Autor Wątek: Poradnik Gracza  (Przeczytany 1567 razy)

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Poradnik Gracza
« dnia: Kwietnia 02, 2005, 07:48:17 pm »
Wiele razy pisałem o błędach, które gracze popełniają w trakcie sesji, ale jakoś nigdy specjalnie nie tłumaczyłem na czym one konkretnie polegają. Sądziłem, że wyciągniecie wnioski z punktacji i sami zauważycie, bo to w sumie nie jest jakaś specjalnie wielka tajemnica, no ale trudno. Żebyście nie tracili zbyt dużo punktów, żebyście mogli zyskiwać więcej, oraz żeby Serge się na mnie nie gniewał, przygotowałem dla was małe przedstawienie najczęstszych błędów popełnianych w trakcie sesji oraz rzeczy, za które tracicie lub nie zyskujecie EXPa. Posłużę się do tego przykładami, nie wziętymi z życia, ale analogicznymi do zaobserwowanych. Przeczytajcie uważnie:


BŁĘDY



1. Nie doprecyzowanie akcji[/color]

MG: Stoicie na środku placu w Kislev'ie. Podłoże usiane jest żwirem, pokrywającym ubiją ziemię i rzadką kamienną kostkę. Jest środek ciepłego sierpniowego dnia. Ze wszystkich stron mijają was ludzie i krasnoludy, odziani w szaty mieszczan. Nie jest to dziwne, jako Kislev jest jednym z najbogatszych miast świata, o wysokim standardzie życia. W powietrzu czuć zapach świeżych bułek z pobliskiej piekarni, pomieszany z najróżniejszymi zapachami miasta. Przy pobliskiej kamienicy rozmieszczono stragany, w których kramarze sprzedają dobra najróżniejszego typu. Co robisz?

Gracz: Idę do bramy miasta.

Gracz popełnił jedną z najcięższych i najbardziej rozpowszechnionych błędów, czyli podjęcie akcji zbyt ogólnej. Niektórzy gracze traktują szczegóły jako zło konieczne lub jako dodatek i są niestety w błędzie. Precyzowanie akcji w sposób niezrozumiały i nieprecyzyjny jest błędem, jako że ja wtedy muszę się domyślać co wy chcecie w danej sytuacji zrobić. Gracze muszą umieć dokładnie opisać co chcą zrobić w danym momencie. Najlepiej, jeżeli w akcji znajdzie się również uzasadnienie akcji, bo jest ono pewną formą doprecyzowania. Gracz powinien napisać np. powinien zadeklarować do której z 7 bram się kieruję i dodać np., że chce wyjść z miasta. Może się to wydawać oczywiste, ale podałem takie przykłady, a nie inne, bo jakoś nie miałem pomysłu na ciekawsze. Pamiętajcie o tym, że zawsze lepiej jest napisać zbyt dużo, niż za mało. Nie musicie się rozpisywać na kilka linijek, jak ja w moich postach, ale wysilcie się przynajmniej na więcej niż jedno zdanie.



2. Relatywizacja Otoczenia

[/color]MG: Podchodzisz do drzwi kamienicy. Jednoskrzydłowe, z sosnowego drewna drzwi o prostym fasonie, jasnej barwie i dwóch zawiasach, złączonych z framugą po prawej stronie. Po lewej, na wysokości 1m znajduję się klamka z brązu, zaś na wysokości twoich oczu odsuwana klapka, którą można odsunąć od wewnątrz celem identyfikacji stojących przed drzwiami osób. Co robisz?

Gracz: Otwieram drzwi i wchodzę do środka, po czym kieruję się schodami na pierwsze piętro, do pokoju w którym widziałem przez okno tamtą postać.


Powiem wam tylko tyle, że jeśli jest jakaś rzecz, której typowy MG nie lubi bardziej niż nie precyzyjne określanie akcji, to jest tym czymś próba grania na dwa fronty, czyli gracz, bawiący się w MG. Jeżeli napiszecie coś takiego, to możecie być pewni, że Mistrz z sarkastycznym uśmiechem na twarzy napiszę wam, że wasze wysiłki są daremne, albowiem drzwi są zamknięte. Są jednak takie wypadki, w których MG nie może po prostu powiedzieć nie i już. Dlatego też, wymuszanie na MG tego, żeby świat ułożył się po myśli gracza (w tym przypadku drzwi były otwarte, a za nimi były schody na pierwsze piętro). Do tego dochodzi chaos, jaki wprowadza ogłoszenie takiej akcji przez jednego z graczy, kiedy inni gracze przyjmują ją jako fakt dokonany. Ciężko jest to wtedy odwołać i w ogóle się wszystko psuje. Dlatego właśnie pisanie rzeczy w ten sposób jest błędem, i to dość ostro karanym. Wbrew pozorom jest to drugi najczęstszy po złym precyzowaniu błąd, jaki się zdarza na sesjach, ponieważ przejawiać się może w wieloraki sposób. Każde podjęcie akcji wobec czegoś, o czym MG jeszcze nie powiedział lub wcześniej nie zadeklarował, jest tym właśnie wykroczenie. Nawet jeśli np. jedna z postaci widzi drugą, to ta druga nie może powiedzieć, że macha do pierwszej, ponieważ nie powiedziałem, że jest odwzajemnia to spojrzenie. W podanym wyżej przypadku Gracz powinien zadeklarować, że sprawdza, czy drzwi są otwarte i ewentualnie dodać, że jeżeli będą otwarte, to szuka drogi na wyższe piętro. Ale z tym też należy uważać co napiszę w następnym punkcie. Niektóre drobne akcje, jak podniesienie kufla, wyciągniecie miecza, czy położenie się na łóżko dzieją się automatycznie, właściwie bez mojego udziału, żeby zapewnić pewną plastyczność sesji. Jednak akcje, które odnoszą się do elementów niepewnych (tego nad czym tylko ja mam władzę, czyli drzwi, ludzie i w ogóle prawie wszystko) muszą czekać na potwierdzenie w moim poście, inaczej nie zachodzą.



3. Hiper-prewencjonizm[/color]

MG: Widzisz drzwi. Co robisz?

Gracz: Wyjmuję nóż i podważam zawiasy, sprawdzając czy da sieje wyciągnąć. Jeżeli to nie pomoże, to wciskam kawałek papieru pod próg, zaś drugi kawałek zwijam w cienki rulonik, który wkładam do dziurki od klucza, wypychając klucza na podłożoną kartkę. Jeżeli klucz wypadnie, to wyciągam kartkę, na której będzie on leżał. Jeżeli nie będzie nią niej leżał, tak manipuluję kartkę, żeby go sięgnąć lub zgarnąć pod drzwiami. Jeżeli w ogóle nie ma klucza, to wyjmuję swój zestaw wytrychów i zaczynam grzebać w zamku tak, żeby otworzyć mechanizm. Jeżeli mi się nie uda, to zaczynam kumulować magię i wypowiadam zaklęcie "Magiczne Otwarcie". Jeżeli drzwi są magicznie chronione lub zaklęcie nie działa, wkładam do dziurki od klucza ładunek prochu od mojej strzelby i podpalam go czarami. Jeżeli zamek wytrzyma, to wkładam po jednym ładunku do każdego z dwóch zawiasów i robię to samo. Jeżeli one też wytrzymały, uderzam w drzwi z buta. Jeżeli wytrzymały uderzam z bara. Jeżeli to też nie pomoże zaczynam nawalać w nie toporem, aż będę w stanie przez nie przejść. Jeżeli drzwi nie reagują na topór, to podpalam je, za pomocą zaklęcia "Magiczny Płomień". Jeżeli nie są łatwopalne, wyciągam strzelbę i strzelam w zamek. Jeżeli wytrzyma, to strzelam w zawiasy. Jeżeli one też wytrzymają, to siadam na podłodze i zaczynam rysować krąg do przyzwania Większego Demona, według zaklęć magii demonologicznej 3-ego poziomu.


...... dobra... trochę przesadziłem z tym przykładem. Chodziło mi o to, że planując zbyt dużo rzeczy do przodu i pisząc mi co robisz w danym wypadku, gracz strasznie burzy porządek w grze. Jest to błąd, ale karany mniej niż zjawiska odwrotne, czyli te przedstawione w punktach 1 i 2. Nie przypominam sobie, żebyście popełnili ten błąd, ale podam na wszelki wypadek. Zauważcie proszę, że gdyby rozłożyć to na pojedyncze akcje, MG (w każdym razie ja na pewno), wynagrodziłby sowicie pomysłowość gracza w otwarciu drzwi. I jeszcze dałby BA, ponieważ drzwi były otwarte....



4. Telepatia[/color]

MG: W czasie kiedy Gracz1 siedzi w lochu uwięziony przez napalonego Wiesia, Gracz2 staję oko w oko z krwiożerczym trollem górskim. Co robicie?

Gracz2: Podbiegam do trolla i moim mieczem przebijam mu podbrzuszem

Gracz1: Nie atakuj trolla w brzuch ty niedorozwinięty pawianie! On ma w żołądku bardzo silny kwas i jak się wyleje, to Game Over będzie.

Gracz2: Znaczy... ee... atakuję jego głowę.


Zrobienie czegoś takiego, jest równoznaczne ze zjedzeniem moich oliwek. Gracz1 spędziłby resztę swojego nic nie wartego żywota w strasznych męczarniach, a jego śmierdzące ścierwo rzucono by na pożarcie krukom. Ciężko mi wyobrazić sobie większe przewinienie niż to. Typowy MG unieważniłby drugą akcję Gracza2 i mimo wszystko przeprowadził atak na brzuch. Nie róbcie tak, bo będzie źle....



5. Doskonałe zgranie[/color]

MG: Bandyta podchodzi do was. Jesteście na końcu ślepego zaułka i nie macie gdzie uciec. Co robicie?

Gracz1: Rzucam miecz Graczowi2

Gracz2: Chwytam miecz, który mi rzucono i atakuję bandytę

Gracz3: Dobijam z łuku bandytę, którego zaatakował Gracz2


W The Beginning napisałem kilka słów o czasie w grze. Jeżeli jeszcze tego nie wiecie, to akcje każdego z członków drużyny zachodzą w tej samej chwili. Możecie mi wykazać, że następuje wtedy pewne zachwianie ciągłości czasu, ale tak naprawdę to nie jest ważne (bo to prawda, że czas momentami w jednym miejscu zasuwa kilka razy szybciej niż w innym). Ważne jest to, że bohater nie może podjąć akcji, względem akcji podjętej w tym samym momencie. Żeby przeprowadzić taka akcję, gracze potrzebowali by umiejętności Szybki Refleks i, w zależności od typu przeprowadzonej akcji, jeszcze kilku umiejętności. Osoby, które mają tą umiejętność mogą spytać się mnie na GG, czy zdążą zrobić taki manewr, czy nie. Tylko, jeśli ja potwierdzę, że można gracz zdąży go wykonać w jednej turze, można wykonać akcję względem akcji dziejącej się w tym samym czasie. Wbrew pozorom my tu nie kręcimy filmu sensacyjnego. Staram się z całych sił, żeby zachować pewne podstawowe zasady fizyki i biologii, dlatego takie akcje są niedozwolone i wysoko karane.



6. Radar [/color]

]MG: Gracz1- Skręciłeś w prawą ulicę, uciekaj przed goniącymi cię zbirami, wybiegłeś na plac przed świątynią.   Gracz2 - Jesteś w środku miasta i nie masz pojęcia, gdzie może być twój towarzysz. Co robicie?

Gracz2: Idę na plac przed świątynią, w poszukiwaniu przyjaciela.


Ostrzegałem was już na ten temat i jak wspominałem jest to rzecz bardzo karalna, prawie tak jak ta z punktu 4. Gracz2 w tym momencie zostałby zapytany dlaczego akurat tam, a nie gdziekolwiek indziej. Jeżeli nie potrafiłby by tego uzasadnić w przekonujący sposób, skończyło by się to drastycznymi cięciami w punktacji teamu.



7. Lekceważenie Fizjonomii i Fizjologii[/color]

Nie możecie zapominać o tym, że wasze postacie są ludźmi (albo innymi humanoidami... whatever). Jako tacy muszą spać, jeść, pić i załatwiać swoje potrzeby. Trzy ostatnie sam często zaniedbuję, bo za dużo z tym kłopotu. Sen jednak, jest dla mnie rzeczą świętą. Jeżeli jesteście na nogach przez cały dzień, to ja wam na pewno przypomnę, że robicie się śpiący. Lekceważenie senności kończy się różnie, ale skutek rzadko jest pozytywny dla gracza. W najgorszym przypadku kończy się to utratą przytomności ze zmęczenia, a w tamtych przypadkach mogę wstawić taką ciekawostkę jak odwodnienie organizmu, czy inna zabawna dolegliwość. Kary te tyczą się również waszego zmęczenia, strachu, czy instynktowi zachowawczemu. Są to zjawiska, które można pokonać siłą woli, ale nie jesteście w stanie ich negować ciągle. Lepiej odstąpić zgrywanie twardziela, bo jak się takie coś zakumuluje, to będzie nieciekawie



8. Błędy interpretacyjne[/color]

Tutaj nie będę pisał przykładu, bo to jest dość jasne. Chodzi o takie sytuacje, w których wizja przedstawionego świata jest różna u MG i Gracza. Z tego wynikają takie dziwne rzeczy, że gracz podchodzi nie do tych drzwi co potrzeba, zaczyna iść w przeciwnym kierunku, czy też wychodzi na dwór zamykając za sobą drzwi, będąc na dachu. Wiązać się to może z dwiema rzeczami. Jedną jest niedokładne czytanie moich postów, a drugą jest zbyt mała ilość opisów w moim poście. Ja jestem świadom tego, że moje posty nie zawsze zawierają w sobie wszystkie potrzebne informacje, ale wiąże się to z tym, że gramy na 4um, a nie w realu i akcje rozciągają się w czasie. Dlatego, żeby zaoszczędzić na waszym czasie, ograniczam swoje opisy do niezbędnego minimum. Nie znaczy to jednak, że reszta pozostawiona jest wam do wolnej interpretacji. Waszym, jako graczy, zadaniem jest dopytać się mnie na GG o wszystkie niejasności i szczegóły, które są wam potrzebne do podjęcia akcji. Na GG jestem wam w stanie podać praktycznie każdą informację, jaką rejestrują wasze zmysły i wszystko dokładnie opisać. Korzystajcie z tego, ponieważ lepiej jest poświęcić kilka minut na rozwianie wątpliwości, niż popełniać błędy. Na szczęście błędy interpretacyjne są najlżejszym przewinieniem i karane są dość łagodnie.


 Nie pamiętam więcej błędów... miałem dzisiaj ciężki dzień i mam prawo zapomnieć o kilku rzeczach. Jak mnie kiedyś nagle olśni, to dopiszę więcej, bo na pewno jeszcze jakieś są. No dobra.... a teraz może coś z innej beczki. Już wiecie w jaki sposób unikać straty EXPa. Teraz czas, żeby wam powiedzieć jak na EXPa zarobić i otrzymać dodatkowe punkty.



CECHY GRATYFIKOWANE



1. Role Playing

Najważniejsza część gry i za to możecie sobie podnieść punktację najbardziej. Zawsze zwracam na to uwagę, ponieważ to właśnie granie ról, stanowi esencję RPG i bez tego w to grać nie można. Są wśród was gracze w te klocki bardzo dobrzy i są gracze słabi (nie będę wymieniał z imienia, ale kto jest dobry to wie). Dzięki wczuciu się w postać, człowiek unika straty EXPa, ponieważ właściwie wszystkie błędy wymienione wyżej są związane z brakami w talencie aktorskim gracza. Możliwe, że nie wszyscy umieją odgrywać rolę, ale to jest w tej grze ważne. RPG jest podobne do teatru - jeżeli grasz mało przekonująco i słabo, na szczególny sukces liczyć nie możesz. A teraz może napiszę dokładniej czym się kierować, kiedy gracie swoją postać. Po pierwsze, nie bądźcie sztuczni. Teoretycznie powinniście identyfikować się ze swoją Klasą Zawodową i Profesją, ale szczerze mówiąc mało mnie to interesuję. Nie chodzi o granie ról, które ja wam narzuciłem waszą Historią i Profesją. Chodzi o zagranie ról, które sami sobie wybierzecie, i które będą odzwierciedleniem waszego poglądu na temat waszego bohatera (99% graczy identyfikuje się ze swoimi postaciami, przez co grają samych siebie). Trick polega na tym, że umieć zaakcentować w swoich wypowiedziach wasze cechy charakteru. Wasz bohater musi mieć sprecyzowane poglądy, marzenia, cele, formę wypowiedzi, stosunek do wszystkiego, co wokół niego jest. Może mieć jakieś charakterystyczne dla niego gesty, powiedzonka, powtarzane często słowa, hobby, lęki, kompleksy, obsesje itp. itd (to oczywiście tylko pierwsze lepsze przykłady). Za każdym razem kiedy przeprowadzacie jakaś akcję zastanówcie się, co wy byście zrobili na miejscu waszej postaci. Możecie powiedzieć, że to logiczne, ale mimo wszystko nie tak bardzo. Musicie wczuć się głębiej i zawrzeć w swojej wypowiedzi coś więcej niż tylko surowe wypowiedzenie akcji.



2. Gra emocjami

Znaczna większość graczy to, albo wyrachowani stoicy, albo nadpobudliwi szaleńcy. Nie jest w tym nic nienormalnego, ponieważ z pewnych powodów właśnie takie role odpowiadają nam najlepiej. Jakiejkolwiek roli gracz by nie przyjął, ważne jest by potrafił zinterpretować jej uczucia w danej sytuacji. Człowiek w każdym momencie jest pod wpływem takich lub innych emocji. Postaci, które gracie nie są wyjątkami. Opisując w swoich postach takie szczegóły, jak złapanie się za brzuch ze śmiechu, wykrzywienie twarzy w grymasie niesmaku, czy zaciśnięcie zębów i pięści z gniewu jest ważne i podchodzi pod zaznaczony wyżej Role Playing. Gracz, który potrafi opisać takie rzeczy, jest graczem dobrym i za swoje starania zostanie wynagrodzony.



3. Pomysłowość

Podchodzi pod to zgranie zespołu, dociekliwość, przewidywanie moich zagrań i w ogóle szeroko pojęta zaradność i umiejętność podejmowania dobrych decyzji we wszystkich sytuacjach. Za brak tego nie odejmuję EXPa, ale za wykazanie się powyższymi cechami, nie omieszkam uhonorować delikwenta dodatkowymi punktami. Pamiętajcie jednak, że bieganie w kółko i wymyślanie pewnych ruchów na sile nie zawsze oznacza wysoką punktację.



Ehh... jeszcze było ten... noo... jak mu tam.... cholera... nie pamiętam. Nie mogę sobie przypomnieć w tej chwili niczego więcej. Post ten będzie edytowany wielokrotnie, wiec jakby coś, to dam znać w Warhammer Shoutbox'ie. Tam również kierujcie wszystkie wasze uwagi i pytania do zamieszczonych tutaj rzeczy.
« Ostatnia zmiana: Kwietnia 04, 2008, 03:32:04 pm wysłana przez Tantalus »