Autor Wątek: The Beginning 2  (Przeczytany 1660 razy)

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
The Beginning 2
« dnia: Sierpnia 05, 2006, 04:48:07 pm »
Drużyna E, w przeciwieństwie do czterech poprzednich, będzie działała na nieco innych prawach. Prawa te będą dyktowane przez zmodyfikowany przeze mnie system klasycznego WFRP. Jako, że granie przez sieć co coś nowego dla Teodachad'a i Mlecznego, a reszta team'u nie miała do czynienia ze statystykami, postaram się w tym przydługim poście opisać wam co do czego służy, oraz w jakim stopniu zależy od was.

1. Zasady ogólne

1. Sesja trwa 3 godziny, z ewentualnymi przedłużeniami, której ustalać będzie MG.
2. Po każdym z moich postów, gracze mają wypowiedzieć 1 post ze swoją akcją. Znaczy to, że mogą napisać więcej postów, jeżeli będą one czysto dialogowe, ale post z akcją zamyka ich możliwość wypowiedzi, aż do mojego posta.
3. Po każdej sesji gracze będą nagradzani punktami doświadczenia (EXP). Nie będą one jednak służyły do tworzenia rankingu najlepszych drużyn, jak miało to miejsce wcześniej. Tym razem, podobnie jak w oryginalnym WFRP, będą one służyły do rozwijania swoich postaci, nabywania nowych umiejętności, a także do zmieniania klasy postaci. Na punktacje EXP, znacznie wpływają wszystkie błędy i gratyfikacje, określone w TYM temacie. Zalecam więc zajrzenie do niego i przeczytanie go uważnie.
4. Statystyki postaci służyć będą do wykonywania tzw. testów - rzutów określających, czy bohaterowi udało się lub nie udało wykonać określoną akcję. Wszystkie rzuty, łącznie z waszymi, będą utajnione. Utajnione będą również liczbowe obrażenia, jakie zadaliście podczas walki oraz wszystkie statystyki przeciwnika (chyba, że ja zdecyduję inaczej). Będziecie znali jednak swoje statystyki i będziecie mogli kontrolować spadek punktów żywotności (to samo co HP).
5. Praktycznie każda sytuacja będzie miała wpływ na wasze statystyki. Wpływ ten, nazywany jest modyfikatorem. Poziom waszego zmęczenia może wpłynąć negatywnie na waszą szybkość, czy zręczność, a rana ręki na celność trafień. Będąc w przewadze liczebnej będziecie mieli za to dodatni modyfikator Opanowania, a kiedy próbujecie trafić z łuku duży cel, wasze Umiejętności Strzeleckie będą zawyżane. Modyfikatory będą podawane w moich postach, byście wiedzieli jak zmieniają się wasze szanse podczas walk i testów. Większość umiejętności powoduje pewne modyfikatory.
6. Przed wykonaniem swoich akcji, gracze mają prawo zapytać się mnie o wszystko, a ja odpowiem, w zależności od ich wiedzy. Aby nie rozciągać sesji takimi postami, pytania takie zadawne mają być na GG.


2. Statystyki i Modyfikatory

Nowością tego systemu są statystyki, charakterystyczne dla każdego bohatera. Oto one, wraz z ich skalą minimum i maksimum, ich znaczeniem i przykładowymi modyfikatorami:

Szybkość (w skrócie SZ, wartość bezskalowa) - Szybkość określa to, z jaką maksymalną prędkością możecie się poruszać. Średnia dla homo sapiens w tej grze to 3, co odpowiada około 17 km/h w biegu. Dla porównania powiem, że typowy koń ma szybkość 8. Szybkość bardzo trudną do podwyższenia statystyką i z doświadczenia wiem, że większość graczy jest skazaną na jej początkową wartość do końca swego żywotu. Czynnikami modyfikującymi mogą być: rodzaj nawierzchni, zmęczenie, ewentualne rany nóg, poziom nachylenia gruntu.

Walka Wręcz (w skrócie WW, skala: 1-100) - Ta statystyka pokazuje, jak sprawnie potraficie walić orężem. Aby usprawnić trochę grę, zawyżam wartość bazową WW o 10 punktów dla każdej rasy. Nim więcej tego macie, tym większe prawdopodobieństwo, że wasz cios dojdzie celu. Czynnikami modyfikującymi mogą być: ciężar broni, rany rąk i dłoni, doświadczenie i ruchliwość przeciwnika, a także jego rozmiar.

Umiejętności Strzeleckie (w skrócie US, skala: 1-100) - Odpowiednik WW, jednak tylko dla broni miotanych i strzeleckich. Jeżeli chcecie strzelić z łuku, czy nawet rzucić kamieniem, ta statystyka determinuje, czy uda wam się trafić. Czynnikami modyfikującymi mogą być: odległość od celu, ewentualne przeszkody po drodze, możliwość skoncentrowania się, rodzaj broni zasięgowej, czy ruchliwość lub wielkość celu.

Siła (w skrócie S, wartosć bezskalowa) - Siła determinuje o zadawanych przez was obrażeniach, a także o ciężarze, jaki możecie udźwignąć, czy przesunąć. W skrócie, okręsla jak silni jesteście w mieśniach. Standardowa wartość dla ludzi do 3, a nieoficjalna wartość maksymalna, która oznacza koszmarnie wielką siłę, to 12. Czynnikami modyfukującymy mogą być: zmęczenie, obrażenia na ciele.

Wytrzymałość (w skrócie Wt, wartość bezskalowa) - Wytrzymałość pokazuje waszą odporność na ciosy, a także na wszelkiego rodzaju choroby, trucizny, czy tortury. Standardowa wartość dla ludzi do 3, a nieoficjalna wartość maksymalna, która oznacza praktycznie ciało ze stali, to 12. Czynnikami modyfukującymy mogą być: rany, zmęczenie, lekceważenie senności, głodu, czy pragnienia.

Żywotność (w skrócie HP, wartość bezskalowa) - Oznacza dokładnie to, co HP. W statystykach macie określoną tego wartość maksymalną, która spadać będzie wraz z odnoszonymi ranami, a także na skutek choroby, trucizny, portur i takich tam. Odnawianie HP jest trudniejsze niż w jRPG, bo dorwanie odnawiających eliksirów jest koszmarnie trudne. Zawsze pozostają jednak znachorzy w miastach. Standardowa wartość dla ludzi to 7. Czynników modyfikujących jego maksymalną wartość nie przewiduję... chyba, że jakieś eliksiry, zaklęcia, czy coś...

Inicjatywa (w skrócie I, skala: 1-100) - Oznacza waszą prężność umysłu, refleks i możliwość podejmowania klarownych decyzji w każdej sytuacji. Czynnikami modyfukującymy mogą być: obserowanie przeciwnika i czajenie się, zmęczenie, rany na ciele.

Zręczność (w skrócie Zr, Skala: 1-100) - Oznacza ona wasze zdolności do wykonywania skomplikowanych i delikatnych zadań, które wymagają cierpliwości, dokładności i zdolności manualnych. Czynnikami modyfukującymy mogą być: dekoncentracja, drżące dłonie, zmęczenie, rany (jak zwykle heh).

Inteligencja (w skrócie Int, Skala: 1-100) - Określa waszą znajomość świata was otaczającego i zdolności percepcyjne. Inteligentym łatwiej będzie zauważyć pewne rzeczy oraz częściej przydzie błyskać wiedzą. Nie zapominajcie jednak, że to od was, nie od waszych bohaterów wymagamy myślenia i nie będę wam podawał rzadnych faktów na tacy tylko dlatego, że udał się wam test inteligencji. Czynnikami modyfikującymy mogą być: stres, trema, zmęczenie

Opanowanie (w skrócie Op, Skala: 1-100) - Opanowanie odpowiada za waszą zdolnośc do zachowania zimnej krwi w różnych sytuacjach. Jest bardzo ważną statystyką, pozwalającą nierzadko anulować negatywne modyfikatory innych statystyk. Czynnikami modyfikującymi mogą być: stres, przewaga liczebna (was lub wrogów), świadomość przewagi nad przeciwnikiem w walce, cisza i spokój.

Siła woli (w skrócie SW, Skala: 1-100) - Odporność mentalna, na stres, a także na zaklęcia i klątwy. Osoba o małej Sile Woli będzie podatna na wachanie nastrojów i bardziej podatna na niektóre modyfikatory ujemne. Duża siła woli może w pewnych wypadkach nie tylko anulować modyfikacje ujemne, ale nawet podrasować niektóre statystyki. Czynnikami modyfikującymi mogą być: senność, zmęczenie, długotrwałość negatywnych efektów, ewentualne wpadnięcie w status Strachu i Grozy.

Jak znające WFRP osoby mogą zauważyć, nie stosujemy tutaj wszystkich statystyk. Ataki, Cechy Przywódcze i Ogłada zostają przeze mnie wymazane, jako umiejętności kretyńskie w swoich założeniach. Tak będzie się grało znacznie lepiej. Modifikatory, które podałem, to tylko kilka przykładów, najczęściej tych związanych z walką (bo takie najłatwiej wymyślić). Czynnikami modyfikującymi może być prawie wszystko, więc miejscie się na baczności. Przy każdej umiejętności, w waszych kartach postaci, będą podawane dawane przez nią modyfikatory do testów, byście w skrócie wiedzieli jak wykorzystać dane skill'e.

3. EXP i jego wykorzystanie

Po każdej sesji dostawać bedziecie punkty EXP, w zależności od waszych zasług. Można je wykorzystać na rozmaity sposób:

1. Podrasowanie statystyk - w zależności od profesji, możliwe jest wykorzystanie 100 punktów EXP'a, aby rozwinąć sobie jedną z dostępnych statystyk o 10 (te w skali 1-100) lub 1. To, co możecie rozwinąć, będziecie mieli podane w swoich kartach postaci.

2. Kupienie nowych umiejętności - wydając 100 punktów EXP, będziecie mogli nabyć jedną z wylosowanych umiejętności ze specjalnej puli. Nie będiecie mieli wpływu na to jaki to umiejętność.

3. Zmiana profesji - kosztuje to więcej niż 100 punktów EXP, chociaż czasami zmieniać będę komuś profesje za darmo (i jednoczęśniej bez jego pozwolenia).
Zmiena profesji następuje wtedy, kiedy dam wam ku temu sposobność. Musicie znaleźć odpowiedniego fechmistrza, w najgorszym wypadku książkę do nauki. W zależności o tego, od kogo będziecie się fachu wyuczać, od tego zależy ile EXP'a bedzie was kosztować zmiana profesji.


To narazie tyle z tego, co przychodzi mi na myśl. Jeżeli jeszcze jakieś nowości będą, to dopisze je tutaj w kolejnym poście.
« Ostatnia zmiana: Października 25, 2006, 08:19:55 pm wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
The Beginning 2
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpnia 24, 2006, 12:03:51 am »
Jak widzieliście w sesji zero, pojawiło się kilka zmian, jeżeli chodzi o system gry. Wasze HP (i MP Glenn'a) pokazane jest w barwnych kwadracikach, żeby ładniej wyglądało, a modyfikatory określane są pod nim. W ten sposób wiecie jak mają się wasze szanse na atak lub przeprowadzenie akcji.

Nie wyjaśniłem jeszcze jednej rzeczy, dlatego zrobię to teraz.

Critical Hit

Cios krytyczny nie działa w WFRP tak, jak w innych RPG'ach. Oznacza on tyle, że zadane przez wasz atak obrażenia zabrały więcej HP, niż maksymalna wartość tej statystyki u przeciwnika. Nim więcej odebraliście,  tym silniejszy cios krytyczny i tym większa wartość po plusie przy jego pojawieniu się np. [Critical Hit +5] oznacza, że zabraliście o 5 HP więcej, niż potrzeba było do zgładzenia w pełni zdrowego przedstawiciela danego gatunku.

W walce przekłada się to do widowiskowego zabicia wroga, przebicia go na wylot, urwania mu jakiejś części ciała itp. Uderzając w głowę Critical Hit'em +6 można posłać głowe oponenta na pare metrów w powietrze, przy fontannie krwi i innych malowniczych opisach. Oprócz wartości wizualnych i satysfakcji, obrażenia krytyczne nie mają wpływu na nic, bo oponent ponosi śmierć i tak i tak.

Critical Miss

Wszystkie testy, takie jak np. próba trafienia przeciwnika, są wykonywane za pomocą rzutów dwoma kostkami dziesiętnymi, znanymi jako K100. Jeżeli wartość wyrzucona na kostkach wynosić będzie 96, 97, 98, 99 lub 100, następuje tzw. Critical Miss. Oznacza on nie tylko to, że test się nie powiódł, ale to, że jego skutki są szkodliwe lub nawet katastroficzne dla osoby wykonującej test lub dla jej sojuszników. Łucznik wyrzucając Critical Miss'a może np. przypadkowo postrzelić jednego z towarzyszy. Wojownik atakujący mieczem wroga, może przewrócić się i skręcić nogę albo nadziać się na własny miecz. Próbując otworzyć drzwi wytrychem można np. upuścić przez przypadek narzędzia i narobić hałasu. Wypadki chodzą po ludziach, a postacie grane przez was do wyjątków nie należą. Szansa na wylosowanie Critical Miss'a jest co prawda niewielka (5%), ale jest, więc uprzedzam wcześniej o takiej ewentualności (Teodachad dzisiaj wyrzucił 95 przy próbie trafienia goblina, więc był blisko).