No właśnie nie za bardzo. Załóżmy, że masz zapisany w fabule dość rozbudowany technicznie i ważny moment gry. Nagle okazuje się, że albo animacja będzie kuleć (koleś od sprite'ów twierdzi, że nie da rady tego zrobić, bo jest to zbyt skomplikowane lub sprite będzie wyglądał po prostu źle przy określonym stylu), albo programiści nie będą w stanie tego zrobić. I co ? Wywalisz ich wtedy, bo 'nie są za dobrzy' mimo, że dobrowolnie się zgodzili i odwalili spory kawał roboty ? Może się też okazać, że to, co jest na papierze nie wygląda tak fajnie jak w normalnej grze. My mamy system, gdzie każdy robi to, do czego jest przypisany i działa to bez problemu. Co tydzień robimy sobie zebrania na MSNie, gdzie omawiamy kolejne elementy rozgrywki i zostają one wtedy zatwierdzone. Lepiej jest modyfikować bądź rozbudowywać fabułę pod system niż porzucać dobre pomysły, które mogą ulepszyć gameplay, bo 'nie pasują', albo 'fabuła tego nie przewidziała'. Nie zapominaj też, że nie wszyscy mogą pracować przy fabule, bo będzie wyraźnie widać różnicę w stylach i na pewno znajdzie się jakieś najsłabsze ogniwo, które nie będzie dobre w te klocki i co wtedy ? Ma sobie 'odpocząć' miesiąc-dwa póki nie zostanie ukończony skrypt ? Po tym czasie to raczej albo podziękuje za współpracę, albo w ogóle zapomni o projekcie.
Mieliśmy sytuację, gdzie opracowaliśmy naprawdę wg. nas świetny i dość oryginalny system walki, ale okazało się, że powoduje on spora lukę w fabule. Co mieliśmy zrobić ? Porzucić go i wrzucić nudny, oklepany system, który wykorzystuje 90% jRPG'ów ? Nie. Na czas zmieniliśmy obecne elementy fabuły, żeby pasowały tworząc dzięki temu jeszcze bardziej zróżnicowany świat nie poświęcając niczego.