Forum SquareZone
Kategoria ogólna => Magia i Miecz Online => Wątek zaczęty przez: Tantalus w Stycznia 11, 2011, 12:05:26 am
-
Otworzyłeś oczy i wyprostowałeś się na łóżku, dysząc ciężko. Twoje czoło jest mokre od potu, pomimo tego, że od wielu dni pogoda jest mroźna, a wiatr niesie zapach szybko nadchodzącej zimy. Obudził cię koszmar, nocna mara szybko ulatująca w zapomnienie. Skupiłeś się, sięgając w głąb pamięci, cofając się pamięcią, grzebiąc w przemijających obrazach. Wiedziałeś, że jest tam coś ważnego, coś, co może zmienić twoje życie. Twoje sny nigdy cię nie zmyliły.
Pamiętasz obraz masakry, obraz świata skąpanego w krwi niewinnych, obraz bólu i niewoli. Wizja zwycięstwa zła ostatecznego, czystego chaosu, który z każdą chwilą rośnie w siłę. Twój lud wiele przeżył, sam masz na karku kilkaset lat i w swoim życiu widziałeś wiele zła, które zostawiało w ludziach piekące blizny, ale które przemijało z czasem, ustępowało. To zło wydaje się nie słabnąć - od czasu zniknięcia maga Claudiusa, który rządził Wszechkrainami za pomocą Korony Władzy, cały świat zdaje się coraz szybciej pędzić ku zagładzie. To przed nią ostrzegał cię sen. Wskazał ci, że nadszedł czas działania. Nie możesz dłużej czekać.
O świcie zebrałeś swój skromny dobytek, pożegnałeś się z mieszkańcami wioski ukrytej głęboko w twoim lesie, po czym wyruszyłeś na jego skraj. Tylko ty możesz powstrzymać świat przed zniszczeniem, a nie osiągniesz tego samym czekaniem.
Elf dołącza do wyścigu!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/kp-elf.gif)
Przedmioty:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif)
Przyjaciele:
Czary:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Trofea:
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Ruiny - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
udaję się do wioski i odwiedzam mędrca, do którego to zapewne starszyzna wioski elfów mnie wysłała w pierwszej kolejności na konsultacje zawodowe :f
-
Twoim pierwszym przystankiem była wioska na południu od lasu. Ludzie dawno nie widzieli tam elfów, ale wiedziałeś że będą ci przychylni. Dotarłeś tam przed zachodem i zapytałeś spotkanych na ulicy ludzi o mędrca ze wzgórza, którego odwiedzić radziła ci elfia starszyzna. Był to podobno człowiek o wielkiej wiedzy i magicznych zdolnościach, którego rady i wróżby zawsze się sprawdzały.
Z niedowierzaniem przyjąłeś do wiadomości fakt, że mędrzec nie żyje. Zmarł kilka dni temu, niedługo po tym, jak nawiedził go jakiś upiorny demon. Choć wieśniacy zorganizowali obławę, potwór zniknął w ciemnościach, zostawiając starca słabego i przerażonego. Nie mogłeś już liczyć na jego mądrości i żałujesz, że twoja podróż rozpoczęła się w tak złych okolicznościach.
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Mędrca: 3
Zostałeś zignorowany.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
no to tam... pola...
-
Skierowałeś się na północ i przed zachodem dotarłeś w region warzywnych pól i sadów na północ od ruin Ers Armante, dawnej fortecy ludzkiej z czasów Zjednoczenia. Z oddali obserwowałeś ponure gruzowisko, które pozostało po tym dawnym forcie, ze smutkiem uświadamiając sobie jak wszystko dookoła przemija. Ledwo pamiętasz tamte czasy i zastanawiasz się jakie historie krążą o tym miejscu wśród ludzi, którzy z całą pewnością dawno już zapomnieli o bohaterach z przeszłości.
Dotarłeś do niewielkiej wioski, niedaleko której postanowiłeś się zatrzymać. W jej pobliżu spotkałeś starszego mężczyznę, który na twój widok przywitał cię w języku Eltharin, którego zna dziś jedynie garstka ludzi. Porozmawiałeś z nim, zaintrygowany, dowiadując się, że jest czarnoksiężnikiem, który handluje zaklęciami i magicznymi talizmanami. Nie potrzebowałeś żadnych magicznych przedmiotów, ale pomyślałeś, że czar mógłby ci się przydać w podróży. Dobiłeś targu z magiem i nabyłeś u niego magiczny zwój.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
idę na równiny i przy okazji używam czaru by zwiększyć asortyment przyjaciół o jednorożca uszczuplając jednocześnie asortyment przyjaciół gladiatora
-
Zastanowiłeś się chwilę, po czym postanowiłeś wykorzystać nabyte wcześniej zaklęcie. W nocy wypowiedziałeś jego formułę, kierując je wobec najbliższego z twych oponentów, a efekt czaru przeszedł twoje najśmielsze oczekiwania.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-mesmeryzm.gif)
Użyłeś zaklęcia Mesmeryzm, aby odebrać Gladiatorowi jego przyjaciela - Jednorożca!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jednorozec.gif)
====================
Nogi tego dnia zaprowadziły cię na północny-zachód. Szedłeś wzdłuż wyludnionego o tej porze roku traktu, który prowadził w stronę wielkich, ludzkich metropolii. Trawy mijanych równin skryły się dawno pod warstwą lekkiego śniegu, który z wolna zaczął pokrywać już tą część krainy. Marsz zakończyłeś po dotarciu do skrytej wśród wzgórz, nadrzecznej wioski.
Jedna rzecz wyróżniała ją spośród innych mijanych mieścin. Jej centrum stanowiło wielki plac, na którym codziennie sprzedawano i kupowano najróżniejsze dobra - to miasteczko targowe. Wiedziałeś, że mógłbyś kupić tu wiele przydatnych w podróży przedmiotów, jednak w tej chwili na żaden z nich nie było cię stać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Natrafiłeś na targowisko, jednak nie masz pieniędzy na dokonanie na nim zakupów.
===================
Około południa dnia następnego zostałeś napadnięty przez potężnie zbudowanego wojownika. Nie miałeś do obrony niczego oprócz noża, jednak twoja sprawność fizyczna była wystarczająco dobra, aby wybić go z rytmu i wprowadzić własne ciosy....
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-gladiator.gif)
Rozpocząłeś walkę z Gladiatorem.
Twoja skuteczność: 3 (siła) + 1 (przyjaciele) + 6 (rzut kostką) = 10
Skuteczność Gladiatora: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 7
Zwyciężyłeś w walce! Odebrałeś Gladiatorowi jeden z jego przedmiotów - Zbroję!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na zachód) - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny (droga na wschód)- teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
idę na zbadane równiny. Przygoda!
-
Uciekłeś od oszołomionego gladiatora po zdobyciu w walce jego zbroi. Była trochę za duża na ciebie, ale wiedziałeś, że to kwestia drobnych poprawek, a jej właściwości ochronne były dla ciebie dużo ważniejsze niż wygoda. Ruszyłeś na zachód, pokonując tego dnia wiele mil. Zmęczony zatrzymałeś się na równinach niedaleko skalistych wzniesień, rozbijając obozowisko nad rzeką.
Podczas marszu odkryłeś niewielką chatkę położoną w pobliżu twojego obozu. Poszedłeś na zwiad, chcąc sprawdzić czy jest zamieszkana, a jej gospodarz wyszedł ci na spotkanie. Był starszym mężczyzną z pogodną twarzą, a noszona przez niego szata zdradzała, że z zawodu jest magiem. Przywitał cię mówiąc, że długo czekał na twoje przybycie, i że ma dla ciebie prezent.
Nie rozumiałeś co się dzieje, ale zastanowiłeś się nad słowami, które usłyszałeś od starszych ze swojej wioski. Może to jest ten mędrzec, do którego miałeś się udać? W ich przepowiedni nie było nic o wiosce, którą odwiedziłeś pierwszego dnia swojej podróży. Mag okazał się bardzo pomocny i, oprócz poczęstowania cię jadłem i herbatą, wręczył ci zwój z magicznym zaklęciem. Powiedział, żebyś odwiedził go znowu, a ten będzie miał dla ciebie kolejny dar. Podziękowałeś mu i odszedłeś do swojego obozowiska, analizując czarodziejski pergamin.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga i otrzymałeś od niego nowy czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
=================
Postanawiasz nie czekać z wykorzystaniem zaklęcia, wiedząc jak ulotna jest taka magia. Skierowałeś wzrok za rzekę i wypowiedziałeś zaklęcie, posyłając je w siną dal.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zniszczenie.gif)
Smok został zniszczony.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
-
pola, karta, stos 3
-
Po wizycie u maga i po rzuceniu zaklęcia udałeś się na północ, zatrzymując się w pobliżu miasta. Nie miałeś jednak zamiaru wchodzić między podmiejskie wioski, nie chcąc wzbudzać niepokoju swoją obecnością - zatrzymałeś się w niewielkim lesie na południu, resztę wieczoru spędzając na jego przeczesywaniu.
Dzięki swojej znajomości wszelkich lasów, poszukiwania poszły ci szybko i sprawnie. Odkryłeś w ich trakcie niewielką grotę, sprytnie zakamuflowaną za zwalonym drzewem - wiedziałeś, że nie mogła należeć do żadnego zwierzęcia, a znaki na skale sugerowały, że ktoś dawno temu tu był. We wnętrzu odnalazłeś trochę starych ubrań i narzędzi, które nigdy ci się nie przydadzą, jednak wśród tych bezużytecznych przedmiotów odnalazłeś zwinięty pergamin. Okazał się być bardzo starą mapą, a z jej opisu przeczytałeś, że pokazuje ona drogę przez kopalnie gdzieś w Ognistych Górach. Zabrałeś ją ze sobą czując, że może ci się kiedyś przydać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Mapę!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
b) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
-
spróbujemy szczęścia u czarodziejki w mieście...
-
Wraz ze zdobytą mapą udałeś się na zachód, po kilku godzinach trafiając między mury największej ludzkiej metropolii w tym regionie. Wynająłeś pokoik w niewielkiej karczmie i udałeś się na poszukiwanie czegoś pomocnego, wąskie oczy i szpiczaste uszy chowając pod głębokim kapturem. Twoją uwagę zwrócił szyld nad drzwiami jednej z kamienic, z którego dowiedziałeś się o zamieszkującej ją czarodziejce imieniem Fabienne Le Fay. Zapukałeś i wszedłeś do jej atelier, chcąc uzyskać jej rad.
Twoje pojawienie nie wzbudziło w młodej wiedźmie spodziewanych emocji. Powiedziała, że widziała już w życiu bardzo wiele elfów, choć faktycznie od pewnego czasu spotyka ich coraz rzadziej. Nim zacząłeś poddawać w wątpliwość młody wiek czarodziejki, tak podeszła bliżej i zamarła zdziwiona, dostrzegając coś w twoich oczach. Złapała cię za głowę, dokładnie przyglądając się twojej twarzy i oczom w kształcie migdałów, po czym szybkim krokiem podeszła do jednej ze swoich szafek, przegrzebując ją w poszukiwaniu czegoś. Tym czymś okazała się wisior z wielkim, nieforemnym kryształem, który trzymając w dłoni zbliżyła do ciebie. Stałeś zamurowany, nie wiedząc co zrobić, kiedy kamień zaczął emitować słabe, zielone światło, ku niewyjaśnionej radości wiedźmy.
Fabienne próbowała tłumaczyć ci co w tobie odkryła, jednak niewiele zrozumiałeś z jej słów. Wydaje ci się, że widziała w tobie coś w rodzaju reinkarnacji jakiegoś jej tragicznie zmarłego przyjaciela, choć używała fachowych zwrotów jak "thaumiczne sprzężenie" i "promieniowanie dyskretne", które niewiele ci powiedziały. Gdy wychodziłeś z jej pracowni miałeś w głowie więcej pytań niż odpowiedzi, choć za sprawioną jej radość wiedźma wręczyła ci uponinek w postaci zwoju z zaklęciem, którego ona najwyraźniej już nie potrzebowała.
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Czarodziejki: 6
Otrzymałeś nowe zaklęcie!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
no to eksplorujemy na polach. karta ze stosu tego, co z niego najmniej wzięto (czyli bodajże to 3ci miał być)
-
Nim opuściłeś miasto nastąpiło niecodzienne zjawisko. Jednorożec, który od kilku dni wiernie towarzyszył ci w podróży, w jednej chwili zniknął na twoich oczach w cichym trzasku i obłoku dymu. Ktoś ukradł ci go za pomocą jakiegoś zaklęcia, zupełnie tak, jak ty to zrobiłeś jakiś czas wcześniej. Z jednej strony sprawiedliwości stało się za dość, ale i tak nie masz zamiaru pozwalać innym na okradanie się w taki sposób.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-mesmeryzm.gif)
Pielgrzym odebrał ci twojego Jednorożca za pomocą zaklęcia Mesmeryzm.
================
Opuściłeś miasto bogatszy o nowe zaklęcie, jednak nie zaszedłeś daleko tego dnia. Zatrzymałeś się w gęstym lesie na północy od miejskiego podgrodzia, odnajdując opuszczoną jamę i przysposabiając ją na swoje obozowisko. Zrobiłeś to w samą porę, bo przed wieczorem zerwał się paskudny wiatr, w którym pewnie nie udałoby ci się rozpalić ognia.
Martwisz się psującą się coraz bardziej pogodą. Obserwacja chmur i kilkusetletnie doświadczenie w znajomości pogody pozwalają ci przewidzieć, że jutro warunki będą jeszcze gorsze. Nadchodzi potężna burza i wszystko wskazuje na to, że będziesz musiał przesiedzieć w tej jamie, aż ta nie przeminie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-burza.gif)
Zbliża się burza.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został już zbadany i leżą na nim Karta Przygody (Targowisko). Znajduje się tam też nieznana Karta Przygody.
b) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim Karta Przygody.
-
może pola... zobaczymy co tam słychać
-
Po spędzeniu całego dnia w jamie wyszedłeś w końcu na światło dnia. Pogoda wciąż była trudna, ale nie tak jak dnia wczorajszego. Mogłeś już dalej podróżować, a jako swój pierwszy cel obrałeś południowe przedpola miasta. Ruszyłeś do nich, docierając na miejsce po dwóch godzinach.
Wśród wiosek nie odnalazłeś niczego ciekawego, choć podczas marszu na południe miało miejsce nieprzyjemne zdarzenie. Napotkałeś w jego trakcie na starszą kobietę, niepozorną, jednak przyglądającą ci się niepokojąco. Coś w jej postacie kazało ci się przy niej zatrzymać. Staruszka zbliżyła się do ciebie, obeszła cię powoli, jakby oceniała twoją osobę. W końcu stanęła przed tobą i z pewnym niesmakiem wyciągnęła przed siebie ręce. Wydawało ci się, że odprawia jakieś modły nad tobą, że jest jakąś niegroźną, obłąkaną babcią. Zmieniłeś zdanie, kiedy piorun kulisty zaczął materializować się między jej dłońmi, ale wtedy było już zbyt późno.
Ugodzony zaklęciem padłeś na ziemię, czując jakby ktoś uderzył cię w pierś młotem. Wstałeś obolały, widząc,że zbroja popękała zupełnie i praktycznie nie nadaje się już do niczego. Wyciągnąłeś nóż, chcąc zemścić się na agresywnej wiedźmie, ta jednak teleportowała się w trzasku pioruna nim udało ci się ją zranić. Zostałeś sam na drodze, obolały i pozbawiony swego zdobycznego pancerza.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarownica.gif)
Wynik rzutu kostką podczas spotkania z Czarownicą: 3
Straciłaś jeden losowy przedmiot - Zbroję.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
b) Puszcza (droga na wschód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
-
kierunek puszcza
-
Pozbyłeś się bezużytecznej już zbroi i skierowałeś się na wschód, mając nadzieję dotrzeć przed zmrokiem do puszczy, którą mijałeś kilka dni temu. W takich lasach mogłeś czuć się bezpieczniej - całe życie spędziłeś w podobnych miejsca i wiesz doskonale jak się w nich poruszać, do tego znasz ich sekrety, których nie posiadł żaden człowiek. Tam będziesz mógł odpocząć po długim marszu wśród marznącego deszczu i śniegu.
Dotarłeś do puszczy o zachodzie słońca i od razu przygotowałeś sobie schronienie. Zbudowałeś legowisko wśród poskręcanych gałęzi jednego z drzew, gdzie powietrze nie było tak zimne, a wiatr tak silny. Noc była zimna, lecz spokojna, a dopiero po zmroku czekała cię prawdziwa niespodzianka.
Jak wszystkie elfy wierzyłeś w potęgę snów. Ten, którego doświadczyłeś tej nocy, był szczególnie wyjątkowy. Odwiedziła cię w nim odziana w biel kobieta o kruczoczarnych włosach. W jej rysach twarzy rozpoznałeś coś znajomego - to musiała być Irulana, eteryczna wróżka, która spełnia życzenia tych, którzy mają czyste serca. Wiedziałeś o jej istnieniu, jednak nigdy jej wcześniej nie spotkałeś.
- Spełnię jedno twoje życzenie, przyjacielu - odezwała się do ciebie w twoim ojczystym języku, bez najmniejszego śladu obcego akcentu.
- Daj mi więc siłę, abym mógł pokonać przeciwności losu, jaki jest mi pisany - odpowiedziałeś speszony, patrząc w oczy pięknej zjawy.
Obudziłeś się krótko później, ze zdziwieniem uświadamiając sobie, że jest już ranek. Wróżka zniknęła wraz ze snem, lecz twoje życzenie zostało spełnione. Czułeś się silniejszy niż kiedykolwiek.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-wrozka.gif)
Dostałeś jeden punkt Siły (3->4)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
Możesz również skorzystać ze swoje specjalnej zdolności i przenieść się do innej puszczy w tej krainie:
c) Puszcza (południowa) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajdują się na nim inni poszukiwacze (Hobgoblin i Nekromancer).
d) Puszcza (zachodnia) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
to może by tak kierunek puszcza zachodnia i tam karta stos czwarty
-
Najbliższa okolica nie wyglądała zachęcająco, jednak wcale nie musiałeś w niej dalej przebywać. Gdy badałeś puszczę odkryłeś w nim coś wyjątkowego, co pozwoli ci zbadać daleki region, bez konieczności męczenia się długą wędrówką w śniegu. Ruszyłeś w las, nie odchodząc dalej niż kilkaset metrów od swojego prowizorycznego domku na drzewie, docierając do małego wodnego oczka. Było głębokie na jakieś pół metra, szerokie na dwa i idealnie okrągłe. To z całą pewnością było Zwierciadło Farrimów.
Tylko elfy wiedziały o Zwierciadłach i tylko one wciąż pamiętały jak ich używać. Zbudowała je dawno upadła cywilizacja, posługując się nieznaną nikomu magią, a twoi ludzi odnaleźli z czasem te punkty, ucząc się je wykorzystywać. Wszystkie Zwierciadła łączyły się ze sobą i pozwalały znajdującej się w nim osobie lub osobom na błyskawiczne przeniesienie się do dowolnego innego Zwierciadła, przy wykorzystaniu prostego zaklęcia. Niezwykłe miejsce... znajdująca się w nim woda zawsze miała ten sam poziom i nigdy nie zamarzała. Podciągnąłeś nogawki spodni i wszedłeś do zimnej wody, stając na środku oczka. Skupiłeś się i wypowiedziałeś formułę zaklęcia - poczułeś falę gorąca i zamknąłeś oczy, oślepiony magicznym światłem. Gdy znowu je otworzyłeś, znajdowałeś się w zupełnie innym lesie, w innym Zwierciadle.
Dopiero kiedy wyszedłeś z magicznego oczka zauważyłeś, że ktoś widział twoją teleportację. Za wysokim krzewem stał mężczyzna, z szeroką otwartymi ustami obserwując twoje ruchy. Kiedy wasze spojrzenia się spotkały, mężczyzna pobladł jeszcze bardziej i zaczął uciekać w zupełnym przerażeniu. Okazało się, że to drwal - nie wiesz czy z zawodu, czy z zamiłowania, bo odkryłeś to, kiedy odnalazłeś porzucony przez niego topór. Był dobrze wyważony i ostry, zabrałeś go więc ze sobą. Nie tylko będziesz mógł za jego pomocą walczyć, ale też będzie ci łatwiej przygotować tratwę, do przeprawienia się przez rzekę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-topor.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Topór!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Puszcza (północna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Strażnik - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Możesz również skorzystać ze swoje specjalnej zdolności i przenieść się do innej puszczy w tej krainie:
c) Puszcza (południowa) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajdują się na nim inny poszukiwacz (Hobgoblin).
Możesz również poświęcić tą turę na budowę Tratwy.
-
strażnik, eksploracja, stos 2
-
Uzbrojony należycie udałeś się na południe. Pogoda sprzyjała długiemu marszowi i kilka godzin przed zmrokiem dotarłeś w pobliże przeprawy przez rzekę. Na drugi brzeg prowadził most, a każdy, kto chciał go pokonać w tym kierunku musiał stoczyć pojedynek z potężnym Strażnikiem. Z opisów, które uzyskałeś w karczmie w pobliskim miasteczku wynika, że Strażnik jest jakimś antycznym, żelaznym golemem i nie będzie łatwo go pokonać.
Choć nie miałeś zamiaru dziś pokonywać rzeki, to chciałeś wykorzystać resztki słonecznego światła na badanie okolicznych terenów. Oddaliłeś się od wioski idąc na południe i po godzinie nudnego spaceru dotarłeś do intrygującego miejsca. Było nim strzeliste wzgórze, w którego ścianie odnalazłeś kamienne wrota, prowadzące do głębokiej jaskini. Nie były przymocowane do ściany i jedno mocniejsze pchnięcie wystarczyłoby, żeby je przewrócić i otworzyć sobie przejście ku nieznanemu. Postanowiłeś to właśnie zrobić.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sekretne-drzwi.gif)
Odnalazłeś Sekretne Drzwi. Postanowiłeś przez nie przejść.
=======================
Za drzwiami odnalazłeś długi korytarz z rzędem niewielkich pomieszczeń, jakby krypt, ale prawie zupełnie pustych. Przebadałeś zakurzony labirynt, raz po raz oświetlając zakurzone ściany słabym światłem swojej pochodni. W "nibykryptach" nie znalazłeś niczego przydatnego, za wyjątkiem butelki wody z utwardzonej skóry. Zabrałeś ją ze sobą, czując, że może ci się przydać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Butelkę Wody!
===================
Jedno pomieszczenie pozostało niezbadane - było na końcu długiego korytarza, a kolejna para drzwi sugerowała, że to główna izba tego kompleksu. Przewróciłeś kolejne wrota i wszedłeś do dużej, kolistej groty. Jej ściany oraz niskie sklepienie pokrywały jakieś dziwne, świecące grzyby, w których słabym świetle dojrzałeś jedyny obiekt, jaki znajdował się w tej sali. Było nim wielkie, prostokątne lustro, bez ramy, idealnie czyste i pozbawione skaz, do tego lewitujące niepokojąco, z dolną krawędzią na wysokości twoich kolan.
Stanąłeś przed lustrem, przyglądając się swojemu odbiciu. Wyglądało normalnie, choć idealna powierzchnia lustra i półmrok dawały złudzenie, jak gdyby to wcale nie było lustro, a jedynie okno do jakiegoś równoległego wszechświata. Nie wiesz dlaczego o tym pomyślałeś, ale uśmiechnąłeś się na tą myśl. A przynajmniej uśmiechnęło się twoje odbicie, ponieważ jesteś całkiem pewny, że nie poruszyłeś mięśniami twarzy. Odskoczyłeś przerażony, kiedy elf po drugiej stronie lustra zaczął zmieniać się na twoich oczach - jego skóra stałą się brudnozielona i zaczęła zwisać na wychudzonych ramionach. Ciało zgarbiło się, a szczęka opadła, odsłaniając przerażające zęby.
- Lustro nigdy cię nie okłamie - w sali rozległ się kobiecy głos, dobiegający chyba gdzieś z góry - To właśnie ty, elfie. Oto jest nieznana ci prawda o tobie samym.
Upiór, który kiedyś stanowił twoje oblicze, przestał już dawno imitować twoje ruchy. Wyskoczył z lustra i stanął przed tobą, w swojej obrzydliwej postaci. Wyciągnąłeś topór, ten jednak wyleciał z twojej dłoni i upadł na ziemi. Ciemny obłok dymu pojawił się nagle przy twoim boku, a jego górna część zmaterializowała się w twarz kobiety.
- Nie uciekniesz przed swoją przeszłością elfie - powiedziała kobieta-demon, a jej oczy zajaśniały czerwienią. Wraz z upiorem zaczęli zbliżać się do ciebie, a tobie nie pozostało nic innego, jak podjąć tą nierówną walkę. Uspokoiłeś oddech i przywołałeś w myślach formułę zaklęcia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-fala-mozgowa.gif)
Użyłeś zaklęcia Fali Mózgowej, tymczasowo zwiększając swoją Moc o 4 punkty.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-upior.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-poludnica.gif)
Rozpocząłeś walkę z Upiorem i Południcą
Twoja skuteczność: 8 (moc) + 2 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wrogów: 7 (moc) + 5 (rzut kostką) = 12
Poniosłeś porażkę. Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3). Upiór zyskał punkt wytrzymałości (1->2).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na wschód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
pola na wschód. zawsze na wschód. tam musi być jakaś cywilizacja ! :P
-
Uciekłeś z tajemniczego lochu, czując, że obrazy z tego dnia będą prześladować cię do końca twojego długiego życia. Nie masz pojęcia co mogły oznaczać słowa tamtego demona, nie rozumiałeś skąd wziął się tam ten upiór, ale z całą pewnością nie masz zamiaru ponownie się z nimi mierzyć. Odpocząłeś w lesie kilka mil na wschodzie, a rankiem ruszyłeś dalej w tym kierunku, zbliżając się do dużych, ludzkich osad.
Początkowe badanie okolicy nie pozwoliło ci znaleźć nic interesującego, lecz sytuacja zmieniła się, kiedy schroniłeś się przed deszczem w jednej z odnalezionych jaskiń. Okazała się ona głębsza niż wyglądała na to z zewnątrz i odkryłeś, że pewna jej część była kiedyś wykorzystana za miejsce czyjegoś pochówku. Grobowiec składał się z szeregu niewielkich grot połączonych wąskim korytarzem, który z ciekawością zwiedziłeś. Wyprawa okazała się intratna - nim twoja pochodnia zupełnie zgasła, udało ci się odnaleźć sporo złotych monet, które napchałeś do swych pustych mieszków.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłeś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w jaskini: 5
Zyskałeś dwa mieszki złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na północ) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
no to na pola do czarnoksiężnika. z tego co pamietam czar = 1sz, wiec z jeden bym sobie kupił (jesli of koz mnie pamiec nie myli)
-
Bogatszy o kilka mieszków udałeś się na północ, z zamiarem zainwestowania zdobytych pieniędzy w coś przydatnego. Wiedziałeś doskonale gdzie chcesz je wydać i liczyłeś na to, że handlarz zaklęć wciąż znajdował się tam, gdzie pierwszy raz go spotkałeś. Droga była trudna, a pogoda wciąż paskudna, jednak na godzinę przed zachodem dotarłeś na miejsce.
Maga odnalazłeś w tym samym miejscu co ostatnio. Ucieszył się na twój powrót, porozmawialiście kilka chwil, po czym dokonaliście transakcji. Odszedłeś rozbijać obozowisko mając przy sobie nowy czar i nie mogłeś się doczekać kiedy już go użyjesz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
======================
Następny dzień nie zaczął się dla ciebie dobrze. Przed południem, kiedy właśnie miałeś ruszać w dalszą podróż, zostałeś napadnięty przez grupę nieznanych ci podróżników. Agresorom towarzyszył jednorożec, więc to za pewne oni właśnie ukradli zdobytego przez ciebie zwierza.
Wysoki blondyn zaatakował cię z przerażającą sprawnością, posyłając przeciw tobie grad ciosów, przed którymi mogłeś się bronić tylko przez jakiś czas.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-pielgrzym.gif)
Rozpocząłeś walkę z Pielgrzymem.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 9
Skuteczność Pielgrzyma: 8 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 4 (rzut kostką) = 14
Poniosłeś porażkę. Pielgrzym odebrał ci jeden z twoich przedmiotów - Topór.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką, korzystając ze swojej specjalnej zdolności.
-
to ide w las nie rzucając kostka
-
Nieznajomy okazał się być świetnym wojownikiem. Rozbroił cię, a ty zostałeś zmuszony do ucieczki. Po odzyskaniu sił udałeś się na południe, klucząc w obawie przed pogonią. W tej chwili nie miałeś szans na pokonanie tego mężczyzny, a przy następnej konfrontacji mógł odebrać ci więcej, niż tylko starą siekierę. Musiałeś chwilę przeczekać.
Poczułeś się bezpiecznie dopiero kiedy powróciłeś do lasu i wszedłeś między drzewa. Im las stawał się gęstszy, tym pewniej się czułeś i tym spokojniej myślałeś. Tutaj nie miał szans cię znaleźć, tutaj to ty byłeś górą. Rozbiłeś obóz w sercu matecznika i odpocząłeś, myśląc o kolejnym dniu.
Nic się nie wydarzyło.
================
Nie cieszyłeś się spokojem zbyt długo. Rankiem następnego dnia ze snu wybudziły cię podejrzane odgłosy, które postanowiłeś sprawdzić. Na miejscu nie mogłeś uwierzyć własnym oczom - wojownik, który napadł cię wczoraj, wytropił cię nawet w tym lesie. Dostrzegł cię i ruszył do ataku nim zdołałeś się skryć między drzewami. Wyciągnąłeś nóż i broniłeś się najlepiej jak potrafiłeś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-pielgrzym.gif)
Rozpocząłeś walkę z Pielgrzymem.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 6 (rzut kostką) = 10
Skuteczność Pielgrzyma: 8 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 6 (rzut kostką) = 16
Poniosłeś porażkę. Pielgrzym odebrał ci mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygoda). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Strażnik - teren został zbadany i znajdują się na nim 2 Karty Przygody (Południca i Upiór).
-
puszcza i ciagne karte moze stos 3
-
Nie mogłeś uwierzyć w zaciekłość twojego wroga i w umiejętność tropienia. Skoro odnalazł cię tutaj, to nie może to być jakiś zwykły człowiek. Nie miałeś z nim szans i wiedziałeś, że musisz uciekać. Pozbawiony złota udałeś się na północ i biegłeś ile mogłeś, opadając z sił daleko od lasu. Odnalazłeś puszczę, w której objawiła ci się leśna wróżka, po czym zanurzyłeś się między drzewa. Tego dnia postanowiłeś obozować w pobliżu Zwierciadła Farrimów, mając nadzieję wykorzystać je do dalszej ucieczki, gdyby twój prześladowca dalej nie dawał za wygraną.
Gdy dotarłeś do zwierciadła, zwróciłeś uwagę na coś, czego wcześniej nie zauważyłeś. Przejrzysta woda w magicznym stawie musiała zwrócić uwagę mieszkających w okolicach ludzi, którzy z czasem nadali jej mistyczne właściwości. Prości ludzie wykorzystywali to miejsce jako Fontannę Życzeń, na co dowodem są dziesiątki połyskujących monet, które znajdują się na dnie oczka. Nie miałeś pieniędzy, postanowiłeś więc skorzystać okazji i uzupełnić pusty mieszek, jednocześnie mając nadzieję, że składane Zwierciadłu życzenia się spełnią.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
=======================
Sen dopadł cię szybko, jednak wciąż wybudzały cię z niego koszmary i potworny ból brzucha. W pewnej chwili dyskomfort zaczął być na tyle uciążliwy, że postanowiłeś zejść z drzewa, na którym się tego dnia osadziłeś, w celu odnalezienia jakichś leczniczych ziół. Po odejściu na kilkadziesiąt metrów od swojego dobytku padłeś na kolana i zwymiotowałeś, czując jakąś przytłaczającą moc skierowaną przeciw tobie. Rozpoznałeś, że to jakaś klątwa, choć nie spodziewałeś się, że aż tak dotkliwa. Gdy twa skóra pociemniała nagle, a oczy straciły ostrość poczułeś się, jakbyś umierał. Zaklęcie faktycznie zlikwidowało elfa, którym dotąd byłeś, przeistaczając cię w bardzo dużego, ziemnowodnego płaza. Sytuacja nie wyglądała dobrze.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-przypadek.gif)
Gladiator rzucił na ciebie czar Przypadek.
Wynik rzutu kostką związanego z Przypadkiem: 1
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-ropucha.gif)
Na trzy tury zostałeś przemieniony w ropuchę.
-
Będąc ropuchą poruszasz się tylko o 1 obszar w trakcie ruchu.
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na wschód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny (droga na zachód) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
rebbe, rebbe, jestem żydowską ropuchą i ide na targowisko posłuchać jak szekle brzęcza (chyba w stanie ropusznym nie można kupować fantów, ni? bo w MM nie było tej karty jeno zamieniony w kamień a to zupełnie inaczej działało)
-
Instynkt płaza skierował twoje kroki ku Rwącej Rzece - uległeś mu, przewidując, że to dla ciebie najbezpieczniejsza droga podróży. Choć twoje zmysły bardzo osłabły i nie możesz trzeźwo myśleć, to perspektywa z jakiej postrzegasz świat uświadamia ci, że jak na płaza to jesteś wyjątkowo duży. Ktoś może zwrócić uwagę na ropuchę wielkości małego psa, a zwracanie na siebie uwagi to ostatnia rzecz, jaką chciałbyś teraz robić.
Słabszy o tej porze roku nurt rzeki pozwolił ci pokonać kilka mil na zachód. Wypłynąłeś na równinie i z wysiłkiem próbowałeś przypomnieć sobie co znajduje się w tej okolicy. Jako ropucha stałeś się krótkowidzem i dopiero przypadkowe trafienie na trakt odświeżyło ci osłabioną pamięć. Jesteś w pobliżu odwiedzonego jakiś czas temu targowiska. Nie masz zamiaru go odwiedzać z jednego z miliona oczywistych powodów - skupiłeś się na odnalezieniu jakiegoś bezpiecznego noclegu. Tego dnia noc spędziłeś w płytkiej wodzie w niewielkim zakolu rzeki.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Natrafiłeś na targowisko, jednak nie masz pieniędzy na dokonanie na nim zakupów.
-
Będąc ropuchą poruszasz się tylko o 1 obszar w trakcie ruchu.
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został zbadany i leżą na nim 3 Karty Przygody (dobytek Elfa).
b) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
a ide popatrzeć na swój dobtytek, jak ładnie wygląda....
-
Rankiem ruszyłeś w dalszą drogę, skacząc przed siebie tylko miałeś sił w niezwykle sprężystych tylnych odnóżach. Nie byłeś pewien w jakim udajesz się kierunku, jednak co jakiś czas trafiałeś na rzekę, w której odpoczywałeś w trakcie podróży. Zimny wiatr utrudniał dłuższe skoki, a śnieg stanowił większą niż zwykle przeszkodę, jednak wieczorem znalazłeś odpowiednie miejsce na kryjówkę - był nim las i masz przeczucie, że to ta sama puszcza, w której zostałeś zaklęty.
Zaszyłeś się w głębi matecznika, głodny i zmęczony. Noc spędziłeś w płytkiej norze niedaleko miejsca, w którym odkryłeś swoje stare ubranie i dobytek. Masz nadzieję, że będą tutaj dalej kiedy czar przestanie w końcu działać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś kilka przedmiotów oraz mieszek złota. Niestety nie możesz posiadać ani przedmiotów, ani złota, kiedy jesteś pod postacią ropuchy.
-
Będąc ropuchą poruszasz się tylko o 1 obszar w trakcie ruchu.
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na wschód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny (droga na zachód) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
ide na targowisko popatrzeć jak ludzie szekle liczą. kum kum kum
-
Rankiem wyczułeś czyjąś obecność w okolicy. Jakieś postacie przechadzały się w pobliżu twej kryjówki, jednak na szczęście nikt nie zwrócił na ciebie uwagi. Czując, że spotkanie z nieznajomymi pod tą postacią może się źle skończyć postanowiłeś uciekać, najszybciej jak tylko mogłeś. Przeczekałeś, aż potencjalni wrogowie oddalą się na kilkanaście metrów, po czym ruszyłeś szybkimi susami w kierunku rzeki, wskakując do zimnej toni. Po kilku godzinach opuściłeś bezpieczne odmęty na zaśnieżonej i pokrytej krami lodu plaży.
Po raz kolejny pojawiłeś się w pobliżu znanego ci targowiska, tym razem jednak zaryzykowałeś zbliżenie się do niego. W taki dzień jak dziś nie spodziewałeś się wielu ludzi na ulicach, ruszyłeś więc przez zewnętrzny mur i skryłeś się między niskimi domkami. Przeskakiwałeś ostrożnie, szukając jakiegoś zaułka, w którym mógłbyś się skryć. Dziś targ był zamknięty, więc nawet jakbyś miał pieniądze i nie był w tej przeklętej postaci, nie mógłbyś kupić wartego uwagi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Natrafiłeś na targowisko, jednak nie masz pieniędzy na dokonanie na nim zakupów.
=================
Zatrzymałeś się w wąskim, w którym śniegu nie było aż tak wiele. Wyskoczyłeś zza zakrętu i twoje ropusze serce zamarło - jakaś osoba rozpaliła ognisko na zewnątrz, między zewnętrznym murem, a najbliższym budynkiem, a z ruchów rozmazanej twarzy odgadłeś, że zostałeś dostrzeżony. Odwróciłeś się najszybciej jak mogłeś i skoczyłeś nerwowo, niestety zatrzymałeś się w połowie skoku, pochwycony w locie. Zostałeś podniesiony i zbliżony do czyjejś twarzy - wyglądała szkaradnie, nawet pomijając niedoskonałości twojego wzroku. Rozpoznałeś, że się uśmiecha i mówi coś głośno, choć słowa nie były dla ciebie zrozumiałe.
Postać usiadła przy swoim ognisku, wciąż mocno ściskając cię za oba boki. Wisiałeś w uwięzi, czując, że w każdej chwili możesz skończyć jako obiad tego człowieka, który ze pewne był okolicznym bezdomnym. Ten jednak chyba nie miał zamiaru cię zjadać - mówił coś głośno w twoim kierunku, śmiał się i potrząsał tobą w niepokojący sposób. Twoje przerażenie osiągnęło zenit w momencie, w którym brzydał przysunął sobie ciebie do twarzy - czyżby miał zamiar pożreć cię na surowo? Nie, sytuacja była znaczniej bardziej krępująca. Bezdomny pocałował cię, długo i obrzydliwie. Wydałeś z siebie nerwowy pisk, czując, jak zbiera ci się na wymioty.
Skręt kiszek był związany jednak z czymś zupełnie niespodziewanym. Kloszard wypuścił cię nagle z rąk, a ty poczułeś ból na całym ciele i nagłą zmianę perspektywy. Po kilku sekundach, które stanowiły najdziwniejsze chwile twojego życia stanąłeś przez przerażonym mężczyzną, w swojej nagiej, elfiej postaci. Bezdomny stęknął dziwnie, spróbował wstać, jednak zachwiał się, prawą ręką chwytając się za klatkę piersiową. Padł na ziemię po chwili, zastygając w bezruchu - biedak umarł na zawał serca tuż po tym, jak cię odczarował.
Byłeś zupełnie goły i tylko żar ogniska sprawił, że jeszcze nie zamarzłeś. Czując wyższą konieczność rozebrałeś denata, ubierając się w jego śmierdzące odzienie - będzie ci musiał starczyć, póki nie odnajdziesz swojego własnego lub nie kupisz czegoś nowego. Choć cała ta sytuacja była tyle przerażająca, co niedorzeczna, żal ci było tragicznie zmarłego - nie mogąc go pochować w ziemi, wyniosłeś go na nabrzeże i wrzuciłeś do wody, żegnając w myślach swojego "księcia z bajki". Nocować postanowiłeś przy jego ognisku, nie mając sił, ani czasu na budowę własnego szałasu. Choć śmierdziałeś potwornie, a zimno doskwierało, byłeś bardzo szczęśliwy, że zły czar w końcu przestał działać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-elf.gif)
Powróciłeś do postaci Elfa.
==================
Niestety, nim dzień się skończył, czekała cię kolejna nieprzyjemna niespodzianka. Wieczorem, gdy oddaliłeś się od obozowiska za potrzebą, zostałeś napadnięty przez nieznajomych wrogów. Przewodził im blady mężczyzna, cuchnący nieczystą magią i śmiercią. Nie miałeś czym się bronić, a oponent okazał się potężniejszy niż ktokolwiek, z kim kiedykolwiek się mierzyłeś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-nekromancer.gif)
Rozpocząłeś walkę z Nekromancerem
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 3 (rzut kostką) = 7
Skuteczność Nekromancera: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 14
Poniosłeś porażkę. Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na zachód) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Mag).
b) Równiny (droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
idziemy na niezbadane równiny i zobaczymy co tam się w krzakach kryje - stos nr 4
-
Uciekłeś w mroku nocy, gubiąc agresora po drodze. Nie sądziłeś, że natkniesz się na kogoś potężniejszego od pielgrzyma, który napadł cię wcześniej - ten czarny mag był po zęby uzbrojony w magiczne przedmioty, a ty nie miałeś przy sobie nawet miecza. Nie mogłeś nic zrobić i właśnie to najbardziej ci się nie podobało. Wiedziałeś, że musisz jak najszybciej odzyskać utracone pieniądze i ekwipunek, póki co unikając konfrontacji z agresywnymi wędrowcami. W tej chwili nie miałeś z nimi szans.
Odpocząłeś kilka mil dalej, w niewielkim lesie, a następnie udałeś się na południe, szybko docierając w niezbadany wcześniej obszar równin, które roztaczały się między twoim rodzinnym lasem, a ruinami Ers Armante. Zaśnieżone pola nie zapewniały dobrej kryjówki, liczyłeś jednak, że nikt nie zapędzi się w takie miejsce w trakcie silnej śnieżycy, jaka miała nadejść. Skryłeś się w pobliżu kilku drzew, rozpalając ognisko w płytkim rowie. Szczęście uśmiechnęło się jednak do ciebie - w pobliżu miejsca, w którym się osadziłeś odnalazłeś drzewo z nienaturalnie wyglądającą dziuplą na wysokości kilku metrów. Zbadałeś ją, odkrywając, że wydrążono ją ludzką ręką, w celu ukrycia w niej pewną ilość złotych monet. Zebrałeś je, przeliczając odnaleziony skarb i napełniając nim jeden z pustych mieszków. Trochę pieniędzy powinno ci pomóc wrócić na właściwy tor.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na północ) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Znajduje się tam też nieznana Karta Przygody.
b) Pola (droga na południe) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
hm... - używam zaklęcia i Pola zamieszkane przez samotnego czarnoksiężnika zyskują nowego lokatora - maga. chłopakom nie będzie się już nudzić, może nad czymś razem popracują, a może będą się pojedynkować na czary, mniejsza o to. to ich sprawa. jak już tam dotrę to u czarnoksiężnika wydaję sztukę złota na potrzebny scroll, a i do maga też zagadam, moze się czegoś ciekawego dowiem, na przykład dlaczego czuję się prześladowany przez pielgrzyma i necromancera.
-
Rozważyłeś swoje opcje i postanowiłeś iść na całość. Przypomniałeś sobie zdobyte jakiś czas temu zaklęcie, a następnie powędrowałeś myślami do odwiedzonego w przeszłości maga, który obiecał wspierać cię przy każdej wizycie. Miałeś nadzieję, że nie cofnie tych słów, kiedy siłą przeniesiesz go w bardziej dogodne miejsce.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-przemieszczenie.gif)
Przenosisz kartę Maga z Równin na Pola.
==================
Skierowałeś się na północ, do miejsca, w którym zmaterializował się rzucony przez ciebie czar. Choć wiatr wiał ci w twarz i byłeś ranny, szedłeś szybko, chcąc upewnić się, że zaklęcie dobrze zadziałało. Odetchnąłeś z ulgą, kiedy z jednego z pagórków dojrzałeś znajomą ci chatkę maga. Była nienaruszona, choć jeszcze wczoraj znajdowała się dziesiątki mil stąd.
Mag nie miał ci za złe, że bez ostrzeżenia przeniosłeś go w tak odległy region. Przeciwnie, przywitał cię wesoły, mówiąc, że tamta okolica zaczęła go już nudzić, a tu jest bliżej ludzi. Zaprosił cię do siebie, a ty przyjąłeś zaproszenie, wygrzewając się po długiej podróży i posilając się zaoferowaną zupą. Mag dotrzymał słowa i wręczył ci zwój z zaklęciem, życząc więcej szczęścia w nadchodzącej przyszłości. Podziękowałeś serdecznie, a mając tego dnia zapewniony nocleg u życzliwego ci czarodzieja, postanowiłeś zbadać okolicę, mając w niej jeszcze kilka spraw do załatwienia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga i otrzymałeś od niego nowy czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
================
Wiedziałeś, że jedno zaklęcie może ci nie wystarczyć, dlatego postanowiłeś zainwestować odnalezione wczoraj pieniądze. Skierowałeś się dalej na północ, o zachodzie docierając do znajomej ci wioski, na której obrzeżach odnalazłeś czarnoksiężnika, u którego kupiłeś niedawno czar.
Mężczyzna przywitał cię serdecznie i szybko dobiliście targu. Zaoferował ci nawet zniżkę, dzięki której została ci niewielka garść miedziaków, akurat tyle, aby kupić we wsi prowiant na drogę i odpowiednie na tą porę roku odzienie. Bojąc się o swoje życie kupiłeś również nóż, mając nadzieję znaleźć jakąś odpowiedniejszą broń zanim ktoś znowu cię napadnie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
================
Szczęście tego dnia ci dopisywało. Nowe czary były świetnymi asami w rękawie, jednak bez odpowiednich kart w dłoni na niewiele mogły się zdać. Wiedziałeś doskonale, że musisz zdobyć broń, a bogowie zdali się pójść ci w tej kwestii na rękę.
Niedaleko miejsca, w którym po raz pierwszy natknąłeś się na pielgrzyma odnalazłeś miecz. Przypomniałeś sobie, że nim właśnie walczył podczas waszego pierwszego starcia, a gdy napadł cię w lesie to dzierżył twój własny topór. Podniosłeś broń i wyważyłeś ją w dłoni - był w doskonałym stanie i dobrze się nim wymachiwało. Odnalezieni broni twojego największego wroga samo w sobie było wystarczająco podbudowujące, abyś tego dnia zasypiał ze spokojem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Miecz.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został zbadany i leżą na nim 2 Karty Przygody (Mapa i Butelka Wody).
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką, korzystając ze swojej specjalnej zdolności.
-
idę w puszczę, wezmę butelkę wody, a co :P
-
Uzbrojony w magię i miecz skierowałeś się na północny-zachód, bez strachu wkraczając na równinny step. Jesteś pewien, że Pielgrzym i Nekromancer stracili twój trop, postanowiłeś więc wykorzystać ten czas na odzyskanie swojego dobytku, który powinien znajdować się w puszczy kilkanaście mil dalej. Noc zapowiadała się mroźna, więc starałeś się jak najszybciej dotrzeć do bezpiecznej puszczy, pomimo grubej warstwy śniegu, która utrudniała ci marsz. Do swojego celu dotarłeś dopiero o zachodzie słońca.
Odetchnąłeś z ulgą, kiedy odnalazłeś swój dobytek w miejscu, w którym go ostatnio widziałeś. Zabrałeś ze sobą mapę i butelkę wody, a także przebrałeś się w swoje stare ubranie i przypiąłeś swój nóż do pasa. Niestety, ktoś zabrał twój mieszek złota, jednak nie mogłeś narzekać - cieszysz się, że odzyskałeś przynajmniej tyle. Nie marnując czasu na badanie puszczy, przygotowałeś sobie nocleg na jednej z niższych gałęzi. Dzień minął spokojnie, a szczęście zdawało się wciąż ci sprzyjać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif)
Znalazłeś dwa przedmioty - Butelkę Wody i Mapę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
Możesz również skorzystać ze swoje specjalnej zdolności i przenieść się do innej puszczy w tej krainie:
c) Puszcza (południowa) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (zachodnia) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
idę do gospody. zobaczymy co ciekawego słychać w miejscach zasiedlonych przez większą liczbę osobników gatunku ludzkiego
-
Rankiem miałeś nieprzyjemną przygodę. Kiedy zbierałeś się do drogi i likwidowałeś ślady po swoim legowisku, nagle zaskoczył cię krzyk kilkanaście metrów dalej. Spojrzałeś tam i ujrzałeś Pielgrzyma, swojego prześladowce wraz z jakimś roześmianym demonem. Nie miałeś czasu, ani ochoty czego chcąc od siebie ci dwaj nieprzyjemni goście, bo doskonale wiedziałeś, że Pielgrzym nie miał wobec ciebie dobrych zamiarów. Uciekłeś szybko, mając nadzieję, że adwersarz będzie zbyt zajęty, aby cię gonić.
Wrogowie wciąż odnajdują cię na otwartym terenie, nawet jak jesteś dobrze ukryty. Postanowiłeś zmienić strategię i zatrzymać się w miejscu gęściej zaludnionym. Późnym wieczorem dotarłeś do karczmy kilkanaście mil na wschód i postanowiłeś zatrzymać się na noc w tym nietypowym dla ciebie miejscu. Naciągnąłeś kaptur, aby nikogo nie prowokować swoim niecodziennym wyglądem i otworzyłeś drzwi gospody. Zabawa w jej środku trwała w najlepsze, wygląda na to, że jakiś przybysz szastał pieniędzmi, gdyż na wejściu otrzymałeś piwo na jego koszt. Nie spodziewałeś się takiej gościnności i w pierwszej chwili chciałeś podziękować sponsorowi za jego szczodrość. Wypiłeś łyk i nieomal się nim nie zadławiłeś, kiedy zobaczyłeś kim jest ten wędrowiec - piwo postawił ci nie kto inny, a nekromanta, który napadł cię tego dnia, w którym odzyskałeś humanoidalną postać. Ukryłeś się w tłumie, nie chcąc, aby cię zobaczył. Na szczęście na sali zobaczyłeś znajomą i przyjazną ci twarz - Mag, którego przedwczoraj przesiedliłeś kilka mil na południe stąd właśnie dopijał piwo przy jednym ze stolików, a kiedy wasze spojrzenia się spotkały ten zaprosił cię do wspólnej biesiady. Zamówił po jeszcze jednym kuflu i wymieniliście pozdrowienia, po czym usiadłeś i powiedziałeś mu o fundatorze trwającej przy bazie imprezy.
Mag uspokoił cię mówiąc, że czarny mag schlał się tak, że nie potrafiłby wyczarować nawet królika z kapelusza. Pozwoliłeś sobie na chwilę spokoju, spokojnie dopiłeś piwo i zjadłeś ciepły posiłek. Zabawa trwała w najlepsze i wyglądało na to, że minie spokojnie, jednak wszystko zmieniło się w kilka chwil. Gdy wstałeś od stołu, aby załatwić swe fizjologiczne potrzeby w wychodku niedaleko karczmy, ktoś potrącił cię ręką, rozlewając piwo ze swojego kufla. Była to właśnie ta jedna osoba, której nie miałeś ochoty teraz spotkać. Nekromancer zachwiał się i po sekundzie wasze spojrzenia się spotkały. Z trudem zogniskował na tobie wzrok i z przerażeniem uświadomiłeś sobie, że chyba cię poznać.
- To ty! - krzyknął nekromanta, a wolną rękę wzniósł do rzucenia czaru. Twój przyjaciel był jednak szybszy - srebrna mgiełka oplotła głowę wrogiego czarodzieja, który zakręcił się i padł na ziemię.
- Lepiej stąd idźmy - powiedział, zanim pijani ludzie dobrze zorientowali się w sytuacji. Mag wyjaśnił ci, że zaklęcie powinno uniemożliwić nekromancie przypomnienie sobie o tym spotkaniu, jednak dla bezpieczeństwa chce, abyś rankiem oddalił się jak najdalej stąd. Wyjął zza pazuchy zwój i wręczył ci go, każąc ci obiecać, że o świcie użyjesz tego czaru i znikniesz stąd. Rozstaliście się, a ty schowałeś zaklęcie teleportacji do kieszeni.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 5
Zaproponowano ci teleportację do dowolnego miejsca w tej krainie.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Ruiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
Możesz również teleportować się do dowolnego miejsca w tej krainie.
Teleportacja z gospody nie ma takich bonusów jak teleportacja z zaklęcia. Nie możesz wybrać ani Karty, ani Poszukiwacza, a jedynie pole, na które chcesz lecieć. Jeżeli nie wiesz co się na nim znajduje, to musisz to ustalić sam lub lecieć w ciemno.
-
ok, to jak mówiłem kapliczka i cokolwiek by tam nie było - leczę się.
-
O świcie dotrzymałeś obietnicy i skorzystałeś z danego ci zaklęcia. Długo zastanawiałeś się gdzie się przenieść i w końcu postawiłeś na klasztor położony daleko stąd na południowym-zachodzie. Wiedziałeś, że jest to miejsce unikane przez osoby pokroju spotkanego wczoraj nekromanty, a wiedziałeś też, że zamieszkujący go mnisi będą w stanie pomóc ci i wyleczyć twoje rany. To był najlepszy wybór.
Z trzaskiem pioruna upadłeś na placu przed kapliczką, w sam środek zamarzniętej kałuży. Dwóch mężczyzn podbiegło do ciebie nim odzyskałeś równowagę i pomogło ci wstać. To byli mnisi, a ich twarze wyrażały zdziwienie i troskę. Wyjaśniłeś ich w jakiej sprawie przybywasz, a ci wysłuchali cię, po czym zaprowadzili do jednego z budynków mieszkalnych. Nie zawiodłeś się licząc na ich pomoc - dostałeś od nich ciepły posiłek i łóżko, a kilku z nich pomogło ci w opatrzeniu ran.
Trafiłeś do Kapliczki i postanowiłeś skorzystać z pomocy jej mieszkańców, aby wyleczyć utracone punkty wytrzymałości (2->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na północ) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarownica).
b) Pola (droga na wschód) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jaskinia). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Amazonka).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
raz się żyje, a hp wyleczone, więc kierunek jaskinia na polach, zobaczymy co tam słychać i oby to nie był smok XD
-
Mnisi leczyli cię cały dzień, a kiedy ocknąłeś się następnego ranka, byłeś w doskonałej formie. Wszelki rany zagoiły się i byłeś gotów do dalszej drogi. Zjadłeś obfite śniadanie, podziękowałeś swoim dobroczyńcom, a następnie skierowałeś się na wschód, mając w planach odwiedzenie jaskini, którą odkryłeś przed tygodniem i w której odnalazłeś sporo złota. Pamiętałeś gdzie była i miałeś nadzieję przed wieczorem ją spenetrować i wydobyć z niej jeszcze trochę złotych monet. Potrzebowałeś pieniędzy.
Podróż minęła szybko, lecz pod koniec marszu zgubiłeś drogę do jaskini, do której chciałeś trafić. Mijałeś wiele wzgórz i odnalazłeś kilka głębokich grot, ale żadna nie była jedną z tych, które pamiętasz. Miałeś wrażenie, że zboczyłeś z kursu, jednak w końcu natknąłeś się na obiecującą pieczarę - nie była tą, do której się pierwotnie kierowałeś, ale miałeś prawo podejrzewać, że stanowiła inne wyjście z odwiedzonego przez ciebie wcześniej kompleksu. Rozpaliłeś pochodnię i skierowałeś się do środka, licząc na to, że i tu odnajdziesz trochę monet. Niestety, wchodzenie tam okazało się błędem, który uświadomiłeś sobie już wtedy, kiedy było zbyt późno.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłeś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w jaskini: 1
Rozpoczynasz walkę ze smokiem.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 4 (rzut kostką) = 11
Poniosłeś porażkę! Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Cmentarz - Wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Na tym obszarze znajdują się 3 Karty Przygody.
b) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
-
wioska, kierunek mędrzec
-
Smok, którego odnalazłeś w jaskini nie był duży, ale wystarczająco zajadły, aby cię dotkliwie ranić. Udało ci się jednak uciec z pieczary na powierzchnie, a bestia nie miała ochoty cię gonić - najpewniej przerwałeś jej zimowanie, do którego powróciła w chwili, jak się oddaliłeś. Przemyłeś ranę i opatrzyłeś ją najlepiej jak mogłeś, jednak lewe przedramię było solidnie poharatane. Rankiem zdecydowałeś się na podróż na wschód, w kierunku ludzkich osad, mając zamiar otrzymać tam pomoc medyczną na tyle dobrą, na ile pozwalał ci zupełny brak pieniędzy.
Dotarłeś do dużej wioski, w której mieszkał zmarły mędrzec, którego tak pragnąłeś odwiedzić. Dowiedziałeś się, że jego miejsce zajął jakiś czas temu misjonarz z południa, mający zamiar nawracać okoliczną ludność na swoją wiarę. Zaintrygowany ruszyłeś do niego - klecha był młodszy niż się spodziewałeś, do tego przywitał cię serdecznie i ugościł. Opatrzył twoje rany, skromnie, ale wprawnie, nie chcąc za swoją pomoc żadnej opłaty.
Kiedy kapłan zajmował się twoją ręką, podjąłeś z nim rozmowę, która trwała do późnego wieczora. Zapytałeś się o jego religię i temat zszedł w kierunku teologii i filozofii, które zawsze cię interesowały. Nie znałeś religii z południa, z opowieści twojego nowego znajomego wynikało jednak, że jest wyjątkowo głęboka i nowoczesna, czerpiąc wiele z psychologii i bliskiego elfom mistycyzmu. Dowiedziałeś się wiele ciekawych rzeczy, poznając nietypową perspektywę, z jakiejś świat postrzegał misjonarz. Cieszyłeś się, że oprócz ciała wzmocniłeś dzięki niemu również ducha.
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Mędrca: 5
Zyskałeś punkt mocy (4->5).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Cmentarz - Wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Na tym obszarze znajdują się 3 Karty Przygody.
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując swoją specjalną zdolność.
-
las no i korzystam z tego co mi karta postaci dała, czyli zdolności swoich
-
Rankiem opuściłeś wioskę, żegnając się z kapłanem. Opatrzył one twoje rany, choć nie miał takich kwalifikacji, jak mnisi z kapliczki, czy wykształcony lekarz - minie czas, nim znowu odzyskasz siły. Nie chcąc forsować się długim marszem ruszyłeś na północ, oddalając się trochę od głównej drogi i zatrzymując się w końcu na terenie znanego ci doskonale lasu.
Nie zachodziłeś do wioski swych rodaków, nie chcąc konfrontować się z nimi, póki faktycznie nie osiągniesz jakichś wyraźnych postępów w swej podróży. Udało ci się jednak zebrać trochę zmarzniętych ziół i upolować dzika, którego mięsem miałeś zamiar posilać się przez następny tydzień. Dzień spędziłeś na oprawianiu zwierzyny i przygotowaniem jej mięsa, jak również na odpoczynku. Prawdziwą podróż chciałeś zacząć dopiero jutro.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygoda). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
b) Strażnik - teren został zbadany i znajdują się na nim 2 Karty Przygody (Południca i Upiór).
-
idę w puszczę, ale trzymam się z dala od pana Gladiatora. miast tego badam i będzie to karta z bramki... eee...stosu numer jeden
-
Pobyt w lesie dodał ci sił do dalszej podróży. O świcie ruszyłeś na północ, szybko pokonując kolejne mile - choć wciąż doskwierały ci rany, to zapałem nadrabiałeś braki w zdrowiu. Z sił opadłeś dopiero wieczorem, kiedy to zdecydowałeś się na nocleg w miejscu, w którym czułeś się bezpiecznie - w puszczy.
Postanowiłeś zbadać jej północną część, mając nadzieję odnaleźć jakieś zapomniane miejsca lub skarby. Twoje poszukiwania jednak bardzo szybko przerwano. Ukryłeś się w krzakach, kiedy usłyszałeś potworny ryk, dobiegający gdzieś z południa - jakiś potwór szybko zbliżał się do ciebie, jakby przywoływany twoją obecnością. Wyjąłeś broń i czekałeś, gotów rzucić się do ataku lub ucieczki.
Wrogiem okazał się być wielki demon, który w tym wymiarze manifestował się w formie lewitującej, gigantycznej głowy o głęboko czarnym kolorze. Puste ślepia rozglądały się dookoła, a w na wpół otwartej gębie dostrzegałeś rzędy ostrych jak brzytwy zębów. Co najdziwniejsze, upiór poruszał się w tym gęstym lesie bez przewracania drzew - konary przechodziły przez tą gigantyczną głowę jak przez dym, dowodząc jego częściowej niematerialności. Nie miałeś jednak zamiaru unikać walki z tym demonem, czując się tego dnia wyjątkowo silny. Wyszedłeś z ukrycia i ruszyłeś na bestię, która zogniskowała na tobie wzrok i ryknęła głośno.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-upior-j.gif)
Nie wymykasz się i rozpoczynasz walkę z Upiorem.
Twoja skuteczność: 5 (moc) + 4 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 6 (moc) + 6 (rzut kostką) = 12
Poniosłeś porażkę. Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Ruiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują na nim 2 Karty Przygody.
Możesz również skorzystać ze swoje specjalnej zdolności i przenieść się do innej puszczy w tej krainie:
c) Puszcza (południowa) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (zachodnia) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
-
damn/// masz oszukaną kostkę :F enyłej, śmiech śmiechem, dowcip sie udał, a teraz na poważnie - miasto, wizyta u czarodziejki
-
Potwór okazał się zbyt potężny. Ranił cię dotkliwie, choć udało ci się mu zbiec, dzięki znajomości okolicy. Gdy byłeś pewien, że demon przestał cię gonić, zatrzymałeś się i opatrzyłeś rany, korzystając z resztki maści, jaką otrzymałeś od kapłana we wiosce. Noc była mroźna, a ból uniemożliwił ci zaśnięcie. Gdy zerwałeś się rankiem, byłeś zmęczony, a pogoda była wyjątkowo trudna - potężna zamieć bardzo ograniczała pole widzenie, a zimny wiatr przeszywał cię na wskroś. Nie miałeś jednak zamiaru poddawać się z powodu niepogody - dzielnie ruszyłeś na zachód, z trudem trzymając się traktu. Przed wieczorem dotarłeś nim aż do miasta.
Nie miałeś pieniędzy na medyka, ani na nocleg w karczmie, dlatego skierowałeś się do jedynej osoby, która okazała ci w tym mieście życzliwość. Czarodziejka Fabienne dalej prowadziła w tym mieście pracownie i gdy się u niej zjawiłeś, przywitała cię podobnie życzliwie, co ostatnio. Przedstawiłeś jej swój problem, choć byłeś całkiem pewien, że przestała cie słuchać po drugim zdaniu.
Spędziłeś u Czarodziejki noc, śpiąc w składziku na drewno. Dostałeś trochę alkoholu, którym zaleciła ci przemyć rany. Wręczyła ci też zwój z zaklęciem, podobny do tego, który otrzymałeś podczas pierwszej wizyty. Widocznie nie wiedziała, że masz przy sobie już zbyt wiele czarów.
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Czarodziejki: 6
Otrzymałeś nowe zaklęcie!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Otrzymałeś nowe zaklęcie, jednak nie możesz nosić więcej niż dwa jednocześnie. Nie zamieniasz żadnego ze swoich czarów na nowy.
====================
Rankiem wyruszyłeś w dalszą drogę, jednak na obrzeżach miasta czekała cię nieprzyjemna niespodzianka. Gdy tylko wyszedłeś poza pierwsze zabudowania, na twojej drodze pojawił się wysoki, potężnie zbudowany mężczyzna. W dłoni miał miecz, a spojrzenie jakie ci posłał świadczyło o tym, że nie miał dobrych zamiarów.
Na całe szczęście, byłeś dobrze przygotowany. Nim spadł pierwszy cios, rzuciłeś jedno ze swoich zaklęć.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-barbarzynca.gif)
Zostałeś zaatakowany przez Barbarzyńcę. Unikasz walki używając czaru Unieruchomienie do sparaliżowania agresora.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-unieruchomienie.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
a) Puszcza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody.
-
wzgórza. zobaczymy co tam słychać
-
Magiczny paraliż pozwolił ci uniknąć konfrontacji, z której mógłbyś nie wyjść cały. Uciekłeś na wschód nim czar przestał działać, klucząc jednocześnie, aby uniknąć pogoni. Pogoda znowu była trudna, a podróż po otwartym terenie była w trakcie zamieci szczególnie uciążliwa. Marsz zakończyłeś późnym popołudniem, kiedy to zmarznięty dotarłeś do niewielkiego, targowego miasta.
Wyglądało podobnie jak ta mieścina, którą odwiedziłeś w dniu, w którym przestałeś być ropuchą. Plac targowy stanowił główną część osady, choć tego dnia był praktycznie pusty, przede wszystkim ze względu na niepogodę. Nie miało to dla ciebie znaczenia - i tak nie miałeś pieniędzy, aby tam cokolwiek kupić.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Odnalazłeś targowisko, jednak nie masz pieniędzy, aby dokonać na nim jakichkolwiek zakupów.
=================
Rozbiłeś obozowisko przy murach miasta, chroniąc się przed wiatrem i śniegiem. Zbadałeś okolicę w poszukiwaniu opału, wszedłeś również do samej wioski, choć na jej ulicach przy takiej zamieci nie mogłeś oczekiwać spotkania z kimkolwiek.
Nazbierałeś drewna na opał, przy okazji odnajdując krótki, dosyć dobrze zachowany miecz. Jego ostrze wciąż było ostre, broń w zasadzie niewiele różniła się od tej, którą miałeś przy sobie. Nie umiałbyś walczyć dwoma mieczami jednocześnie, ale postanowiłeś zabrać broń ze sobą, choćby po to, aby ją później sprzedać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Miecz!
=================
Rankiem po raz kolejny czekała cię wyjątkowo nieprzyjemna niespodzianka. Ze snu wybudziły cię kroki zbliżających się ludzi i jedynie twój wyśmienity refleks pozwolił ci uniknąć śmierci - ktoś zaatakował cię nagle, bez zapowiedzi, a tym kimś był barbarzyńca, któremu uciekłeś dzień wcześniej.
Jego ofensywa szybko cię rozbudziła i postawiła na nogi. Nie miałeś jednak czasu na dobycie broni i sytuacja była gardłowa - wróg nie pozostawił ci wyboru. Uskoczyłeś przed kolejnym ciosem i wypowiedziałeś w myślach zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-barbarzynca.gif)
Zostałeś zaatakowany przez Barbarzyńcę. Unikasz walki używając czaru Niewidzialność do wymknięcia się wrogowi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-niewidzialnosc.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
a) Puszcza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny).
-
gospoda
-
Po raz kolejny uciekłeś od konfrontacji z agresywnym barbarzyńcą, choć wiedziałeś już, że wykorzystałeś wszystkie asy ze swojego rękawa. Musiałeś uciekać dalej, najlepiej do miejsca, w którym nie będzie mógł cię napaść i łatwiej zgubi twój trop - zdecydowałeś się ruszyć na wschód, pierwsze mile pokonując jeszcze pod osłoną niewidzialności. Zatrzymałeś się w puszczy na nocleg i o świcie ruszyłeś dalej, przed południe docierając do gospody i wyrastającej wokoło niej wioski.
Dzień spędziłeś w gospodzie, do której wieczorem zawitał zaprzyjaźniony z tobą mag. Towarzyszył mu niski mężczyzna, chłopak wręcz, bo zarost ledwo pojawił się na jego brodzie. Zostałeś serdecznie przywitany i postawiono ci piwo oraz ciepłą strawę - usiedliście we trzech i wymieniliście się opowieściami z ostatnich dni. Młodzieniec okazał się być szmuglerem, który sprowadzał dla maga zioła z drugiego brzegu rzeki. Choć byłeś wobec niego nieufny, mag przekonał ci, że można mu wierzyć. Na dowód swojej serdeczności, młody przemytnik zaoferował ci pomoc w zgubieniu twojego prześladowcy - tej nocy miał zamiar przeprawiać się na drugi brzeg, w kierunku znajdującej się tam świątyni i mówił, że na pokładzie znajdzie się dla ciebie miejsce.
Podziękowałeś mu i obiecałeś zastanowić się nad jego propozycją.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 6
Zaproponowano ci przewóz do Świątyni.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Ruiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
c) Świątynia (Kraina Środkowa) - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer).
-
swiątynia i się modlę, a nóż cos dobrego wymodlę
-
Przyjąłeś propozycję przewoźnika i po północy stawiłeś się w portowisku, w miejscu, które ci wskazano. Szmugler pokazał ci swoją niewielką, nieoświetloną łódkę, w której zająłeś miejsce między skrytymi pod przykryciem skrzyniami. Twój towarzysz podróży był nieufny, małomówny, bacznie cię obserwował, ale tobie nie przeszkadzało to tak długo, jak długo pomagał ci w przedostaniu się przez rzekę. Rejs potrwał godzinę, ale minął bezpiecznie.
Rozstaliście się bez słów, po czym udałeś się na nocleg do pobliskiego gaju. Rankiem zerwałeś się, żeby dobrze przyjrzeć się okolicy, do jakiej trafiłeś. Niewiele było jednak widać, ze względu na wysokie, strome wzgórze, które wyrastało przed tobą - na jego szczycie dojrzałeś kopułę jakiejś świątyni. Nie słyszałeś o takim miejscu w tej części krainy, dlatego obrałeś sobie za cel zbadanie tego tajemniczego miejsca.
Przed południem dotarłeś do podnóża świątyni, wspinając się do niego po długich, stromych schodach. Budynek był wielki, ewidentnie antyczny, choć dałbyś głowę, że kilkadziesiąt lat temu go tu nie było. Rozpoznajesz elementy jego budowli świadczące o tym, że zajmowali się nim budowniczowie z dalekiego wschodu, których przecież nie powinno tu być. Świątynia wyglądała na nową lub świeżo odrestaurowaną, lecz w okolicy nie było nikogo - czyżby budynek był opuszczony?
Zdecydowałeś się wejść do środka jednym z licznych wejść i przejść - wybrałeś jedno z mniejszych, znajdujące się po lewej stronie, po czym ruszyłeś nim wgłąb ciemnego, krętego korytarza. Urwał się nagle, wpuszczając cię do niewielkiego, ale wyjątkowego pomieszczenia - kilkadziesiąt karbunkułów znajdowało się w jego wnętrzu. Magiczne kamienie unosiły się powoli, szumiały cicho uwięzione w thaumicznym rezonansie i oświetlały pomieszczenie nikłym, rozproszonym światłem. Były we wszystkich barwach tęczy i doskonale wiedziałeś do czego służą - w tych kamieniach zapisane były zaklęcia, podobnie jak dziś na zwojach i w księgach.
Rozejrzałeś się uważnie i wybrałeś jeden z kamieni. Chwyciłeś go i zamknąłeś oczy, pozwalając magii wpłynąć do twojej podświadomości.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 8 (4+4)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
b) Ukryta dolina - teren nadaje się do eksploracji (3 Karty Przygody).
-
hm... ukryta dolina i jak mówisz, żę trzy karty, to trzy pierwsze stosy po kolei
-
Po spokojnym przespaniu nocy ruszyłeś na południe, do miejsca, które twoje bystre oko zauważyło ze szczytu świątynnego wzniesienia. Dolina ukryta wśród wysokich, zalesionych wzniesień wyglądała na interesujące miejsce do zwiedzenia - gdybyś jej nie zauważył pewnie nie wiedziałbyś jak się do niej dostać, liczyłeś więc, że będziesz jednym z pierwszych podróżników, którzy zapuszczą się do jej wnętrza. Podróż minęła szybko i późnym popołudniem schodziłeś już w dół stoku, w kierunku gęstego lasu w niecce doliny. Szybko odkryłeś, że jesteś tu pierwszym gościem - wkrótce po dotarciu do dna doliny, zostałeś zatrzymany przez grupę brodatych mężczyzn w tunikach. Po noszonych ornamentach i ubraniu rozpoznałeś, że byli oni druidami.
Druidzi zatrzymali cię, zaprowadzili do swojego obozu, gdzie przesłuchany zostałeś przez ich przywódcę. Siwy brodacz wypytał cię o twoją misję, o dotychczasowe perypetie i o ludzi, których napotkałeś. Zrozumiałeś, że druidzi szukają kogoś, kogoś, kto wyjątkowo zalazł im za skórę i podejrzewali cię o złe intencje. Odpowiedziałeś szczerze na pytania i zdawało się, że przekonałeś starego druida. Zostałeś puszczony wolno, choć kapłani żegnali cię wrogimi spojrzeniami.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sedzia.gif)
Nic się nie wydarzyło.
=======================
Ruszyłeś wgłąb doliny, z każdym krokiem coraz bardziej zanurzając się w gąszcz drzew i wysokich krzewów. Obecność druidów gwarantowała, że w tym miejscu Matka Natura była prawdziwą królową, czego dowód dawała rozmaitością wszelkich napotkanych form życia. Nie wszystkie one jednak były przychylnie nastawione.
Podczas marszu zatrzymałeś się na środku polany, z myślą o założeniu tam obozu. Zbadałeś wysoką trawę uważnie, dobywając miecza akurat w chwili ataku - gigantyczna jaszczurka przyczaiła się przy zaroślach, rzucając się na ciebie w chwili, kiedy byłeś blisko. Wycofałeś się szybko, machając mieczem na rozwścieczonego gada, kiedy nagle straciłeś równowagę potykając się o coś i padłeś na plecy. Okazało się, że nie potknąłeś się o kamień, czy kłodę, tylko o cielsko wielkiego węża, który już zaczynał owijać się wokół ciebie. Oba gady zdawały się nie zwracać na siebie nawzajem uwagi, miałeś wręcz wrażenie, że te dwie bestie współpracują ze sobą w walce z tobą, choć z trudem mogłeś temu uwierzyć. Wstałeś wystarczająco szybko, żeby obronić się przed zmasowanym atakiem obu zwierząt.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-waz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaszczur.gif)
Rozpocząłeś walkę z Wężem i Jaszczurem
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wrogów: 7 (siła) + 6 (rzut kostką) = 13
Poniosłeś porażkę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-ocalenie.gif)
Użyłeś zaklęcia "Ocalenie" i uniknąłeś straty punktu wytrzymałości.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
ruszam do świątyni unikając necromancera, i idę się pomodlić do moich elfickich bóstw :P
-
Użyte zaklęcie teleportowało cię z dala od wrogów w momencie, kiedy miał paść ich morderczy atak. Szybko opuściłeś dolinę, rozumiejąc, że nic dobrego cię w niej nie spotka. Po przespaniu się ruszyłeś w drogę powrotną do Świątyni, obierając sobie za cel zdobycie kolejnego ochronnego zaklęcia - byłeś ciężko ranny i zupełnie pozbawiony możliwości obrony przed kolejnymi niebezpieczeństwami.
Podróż była męcząca, ale pogoda dopisywała. Wieczorem dotarłeś do podnóża świątyni, jednak nim ruszyłeś do wnętrza w poszukiwaniu magicznych karbunkułów, zauważyłeś coś, co przykuło twoją uwagę. Do jednego z nieodkrytych dotąd przejść prowadziły wyraźne ślady stóp. Dotąd nie spotkałeś tu nikogo, dlatego zaintrygowany ruszyłeś za nieznajomym. Nawet gdyby okazał się nim wróg, to wolałeś mieć przewagę zaskoczenia w razie koniecznej konfrontacji.
Kluczyłeś długo po krętych korytarzach i w pewnym momencie pochodnia zaczynała dogasać, pozostawiając ci nawigację w oparciu jedynie o twój bystry, elfi wzrok. Ostatnie światło pochodni pozwoliło ci ustalić, że ślad stóp urywa się w połowie korytarza, jednak nie dał ci szansy zauważenia odmiennie wyglądającej płyty w podłodze, na którą nieopatrznie nastąpiłeś. Grunt zapadł się pod tobą. Usłyszałeś niski szum, lecz zbyt szybko zauważyłeś zbliżający się taran umieszczony na wahadle. Uderzenie było potężne, odepchnęło cię na kilka metrów, gdzie zatrzymałeś się dopiero pod ścianą. Wielki, kamienny blok wybił ci bark i pozbawił powietrza na dobrych kilka sekund - kilkanaście minut zajęło ci podniesienie się, a ze świątyni nie wyszedłeś aż do kolejnego ranka.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 4 (3+1)
Straciłeś punkt wytrzymałości (2->1)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punkt wytrzymałości.
-
jesli na zamku moge spieniężyć miecz, to to robie i za kase sie lecze. jak nie to i tak idę na zamek i nic nie robię.
-
Nie spałeś tej nocy, cierpiąc katusze spowodowane świeżymi ranami. Udało ci się nastawić złamany obojczyk i zatrzymać krwawienie z otwartych ran, zużyłeś wszystkie bandaże, jakie udało ci się zdobyć. Czułeś się potwornie źle i wiedziałeś, że potrzebujesz pomocy lekarza - długo tak nie wytrzymasz.
W dalszą drogę ruszyłeś dopiero wtedy, kiedy słońce było w zenicie. Marsz był wyjątkowo długi i męczący, ale udało ci się dotrzeć do zamkowego grodu w środku nocy. Niestety, nie udało ci się tam uzyskać pomocy - miejscy strażnicy okazali się być rasistami, a miejski znachor przegnał cię gdy mu powiedziałeś, że nie masz żadnych pieniędzy. Przespałeś się poza murami, rozumiejąc, że nie masz co liczyć na dobroczynność wśród ludzi.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punkt wytrzymałości.
-
idę na wzgórza, zobaczymy jakie licho zamieszkało wśród tych szczytów (stos trzeci)
-
Z trudem ruszyłeś na zachód, kierując się w stronę mostu na Rwącej Rzece i pobliskiej osady. Pogoda była ładna, ale i tak z wielkim wysiłkiem pokonywałeś kolejne metry, cierpiąc z powodu licznych ran. Między wzgórzami znalazłeś się dopiero późnym wieczorem, odkrywając, że okoliczne wioski ucierpiały potwornie na skutek trzęsienia ziemi, które musiało mieć miejsce wtedy, kiedy byłeś w świątyni.
Mieszkańcy tych okolic byli dla ciebie bardziej życzliwi. Opatrzyli twoje rany, zwiększając trochę twoją mobilność i samopoczucie, choć te wciąż jeszcze się nie zagoiły. Nocą, gdy leżałeś na pryczy w prowizorycznej lecznicy na skraju jednej z wiosek, miało miejsce wydarzenie, które zepsuło ci ten dosyć fortunny dzień. Dziki Gon, orszak duchów przemierzał nieboskłon, zawodząc złowieszczo i przyczyniając się do wielu zbrodni, aktów zła w całej krainie. Był to wyjątkowo zły omen dla kogoś takiego, jak ty.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzien-duchow.gif)
Rozpoczął się Dzień Duchów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
idę na runy, zobaczymy jakie licho tam zamieszkało.
-
Rankiem opuściłeś wioskę, dziękując za gościnę jej mieszkańcom. Oddaliłeś się od wzgórz na wschód, starając się pokonać jak największy dystans, nim twoje rany znowu się otworzą, a ból nie pozwoli ci kontynuować podróży. Napotkani tubylcy podali ci kilka miejsc w okolicy wartych uwagi - zdecydowałeś się odwiedzić pokrytą runicznymi obeliskami polanę na północy od zamkowego grodu.
Pokryte starodawnymi znakami menhiry był bardzo niepokojące, a ich ciepło i lekkie drżenie potęgowały to wrażenie. Mijane kamienie zdawały wydawać z siebie dźwięk, jakby jęk na granicy słyszalności - z całą pewnością były magiczne, choć nie wiedziałeś nic o naturze ich magii.
Zajęty badaniem kamieni trafiłeś na grząski teren w samym sercu równiny - stopiony przez obeliski śnieg zmienił tu suchy grunt w prawdziwe bagno, w którym już przewróciło się kilka pradawnych filarów. Teren był coraz trudniejszy do pokonania, noc coraz bliższa, a ty nie potrafiłeś znaleźć drogi powrotnej - wszystkie menhiry wyglądają dla ciebie tak samo. Nie miałeś sił by pokonać bagno i zdałeś sobie sprawy, że szybko go nie opuścisz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-bagna.gif)
Ugrzązłeś na bagnach i tracisz jedną turę.
===================
Po całym dniu spędzonym na bagnach zdążyłeś odkryć ścieżkę prowadzącą poza ich obszar. Niestety, nim udało ci się ją wykorzystać, jeden z napotkanych w przeszłości wojowników odnalazł cię. Wyciągnął topór, na co tym dobyłeś miecza i wasz oręż zwarł się chwilę później. Miałeś przewagę w tym terenie - byłeś lżejszy i zwinniejszy, więc twoje stopy nie zapadały się tak głęboko, jak nogi gladiatora.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-gladiator.gif)
Rozpocząłeś walkę z Gladiatorem.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 11
Skuteczność Gladiatora: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 8
Zwyciężyłeś w walce! Odebrałeś Gladiatorowi mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Tajemne Wrota - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
-
idę do swiuntyni i oddam cześć pradawnym bogom
-
Doskonale wiedziałeś, że cudem uniknąłeś śmierci z rąk gladiatora, podczas waszej konfrontacji na bagnach. Uciekłeś po zwycięskiej walce, ale podejrzewałeś, że będzie chciał cię ścigać. Skierowałeś swe kroki na północ, do jednego z niewielu miejsc w tej obcej krainie, które zdążyłeś poznać.
Z trudem wdrapałeś się na świątynne wzgórze i przygotowałeś się do badania stojącej na jego szczycie budowli. Nie miałeś ochoty ryzykować, jak podczas ostatnich odwiedzin. tym razem skierowałeś się do miejsca, do którego trafiłeś za pierwszym razem - do sali pełnej magicznych karbunkułów, skrywających zapisane przed wieloma laty zaklęcia. Odnalazłeś znajomy pokój bez większych trudności i długo wpatrywałeś się w lewitujące w nim kryształy, zanim dokonałeś wyboru.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 8 (3+5)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie!
-
Zwycięstwo nad gladiatorem i zdobycie nowego zaklęcia podbudowały cię trochę na duchu. Kolejnego dnia zatrzymałeś się u podnóża świątynnej góry, skrywając się w rzadkim lesie, myśląc nad kolejnym ruchem. Wciąż byłeś bardzo słaby, dlatego po opatrzeniu swoich ran zdecydowałeś się na podróż do zamkowego grodu na południu, mając nadzieję wyleczyć się u lokalnego znachora. Ruszyłeś przed wieczorem, mając nadzieję, że zapadająca szybko noc ukryje cię przed niebezpieczeństwem. Niestety, przeliczyłeś się.
Nim oddaliłeś się od wzgórza, twoja obecność została zauważona przez nieznajomego podróżnika. Nie był nim jednak gladiator, z którym zwyciężyłeś ostatnio - tym razem był to ktoś znacznie groźniejszy. Ubrany na czarno blady mężczyzna, roztaczający dookoła siebie aurę śmierci, wydawał się być wcieleniem wszystkiego, co złe. Sam jego widok zmroził ci krew w żyłach, ale nie miałeś zamiaru poddać się bez walki. Walczyłeś dzielnie, wiedząc, że walczysz o życie, jednak nekromanta nie był kimś, z kim mogłeś wygrać - uzbrojony w magiczne artefakty i nadludzko silny, nie dał ci najmniejszej szansy na zwycięstwo. Do ostatniej chwili nie godziłeś się z nieubłaganym losem, nawet gdy wytrącono ci miecz z ręki, a ty padłeś na ziemię. Ból minął szybko.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-nekromancer.gif)
Rozpocząłeś walkę z Nekromancerem.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 11
Skuteczność Nekromancera: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 13
Poniosłeś porażkę. Straciłeś punkt wytrzymałości (1->0).
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-elf-0.gif)
Elf został wyeliminowany z gry..