą nogę oburęcznym toporem, który zdawał się jednak nie dokonywać żadnych zniszczeń. Zidentyfikowałaś drwala jako ofiarę magicznego szaleństwa, jakie spotykałaś po obu stronach rzeki. Nie zdziwił cię fakt, że ruszył na ciebie z bojowym okrzykiem gdy tylko pojawiłaś się w jego polu widzenia.
Rozpoczęłaś walkę z Szalonym WojownikiemTwoja skuteczność: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) =
17Skuteczność wroga: 3 (siła) + 4 (rzut kostką) =
7Zwyciężyłaś w walce! Szalony Wojownik ucieka 1 pole dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.======================
Zaintrygowana nietypowym znaleziskiem, postanowiłaś zajrzeć do środka. Gdy zbliżyłaś się z góry zleciała sznurowa drabina - gospodarz był w domu i zapraszał cię do siebie. Wdrapałaś się do góry i stanęłaś przed otwierającym się drzwiami, które ukazały drobną, dziwnie ubraną kobietę. Wiedziałaś, że jest czarownicą nim się odezwała. Nie przedstawiła się, ale miałaś pewnie hipotezy na temat jej imienia.
Czarownica okazała się milsza niż spotykane przez ciebie dotychczas parające się magią kobiety. Okazała ci wdzięczność za uratowanie jej chatki przed szalonym topornikiem, choć byłaś całkiem pewna, że agresor ani przez chwilę nie groził wiedźmie. Przyjęłaś jej zaproszenie do środka, odmówiłaś propozycji poczęstunku, lecz czarownica nalegała, abyś przyjęła nagrodę. Poprosiłaś o to, na czym nieznajoma najlepiej się znała - o czary.
Wynik rzutu kostką podczas spotkania z Czarownicą:
6Zyskałeś nowy czar.Posiadasz już maksymalną ilość czarów. Postanowiłaś wymienić jedno ze starych zaklęć na nowo zdobyte.