kriserr troche to słabo wytłumaczył. Może ja spróbuje jeszcze:
W Quickening chodzi o to, żeby zrobić jak najdłuższego combosa z ataków drużyny. Aby go zrobić, trzeba mieć przynajmniej jeden Mist Charge (czyli maksymalną ilość MP). Najwięcej można ich mieć 3 (potrójna maksymalna ilość MP). Po wywołaniu quickening, losowo są wybierane pozostałe możliwości. Jeżeli inne postacie mają wystarczająco MP, mogą użyć któregoś ze swoich ataków. Ich nazwy będą wtedy wyświetlone nad paskiem czasu. Możliwe też, że pojawi się napis Mist Charge, służący do załadowania paska MP, co potem można wykorzystać do dalszego nawalania combosa. Jeżeli nic się nie podświetli, robisz shuffle za pomocą R2 i masz nadzieje, że z nowego losowania wyskoczą ataki lub mist charge. Za każdym razem, musisz zdążyć z podjęciem akcji przed tym, jak linia na dole dojdzie do zera. Im większy combos, ty krócej jej to zajmuje. Właściwie cały quickening ogranicza się do tego prostego algorytmu:
1. Jeżeli gdzieś wyskoczył Mist Charge, to go wybierz.
2. Jeżeli nie ma nigdzie Mist Charge'a, a jest atak, to go wybierz.
3. Jeżeli nie ma ani Mist Charge'a, ani ataku, robisz Shuffle i wracas do punktu pierwszego.
Tyle. Ale z doświadczenia wiem, że dodatkowe paski MP lepiej jest zmarnować na zaklęcia, niż szastać nimi na takie bzdury jak Quickening, czy Espery. Każdego w grze można pokonać bez pomocy tych rzeczy (no dobra, jest Magic Pot, którego nie wiem jak pokonać bez Quickening, ale napewno jest jakiś sposób..... może mu Elixir trzeba dać?)