Ja mówię o strategiach, które sprawdzają się na moich ustawieniach i zasadach, czyli mapka największa jaką się da, przeciwników na maksa (ludzi maks. 4 ze włącznie, grających w parach), potwory na średnio, ilość grunt na średnio, poziom trudności trzeci, rasy, herosi i bonus na random.
tak właśnie sie gra dla przyjemności , turniejowe potyczki nie są na randomowych mapach (bo nie ma pewności że wylosowana mapa będzie w 100% uczciwa ) , tylko na mapach tworzonych przez organizatorów. Gra się na piątym poziomie trudności z losowym zamkiem i nie gra się tzw free for all , tylko np 1vs1 albo 2vs2 . Jak na początku masz limitowane zasoby i przychody ograniczają się do 500 złota dziennie , to musisz rozkminiać bardzo dokładnie najmniejszy nawet atak i mieć wsyzstko wyliczone co do cala , bo inaczej zostaniesz w tyle z tempem albo bez herosa. To dopiero potęguje wymagania od gracza i narzuca prawdziwą taktyke.
Miałem pare razy Mephale i nie przydała mi się zbytnio. Rozumiem, że jej jednostki będą wytrzymałe, bo ma duży przyrost Defence i swoją Odporność, ale Ryland ma podobny przyrost obrony, a jego umiejętności bardziej przydają się na początku gry.
Specjalność Mephali jest beznadziejna, o tym mówię. Każdy heros rozwinięty na 20lv będzie wymiatał, a co ona ma? 5% większą odporność... super.. czyli jak będziesz ją miał na master, to będziesz tracił nie 30% mniej, tylko 35%. Nie duża różnica i każdego herosa można do tego stanu doprowadzić, załatwiając mu umiejętność Odporność i rozwijając ją do Master. Poza tym we wczesnych stadiach gry, te kilka procent mniejszego damage'a nie przydaje się na zbyt wiele.
hehe , tutaj niezłą plame walnołeś i widać , że tak jak większośc społeczeństwa nie widzisz tkwiącego w tym bohaterze potencjału, sugeruję dobrze się przyjrzeć jej specjalności i dokładnie wszystko przeczytać , ponieważ ona dostaje nie 5% z którego się śmiejesz a 5% na każdy jej poziom doświadczenia , aż do magicznego maxa 85%. Teraz sobie wyobraź że masz wypasionego maga z super wyrąbaną armią, masz gorsze jednostki (niższe atak i defence ) i jeszcze walczysz z mephalą , której robisz 15% dmg , jeżeli uważasz że to nie jest przegięcie to chyba coś z Tobą nie tak. Dla przykładu grałem kiedyś finał z wypasionym magiem z Towera , który był wyjątkowo dobrze rozwinięty jak na swój poziom i miał naprawde dobre czary, atak jego 45 Nag (przedostatnia jednostka przed Tytanami) zabił mi 2 unicorny ... co z tego że mial wypas czary i nawet zabijał mi pół danej grupki strzałem , jak po 3 turach jego armia przestała istnieć ...
Jeżeli chodzi o rozwinięcie herosa magicznego, to każdy posiada przecież artefakty i nie pamiętam, żeby któryś z moich magików posiadał Attack lub Defense mniejszy niż 10 w poważnym stadium gry. Poza tym nawet, jak przeciwnik ma mocny Attack, to i tak wszystko można obejść spell'ami. Na dzieńdobry można rzucić spowolnienie na wszystkich, potem bić ich implozją lub np. walnąć Berserk na jakąś grupkę i pozwolić im się wyrżnąć wzajemnie. Jeżeli mówimy o konfrontacji z herosem z rozwiniętymi dwoma pierwszymi statami, to bez względu na to jaki jest jego Defense i jak ma rozwiniętą Odporność, moja Implozja i tak odbierze 2k i mu rozpizi cały oddział (lub jego większą część w najgorszym wypadku). Mając rozwiniętą wysoko Inteligencje, przeciwnik może poprostu nie zdążyć wykorzystać swojej niesamowitej siły.
Dobry mag ma jeden mocny czar na turę + jakby nie patrzeć słabszą armię niż przeciwnik , dobry wojownik ma jeden czar ochronny na ture + 7 innych opcji w postaci oddziałów , z których każdy jest silniejszy od adekwantnej jednostki u przeciwnika. Nie raz rozwija się wojownika w magię powietrza czy wody właśnie dla bonusów jakie to daje , nie raz się wyciąga mega maga do walki na świetej ziemi , żeby zrobić sobie eksperta bez posiadania wogóle magii tego rodzaju, dobry wojownik to szybki wojownik (rozwinieta logistyka + szybkie jednostki) musi być naprawde rozwinieta bardzo gra (co sie normalnie nie zdarza) , żeby mag miał taką mobilnosc jak wojownik , nie dosc ze musi dokupic odpowiednie czary w gildiach , to jeszcze musi miec spore zasoby many i rozwniete ostro magie. A i tak najwiekszym bolem maga bedzie to , ze moze rzucic jeden czar na ture , rzucasz spowolnienie , wojownik się cieszy bo ma nadal wszystkie jednostki + ewentualnie taktyke lub przyspieszenie w zanadrzu na kluczowa jednostke, rzucasz implozje , wojownik sie cieszy bo nie oslabiles mu calej armii ,tylko jedna jednostke , nadal jest potencjal , rzucasz zmartwychwstanie , tez dobrze , taka akcja to najczesciej poczatke konca danej walki, a co najsmieszniejsze z tego wszystkiego , to to ze mozna znalezc takie artefakty ze magia rpzestaje wogole dzialac , wtedy taki mag patrzy jak przegrywa i nie wie co robic ...
Co do zamiatania herosa bez strat, to powiem Ci że to czy robisz jednego herosa na 20 lvl , czy dwóch na 15 wychodzi praktycznie tak samo w doświadczeniu jakie muszą zdobyć, a różnica w statystykach jest niewielka, do wskrzeszneia musisz mieć ogromne zasoby many i naprawdę mocnego koleżkę , ale ona w pojedynke nie obroni wszystkch zamków naraz, przez co będziesz je tracił po kolei , bez możliwości ich odbicia...
pozdro