Tak wygląda mapa do gry w Magię i Miecz. Jak widać, można ją oglądać ze wszystkich stron i to wam zalecam zrobić, jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście. Postanowiłem, że mapa nie będzie wam pokazywana w trakcie gry, więc nie będziecie wiedzieć gdzie dokładnie stoicie, gdzie jakie karty leżą i gdzie są wasi przeciwnicy. Nie robię tego, bo:
a) Ciągłe update'owanie mapy co turę byłoby koszmarnie upierdliwe
b) W ten sposób grać się będzie ciekawiej, bo nie będziecie wiedzieć wszystkiego z wyprzedzeniem.
Każdy poszukiwacz dostanie własny temat w tym dziale i każdy będzie w zasadzie grał samodzielnie w przestrzeni tego jednego tematu. Tematy będą powszechnie dostępne, więc, jeżeli ktoś sobie zada ten trud, będzie mógł ustalić kto gdzie się znajduje, w jakim jest stanie i przewidzieć co go czeka na tym, czy na innym polu, na które będę go kierował. Bardziej leniwi będą jednak musieli iść na żywioł, co nie jest złe - będą mieli po prostu trochę bardziej rpgową planszówkę niż inni.
Zasady gryCelem gry jest wyeliminowanie wszystkich innych poszukiwaczy. Jednakże zabicie ich w normalny sposób nie gwarantuje wygranej - martwy poszukiwacz może się zrespawnować pod nową postacią, czyli po prostu zaczyna grę od zera. Aby permanentnie wyeliminować wrogów, należy ich zabić za pomocą Czaru Rozkaz, który rzucać można jedynie znajdując się na obszarze Korony Władzy w samym środku planszy.
Wszyscy gracze startują z Krainy Zewnętrznej, więc mają trzy główne zapory do pokonania, aby dostać się do celu - Rwąca Rzeka, która oddziela krainy Zewnętrzną i Środkową; Ogniste Góry, stanowiące granicę między Środkową i Wewnętrzną, oraz Dolina Ognia, która stanowi bramę do samej Korony. Rwącą rzekę można pokonać na trzy podstawowe sposoby:
1) Pokonując w walce Strażnika (siła 9), znajdującego się między Kapliczką i Cmentarzem. Można go zaatakować jeżeli się obok niego przechodzi - za każdym razem, jak będziecie mieli okazję, pozwolę wam to zrobić. Po wygranej, resztę ruchu wykonuje się już w Krainie Środkowej.
2) Łapiąc się na ofertę przewoźnika, przepływając z Gospody do Świątyni (trzeba wyrzucić 6 będąc w Gospodzie).
3) Przepływając rzekę na tratwie, którą możemy znaleźć lub zbudować, jeżeli mamy pod ręką Topór i jesteśmy w puszczy. Jedna tura na zbudowanie, druga na przepłynięcie i w trzeciej już możemy poruszać się po Środkowej Krainie.
Kraina Środkowa jest bardziej niebezpieczna niż Zewnętrzna, a dalsza droga jest tylko jedna i prowadzi przez Tajemne Wrota. Aby je przebyć, należy rzucić dwoma kostkami K6 poniżej swojej Siły lub Mocy - trzeba mieć więc średnio powyżej 7 punktów na którejś z tych statystyk, aby mieć powyżej 50% szans na pokonanie drzwi. Trzeba mieć jednak baczenie na to, że jeżeli próba się nie uda, statystyka używana do otwarcia drzwi spada nam o 1 punkt.
Jeżeli jakimś cudem przedostaniecie się przez Tajemne Wrota i znajdziecie się w Krainie Wewnętrznej, w której każdy porusza się tylko o 1 pole na turę. W tej krainie czekają was trzy wyjątkowo trudne próby - jeżeli przez nie przebrnięcie to zostaje wejście do Doliny Ognia. Aby dostać się z niej do pola Korony Władzy, trzeba mieć przy sobie Talizman - bez niego nie ma co wchodzić do Krainy Wewnętrznej.
Postać, która znajdzie się na obszarze Korony Władzy może w każdej turze rzucić na dowolnego poszukiwacza Czar Rozkaz. Jego działanie jest proste - ofiara musi rzucić kostką. Jeśli wyrzuci 4, 5 lub 6, to czar nie zadziałał, w innym wypadku musi albo uznać się za pokonaną w grze i w tym miejscu skapitulować lub stracić 1 punkt wytrzymałości. Gracz na obszarze Korony Władzy nie musi być zwycięzcą - zawsze może ktoś wejść przez Dolinę Ognia i skopać mu dupę, zajmując jego miejsce na tym polu. No ale, w większości wypadków ten, co ma Koronę jest zwycięzcą gry.
Aby zapewnić lepsze wrażenia (?), wszystkie karty, jakie dotyczyć będą danego gracza (zdobyte przedmioty, karty Przygód, zaklęcia) będą zamieszczane w temacie w formie obrazków. Póki co, dla wygody, mam zamiar je hostować na własnym serwerku i mam nadzieję, że mi z tego powodu nie pęknie w szwach (zawsze pozostaje serwer SZ hehe).
Statystyki i inne dobraKażdy gracz dostaje do dyspozycji swoją jedną postać, którą reprezentuje jej karta, zamieszczona w pierwszym poście tematu gracza. Ta karta będzie na bieżącą update'owana, aby uwzględniać zmiany w statystykach, przedmiotach i ekwipunku, jakich gracze będą doświadczać. Warto by w tym miejscu omówić podstawowe statystyki:
Siła - Siła jest wykorzystywana w większości walk z wrogami i innymi poszukiwaczami, jest też potrzebna przy wielu próbach, np. przy przejściu przez Tajemne Wrota albo przy Strażnika. Siłą można powiększać za pomocą różnych kart i miejsc, ale przede wszystkim przez jej rozwój - kartę każdego wroga, z którym walczymy na siłę, zabieramy jako trofeum, a jeżeli uzbieramy w tym kartach siłę równą 7, możemy je wymienić na dodatkowy punkt siły. Naturalnie siła jest też powiększana przez bronie i inne przedmioty, ale tylko póki je mamy. Wielu poszukiwaczy ma też specjalne zdolności, które w inny sposób pozwalają zwiększyć temporalnie tą statystykę. Na karcie postaci siła zaznaczana jest za pomocą czerwonych żetonów z białymi cyframi.
Moc - Moc jest wykorzystywana do walk niektórymi wrogami (np. różnymi duchami) i, podobnie jak siła, jest wykorzystywana w wielu miejscach, np. przy otwieraniu Tajemnych Wrót albo w Kopalni. Moc również rozwijamy, jeżeli zbierzemy karty wrogów warte 7 punktów mocy (tego nie było w oryginalnych zasadach, no ale to uczciwa zmiana). Moc wpływa również na maksymalną ilość czarów, jakie możemy posiadać bez wsparcia przedmiotów. Gracz o mocy 1 lub 2 nie może mieć czarów, poszukiwacz o mocy 3 może mieć jeden czar, moc 4 i 5 daje możliwość posiadania dwóch czarów, natomiast wartości większe pozwalają na noszenie trzech czarów, co jest ilością maksymalną (chyba, że ma się np. Różdżkę albo jakoś inaczej obejdzie się tą zasadę). Niektórzy poszukiwacze mogą używać mocy do atakowania innych poszukiwaczy (np. Smogu), jeszcze inni mają sposoby na czasowe zwiększenie tej statystyki innymi sposobami lub wykorzystują ją do swoich umiejętności. Na karcie postaci moc zaznaczana jest za pomocą niebieskich żetonów z białymi cyframi.
Złoto - Mieszki Złota są walutą w grze. Kupuje się za nią przedmioty w Mieście i Wiosce, a także używa w wielu innych miejscach (np. Czarny Rycerz w Krainie Środkowej). Każdy gracz startuje z jednym mieszkiem. Na karcie postaci złoto zaznaczane jest za pomocą żółtych żetonów z narysowanym mieszkiem złota (lub dwoma, trzema mieszkami).
Wytrzymałość - Statystyka, która spada po każdej przegranej walce, w której rezultacie ponieśliśmy rany. Jeżeli ta wartość spadnie do zera to nie żyjemy. Można się oczywiście w różny sposób leczyć, a nawet powiększać tą statystykę ponad normę, no ale to już zależy od poszukiwacza i od kart jakie mu się trafią. Każdy gracz ma 4 punkty wytrzymałości na starcie. Na karcie postaci wytrzymałość zaznaczana jest za pomocą zielonych żetonów z białymi cyframi.
Przedmioty - Każdy poszukiwacz może nosić tylko cztery przedmioty jednocześnie (chyba, że to jakoś obejdzie, np. kupując muła). Jeżeli znajdzie piąty przedmiot, musi jeden zostawić na miejscu. Przedmiotów jest oczywiście multum, od pancerzy i broni, po magiczne różdżki, butelki z wodą i, oczywiście, Talizmany.
Przyjaciele - Każdy poszukiwacz może mieć dowolną ilość przyjaciół, których znajdzie wśród kart. Przyjaciele zazwyczaj dodają coś do statystyk albo dają inne korzyści, jest jednak kilku takich, którzy utrudniają ci życie, a nie możesz się ich pozbyć w normalny sposób. Niektórzy poszukiwacze mogą też zdobywać specjalnych przyjaciół (spośród pokonany lub spotkanych wrogów) lub wykorzystywać już posiadanych do podwyższania sobie statystyk ponad miarę.
Czary - Czary mogą mieć tylko bohaterowie z mocą 3 lub większą, a tylko nieliczni z czarami zaczynają grę. Posiadane czary nie będą pokazywane w temacie gracza, skany ich kart będą mu wysyłane na priva. Będzie jednak widać ile kto ma czarów. Ich wykorzystanie jest różne, zależne zupełnie od instrukcji napisanych na karcie.
Fazy gryPoszukiwacze będą posegregowani w kolejności, w jakiej zgłaszali się do gry. Kolejkę zaczynają więc Reaver i Marv, kończą Mleczny i Teodachad. Tura gracza dzieli się na dwa etapy:
1) Ruch - Gracz będzie miał dwa pola do wyboru, wybrane poprzez rzut kostką. Krótko mówiąc ile się wyrzuci, tyle można przejść w jedną lub drugą stronę. Będę starał się ostrzegać o tym co może czekać na danym polu, no ale jedynie o jego głównych właściwościach - nie będę pisał o kartach, które tam leżą, bo ustaleniem tego powinien zajmować się już sam gracz. No ale ostrzegę graczy złych, że niebezpiecznie będzie iść do Kapliczki, a graczom dobrym przypomnę, że pójście na Cmentarz to nie jest najlepszy pomysłem.
2) Eksploracja obszaru - W większości wypadków związane to będzie z kartami, które na danym polu są do wyciągnięcia. Niektóre karty lub akcje będą jednak wymagały interwencji gracza, który np. po trafieniu do Miasta będzie mógł wybrać z czyich usług korzysta i co kupuje, albo co robi z przedmiotem, który znalazł w karcie, kiedy ma już cztery przedmioty w ekwipunku. W tym miejscu gracze mogą mi też deklarować używanie umiejętności albo zaklęć.
Tura gracza kończy się, kiedy wykona obie te czynności i dopiero wtedy ruchu dokonać może kolejny gracz. Mamy dużo graczy, więc jedna tura dziennie to jest najkorzystniejszy scenariusz - prawdopodobnie będzie niestety gra się posuwała wolniej, co dla mnie jest w sumie korzystne.
Od niedzieli poczynając chciałbym, aby każdy gracz pojawił się na forum choć raz wieczorem, aby wykonać ruch. Oczywiście dobrze będzie, jeżeli Reaver pojawi się najwcześniej, a moi kumple przyjdą pod koniec, kiedy będzie ich ruch. Jeżeli gracz nie odezwie się w temacie przez 24h, to opuszcza kolejkę.
Walka:Wiele miałem pomysłów jak ją ubarwić, ale póki co będziemy grali w model standardowy. Walczy się z potworami i z innymi poszukiwaczami. Mechanika jest wszędzie taka sama - walkę wygrywa ten, kto będzie miał większą sumę Siły (czasami Mocy) i rzutu jedną kostką K6. W wypadku walki z potworami przegrana oznacza utratę punktu wytrzymałości (niektórzy przeciwnicy odbierają dwa albo np. pomniejszają jakąś statystykę, ale to wyjątki), wygrana oznacza, że przeciwnika można dodać do swoich trofeów i w przyszłości wymienić na rozwinięcie statystyk. Niektórzy poszukiwacze mogą inaczej reagować na różnych przeciwników, ale to już każdy ma w swojej karcie.
Walka z poszukiwaczami wygląda tak samo, z tym że jej rezultat jest odrobinę inny. Po pokonaniu poszukiwacza zwycięzca deklaruje, czy chce zabrać mu punkt wytrzymałości, czy też zabiera mu jeden przedmiot lub mieszek złota w zamian. Jeżeli wybierzemy tą pierwszą opcję nie jest pewne, czy przeciwnik na pewno ten punkt straci - może się przed tym uchronić za pomocą tarczy, hełmu, zbroi lub podobnego sprzętu. Można się jednocześnie bronić tylko jednym sprzętem, więc jeżeli gracz będzie miał kilka przedmiotów do obrony, ja wybiorę jeden na drodze losowania. Niektórzy poszukiwacze mogą atakować innych poszukiwaczy dwukrotnie (np. Solidus), inni mogą unieważniać porażki (Yuzuriha), jeszcze inni mogą dodać zdobyty punkt wytrzymałości do swoich (Smogu) - wielu ma umiejętności związane z walką, a inni będą mogli takowe mieć mają odpowiednie sprzęty lub zaklęcia.
Można się też wymykać z walki, jeżeli ma się odpowiednie umiejętności/zaklęcia. Jeżeli jest możliwość wymknięcia się z walk, to dam graczowi cynk na ten temat.
Mam nadzieję, że zasady są jasne i każdy mniej-więcej wie czego oczekiwać. Wszystkie rzuty będę wykonywał ja, podobnie jak ciągnięcie kart i naturalnie będę grał fair, żeby nikt jakoś nieuczciwie nie pomagał sobie. Jeżeli chodzi o ciągnięcie kart, to najważniejsze z nich, czyli
Karty Przygód, będą podzielone na 4 stosy (odpowiednio, stos #1, #2, #3 i #4) i gracz będzie mógł wybrać z którego stosu mam kartę ciągnąć (da to jakąś namiastkę wpływu na swój los hehe). Podobnie jest z kartami czarów, których mam dwa stosy. Uprzedzam też, że chociaż gramy w podstawową wersję MiM'a, to wśród ekwipunku, czarów i kart Przygód są karty z dodatków - tak w ogóle to mam 2x więcej kart Przygód niż powinno być (miałem dwie podstawowe wersje kiedyś), podobnie jak czarów, więc kart raczej nie zabraknie do końca gry hehe.
A propos tematu "Informacje aktualne"Temacik założyłem jako dodatek, co by nie było bałaganu. Będzie w nim tylko jeden post, bo temat będzie zamknięty, ale post ten będzie zawierał podstawowe informacje, które będą dostępne dla wszystkich graczy. Informacje te to przede wszystkim:
1) Która jest w tej chwili kolejka, czyja tura i jaka jej faza - będzie wiadomo kto kiedy ma zagrać i kto najbardziej zalega.
2) Informacje o efektach globalnych - są karty, których wyciągnięcie wpływa na wszystkich graczy. W tym temacie będzie podane kto wyciągnął tą kartę, ile jej efekt będzie się utrzymywał i jaki on jest. Oprócz tego każdy gracz dostanie informacje na temat tej karty w swoim personalnym temacie.
3) Aktualna punktacja - postanowiłem punktować jakoś osiągnięcia graczy, utrzymując prosty ranking punktowy. Punkty liczone są tak:
-> 10pkt za każdy punkt mocy i siły poszukiwacza
-> 5pkt za każdy mieszek złota
-> 8pkt za każdy przedmiot (inny niż Talizman) i przyjaciela
-> 25pkt za zdobycie Talizmanu (wszystkie dodatkowe Talizmany liczyć się będą jak zwykłe przedmioty)
-> 100pkt za dostanie się do Krainy Środkowej (tracone w momencie powrotu do Zewnętrznej)
-> 200pkt za dostanie się do Krainy Wewnętrznej (tracone w momencie powrotu do Środkowej)
-> 50pkt za pokonanie każdego pola w Krainie Wewnętrznej, łącznie 200 punktów (tracone w momencie cofnięcia się do wcześniejszego pola)
Czarów i wytrzymałości postanowiłem nie punktować.
To tyle. Wszelkie ważne zmiany/informacje o grze będę zamieszczał tutaj. Temat zamykam, a do rozmowy zapraszam do tematu "MiM Online", który tu przeniosłem.