Forum SquareZone
Kategoria ogólna => Magia i Miecz Online => Wątek zaczęty przez: Tantalus w Września 11, 2010, 06:32:38 am
-
Nastał wieczór, jednak ty nie możesz zasnąć. Wspominasz dzisiejszą walkę, w której bez mrugnięcia okiem nabiłeś na włócznię chłopaka pewnie o połowę młodszego od siebie. Nie masz wyrzutów sumienia - już dawno temu wyzbyłeś się ich, dzięki długoletniemu treningowi i doświadczeniu na arenie. Myślisz jednak, że życie takie jak to nie może trwać wiecznie. W końcu się zestarzejesz i albo zginiesz od miecza lepszego wojownika albo zatrudnisz się jako drab, czy ochroniarz. Twoje ambicje jednak sięgają ponad to. Ty nie chcesz tylko walczyć. Ty chcesz podbijać.
Dotarła do ciebie wieść o tym, że mag Claudius, władca wszechkrain, z nieznanych powodów zniknął ze swojej siedziby ukrytej gdzieś za Doliną Ognia. Pozostawił po sobie Koronę Władzy, najpotężniejszy artefakt magiczny znany ludzkości, którego używał, aby panować w swoim państwie. Po jego zniknięciu zapanował chaos, potwory pojawiły się w pobliżu ludzkich siedzib, a ty siedzisz tu, w tej obskurniej gospodzie i pijesz wino, czekając na kolejną nudną walkę z jakimś chłystkiem. Zrozumiałeś nagle, że to może być szansa na zrealizowanie swojego celu - krajem, który mógłbyś podbić, jest twoja własna ojczyzna. Wystarczy tylko dostać się do Korony Władzy i zabić po drodze wszystko i wszystkich, którzy mogliby ci w tym przeszkodzić. Ty jesteś wyjątkowo dobry w zabijaniu, więc wszystko wygląda na proste w realizacji. Poszedłeś spać, lecz nie stawiłeś się na arenie o świcie, tak jak powinieneś. Byłeś już daleko w drodze po to, co twoje.
Gladiatora czeka walka z całą krainą!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/kp-gladiator.gif)
Przedmioty:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-topor.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tarcza.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-lopata.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ukryta-kieszen.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif)
Ad. - Ukryta kieszeń nie jest uwzględniana w maksymalnej ilości przedmiotów, tak więc można mieć jeszcze cztery inne, poza nią. Służy jedynie do ochronienia jakiegoś przedmiotu. Czar "Zawładnięcie" może być użyty do wykradnięcia go i jednoczesnego zniszczenia kieszeni, i tylko w ten sposób można na nią i zawarty w niej przedmiot wpłynąć. Bronie oraz pancerze (rzeczy, których używasz w trakcie walki) nie mogą być schowane w Ukrytej Kieszeni.
Talizman znajduje się w Ukrytej Kieszeni.
Przyjaciele:
Czary:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Trofea:
Widmo (moc 5)
Cień (moc 2)
Dzik (siła 1)
Goblin (siła 2)
Rozbójnik (siła 4)
Goblin (siła 2)
Sobowtór (siła 5)
Strzygoń (moc 4)
Goblin (siła 2)
-
Niedługo po wyruszeniu z gospody usłyszałeś szum Rwącej Rzeki. Stanąłeś na jej brzegu i spojrzałeś na oddalony o spory kawał drugi brzeg. Wiesz, że prędzej, czy później musisz przekroczyć rzekę, wpierw jednak warto by przygotować się lepiej na to, co może cię czekać po jej drugiej stronie. Masz pewność, że poradzisz sobie z większością czekających cię niebezpieczeństw, lecz bez Talizmanu, który umożliwiłby ci przebycie Doliny Ognia, nie będziesz mógł dotrzeć do Korony Władzy. Znalezienie go musi być twoim priorytetem.
Przed tobą rozpościerają się dwie drogi. Jedna prowadzi na południe, prosto do zapomnianych ruin. O tym miejscu krążą różne legendy, a większość z nich przedstawia to miejsce w bardzo złym świetle. Druga trasa pokieruje cię do oddalonej o kilka mi puszczy na zachodzie. Pobyt tam nie będzie pewnie tak emocjonujący jak wizyta w opuszczonym, kamiennym mieście, no ale nie jesteś pewien, czy chcesz tą podróż zacząć od licznych emocji.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren nadaje się do eksploracji (2 Karty Przygody)
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Hint: Od razu zadeklaruj z którego stosu mam ciągnąć kartę (podaj numer od 1 do 4).
-
Idę na ruiny (stosy 3 i 4).
-
Po kilku godzinach drogi przy drodze zaczęły pojawiać się pierwsze kamienne obeliski i posągi, dotkliwie zniszczone i porośnięte mchem i trawą. Wkrótce wszedłeś pomiędzy zrujnowane mury - wygląda to na jakąś antyczną fortecę lub zamek. Postanowiłeś rozejrzeć się po okolicy i przenocować w jakimś mniej zrujnowanym pomieszczeniu.
Miejsce w którym się znalazłeś od zawsze przyciągało podróżników i ciekawskich mieszkańców okolicznych miejsc. Wielu jednak nie doceniało związanych z tym miejsce niebezpieczeństw i nawet jeśli uniknęli spotkania z jakąś wrogą istotą, wędrowcy często padali ofiarą samych ruin. Po zejściu pod poziom gruntu odnalazłeś jednego takiego nieszczęśnika, leżącego na wznak na kamiennej podłodze. Stanąłeś nad rozkładającym się od kilku miesięcy ciałem i spojrzałeś w górę, patrząc kilka pięter wzwyż przez dziurawy strop. Denat powinien był wiedzieć, żeby nie chodzić po drewnianych posadzkach w wieżycy, która czasy swojej świetności miała zapewne kilka wieków temu. Pozostało ci jedynie zbadać jego ciało. Odkryłeś, że nosi przy sobie wcale nie brzydki miecz, który jeszcze nie zdążył zardzewieć, a oprócz tego jego koszula ma wszytą od wnętrza ukrytą kieszeń, sprytnie zamaskowaną za bocznym szwem. Można by w niej schować nieduży przedmiot.
Zebrałeś koszulę i klingę, po czym ruszyłeś rozpalić ognisko, nim zastanie cię zmrok.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ukryta-kieszen.gif)
Znalazłeś dwa przedmioty - Miecz i Ukrytą Kieszeń!
-
Wstałeś przed południem, jednak nocy nie spędziłeś najlepiej. Całą noc miałeś koszmary i jesteś mocno niewyspany - już dawno nie opuszczałeś Gospody, i zapomniałeś jak to jest być ciągle w trasie.
Nim jednak minie kolejny dzień postanowiłeś pokonać jeszcze tyle drogi ile zdołasz. Możesz próbować wrócić w stronę Gospody - obozowisko będziesz pewnie musiał rozbić gdzieś wśród uprawnych pól, które mijałeś wczoraj. Możesz też iść dalej na południe, kierując się na obszerne, zielone równiny, prowadzące do gęstego lasu i, dalej, do sporej wioski.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Rówiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Hint: Od razu zadeklaruj z którego stosu mam ciągnąć kartę (podaj numer od 1 do 4).
-
Idę na Równiny (2 stos)
-
Wyszedłeś z Ruin i ruszyłeś na południe, idąc równinami w stronę lasu. Nim nastał wieczór natknąłeś się na niskiego mężczyznę, mniej-więcej twojego wieku - szedł wolnym tempem, niosąc na plecach coś, co przypomina niewielki kupiecki kram. Wiele różnych przedmiotów zwisało przewiązanych pasami lub zatkniętych na drewnianych tyczkach wepchniętych tu i ówdzie - nieznajomy był typowym przykładem błąkających się po tym regionie domokrążców.
Przez pewien czas rozważałeś czy by go nie zabić, nie byłeś jednak dziś w humorze na zabijanie, a człowiek wyglądał na takiego, który nie podda się bez walki. Kiedy zbliżyłeś się przywitał cię uśmiechem i ukłonem na tyle niskim, na ile pozwalała mu przewieszona przez ramiona konstrukcja.
Zapoznałeś się z cennikiem i zdałeś sobie sprawę z tego, że stać cię jedynie na jeden przedmiot, do tego nie najdroższy. Wymieniłeś więc dyndający przy pasie mieszek złota na używany hełm licząc na to, że zapewni ci on ochronę w walce z najtrudniejszymi wrogami. Kiedy dokonałeś zakupu, domokrążca ruszył dalej przed siebie dość szybkim tempem - ty zatrzymałeś się na okolicznym polu i rozbiłeś obozowisko, przymierzając nowy nabytek. Nie był zły.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-domokrazca.gif)
Spotkałeś domokrążce. Kupiłeś u niego hełm. Domokrążca ruszył dalej i zajmuje inne pole dopóki ktoś znowu czegoś u niego nie kupi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif)
-
Wciąż męczą cię koszmary i po raz kolejny bardzo źle się wyspałeś. Obawiasz się, że te złe sny mogą być czymś więcej, niż przemijającą dolegliwością - zaczęły się podczas twojej wizyty wśród ruin i obawiasz się czy nie padłeś ofiarą jakiejś perfidnej klątwy.
Po raz kolejny nie będzie ci dane przejść dziś wielu mil. Idąc dalej tą drogą niechybnie dojdziesz do gęstego, ponurego lasu. Nie wiesz czego się spodziewać po tym miejscu, ale pamiętasz kilku pijaków w Gospodzie, którzy zaklinali się, że widzieli tam duchy i wiedźmy, które porywają tych co odważą się wejść zbyt daleko między drzewa. Rozważasz też powrót na ruiny - podczas poprzedniej wizyty nie zbadałeś nawet dziesiątej części tych tego zapomnianego przez Bogów miejsca i możliwe, że rozwiązanie swoich problemów znajdziesz dopiero ponownie wracając do miejsca ich początku.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
b) Ruiny - teren nadaje się do eksploracji (2 Karty Przygód)
-
idę na ruiny (stosy 1 i 2)
-
Po raz kolejny powróciłeś na ruiny, wchodząc jednak innym wejściem niż wcześniej - tutaj kamienie są pokryte większą ilością mchu, pewnie przez to, że jedna część murów znika gdzieś w gęstym lesie na południowym wschodzie. Poświęciłeś wiele godzin eksploracji tego miejsca, wlazłeś przez każde przejście, jakie nie było zawalone, a później nawet udałeś się do podziemia fortecy. Nie przeszedłeś jednak zbyt wiele.
Po kilkudziesięciu metrach wędrówki przez coś, co kiedyś mogło stanowić podziemny loch, poczułeś drżenie gruntu, a z niskiego stropu posypał się piasek. Po kilku sekundach trzęsienie nasiliło się, a towarzyszył mu głuchy, narastający huk. Ruszyłeś biegiem do wyjścia, wybiegając na powietrze w momencie, w którym trzęsienie ziemi rozpoczęło się na dobre. Cudem uniknąłeś zmiażdżenia w tunelu, a następnie, również cudem, zdążyłeś odskoczyć przed spadającym fragmentem zapomnianego balkonu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-trzesienie-ziemi.gif)
Karty: "Jezioro Życia", "Upiór" oraz "Polana Pełna Ziół" zostały zniszczone na skutek trzęsienia ziemi.
Z pobliskiego lasu w kilku sekundach wyleciały wszystkie ptaki, a chwilę po nich zobaczyłeś dzikie, leśne zwierzęta, pierzchnące przed potęgą żywiołu, starające się uciec przed walącymi się drzewami. Mniejsze stworzenia skręciły na twój widok, jednak sporych rozmiarów niedźwiedź brunatny obarczył ciebie winą za mijającą katastrofę i postanowił cię zaatakować.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-niedzwiedz.gif)
Rozpocząłeś walkę z niedźwiedziem
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (miecz) + 1 (rzut kostką) = 6
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 5 (rzut kostką) = 8
Przegrałeś walkę. Próbujesz bronić się za pomocą hełmu.
Obrona udana (6)! Nie tracisz punktu wytrzymałości
-
Powrót na ruiny nie był dla ciebie najszczęśliwszy. Udało ci się co prawda uciec przed niedźwiedziem i zdążyć przed zawaleniem stropu, no ale mogłeś zginąć w jednym i drugim przypadku. Póki co masz dosyć wrażeń.
Koszmary wciaż cię prześladują i nie jesteś w najlepszej formie. Maszeruje ci się jednak lepiej niż wczoraj i teraz nie chcesz nic innego, jak tylko oddalić się od tego przeklętego miejsca. Na północnym-zachodzie widzisz równiny, przecięte drogą prowadzącą w kierunku Gospody. Cofniesz się w ten sposób, no ale może życie próbuje ci dać do zrozumienia, że idziesz w złym kierunku. Trzymając poprzedni kurs zdołasz minąć tego dnia las i wieczór zastanie cię gdzieś na bezkresnych uprawnych polach w pobliżu niedalekiej wioski.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
idę na pola (stos 3)
-
Podróż zmęczyła cię bardziej, niż spodziewałbyś się po swojej doskonałej fizycznej kondycji i imponującej muskulaturze. Przysiadłeś na wzgórzu, w cieniu znajdującego się za twoimi plecami lasu, podziwiając polny krajobraz roztaczający się dookoła. Przysnąłeś na kilkanaście minut, lecz ze snu wyrwał cię tupot konnych kopyt, dobiegający gdzieś ze wnętrza lasu. Nie wyłonił się jednak z niego konny jeździec, a młody centaur.
Zagadał do ciebie - wyjątkowo zainteresował się twoim mieczem i noszonym na głowie hełmem. Okłamałeś go mówiąc, że jesteś rycerzem przemierzającym te krainy walcząc ze złem i okrucieństwem. Choć ludzka część źrebaka wyglądała na pełnoletnią, jego umysł był na poziomie przeciętnego siedmiolatka - tak widocznie starzeją się centaury. Zafascynowałeś go na tyle, że zaoferował się przewieść cię kilka mil w dowolnie wybranym kierunku.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-centaur.gif)
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Amazonka).
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
HINT: Jeśli pójdziesz na wzgórza zadeklaruj czy chcesz eksplorować teren czy też zaatakować poszukiwacza. Jeśli postanowisz go napaść zadeklaruj czy (i jakich) używasz specjalnych zdolności/czarów. W razie zwycięstwa w walce nie musisz zabierać mu punktu wytrzymałości - zamiast tego możesz zabrać mu mieszek złota lub dowolny przedmiot. Nie możesz jednak zabrać mu przyjaciela.
-
idę na pola korzystam z Jeziora życzeń i nie atakuje Poszukiwacza
-
Centaur zawiózł cię do lasu rosnącego w pobliżu pól, kilka godzin drogi od sporej wioski. Nie minęło kilka minut, a natknąłeś się na coś niepokojącego - obozowisko z jeszcze tlącym się ogniskiem, opuszczone nie dalej niż godzinę temu. Musieli tu być jacyś podróżnicy przed tobą - wykorzystałeś więc ich miejsce i zebrane przez nich drewno na opał.
Nie musząc męczyć się z obozowiskiem, udałeś się na wycieczkę krajoznawczą, głównie szukając jakiegoś jedzenia, gdyż twoje żelazne racje powoli się kończą. Nie zebrałeś wiele, jednak spędziłeś w lesie sporo czasu - zachód słońca zastał cię w jego środku. Biegiem ruszyłeś w stronę swego ogniska, lecz przeskakując gdy przeskoczyłeś jeden z niższych krzaków znalazłeś się nad szeroką i wyjątkowo głęboką dziurą w ziemi. Zdążyłeś tylko zahaczyć dłońmi o jej krawędź nim runąłeś w dół jak kamień w wodę. W wodzie zresztą wylądowałeś, co za pewne uratowało ci życie - wpadłeś do podziemnego jeziora. Choć sam upadek był wyjątkowo bolesny i niefortunny, krystaliczna woda okazała się mieć cudowne właściwości - obtarcie skóry na nadgarstku, którego nabawiłeś się próbując złapać się skały, zagoiło się w kilka sekund po tym, jak zwilżyła je zdrowotna ciecz. Wypiłeś kilka łyków, umyłeś się, po czym zacząłeś szukać wyjścia z tej dziwnej jaskini.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jezioro-zycia-2.gif)
Twoja wytrzymałość urosła o jeden punkt (4->5).
-
Po wizycie w odżywczym jeziorku poczułeś się lepiej i odzyskałeś siły potrzebne ci w tej długiej podróży. Pierwszy raz od kilku dni się wyspałeś i wierzysz, że dziś jest twój dzień.
Rozważasz teraz kilka dróg. Możesz pobyć w okolicach wioski i ruszyć z powrotem na północ, w kierunku ruin, starając się lepiej przebadać teren, który wczoraj minąłeś ledwo żywy. Nie chciałbyś przegapić czegoś, co może ci się przydać. Ruszając dalej na zachód dojdziesz do wzgórz niedaleko mostu. Są dobrym najlepszym w okolicy miejscem do rozejrzenia się po okolicy, będziesz też mógł skontrolować tego wszechpotężnego strażnika mostu o którym wszyscy mówią.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Tropiciel).
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
idę na wzgórza (stos mmmm... 2)
-
Wzgórza okazały się być niższe niż się wydawało i widok z nich wcale nie jest tak imponujący jak się spodziewałeś. Nie mniej jednak ustaliłeś, że strażnik pilnujący mostu będzie godnym przeciwnikiem - nie jesteś jeszcze gotowy się z nim mierzyć, ale wiesz, że niedługo będziesz.
Wizyta na tym obszarze nie obfitowała w niespodzianki, poza jedną wątpliwą. Pod wieczór trafiłeś do niewielkiego lasu z wyraźną wydeptaną ścieżką prowadzącą do jego środka. Zbadałeś dróżkę, docierając do płytkiego stawu wypełnionego licznymi monetami - widocznie jest to jakieś miejscowe jezioro życzeń, do którego ludzie chodzą licząc na spełnienie swych marzeń w zamian za drobną opłatę. Nie zastanawiając się długo wyłowiłeś wszystkie monety o sensownych nominałach, napełniając nimi pusty mieszek. Jezioro chyba faktycznie działa - życzyłeś sobie znaleźć trochę pieniędzy i życzenie spełniłeś praktycznie od razu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Dalej nie do końca wiesz gdzie iść dalej. Cieszysz się, że odzyskałeś siły, ale niestety, strażnik wygląda na wojownika, którego nie będzie łatwo pokonać, nawet w twoim aktualnym zdrowiu.
Choć ze wzgórza nie zobaczyłeś wiele, dobrze widzisz stąd skaliste wzgórza na północnym-zachodzie. Choć same wzniesienia nie wyglądają na dobre miejsce do rozbicia obozu, trochę na północ od nich widzisz trawiaste równiny, stanowiące na to dużo lepsze miejsce. Rozważasz też powrót do rewitalizującego jeziorka na wschodzie - kto wie ile jeszcze będziesz się nim mógł cieszyć, zanim inni go nie znajdą...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Idę na równiny(stos3)
-
Minąłeś skaliste wzniesienia, wstępnie oceniając je jako niewarte odwiedzenia. Może i widać z ich szczytów duży kawał krainy, ale wspinaczka byłaby trudna, a nie wiesz co żyje w ukrytych kotlinach i pieczarach. Po drodze prowadzącej przez szczyty wzgórz trafiłeś w końcu na trawiaste równiny.
Rozbiłeś obóz nad jednym z dopływów Rwącej Rzeki, płynący gdzieś z nieodległych skał i pokrywającego ich zachodnie zbocze iglastego lasu. Rzeczka jest na tyle płytka, że można ją przechodzić pieszo bez zanurzania głowy. Udało ci się złowić w niej kilka ryb za pomocą naostrzonego kija. Pod wieczór jednak znalazłeś w niej coś więcej, niż tylko jedzenie. Kiedy smażyłeś ryby nad ogniskiem zobaczyłeś jakiś spory, poruszający się kształt poruszający się szybko po powierzchni rzeki. Okazał się być topielcem - niewielkim humanoidem kurczowo trzymającym się płynącego z nurtem pnia. Wszedłeś do wody w samą porę aby wyłowić skrzata - dla ciebie rzeka była płytka, on jednak mógłby w niej utonąć nawet mają dwa razy więcej wzrostu.
Skrzat opowiedział ci, że gobliny napadły na jego wioskę w środku puszczy i on prawdopodobnie jest jedynym ocalałym. Poprosił cię, abyś pozwolił mu ze sobą podróżować, gdyż nie ma gdzie się udać. Po długim namyśle zgodziłeś się, jednak zarzekłeś się, że nie zgadzasz się, aby leprechaun chował się za tobą w trakcie każdej walki - jeżeli chce z tobą podróżować, musi się nauczyć walczyć. Uzbroiłeś go w oszczep, którego wcześniej użyłeś do łowienia ryb i pierwszy trening zaczęliście jeszcze przed zmrokiem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-skrzat.gif)
Znalazłeś nowego przyjaciela - Skrzata! Wytrenowałeś go i może pomagać ci w walce.
-
Nowy kompan szybko łapie zasady walki, lecz jego krótkie nogi utrudniają szybki marsz. Po dodaniu do tego przerw na trening zrozumiałeś, że dziś nie przejdziesz dalekiej drogi.
Otacza cię dość trudny teren. Na północy widnieje puszcza i nie wiesz co może się w niej czaić. Na południu znajdują się skały, o którym wiesz, że stanowi niebezpieczne miejsce.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
zapuszczam się w puszczę (stos 4)
-
Nie chcesz ryzykować trudnej wspinaczki i postanowiłeś spenetrować puszczę. Oba obszary były potencjalnie niebezpieczne, ale postanowiłeś wybrać nieznane niebezpieczeństwo zamiast znanego. Wkrótce miałeś pożałować tej decyzji.
Zagłębiłeś się w las po południu i już od kilku godzin szwendasz się po nim, szukając drogi wyjścia. Wszystkie drzewa, wszelkie punkty orientacyjne wyglądają identycznie i masz wrażenie, że kręcisz się w kółko. Do tego wciąż czujesz czyjś wzrok na plecach. Maszerowałeś do wieczora, powoli uświadamiając sobie, że zgubiłeś się w tym lesie i to nie tylko ze względu na swoją mierną umiejętność odnajdywania kierunku - to pułapka.
Wieczorem, kiedy zmęczony podróżą zatrzymałeś się przy konarze poczułeś, jak nagle opada temperatura powietrza. Cokolwiek sprowadziło cię w to przeklęte miejsce było w pobliżu. Wróg zmaterializował się kilka chwil później - unosząca się w powietrzu, zakapturzona zjawa trzymała w ręku zakrzywioną szablę. Wiedziałeś, że tego wroga nie możesz dźgnąć ani kopnąć - tym razem do walki stanęła twoja silna wola i umysł.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-widmo.gif)
Rozpocząłeś walkę z widmem
Twoja skuteczność: 2 (moc) + 6 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 5 (moc) + 2 (rzut kostką) = 7 (jebany farciarz ;( )
Zwyciężyłeś w walce! Widmo (moc 5) zostaje dodane do twoich trofeów
-
Po ciężkiej, cudem wygranej walce z duchem udało ci się w końcu wydostać z puszczy. Popędziłeś skrzata i ruszyłeś w dalszą drogę.
Na południu, daleko za skałami widzisz zbudowaną na wzgórzu kaplicę. Nigdy jednak nie byłeś specjalnie uduchowiony i nie sądzisz, żeby dobrze tam przyjęli kogoś o twoich przekonaniach i przeszłości. Pozostaje jeszcze droga na północny-wschód, w kierunku wzgórz za miastem.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na obszar oznacza stratę punktu wytrzymałości.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Wzgórza (stos 1)
-
Droga na wzgórza nie była trudna, jednak po drodze natknąłeś się na wiele śladów świadczących o tym, że wiele osób przechodziło tędy ostatnimi dniami. Choć jesteś przekonany, że poradzisz sobie z prawie każdym uzbrojonym agresorem, ciężka przeprawa ze Zjawą nauczyła cię, że w walkach psychicznych nie jesteś jeszcze aż taki wprawny jak w wojaczce mieczem. Postanowiłeś nie ryzykować konfrontacji i rozbić obóz w miejscu maksymalnie ukrytym przed oczyma ewentualnych podróżników - było to szczególnie trudne wśród wzgórz.
Udało ci się natrafić na ruiny jakiejś dawnej strażnicy albo wieży obserwacyjnej. "Ruiny" to może zbyt dużo powiedziane - konstrukcja stanowiła zrujnowany, kamienny, dziurawy mur o wysokości kilku metrów, zamykający się w kwadracie o pięciometrowym boku. Schronienie nie stanowiło może zbyt dobrej fortyfikacji, ale przynajmniej miałeś pewność, że rozpalone we wnętrzu ognisko nie będzie dostrzeżone przez ewentualnego agresora. Nie mogłeś się jednak pozbyć uczucia, że coś jest nie tak.
Późną nocą, kiedy kończyła się twoja warta i miałeś wybudzać skrzata aby przejął posterunek, zwróciłeś uwagę na dziwną grę cieni na przeciwległej ścianie. Początkowo myślałeś, że kształty te po prostu ci się wydawały, że to znak, że jesteś senny, lecz gdy nagle cień pojawił się na dobrze oświetlonej powierzchni ściany miałeś pewność, że coś jest nie tak. Istota urosła i przybrała kształt konnego rycerz z wyciągniętą bronią. Choć wróg był płaski i nie mógł ci w żaden sposób zagrażać, zauważyłeś, że każdy cios, który zadany twojemu własnemu cieniowi jest dla ciebie bolesny. Wyciągnąłeś broń i podjąłeś tą przedziwną walkę, nakierowując swoją sylwetkę w kierunku wroga.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-cien.gif)
Rozpocząłeś walkę z cieniem
Twoja skuteczność: 2 (moc) + 4 (rzut kostką) = 6
Skuteczność wroga: 2 (moc) + 2 (rzut kostką) = 4
Zwyciężyłeś w walce! Cień (moc 2) zostaje dodane do twoich trofeów
Dzięki twoim zwycięskim walkom z duchami twoja moc urosła o jeden punkt (2->3)!
-
Przeprawa z cieniem była wymagająca, ale pokonałeś wroga. Wydaje ci się, że powoli zaczynasz rozumieć na czym polega walka psychiczna i teraz będziesz już umiał sobie w niej lepiej radzić. Pora ruszać dalej, w szczególności, że pogoda się wyjątkowo psuje.
Kierując się na zachód będziesz mógł spokojnie minąć miasto i dojść na interesująco wyglądające równiny na południu od niego. Wygląda na wyjątkowo dobre miejsce do rozbicia obozu, lecz masz wrażenie, że nie ty jeden zwróciłeś na to uwagę. Możesz też uniknąć burzy idąc na wschód i eksplorując pola w okolicy gospody.
a) Równiny (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
idę na Równiny i wybieram kartę (stos 3)
-
Rozbiłeś się na trawiastych równinach. Deszcz zaczyna być coraz silniejszy, ruszyłeś więc w kierunku niewielkiego lasu na zachodzie, próbując się przed nim skryć. Pogoda pogarsza się z każdą minutą, a wiatr wiejący z północy przeszywa cię dreszczem. Jutro będą paskudne warunki do podróży.
Część drogi pokonałeś dróżką prowadzącą z miasta przez lasek. Pokonałeś kilkaset metrów i w głębi lasku zobaczyłeś nienaturalnie wyglądające zwalone drzewo blokujące dalszy marsz. Widząc gęste krzaki po obu stronach drogi doskonale wiedziałeś co się szykuję - ktoś rozstawił tu wyjątkowo oczywistą pułapkę. Podszedłeś bliżej, ciekaw jak silny okaże się czający się na ciebie rozbójnik. Gdy tylko dobyłeś miecza rzucił się na ciebie, a okazał się być wyjątkowo wprawny w walce.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozbojnik.gif)
Rozpocząłeś walkę z rozbójnikiem. Postanowiłeś walczyć bez pomocy Skrzata.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 6 (rzut kostką) = 10
Przegrałeś walkę. Próbujesz bronić się za pomocą hełmu.
Obrona nie udana (1)! Tracisz punkt wytrzymałości (5->4).
-
Nie doceniłeś przeciwnika i ranny uciekłeś przed nim w śnieżną zawieruchę. Początkowo miałeś wrażenie, że zgubiłeś się, ale chwilowe rozpogodzenie ukazało dwa punkty orientacyjne według których możesz nawigować.
Pierwszym wybijającym się z zamazanego horyzontu miejscem są skalne szczyty na południu - pewnie mógłbyś znaleźć wśród nich jakieś zaciszne, osłonięte od wiatru miejsce, ale nigdy nie byłeś dobry we wspinaczkach, a góry w taką pogodę potrafią być szczególnie niebezpieczne. Bezpieczniej byłoby iść na północ, w kierunku puszczy - ona również powinna osłonić cię od wiatru, a towarzystwo leśnego skrzata ułatwi ci uniknąć ewentualnych konfrontacji.
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie podejmować rzutu dzięki jeden ze swoich specjalnych umiejętności.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Barbarzyńca).
-
udaje się na puszcze ciągnę kartę (stos 3)
-
Zatrzymałeś się w puszczy, przeczekując śnieżycę w cieniu drzew. Przemarzłeś na wskroś i ledwo udało ci się rozpalić ognisko w tym mrozie. Odechciewa ci się podróży od tej parszywej pogody.
Około zachodu słońcu na chwilę się rozpogodziło. Wdrapałeś się na wzniesienie i spojrzałeś na północny-wschód, w kierunku, z którego nadleciała ta przeklęta zamieć. Przekląłeś siarczyście - to co widzisz wcale cię nie cieszy. W oddali trzaskają pioruny i wszystko wygląda na to, że zanim pogoda się polepszy, znacznie, znacznie się pogorszy...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-burza.gif)
Nadciąga burza. Jej efekt odczuwalny będzie w 12 kolejce.
-
Twoje obawy się potwierdzają. Jutrzejszy dzień będzie prawdziwie paskudny. Musisz się śpieszyć, jeżeli chcesz znaleźć jakiejś miejsce do przeczekania tej pogody - kiedy zacznie się burza nigdzie nie zawędrujesz...
Rozsądek podpowiada ci udanie się na północ, w kierunku podgrodzia miasta i okalających go pól. Obawiasz się spotkania z innymi poszukiwaczami, ale co gorszego może ci się przytrafić od tej paskudnej zamieci? Jesteś też potwornie wnerwiony na rozbójnika, któremu udało się pokonać cię w walce wręcz. Jesteś pewien, że skurwysyn miał nieziemskie szczęście i aż cię świerzbi żeby wrócić na równiny na południu i spuścić mu lanie.
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
1) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Równiny - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Rozbójnik).
-
pola (stos 4)
-
Na polach zamieć jest dużo silniejsza, a wiatr się wzmaga. Nie byłoby to jeszcze takie złe, gdyby nie fakt, że idziesz w jego przeciwnym kierunku - kilka razy traciłeś równowagę i wciąż masz wrażenie, że poruszasz się w miejscu.
Widzisz, że marsz w stronę podgrodzia nie ma sensu - w ten sposób nigdy nie zdążysz przed wieczorem. Skręciłeś na zachód, w kierunku jakichś leśnych pagórków. Udało ci się przyspieszyć i nim słońce zaszło znalazłeś się między drzewami. Kilka mil przed nimi zauważyłeś kątem oka, że jesteś śledzony - do twojego orszaku dołączył się osioł albo jakiś kuc. Trudno ci ocenić w tej piekielnej śnieżycy. Zwierze jest zbyt małe, żeby na nim komfortowo jeździć, no ale przynajmniej nie będziesz miał co postawić nad ogniskiem.
Pod wieczór byłeś zbyt zajęty przygotowywaniem schronienia i rozpalaniem ognia, aby przyjrzeć się nowemu towarzyszowi. Kiedy poświęciłeś jednak poświęciłeś kilka chwil na jego zlustrowanie, zmarszczyłeś czoło w niedowierzaniu. Ten osioł miał na głowie róg!
- Świetnie - powiedziałeś z przekąsem, zwracając się do twojego niskiego towarzysza - Wpierw skrzat, teraz jednorożec. Jeszcze tylko żongler, klauni i kobieta z brodą i będę mógł prowadzić cyrk dziwadeł...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jednorozec.gif)
Zdobyłeś nowego przyjaciela - Jednorożca.
-
Obecność jednorożca zdziwiła cię dużo bardziej niż ucieszyła, ale przez miniony dzień zdążyłeś polubić czworonoga, o ewidentnie magicznych właściwościach. Samo przebywanie w jego pobliżu pozytywnie wpływa na twój umysł i organizm, więc rogaty osioł wyprzedził Skrzata na liście twoich ulubionych towarzyszy podróży.
Na północy widnieje miasto, którego w końcu nie udało ci się odwiedzić. Ciekawi cię kogo będziesz tam mógł spotkać. Na południu znajduje się puszcza, chyba ta sama, w której kilka dni temu stoczyłeś zwycięski pojedynek z Widmem. Kto wie, może będzie tam ktoś warty pokonania...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
-
udaję się w stronę miasta stanąć w kolejce do medyka
-
Wszedłeś między mury miasta i zapytałeś pierwszego napotkanego mieszczanina o drogę do medyka. Wskazano ci spory budynek w pobliżu północnych murów, korzystnie położony niedaleko miejskiego cmentarza.
Dotarłeś do miejskiego szpitala, gdzie przyjął cię jeden z miejskich lekarzy. Zaszył i zdezynfekował podłużną ranę ciętą, jaką oznaczył cię spotkany niedawno temu rozbójnik. Odmówiłeś dalszego leczenia, mówiąc znachorowi, że sam będziesz potrafił zdjąć sobie szwy, po czym ruszyłeś ku wyjściu - źle czujesz się w tym miejscu.
Odwiedziłeś miejskiego Medyka. Odzyskałeś punkt wytrzymałości (3->4), w zamian za mieszek złota.
-
W pełni zdrowia ruszyłeś w dalszą wędrówkę, kierując się ku pobliskim równinom. Masz ich dwie pary do wyboru, w tym jedne z nich bardzo dobrze pamiętasz.
Na południu, w niewielkim lasku na równinach natknąłeś się na rozbójnika, który załatwił ci szwy na ręce. Ciekawi cię, czy jeszcze tam jest - miałby okazję zemścić się za zniewagę, jakiej doznałeś tamtego dnia. Alternatywą jest ruszenie na wschód, w kierunku podobnych równin, przez które prowadzi droga w kierunku gospody. Nie wiesz jednak co cię na nich czeka.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
a) Równiny (droga na południe) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Rozbójnik).
b) Równiny (droga na wschód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
udaje się na wschód
-
Postanowiłeś darować rozbójnikowi póki co, obiecując sobie, że dorwiesz go innym razem. Zemsta najlepiej smakuje na zimno.
Ruszyłeś na wschód, mijając podgrodzie miasta i maszerując wraz ze swoim skrzatem i jednorożcem w kierunku Gospody. Pod wieczór odkryłeś niewielką rybacką osadę o wysokich murach, rosnąca pomiędzy dwoma pagórkami. Miasteczko jedną rzeczą różni się od podobnych sobie - jego większą część zajmuje wielki plac handlowy, na którym wiecznie odnaleźć można najróżniejsze stragany i kramy. Trafiłeś do miasta i kupiłeś sobie kufel piwa i jakieś regionalne danie z wołowiny, żałując, że nie masz pieniędzy na poważniejsze zakupy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Natrafiłeś na targowisko, jednak nie masz pieniędzy na dokonanie na nim zakupów.
-
Opuściłeś targowisko, mając nadzieję znaleźć coś ciekawego w pobliżach większych aglomeracji. Dotąd regiony podmiejskie były dla ciebie dość szczęśliwe i ciekawi cię jak długo ta passa się utrzyma.
Na zachodzie znajdziesz pola w okolicach miasta, dokładnie te same w których miałeś szczęście spotkać jednorożca. Na wschodzie jest gospoda i ciekawi cię, czy na polach ją okalających mają przyzwoite piwo...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola (droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Pola na wschodzie (stos 4)
-
Trafiłeś do niewielkiej wioski na południu do gospody, w której zaczęła się twoja przygoda. Miasteczko, w którym zagościłeś tym razem wyróżniało się od innych mu podobnych jedną rzeczą - posiadało własny browar. Może i jest to mały browar, ale piwo robią tam naprawdę dobre.
Zatrzymałeś się w niewielkiej karczmie, zbudowanej w pobliżu zakładu piwowarów. Wypiłeś kilka kufli wyśmienitego, pienistego piwa, lecz po wszystkim zdałeś sobie sprawę, że jesteś zupełnie spłukany i nie masz już pieniędzy na wynajęcie pokoju. Siedziałeś przy barze dopijając ostatni kufel, zastanawiając się gdzie widziałeś jakieś dobre miejsce do obozowania, kiedy nagle ktoś trącił cię łokciem i wylał sporą część pozostałego ci piwa na blat stołu. Złoczyńcą okazał się być niski mężczyzna w wysokim kapeluszu, ubrany w bogato zdobioną kamizelkę i spodnie z materiału, o jakim pewnie nigdy w życiu nie słyszałeś. To musi być jakiś szlachcic czy miejscowi włodarz, bo tylko ktoś nie przywykły do kontaktów z wiejską ludnością miałby tupet paradować tak po karczmie.
Wstałeś od baru i ruszyłeś za szlachcicem, wychodząc za nim z karczmy i śledząc go przez wioskę. Po kilkudziesięciu minutach wróciłeś z powrotem i kupiłeś sobie jeszcze jedno piwo oraz wynajmując pokoik na piętrze, wyciągając monety z jednego z dwóch nowo zdobytych, brzęczących mieszków przy pasie. Mężczyzna miał szczęście, że trafił na ciebie, bo ty chociaż dałeś mu tradycyjną możliwość wyborów między pieniędzmi, a życiem. Dzisiejsza, źle wychowana młodzież bez mrugnięcia okiem zabrałaby mu jedno i drugie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-2-mieszki-zlota.gif)
Znalazłeś dwa mieszki złota.
-
Brak gotówki był dla ciebie trudny i jej odzyskanie podniosło cię trochę na duchu. Droga wciąż będzie trudna, ale dobrze wiesz, że pieniądze wszystko ułatwiają. Możesz teraz spokojnie planować dalszy krok, bez martwienia się o nocleg i jedzenie.
Na zachodzie znajduje się miasto i okalające go pola pełne podgrodowych osad. Ciekawi cię jaka to przygoda spotka cię w tamtym, pozornie bezpiecznym rejonie. Co czeka cię w okolicach wioski na południu chyba wiesz - wydaje ci się, że pamiętasz jeszcze gdzie znajduje się to magiczne, podziemne jezioro, które nie tak dawno temu odnowiło ci twoje witalne siły. Złożenie ponownej wizyty w tym miejscu jest kuszącą opcją.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jezioro Życia).
-
wybieram pola na południu
-
Skierowałeś się na południe, mijając wioskę i dochodząc do pól. Ruszyłeś ku rzece i niewielkiemu lasowi położonemu nad malowniczym strumieniem, szybko odnajdując miejsce, w którym nocowałeś kilka tygodni temu. Ciekawi cię ile osób odnalazło jezioro życia w między czasie.
Ruszyłeś przez las, odnajdując ścieżkę ku jaskini, gdzie znajduje się magiczny staw. Zdziwiony zdałeś sobie naglę sprawę z tego, że ptaki nie śpiewają w tym regionie, że drzewa na jakieś dziwnie poszarzałe i powyginane. Zupełnie inaczej zapamiętałeś to miejsce. Przeszedłeś jeszcze kilkanaście metrów, kiedy nagle twój krok zamarł na czarnym kamieniu - czerwone znaki runiczne rozlały się po ziemi, tworząc zazębiające się czarodziejskie kręgi. Drzewa, niebo, trawa, wszystko rozmyło się nagle, ukazując jałowe pole - to wszystko było iluzją miejsca, w którym kiedyś byłeś. Wpadłeś w pułapkę!
Szarpałeś się jak mogłeś, jednak nie mogłeś się ruszyć. Czerwone znaki zaczęły pojawiać się na twojej prawej nodze, ruszają w górę sprawiając ci potworny ból. Padłeś nieprzytomny kiedy minęły kolano.
Obudziłeś się kilka godzin później, na środku polany, nie wiedząc gdzie jesteś i która to godzina. Jesteś osłabiony, ale żyjesz - ktokolwiek rzucił to zaklęcie będzie tego bardzo żałował, kiedy już go dorwiesz...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-pulapka.gif)
Wpadłeś w magiczną pułapkę zastawioną przez Tropiciela. Tracisz punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wciąż nie do końca rozumiesz co się stało i jesteś silnie zdenerwowany na tego, kto rzucił to zaklęcie. Jednak dzień się nie skończył - po zmroku czekała cię kolejna nieciekawa niespodzianka.
Zostałeś napadnięty przez jakiegoś obrzydliwego Upiora, który nie miał nawet tyle godności, aby walczyć z tobą wręcz - trochę już nauczyłeś się walki psychicznej i nie poddałeś się bez walki.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-upior.gif)
Rozpocząłeś walkę psychiczną z Upiorem
Twoja skuteczność: 3 (moc) + 1 (przyjaciel) + 4 (rzut kostką) = 8
Skuteczność Upiora: 4 (moc) + 6 (rzut kostką) = 10
Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą hełmu.
Próba nieudana (3). Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
==========================
Uciekłeś upiorowi, jednak w trakcie walki ucierpiałeś na zdrowiu. Chciałbyś odnaleźć jezioro życia, ale nie znajdziesz go z Upiorem szwendającym się po okolicy - musisz ruszać dalej i wrócić tu, kiedy potwór odejdzie.
Na dalekim zachodzie widnieje kaplica, jednak obawiasz się, że kogoś tak z natury złego jak ty nie przyjmą tam z otwartymi ramionami. Na północnym-wschodzie widzisz jednak ruiny, które odwiedziłeś dawno temu - ciekawe co jeszcze będziesz mógł wśród nich znaleźć.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Ruiny - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
ruiny (stos 3)
-
Ponownie zabłądziłeś w kierunku ruin, starając się rozeznać w miejscu, w którym dawno cię nie widziano. Przeszedłeś się po kilku uliczkach, które wciąż zapamiętałeś i zapuściłeś się w stronę zapomnianego cmentarza - do miejsca, którego wcześniej unikałeś.
Większość grobów jest zupełnie zniszczona, a jedyną rzeczą, jaka rzuca się w oczy w tym miejscu jest wielki grobowiec na środku nekropolii. Postanowiłeś jednak, że wizyta w zapomnianej krypcie w twoim aktualnym stanie nie jest najlepszym pomysłem. Wrócisz tu kiedy indziej. Zamiast tego postanowiłeś zwiedzić inne groby, które inni poszukiwacze mogli zignorować w obliczu znalezienia grobowca. Pod latarnią w końcu najciemniej.
Trafiłeś na kamienny obelisk, pomnik stojący nad grobem człowieka, którego nazwisko już dawno zatarły się na zamszonym nagrobku. Na jego szczycie zauważyłeś niewielki posążek, ciemny z barwy, jednak błyszczący raz po raz w świetle zachodzącego słońca. Wspiąłeś się po kamieniu i zdjąłeś z niego niewielką statuetkę, która, jak oceniłeś, była wykonana ze szczerego złota. Wygląda na drogocenną i masz szczerą nadzieję, że taka jest w istocie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zlota-statuetka.gif)
Zignorowałeś grobowiec. Znalazłeś nowy przedmiot - Złotą Statuetkę!
Mamy tu ciekawostkę jedną - każdy, kto wygra z tobą walkę MUSI ci zabrać statuetkę po wygranej walce, nie mając do wyboru zabrania ci HP, ani niczego innego. Z drugiej strony, ty masz Ukrytą Kieszeń, w której schowany przedmiot NIE MOŻE być ukradziony po walce. Uznaję więc, że kieszeń jest w tym wypadku przedmiotem ważniejszym i możesz schować w niej stautetkę, unikając konieczności pozbywania się jej po przegraniu walki. Pytanie tylko, czy chcesz ją schować, czy może wolisz mieć ją w formie jednorazowej tarczy. Cokolwiek postanowisz pamiętaj, aby zadeklarować mi czy i co chowasz do Ukrytej Kieszeni.
-
Schowałeś statuetkę i ruszyłeś w dalszą drogę po przespaniu się kilku godzin poza murami miasta. Źle spałeś tej nocy, wciąż będąc obolałym po przegranej walce z Upiorem. Nie możesz się już doczekać kiedy to ty przejmiesz inicjatywę i zaatakujesz tego cherlawego chudzielca swoim mieczem.
W sytuacji w jakiej się znalazłeś rozważasz powrót do wioski, celem odnalezienia pomocy medycznej, ewentualnie wydania ciężko zarobionych pieniędzy na coś przydatnego. Możesz też poszukać szczęścia w puszczy na północnym-zachodzie, ale przez ten las prowadzi droga do miasta, więc pewnie wszyscy dawno znaleźli tam wszystko, co mogłoby być przydatne.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wioska - możesz odwiedzić w nim Medyka, Kowala i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
wybieram się do wiochy i udaję do medyka, wyleczyć się po tym brzydalu. Chowam statuetkę do ukrytej kieszeni.
-
Dotarłeś do wioski i skierowałeś się na targowisko. Niestety, szybko odkryłeś, że w tej miejscowości swojej złotej statuetki nie spieniężysz - proponowane kwoty nie przekraczały jednego mieszka, a jesteś pewien, że ozdoba jest warta dużo więcej. Skierowałeś się więc do znachora, celem wyleczenia się po nieszczęściach ostatnich kilku dni.
Spędziłeś całą noc w chacie medyka, odpoczywając i pijąc ziółka. Okazało się, że rany psychiczne są podobnie kłopotliwe do wyleczenia, co te fizyczne, tylko że mniej tu krwi i szwów. Nie wiedziałeś co było w podanym ci przez lekarza roztworze, ale pomimo ohydnego smaku pomógł ci. Rankiem byłeś zdrów jak ryba, choć niestety spłukany.
Odwiedziłeś medyka i wyleczyłeś dwa punkty wytrzymałości (2->4) w zamian za dwa mieszki złota.
-
Znowu masz pełne siły. Czas zemścić się na Upiorze i na innych mętach, którzy brużdżą ci raz po raz.
Daleko na zachodzie widzisz wzgórza, położone kawałek za mostem. Możesz ruszyć w ich kierunku, rozejrzeć się po okolicy, ba, mógłbyś nawet spróbować nakopać strażnikowi mostu. Na północy natomiast widzisz pamiętną gospodę i otaczające ją pola. Z tego co pamiętasz, to Upiór uciekał właśnie w tamtym kierunku.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
gonie upiora pola (stos 2)
-
Nie udało ci się znaleźć upiora na polach, choć jego smród jest wciąż wyczuwalny w tej okolicy. Nie mógł uciec daleko.
Poszukując miejsca na rozbicie obozowiska natknąłeś się na niewielką polanę z wysokim drzewem na jej środku. Postanowiłeś rozbić się pod nim, czując, że będziesz miał dobry widok na okolicę. Pod drzewem znalazłeś jednak coś rzucającego się w oczy - ciemny bazaltowy kamień, leżący u podnóża jakiegoś niskiego murku, który kiedyś musiał przebiegać w tej okolicy. Kamienie takie nie są spotykane w tej krainie. Podniosłeś go i poszedłeś za przeczucie, rozkopując piasek bezpośrednio pod nim. Po chwili dokopałeś się do niewielkiej, drewnianej szkatułki - w jej wnętrzu odkryłeś jakiś długi list oraz mieszek złota. Niestety nie znalazłeś w swoim dotychczasowym życiu czasu ani siły woli na to, żeby opanować sztukę pisania i czytania, zatem list posłużył ci jedynie jako rozpałka. Pieniądze zachowałeś, bo bardziej przydadzą się w twojej kieszeni niż w szkatułce pod ziemią.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota!
-
Powoli odzyskujesz utracone pieniądze, zdajesz sobie jednak sprawę, że choć zapewniają one komfort psychiczny, to w żaden sposób nie przybliżają cię do Korony Władzy. Musisz ruszać w dalszą wędrówkę.
Na dalekim zachodzie jest miasto i jego podgrodzie. Nie wiesz co tam cię czeka, ale teren jest dosyć gęsto zaludniony, jak każdy region podmiejski. Mógłbyś zatrzymać się na polach na jego wschodzie, gdzieś w pobliżu rzadkich lasów otaczających ten teren. Na południu natomiast jest wioska i pola w jej pobliżu - pamiętasz, że na nich znajdowało się pamiętne jezioro. Nie wiesz jak działało to zaklęcie, w które wpadłeś podczas poprzedniej wyprawy do tego miejsca, masz jednak nadzieję, że już przestało działać.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jezioro Życia).
-
pola na zachód cokolwiek mnie tam spotka
-
Rozbiłeś się w pobliskiej puszczy, nie chcąc płacić za nocleg i ryzykować kłopotów. Rzadki lasek oplata podgrodzie od północy i jest na tyle gęsty, aby zapewnić ci dobre schronienie przed deszczem, który zaczął właśnie padać. Pogoda psuje się z minuty na minutę.
Odnalazłeś płytką pieczarę, która nadawałaby się idealnie na nocleg, jednak kręcił się przy niej olbrzymi dzik. Wyciągnąłeś miecz, ciesząc się, że przez następnych kilka dni nie zabraknie ci pieczonego mięsa.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzik.gif)
Rozpocząłeś walkę z dzikiem
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 1 (siła) + 2 (rzut kostką) = 3
Zwyciężyłeś w walce! Dzik (siła 1) zostaje dodany do twoich trofeów
-
W nocy obudził cię jakiś szmer na zewnątrz, wyraźny na tle panującej w zamieci dynamicznej ciszy. Wyszedłeś ostrożnie, wyciągając miecz, rozglądając się dookoła, pomimo przytłaczającego zimna i ciemności. Atak zaskoczył cię, lecz poznałeś wroga - to znowu Upiór!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-upior.gif)
Rozpocząłeś walkę psychiczną z Upiorem
Twoja skuteczność: 3 (moc) + 1 (przyjaciel) + 3 (rzut kostką) = 7
Skuteczność Upiora: 4 (moc) + 5 (rzut kostką) = 9
Poniosłeś porażkę. Upiór odebrał ci jeden z twoich przedmiotów - Hełm!
===================
Dwukrotna porażka z Upiorem cię przybiła, choć po raz kolejny byłeś bliski zwycięstwa. Następnym razem będziesz silniejszy...
Zamieć zapanowała nad krainą i nie będziesz mógł dziś przejść dalekiej drogi. Pozostaje ci zwiedzić swoje najbliższe okolice - miasto na zachodzie lub pokryte śniegiem wzgórza na zachodzie.
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Wzgórza (stos 4)
-
Wdrapałeś się na szczyt ośnieżonego wzgórza, po horyzont widząc jedynie białe pagórki i doliny. Zwróciłeś jednak uwagę na wydeptaną ścieżkę, prowadzącą na północ, najwyraźniej w kierunku jakiejś osady. Poszedłeś tam, licząc na ciepły posiłek i nocleg.
Miasteczko było większe niż się spodziewałeś - tu i ówdzie widać było nawet jakieś domy z cegły i kamienia. Po krótkim wywiadzie środowiskowym dowiedziałeś się, że wioska ta słynie z wyrobu najlepszego obuwia po tej stronie rzeki. Cóż, twoje własne buty skórzane pamiętają lepsze czasy i chyba najwyższa pora nabyć jakąś nową parę. Skierowałeś się do, podobno, najlepszego sklepu w okolicy i przyjrzałeś się butom, jakie mają na wystawie. Początkowo żadne nie przypadły ci do gustu, ale towarzyszący ci jednorożec wyraźnie wskazał jedne z najbardziej wyeksponowanych - podbite, wysokie kozaki z dwoma parami malutkich skrzydełek wszytych nad piętami. Kiedy tylko je zobaczyłeś postanowiłeś, że musisz je mieć, bez względu na cenę. To też powiedziałeś sprzedawcy.
- Drogi Panie - powiedział starszy, gruby sprzedawca stojący za ladą - Te buty to magiczny artefakt, którego nie powinni nosić ludzie nie zaznajomieni z arkanami sztuk tajemnych. Obawiam się, że to nie towar na Pańską kieszeń.
- Nie zrozumiał pan - odpowiedziałeś cierpliwie, dobywając miecza - Powiedziałem, że chcę je mieć BEZ WZGLĘDU na cenę. A ja zawsze dostaję to, czego chcę. Zrozumieliśmy się?
Przerażony szewc zamilkł i osunął się na ścianę. Nie miał siły wezwać straży, kiedy pochwyciłeś obuwie i uciekłeś z miasta. Kto by pomyślał - to twój rozmiar!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-skrzydlate-buty.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Skrzydlate Buty!
Jeśli w ruchu wyrzucisz 6, to będzie miał, zazwyczaj, o dwa miejsca więcej do wyboru. W zależności od tego jak daleko będziesz mógł zalecieć po drugim rzucie.
-
Nowe buty są nie tylko magiczne, ale i wygodne. Nie mniej jednak źle się w nich chodzi w śniegu. Co jakiś czasu masz wrażenie, jakby but na siłę rwał do przodu, zupełnie jakbyś poślizgnął się na czymś niewidocznym. Nie wiesz jednak jeszcze do czego zdolne jest to obuwie i nie będziesz wiedział, do póki nie przestanie padać śnieg.
Masz kilka pomysłów na dzisiejszy dzień. Na zachodzie jest podgrodzie, do którego w końcu nie udało ci się wczoraj dotrzeć - zatrzymałeś się w lesie przed nim, zabijając tam dzika. Na wschodzie natomiast znajdują się równiny, wśród których jakiś czas temu odnalazłeś targową wioskę - mógłbyś odkupić tam sobie hełm, który ukradł ci tamten brzydal z przedwczoraj.
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Równiny - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
POLA (STOS 1)
-
Dotarłeś na podgrodzie, prawie od razu natykając się na ślady paniki. Z miasteczka, do jakiego się zbliżyłeś dobiegają cię krzyki, widzisz dym dobywający się z jakiegoś dachu, a wśród zamieci dostrzegasz uciekające ludzkie sylwetki. Wyjąłeś miecz odpowiednio wcześniej, przygotowując się na najgorsze.
Widząc, że powodem tego zamieszania jest pojedynczy goblin, byłeś bardziej zdziwiony niż przerażony. Potwór tej klasy, w tak zaludnionej okolicy i tak blisko miasta? Miał prawdziwe szczęście, że w tej zamieci umknął jakoś patrolom gwardii. Niestety, jego szczęście kończy się w tej chwili.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-goblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z goblinem. Skrzat walczy u twojego boku.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 3 (przedmioty i przyjaciele) + 4 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 6 (rzut kostką) = 8
Zwyciężyłeś w walce! Goblin (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów
-
Kiedy tylko pokonałeś bestię, zauważyłeś wielką chmurę zielonego dymu, nadciągającą z zachodu. Nie miałeś możliwości uniknąć go, ani ukryć się przed nim - toksyczny gaz owionął cię, gryząc w oczy i skórę, odbierając powietrze i chęć do życia. Straciłeś przytomność, budząc się po kilku godzinach, będąc w dużo gorszym stanie niż wcześniej.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zaraza.gif)
Staciłes punkt wytrzymałości (4->3).
=========================
Walka z goblinem była krótka i przewidywalna, choć zaskoczyło cię z jaką agresją rzucił się na dużo większego i liczniejszego wroga. Jego zabicie zapewniło ci nocleg w ocalonej mieścinie, lecz rankiem musisz ruszać w dalszą drogę.
Na południu widzisz równiny, wciąż pokryte śniegiem z minionej zamieci. Przypominasz sobie, że w tamtejszym lesie napadł cię kiedyś rozbójnik i ciekaw jesteś, czy wciąż tam siedzi. Na wschodzie widzisz podobny rejon, jednak suchszy, stepowy, niedaleki gospodzie. Wygląda tak samo nudnie i płasko jak wszystkie inne równiny w tym rejonie.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Równiny (droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Upiór)
-
idę na równiny i atakuje upiora siłą fizyczną. Używam skrzata i zamierzam odebrać mój hełm
-
Dotarłeś na stepową równinę, zupełnym przypadkiem natykając się na znajomą, parszywą gębę. Gębę o brzydkim uśmiech, wyłupiastych ślepiach i odzianą w twój hełm. Zaczaiłeś się na niego, powoli zbliżając się do jego obozowiska w wysokich trawach. Ruszyłeś do ataku kiedy byłeś pewien, że nie zdąży zdominować cię umysłem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-upior.gif)
Rozpocząłeś walkę z Upiorem. Skrzat walczy u twojego boku.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 3 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność Upiora: 4 (siła) + 1 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Odebrałeś Upiorowi jeden z jego przedmiotów - Hełm!
-
Upiór nie miał z tobą najmniejszych szans. Odebrałeś mu hełm i spokojnie spędziłeś noc na stepowej równinie w pobliżu gospody. Rankiem ruszyłeś dalej.
Zaczynasz rozumieć jak działają skrzydlate buty. Dzisiejszego dnia planowałeś dojść na przedmieście miasta albo wsi, aby zbadać otaczające te miejsca pola, jednak wkrótce zrozumiałeś, że jeśli tylko chcesz, będziesz mógł pokonać znacznie dalszą odległość - magiczne obuwie pozwala ci stawiać wyjątkowo długie kroki przy znikomym wysiłku.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduj się na nim inny poszukiwacz (Upiór).
Możesz w tej tuż użyć Skrzydlatych Butów, poruszając się o dodatkowe 3 pola.
Dostępne drogi:
c) Cmentarz - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru. Na tym terenie znajduje się inny poszukiwacz (Hobgoblin)
d) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
Udaje się na zachodnie pola i atakuje upiora :wacko: używam skrzata i zamierzam pozbawić upiora 1 punktu wytrzymałości :mellow:
-
Powróciłeś w okolice miasta, na jego południowe przedmieście. Musiałeś powstrzymywać się, aby buty nie zaniosły cię zbyt daleko, gdyż przeczucie kazało ci odwiedzić jedną z pobliskich wiosek. Kto by pomyślał? Po raz kolejny natknąłeś się na starego znajomego.
Poczekałeś aż Upiór wyjdzie poza teren miasteczka, które z jakichś przyczyn nawiedził. Kiedy byłeś pewien, że nikt was nie widzi, ruszyłeś na niego wraz ze swym skrzatem i jednorożcem u boku. Szykowała się powtórka z rozrywki...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-upior.gif)
Rozpocząłeś walkę z Upiorem. Skrzat walczy u twojego boku.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 3 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność Upiora: 4 (siła) + 1 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Upiór stracił punkt wytrzymałości (3->2).
-
Upiór zniknął w mroku, uciekając gdzieś na południe. Pewnie nie znajdziesz go już w tych ciemnościach, ale przynajmniej masz pewność, że ten brzydal popamiętał lekcję, jaką mu sprawiłeś. Z tobą się nie zadziera.
Idąc na południe możesz natknąć się na trop Upiora lub jakiegoś innego poszukiwacza - teren jest tu dość trudny i każdy, kto chce minąć to miejsce, musi iść prostą do obserwacji drogą. Pola na południe od skalistych wzniesień będą dobrym miejscem do rozbicia obozowiska przed zmrokiem. Możesz też cofnąć się i ruszyć w kierunku Targowiska na równinach - masz trochę drobnych, może będzie tam coś ciekawego do kupienia...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).
b) Równiny - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
Pola (stos 3)
-
Minąłeś skaliste wzgórza, idąc powoli i uważnie, szukając oznak ludzkiej aktywności w trakcie swej drogi. Trasa dłużyła się, kiedy kilkukrotnie musiałeś krążyć, dokładniej badając jakieś nieprzystępne miejsca, byłeś więc szczęśliwy, kiedy trafiłeś na pola, znajdujące się wśród pagórków niedaleko Kapliczki.
Dzień był dla ciebie szczęśliwy. Znalazłeś ślady napaści na kolejne powozy, a nawet na patrol gwardii. Kierowałeś się tą samą zasadą, co podczas zastawiania sideł - każdy stara się poruszać najprostszą drogą, wystarczy więc tylko to wykorzystać. Choć znalezione powozy były doszczętnie zniszczone i ograbione, udało ci się znaleźć ciała rannych gwardzistów, którzy mieli przy sobie trochę drobnych - podczas tego zwiadu udało ci się uzbierać jeden mieszek.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Po zebraniu pieniędzy do woreczka i przespaniu się wśród pól, ruszyłeś w dalszą drogę. Próbujesz namierzyć trop Upiora, bo póki co nie udało ci się na niego ponownie wpaść.
Na południu widzisz wzgórza, z których szczytu mógłbyś rozejrzeć się po okolicy. Masz jednak wrażenie, że Upiór nie miałby siły zabiec aż tak daleko na południe - musiałeś przeoczyć gdzieś jego legowisko, kiedy rozglądałeś się za splądrowanymi wozami i napadniętymi podróżnikami. Rozważasz powrót na równiny na północy stąd, aby jeszcze raz poszukać zielonego brzydala.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Idę na równiny (stos 2)
-
Powróciłeś w kierunku równin i postanowiłeś zwiedzić okolice rzeki. Zignorowałeś je wcześniej, czując, że nikt nie będzie chciał iść po podmytym gruncie, jednak w tym regionie nabrzeże jest stałe i ubite - wędruje się nim równie wygodnie co traktem miejskim.
Natknąłeś się na domek nad rzeką - brak sieci czy łódki wskazuje, że to nie chata rybacka, a mieszkanie jakiegoś człowieka, który widocznie lub kontakt z rzeką. Zbliżyłeś się do mieszkania i odkryłeś, że gospodarz siedzi na zewnątrz - był wysokim, starszym mężczyzną z gęstą brodą, czytającego jakiś opasły wolumin w świetle zachodzącego słońca. Zagadałeś do niego i przedstawił ci się jako Rictor, Mag Obrządku Zachodniego, Mówca Pisma. Nie wiesz co znaczą te tytuły, domyślasz się, że mag to mag - brodaty czarodziej z różdżką i peleryną.
Rictor powiedział, że czeka tu na ludzi, którym mógłby przekazać swoje magiczne nauki. Ku twej irytacji powiedział ci też, że nie czeka na ciebie, gdyż w twym sercu wyczuwa wielką ciemność. Zabiłbyś go, ale raz, że najpewniej zna się na czarach, a dwa, że nie chcesz mu przyznawać racji. Odszedłeś zniesmaczony, mówiąc mu, że może czekać do końca świata, a nikogo nie znajdzie...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, jednak zostałeś przez niego zignorowany.
-
Mag nie pomógł ci w wędrówce, musisz więc poradzić sobie bez niego. O świcie ruszyłeś dalej - Upiór sam się nie znajdzie, a trzeba bestie ubić zanim odnowi sobie siły.
Idąc na południe trafisz na wzgórza, które zignorowałeś dnia poprzedniego. Do poszukiwania Upiora to miejsce jest dobre jak każde inne, a ponadto będziesz mógł zobaczyć znaczną część krainy ze szczytów trawiastych wzniesień. Można też iść na północ, w kierunku podgrodzie i spróbować szczęścia na podmiejskich polach.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Pola (stos 3)
-
Na podgrodzie trafiłeś po południu. Na ulicach miasteczka, do którego poniosły cię nogi, zauważyłeś większy niż zwykle strach w oczach spotkanych drobnomieszczan. Cały region jest dzisiaj wyjątkowo niespokojny, skierowałeś się zatem do regionalnej karczmy, celem zasięgnięcia języka.
Udało ci się dowiedzieć, że dzisiejszej nocy duchy mają być wyjątkowo złe, a demony nadmiernie agresywne. Bywalcy karczmy nie umieli ci wyjaśnić czemu, ale zarzekli się, że żyjący w mieście proboszcz przewidział to, a oni zwykli się kleru słuchać. Brzmi to jak jakiś zabobon, ale informacje uzyskane w karczmie okazały się przydatne - proboszcz zapowiedział bowiem, że położenie monety na grobie zmarłego pozwoli uchronić mieszkańców przed atakiem jego ducha...
Czym prędzej udałeś się na cmentarz, nie wierząc jak naiwni są ci mieszczanie. Cała nekropolia jest wyludniona, ludzie nawet nie patrzą w jej kierunku w obawie przed dojrzeniem czegoś, czego widzieć nie powinni. A na prawie wszystkich grobach widzisz połyskujące w zachodzącym słońcu monety. Zebranie ich wszystkich zajęło ci prawie godzinę, no ale udało ci się z tego uzbierać mieszek. Nikt nie widział, jak popełniasz to świętokradztwo, a mieszkańcy będą pewnie myśleć, że ich pieniądze zabrały diabły i upiory. Zbrodnia doskonała...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Po zebraniu pieniędzy postanowiłeś oddalić się od podgrodzia, przynajmniej na jakiś czas. Mieszkańcy tego regionu są faktycznie ciemni niczym tabaka, ale istnieje niebezpieczeństwo, że jeden czy drugi zacznie kojarzyć fakty.
Bezpiecznym azylem będzie dla ciebie gospoda, w której wciąż powinieneś być rozpoznawalną twarzą. Dostaniesz tam pewnie darmowy nocleg, a ludzie będą stawiali ci piwo w zamian za opowieści. Perspektywa ta przedstawia się lepiej niż marsz na południe w kierunku nieprzystępnych skał...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
idę do gospody :ph34r:
-
W końcu powróciłeś do gospody - jedynego miejsca w tej krainie, w którym faktycznie czułeś się jak w domu. Zostałeś przywitany jak powracający z wojny bohater, odnowiłeś kilka kontaktów przy kuflu piwa, posłuchałeś muzyki i odprężyłeś się po trudach podróży. Miałeś już zapewniony nocleg, dzięki znajomościom u karczmarza, resztę wieczoru spędziłeś więc na piciu i zabawie.
Późną nocą dałeś się namówić grupie przyjezdnych na grę w pokera. Wydawali się być jakimiś przypadkowymi frajerami, jednak po kilku rozdaniach zdałeś sobie sprawę z tego, że to jacyś przeklęci szulerzy - po początkowych sukcesach nastąpiła seria porażek, przez co straciłeś na tej grze mieszek złota. W normalnych okolicznościach odzyskałbyś te pieniądze wymierzając oszustom sprawiedliwość, ale obiecałeś gospodarzowi nie wdawać się w mordobicia. Wygląda na to, że musisz pogodzić się ze stratą tych pieniędzy.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 3
Straciłeś mieszek złota.
-
Obudziłeś się rankiem i ruszyłeś w dalszą drogą co rychło, po mimo męczącego cię lekkiego kaca. Miałeś pecha w gospodzie, więc liczysz teraz na odrobinę szczęścia.
Poszukać go masz zamiar w pobliżu którejś z metropolii tej krainy. Najbliżej będą przedpola Wioski na południu, chociaż do miasta i pól jego przedmieścia prowadzi brukowana droga, po której z całą pewnością będzie się lepiej podróżowało.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na wschód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
pola na południe
-
Ruszyłeś w kierunku wioski, licząc na więcej szczęścia w regionie rolniczym. Droga upłynęła ci szybko i późnym popołudniem w twoim polu widzenia znalazły się pierwszego z okolicznych domostw. Postanowiłeś dojść do miasteczka okrężną drogą, chcąc zwiedzić pobliskie wzgórza.
Po raz kolejny w swojej nie tak długiej podróży natknąłeś się na coś, czego nigdy w życiu nie widziałeś. W niewielkiej kotlince między dwoma wzgórzami natknąłeś się na skalną ścianę ze zwietrzałego piaskowca, a w niej coś na kształt jaskini. Nie umiesz innymi słowy nazwać tego "wejścia w ścianę", które tam odkryłeś - wielki, zdobiony portal jest ewidentnie jakimś magicznym przejściem. Sama obecność czegoś takiego w tak spokojnej okolicy napawa cię niepewnością. Kto wie jakie demony mogą żyć za tymi drzwiami? Kto wie, czy w ogóle cośtam jest?
Postępując wbrew rozsądkowi i elementarnej logice, postanowiłeś przejść na drugą stronę magicznych wrót. Postawiłeś przez nie krok, czując jak świat wokół ciebie zaczyna wirować - po chwili poczułeś nagłe przyspieszenie, zupełnie tak, jak gdybyś spadał z wysoka gdzieś w nieznane...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczne-wrota.gif)
Odnalazłeś Magiczne Wrota i postanowiłeś przez nie przejść.
Wynik rzutu kostką podczas przechodzenia przez Magiczne Wrota: 6
Zostałeś teleportowany na Równiny Grozy.
-
Upadłeś na piaszczystej glebie w kolorze miedzi, a podnosząc się poczułeś w płucach ciężkie, duszne powietrze. Miejsce, w którym się znalazłeś napawa cię przerażeniem - to sucha, martwa równina w cieniu skalistych gór. Wszystko skąpane jest w pomarańczowym świetle, jakby ciągle panował tu zachód słońca. Samego słońca jednak nie widzisz, domyślasz się jedynie, że znajduje się za ciemnymi, gęstymi chmurami, które poruszają się nisko po nieboskłonie w jakimś olbrzymim cyklonie. Wieje tu nieprzyjemny, przesycony siarką wiatr i masz wrażenie, że trafiłeś do samego piekła.
Szybkie rozeznanie w terenie pozwoliło ci odnaleźć trzy drogi. Jedna prowadzi na zachód, w kierunku skręcającego w tym kierunku zbocza górskiego pasma - dostrzegasz jakieś konstrukcje w tamtym rejonie. Droga na północ prowadzi między ruiny, podobne do tych, które pamiętasz z poprzednich podróży, jednak dużo starsze i obszerniejsze. Przytłaczająco wysokich gór za twoimi plecami nie dasz rady sforsować, ale kilka mil na wschód widzisz coś, co zapowiada się na przesmyk prowadzący na drugą ich stronę.
Będąc w Krainie Wewnętrznej możesz poruszać się tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Krypta - możesz przez nią przejść, jeśli wyrzucisz trzema kostkami mniej, niż wynosi twoja aktualna Siła.
b) Kopalnia - możesz przez nią przejść, jeśli wyrzucisz trzema kostkami mniej, niż wynosi twoja aktualna Moc.
c) Tajemne Wrota (Kraina Środkowa) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
tajemne wrota
-
Marsz po tych piekielnych równinach jest niesłychanie trudny - każdy krok jest ciężki i nieporadny, a każdy wdech przepełnionego siarką powietrza sprawia, że zbiera ci się na wymioty. Idąc wzdłuż ścian monumentalnego górskiego szlaku w końcu trafiłeś do wąskiej kotliny, która wiła się niczym, prowadząc cię w dół, na drugą stronę gór. Dróżka jest skryta w prawie zupełnej ciemności i marsz nią zajął ci większość dnia.
Dotarłeś do jasnego wyjścia, prowadzącego przez otwarte, kamienne wrota. Przeszedłeś przez nie, a ich skrzydła zatrzasnęły się raptownie w jednej chwili, odcinając ci drogę powrotu. Tych wrót nie będzie łatwo otworzyć - gdy skała się zasklepiła przestała być nawet widoczna szpara między nimi. To jakieś czarodziejskie wrota, jesteś tego pewien.
Rozejrzałeś się po okolicy, nie znajdując ci ciekawego, za wyjątkiem wąskiej chaty jakiegoś pustelnika. Okazał się być niskim, wrednie usposobionym czarnoksiężnikiem, czerpiącym dochód ze sprzedaży magicznych zwojów i maści na hemoroidy. Nie potrzebowałeś tego drugiego, ale magia to inna sprawa - nabrałeś w końcu doświadczenia w walkach psychicznych podczas licznych konfrontacji z Upiorem, masz też ze sobą wspomagającego czarnoksięstwo jednorożca, pomyślałeś więc, że dobrze byłoby uzbroić się w jakieś zaklęcie. Zrzęda sprzedał ci jeden ze swych zwojów w zamian za mieszek złota...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
idę do zamku z rad medyka nie korzystam bo chyba nie muszę
-
Ruszyłeś w kierunku zamku, przechodząc przez jego mury późnym popołudniem. Niestety nie wpuszczono cię do samej siedziby regionalnego władcy - musiałeś zadowolić się pobytem w podgrodziu, które rozmiarem swoim oraz gęstością zaludnienia przypominało bardzo miasto po drugiej stronie rzeki.
Zatrzymałeś się w karczmie, spędzając tam noc po długiej libacji. Odprężyłeś się tam i odpocząłeś na zapas, zdajesz sobie bowiem sprawę z tego, że kraina ta jest dużo bardziej niebezpieczna niż ta, w której spędziłeś większość poprzedniego miesiąca.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
idę na runy
-
Poszedłeś na północ, po południu dostając się na trawiastą równinę, którą pokrywają nieregularnie ustawione kamienne budowle. Obeliski są tu różnych kształtów i rozmiarów, wszystkie jednak zbudowane są z podobnego, ciemnego kamienia, a ich powierzchnię zdobią głęboko wyryte runiczne znaki. Miejsce to z jakichś powodów wydaje ci się wyjątkowo niebezpieczne - twój jednorożec zwolnił kroku, jakby walcząc nagłym atakiem zmęczenia, zaś twoje magiczne obuwie skurczyło się o dwa rozmiary na twych nogach. Jest w tym miejscu jakaś wyjątkowo nieprzyjemna aura.
Pod wieczór zostałeś zaatakowany przez jakiegoś wielkiego potwora. Tak przynajmniej ci się zdawało, kiedy zobaczyłeś coś na kształt monstrualnego lwa biegnącego w twoim kierunku. Zatrzymał się jednak kilkadziesiąt metrów od ciebie, wskakując płynnie na wysoki obelisk i przysiadając na nim spokojnie. Zdziwiłeś się widząc, że potwór ma ludzką głowę o przyjemnych dla oka kobiecych rysach. Zdziwiłeś się jeszcze bardziej, kiedy odezwał się do ciebie niskim głosem, zadając ci zagadkę. Zastanowiłeś się głęboko, zmieszany niecodziennością tej sytuacji, po czym odpowiedziałeś. Zagadki jednak nigdy nie były twoją mocną stroną...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sfinks.gif)
Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.
Wybrana cyfra: 2
Wylosowana cyfra: 6
Sfinks cię zignorował.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
używam czaru chce się znaleźć w zamku i sprzedać statuetkę
-
Nie odgadłeś zagadki sfinksa, ale proces intensywnego myślenia, tak obcy ludziom pracującym w twoim zawodzie, nie był zupełnie bezowocny. Wpadłeś na pewien pomysł, a jako, że nie jesteś człowiekiem bardzo cierpliwym, postanowiłeś zrealizować go natychmiast.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-teleportacja.gif)
Użyłeś czaru Teleportacja, aby przenieść się do Zamku.
Zjawiłeś się w okolicach zamku wraz z uderzeniem pioruna - zaklęcie podziałało jak marzenie. Szybkim krokiem ruszyłeś na miejscowe targowisko, wpierw zasięgając języka na temat odpowiedniego kupca. Po dokonaniu rozeznania udałeś się do najbardziej odpowiedniego miejsca - do kustosza miejscowego muzeum. Nie wiedziałeś czym jest to "muzeum", ani tym bardziej kim jest "kustosz", nie mniej jednak wizyta u starszego mężczyzny z niepokojąco dokładnie przystrzyżonym zarostem okazała się być dla ciebie bardzo intratna.
Pokazałeś mu swoją Złotą Statuetkę, a mężczyzna zamarł z wrażenia. Powiedział ci, że jest to bardzo cenny artefakt i da ci w zamian za niego dużo pieniędzy. To było dokładnie to, co chciałeś usłyszeć - kilka minut później wyszedłeś z domu starucha, uginając nogi pod ciężarem góry złota, jaką cię nagrodzono.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zlota-statuetka.gif)
Wymieniłeś Złotą Statuetkę na pięć mieszków złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Puszcza ciągnę kartę (stos 2)
-
Dotarłeś do puszczy, starałeś się jednak trzymać jej obrzeża - las wyglądał ci na wyjątkowo nieprzystępny i trudny do wędrówki, a ty nie wiesz jeszcze jakie zagrożenia czyhają na podróżników po tej stronie rzeki. Rozbiłeś obozowisko na zachodzie, penetrując jedynie zewnętrzne warstwy puszczy.
Pod wieczór zauważyłeś coś interesującego - ciemną plamę zakrywającą horyzont, wybijającą się wyraźnie z zapadających coraz szybciej mroków nocy. Kilka tygodni temu doświadczyłeś już podobnego zjawiska - nagły atak niepokojącej ciemności, która zakrywa świat na cały dzień, sprzyjając wszystkim maszkarom i demonom, w których naturze jest światłowstręt. To niebezpieczny okres, ale jeżeli chodzi o ciebie, to nigdy nie bałeś się ciemności.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zla-ciemnosc.gif)
Zbliża się Zła Ciemność...
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
-
bezpiecznie na Zamek się udaje powykręcać złote klamki :)
-
Powróciłeś do zamkowego grodu, mając zamiar spędzić w nim dzisiejszy dzień. Zacząłeś od wizyty w pobliskiej karczmie i wypicia kilku piw, co by odzyskać optymalny poziom alkoholu we krwi. Następnie nabrałeś ochoty na odwiedzenie zamku, jednak strażnicy po raz kolejny nie dopuścili cię nawet w pobliże fosy - przynajmniej ich sromotnie zwyzywałeś i jednemu bardziej asertywnemu dałeś po mordzie.
Później tego wieczoru prawie padłeś ofiarą kieszonkowca, który zauważył wielką ilość pieniędzy jaką od niedawna posiadasz. Nie byłeś jednak aż tak pijany, żeby stracić czujność, nakopałeś więc złodziejaszkowi tak, że jeszcze z pół godziny po twoim odejściu musiał szukać swoich zębów na ulicy. Do gospody wróciłeś akurat wtedy, kiedy zaczynało się jakieś grupowe mordobicie. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności było to, że tuż obok ciebie znajdowało się kilka poręcznych, drewnianych taboretów, które aż się prosiły o użycie ich jako broni tępej. Spać poszedłeś późną nocą, padając wycieńczony na puchową pierzynę, zdejmując tylko wcześniej ubranie zabrudzone od krwi, która z całą pewnością nie należała do ciebie.
Dawno tak przyjemnie nie spędziłeś dnia.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Tropiciel).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
puszcza (stos 1)
-
Ruszyłeś na północ i zatrzymałeś się w pobliskiej puszczy, tej samej, w której byłeś dwa dni temu. Rozbiłeś obozowisko w tym samym miejscu co ostatnio, a następnie rozpocząłeś badanie lasu, mając nadzieję znaleźć w nim coś ciekawego.
Raz po raz natykałeś się na tropy innych wędrowców - ludzie musieli ostatnio często nawiedzać to miejsce. Natknąłeś się na kilka przecinających się śladów i postanowiłeś podążać jednym z nich. Zaprowadził cię on na ubitą ścieżkę prowadzącą w głąb puszczy, co powoli zaczęło cię niepokoić. Ślady są momentami zbyt wyraźne, jakby pozostawione specjalnie celem zwabienia kogoś, jakieś potencjalnej ofiary. Gdy dotarłeś do wąskiej plany wypełnionej wysokimi krzakami, byłeś już prawie pewien, że gdzieś tutaj czai się agresor. Wyjąłeś miecz niemalże w tej samej w chwili, w której padł atak.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozbojnik.gif)
Rozpocząłeś walkę z Rozbójnikiem. Skrzat walczy u twojego boku.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 3 (przedmioty i przyjaciele) + 5 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 5 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłaś w walce! Rozbójnik (siła 4) zostaje dodany do twoich trofeów.
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (4->5)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Runy (północne) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Możesz w tej tuż użyć Skrzydlatych Butów, poruszając się o dodatkowe 2 pola.
Dostępne drogi:
c) Runy (południowe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
e) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Runy (południowe) (stos 3)
-
Magiczne obuwie pomogło ci w końcu przedostać się do drugiej części krainy, w której niby jesteś już prawie od tygodnia, a w której tak naprawdę jeszcze niczego nie zwiedziłeś. Po przebiegnięciu prawie całego dystansu dotarłeś do celu swej podróży późnym popołudniem. W pierwszej chwili miałeś wrażenie, że wciąż błądzisz w okolicach zamku, ale pozycja słońca i widocznych w oddali Ognistych Gór wyraźnie potwierdza, że to nowe miejsce. Runiczna pola na której zakończyłeś swój bieg wygląda identycznie jak ta, którą już wcześniej odwiedziłeś.
Przeszedłeś się między magicznymi kamieniami, po raz kolejny czując się źle w ich pobliżu. Nie masz jednak wyjścia - takie miejsca trzeba sprawdzać, bo kto wie jakie rzeczy mogą tu na ciebie czekać? Może np. ktoś, gdzieś tu kiedyś zostawił Talizman? Obszedłeś kilkanaście kamulców, śmiejąc się w duchu na myśl o czymś takim, kiedy nagle dostrzegłeś niewielki, błyszczący przedmiot, na wpół wkopany w podnóże jednego wysokiego kamienia...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif)
Znalazłeś Talizman!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
idę na wzgórza
-
Niespodziewane zdobycie talizmanu dało ci poczucie, że koniec podróży może być bliższy, niż ci się początkowo wydawało. To wymagało zmiany strategii, ponownego rozważenia następnego ruchu. Wiesz gdzie masz iść - na drugą stronę Ognistych Gór, a jedyna droga przez nie prowadząca wiedzie przesmykiem ukrytym za Tajemnymi Wrotami. Pokonanie tej bariery byłoby piekielnie trudne, do tego wszyscy inni poszukiwacze właśnie to będą próbowali zrobić. A ty przecież znasz inną drogę ku Równinom Grozy. Już raz na nich byłeś. Skierowałeś się na południe i przeszedłeś mostem do zewnętrznej krainy, mając nadzieję ponownie odnaleźć Magiczne Wrota.
Po przejściu przez most skierowałeś się na zachód, w stronę pobliskich wzgórz, mając zamiar spędzić noc na którymś ze szczytów. Prawdą jest, że trochę straciłeś orientację w terenie i dobrze ci zrobi rozejrzenie się z jakiegoś wysokiego punktu. Niestety, podczas wspinaczki w zapadających coraz szybciej ciemnościach wieczoru, postawiłeś jedną nogę w złym miejscu. Poślizgnąłeś się i wpadłeś do ukrytej groty, jakby szybu prowadzącego kilkanaście metrów pionowo w dół. Przeturlałeś się kilka razy, raz po raz hamując kolanami i łokciami o ściany szczeliny, ratując się przed swobodnym spadkiem. Trafiłeś do jakiejś tajemniczej jaskini z wieloma wychodzącymi z niej tunelami - w żadnym nie widzisz światła. Wygląda na to, że noc i kolejny dzień spędzisz w tym labiryncie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-labirynt.gif)
Zgubiłeś się w labiryncie i tracisz jedną turę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Na tym obszarze znajduje się Karta Przygody.
b) Strażnik - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Strażnik (stos 4)
-
Labirynt opuściłeś pod wieczór dnia następnego. Wewnątrz podziemnych tuneli straciłeś zupełnie rachubę czasu i nie byłeś śpiący, choć słońce już prawie zaszło za horyzont. Postanowiłeś oddalić się na wschód, na tyle daleko, na ile się da, po czym spróbować odzyskać trochę sił na świeżym powietrzu.
Zbliżyłeś się do miasteczka o kilka mil odległego od mostu ku Krainie Środkowej. Trafiłeś tu w dobrym momencie - we wsi pojawił się właśnie sporych rozmiarów goblin i terroryzuje mieszkańców - kiedy minąłeś pierwsze domostwa zauważyłeś już kilka trupów, a potwór widocznie nie miał zamiaru jeszcze kończyć rzezi. Goblin zauważył cię w końcu i ku swojemu nieszczęściu rzucił się w twoim kierunku. Musi być jakimś skrajnie głupi lub oszołomiony jakimiś narkotycznymi grzybami, skoro z taką zaciekłością rzuca się na kogoś takiego jak ty.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-goblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z goblinem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 4 (rzut kostką) = 6
Zwyciężyłeś w walce! Goblin (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
b) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
-
zachodzę do wioskowego kowala, kupuje sobie zbroje, zostawiam skrzydlate buty. Chowam talizman do ukrytej kieszeni
-
Zabicie goblina poprawiło ci nastrój tego wieczora, a wdzięczni mieszkańcy pozwolili ci przespać się w jednej z izb w okolicznym domu. Wyruszyłeś stamtąd świtem, po południu docierając do dużej, wiejskiej aglomeracji na wschodzie.
Wynająłeś sobie pokój w karczmie, po czym udałeś się na zwiad po miasteczku. Nie zainteresowało cię nic, co tam widziałeś, do póki nie zajrzałeś do miejscowego płatnerza i kowala. Wśród produkowanych przez niego przedmiotów dojrzałeś jeden, który mógłby ci się przydać - płytowy napierśnik łączony z nagolennikami i naramiennikami, złączonymi w całość kolczymi pasami. Taka kunsztownie wykonana zbroja może okazać się nieoceniona w dalszych przygodach, a tak się składa, że stać cię w tej chwili na jej zakup...
Odwiedziłeś kowala i kupiłeś u niego zbroję za trzy mieszki złota. Zostawiasz na tym obszarze Skrzydlate Buty, ponieważ nie możesz udźwignąć więcej przedmiotów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-zbroja.gif)
Schowałeś Talizman do Ukrytej Kieszeni.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
b) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
-
hmmm myśle ze skocze sobie do polo yyy na pola :)
-
Ubrany w nową zbroję ruszyłeś na północ, pod południu wchodząc w sunący w przeciwnym kierunku front burzowy. Pod wieczór dotarłeś do pól niedaleko gospody, w której za dawnych czasów walczyłeś za pieniądze. Zabawne, że w ciągu tej trwającej nieco ponad miesiąc podróży dorobiłeś się więcej, niż przez rok na arenie.
W pobliżu jednej z wiosek natknąłeś się na czarnoksiężnika, prowadzącego w tym regionie swój kram. Nie pamiętasz, aby w przeszłości ktoś w tych okolicach handlował zaklęciami i magicznymi eliksirami, ale z drugiej strony dopiero od niedawna pojąłeś jak w ogóle używać magii. Nabyłeś jeden nowy czar, zdając sobie sprawę z tego, że masz wystarczająco dużo pieniędzy, żeby pozwolić sobie na taki zakup od czasu do czasu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, dzięki zdolności swojego Skrzata.
b) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
udaję się na puszcze
-
Deszcz wciąż padał, kiedy pokonywałeś kolejne mile, krocząc wśród błota po równinach. Kiedy słońce chyliło się ku zachodowi postanowiłeś zatrzymać się na nocleg w niedalekiej puszczy, szukając w niej osłony przed złą pogodą. Rozpaliliście ognisko w jej wnętrzu, kryjąc się pod sterczącą dziwnie skałą, przygotowaliście zupę z części swoich żelaznych racji i odzyskaliście trochę sił, grzejąc się i susząc ubrania.
Nic nie wydarzyło się w tej nocy, jednak kiedy w nocy trzymałeś wartę miałeś dziwne wrażenie, jakby ktoś ciągle was obserwował. Wycieńczony drogą grzałeś sobie plecy w cieple podsycanego ognia, zapadając co chwilę w płytki półsen. W którymś momencie zauważyłeś kobiecą sylwetkę przemykającą między drzewami, świetlistą postać w bieli, która przyglądała ci się z pewnej odległości. Z jakichś powodów jej widok cię nie zaniepokoił - po prostu śledziłeś ją wzrokiem spod półprzymkniętych oczu, patrząc jak zatrzymuje się, a następnie idzie w prawo, znikając nagle między drzewami. Rankiem nie umiałeś powiedzieć, czy to co widziałeś było prawdą, czy tamta dama po prostu ci się śniła.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-wrozka.gif)
Spotkałeś wróżkę, lecz zostałeś przez nią zignorowany.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Równiny (stos 3)
-
Ten dzień spędziłeś na wschód od puszczy, która na noc była twoim schronieniem. Znowu trafiłeś na błotniste równiny, przez jakiś czas idąc północnym traktem w kierunku Gospody. Skręciłeś na północ, oddalając się od rzeki i zatrzymując się w pobliżu płytkiego jeziora w dolinie między trzema pagórkami.
Pomimo niskiej temperatury postanowiłeś odświeżyć się kąpielą w napotkanym akwenie. Jezioro jest w większości płytkie na tyle, że możesz chodzić po jego dnie bez zanurzania głowy, jednak w jego środku odnalazłeś dziurę, jakby szeroką studnię, której dno skryte jest w mroku. Musi być naprawdę głęboka, ale ty umiesz dobrze pływać, a jest szansa, że na dnie znajdziesz coś ciekawego. Wziąłeś głęboki wdech i wpłynąłeś w nieznaną głębinę, pokonując kolejne metry i walcząc z coraz większym ciśnieniem.
Wynurzyłeś się dopiero po minucie, kaszląc wodą i nerwowo łapiąc oddech. Dno było naprawdę głęboko, blisko dziesięć metrów poniżej powierzchni, ale dotarłeś do niego i znalazłeś tam bardzo ciekawy przedmiot. Uniosłeś go nad powierzchnię, aby dobrze mu się przyjrzeć - był to miecz jednoręczny o złotej rękojeści i lśniącej, jasnej klindze. Żadne ostrze nie powinno tak dobrze wyglądać po spędzeniu diabli wiedzą jakiej ilości czasu na dnie jeziora. Rozpoznajesz, że jest magiczne i już nie możesz się doczekać, kiedy w końcu je przetestujesz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-miecz.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Magiczny Miecz!
Zostawiasz na tym obszarze Miecz, ponieważ nie możesz udźwignąć więcej przedmiotów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
równiny (stos 4)
-
Następnego ranka ruszyłeś na południe, w trakcie marszu badając dokładniej swój nowy oręż. Rękojeść tego miecza, choć metalowa, wydaje się ciepła w dotyku, ostrze natomiast jest wyjątkowo ostre. Zaciąłeś się nim w palec i ze zdumieniem zauważyłeś, że krew nie zostaje na klindze, ale jakby wsiąka do jej wnętrza. Nigdy nie widziałeś takiej broni, ale wiesz, że jest magiczna i już nie możesz doczekać się kiedy będziesz mógł ją przetestować na jakimś śmiałym oponencie.
Przed wieczorem dotarłeś w rejon równin i zatrzymałeś się w pobliżu okolicznej wioski. Kiedy zbliżałeś się do domostw zauważyłeś, jak ludzie w wielkim pośpiechu uciekają do swoich chat i zatrzaskują za sobą drzwi, zasłaniają okna. Masz wrażenie, że to nie ty jesteś powodem tej paniki, ale coś innego... czyżby kolejna mieścina terroryzowana przez gobliny? Ruszyłeś między domy, aby to sprawdzić.
Winowajcę tej paniki odnalazłeś na miejskim cmentarzu. Kiedy tylko słońce zaszło rozsunęły się wrota znajdującej się w jego środku krypty i na zewnątrz wypadł strzygoń - obrzydliwy, śmierdzący ożywieniec żerujący na wszystkim co żywe. Wyciągnąłeś miecz, choć wiedziałeś dobrze, że nieumarłego nie uda ci się pokonać za pomocą samej stali. Czekała was walka psychiczna, pojedynek siły woli, w który nie miałeś okazji się pobawić od czasów walk z Upiorem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-strzygon.gif)
Rozpocząłeś walkę ze strzygoniem
Twoja skuteczność: 3 (moc) + 1 (przyjaciele) + 2 (rzut kostką) = 6
Skuteczność wroga: 4 (moc) + 5 (rzut kostką) = 9
Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą zbroi.
Obrona udana (4)! Nie tracisz punktu wytrzymałości
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Równiny - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Miecz).
-
Pola (stos 3)
-
Dotarłeś do pól na południu, mijając po drodze kilka dużych wiosek i miasteczek. Rozbiłeś obozowisko nad rzeką, w skrytym wśród drzew i pagórków miejscu. Rozbijałeś się tu już wcześniej, a te pola wiążą się ze wspomnieniami sprzed kilku tygodni. To tutaj odnalazłeś magiczne, rewitalizujące jeziorko, ale to również tutaj wpadłeś w magiczną pułapkę, po czym zostałeś napadnięty przez Upiora. Teraz okolica wydaje się być spokojniejsza i pozbawiona większych zagrożeń, postanowiłeś więc przebadać okolicę i odnaleźć jaskinię z magiczną wodą, do której wcześniej nie mogłeś dotrzeć.
Odnalazłeś jaskinię, jednak okazało się, że magiczne jezioro wyschło już jakiś czas temu - jej dno jest zupełnie suche, a jednak brak wody odkrył przed tobą coś interesującego. Zauważyłeś zamaskowane zejście do niższych poziomów jaskini, jakby prowadzący niżej korytarz, którego wcześniej nie odkryłeś. Po krótkim namyśle rozpaliłeś pochodnię i ruszyłeś niżej, trafiając do czegoś, co okazało się jakimś dawno zapomnianym grobowcem. Przeszukałeś tyle komór i pieczar, na ile starczyło ci światła z pochodni, ale to wystarczyło, aby zdobyć kilka garści złotych monet, które na pewno przydadzą ci się w przyszłości.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłeś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w grobowcu - 5
Zyskałeś dwa mieszki złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
b) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
udaję się na puszcze
-
Podczas podróży drogą zostałeś zatrzymany przez poborcę podatkowego z obstawą. Zauważył zwisające u twojego pasa mieszki złota i zażądał jednego z nich w ramach podatku, którym obarczono wszystkich posiadających pieniądze ludzi po obu stronach rzeki. W normalnych okolicznościach dałbyś mu po mordzie, a jego obstawę rozpłatał w kilku ruchach, ale widzisz, że jeden z żołnierzy ma przy sobie naładowaną kuszę i celuje nią w ciebie. Nie masz wyjścia, musisz oddać poborcy mieszek. W gospodzie mawiali, że są w życiu dwie rzeczy, których nie można uniknąć. W tej chwili nie pewności co do prawdziwości tego porzekadła względem śmierci, bo podatkom faktycznie nie uciekłeś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-podatek.gif)
Wynik rzutu przy ustalaniu natury podatku: 4
Straciłeś mieszek złota.
================
Pod wieczór trafiłeś do obszernego lasu na południu, mając nadzieję znaleźć w nim coś, co okazałoby się pomocne. Po trwającym pół godziny zwiadzie nie odnalazłeś niczego, a marsz zaczął być prawdziwie męczący - puszcza jest gęsta, pełna wąskich ścieżek i wysokich, gęstych krzaków, których prawie nie da się pokonać. Próbowałeś opuścić to miejsce, jednak po kolejnych kilku godzinach wciąż tkwiłeś w jego środku. Do tego masz wrażenie, że mijałeś już raz to drzewo...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-labirynt.gif)
Zgubiłeś się w labiryncie i tracisz jedną turę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, dzięki zdolności swojego Skrzata.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
-
idę na most spróbować się ze strażnikiem
-
Rozważyłeś swoje opcje i postanowiłeś powrócić do Krainy Środkowej. Po drugiej stronie rzeki zostało jeszcze wiele do zbadania i żałujesz swojej poprzedniej decyzji o tym, że należy z niej powrócić. Tu nie czeka cię nic lepszego niż tam.
Gdy dotarłeś w pobliże mostu przypomniałeś sobie, że aby go pokonać będziesz musiał walczyć z potężnym Strażnikiem. Wróg okazał się być stalowym golemem uzbrojonym w wielki miecz i jeszcze większą halabardę, a sposób w jaki stał i się poruszał świadczył o tym, że nie był to byle jaki przeciwnik. Ruszyłeś do ataku z mieszanymi uczuciami, chcąc na własnej skórze sprawdzić jak biegły jest w operowaniu swoim uzbrojeniem.
Rozpocząłeś walkę ze Strażnikiem. Skrzat walczy u twojego boku.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 3 (przedmioty i przyjaciele) + 1 (rzut kostką) = 9
Skuteczność Strażnika: 9 (siła) + 2 (rzut kostką) = 11
Poniosłeś porażkę. Skrzat poległ w walce. Próbujesz bronić się za pomocą zbroi.
Obrona udana (4)! Nie tracisz punktu wytrzymałości.
Zostałeś zatrzymany na obszarze Strażnika.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Mag).
b) Pola - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
-
Idę na pola
-
Nie udało ci się pokonać golemicznego strażnika, a, co gorsza, podczas potyczki poległ jeden z twoich towarzyszy. Nie lubiłeś skrzata, ale w przeszłości okazał się być przydatny i czujesz, że będzie ci go brakować. Obiecałeś sobie, że jeszcze kiedyś zemścisz się na obrońcy mostu, wpierw jednak chcesz się dostać na drugą stronę rzeki. Postanowiłeś skorzystać ze sposobu, który wcześniej sprawdził się najlepiej.
Powróciłeś na pola na wschodzie i skierowałeś do magicznych wrót, które kilka tygodni temu przeniosły cię na Równiny Grozy. Przeszedłeś bez strachu, czując, że szczęście będzie ci dzisiaj sprzyjać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczne-wrota.gif)
Odnalazłeś Magiczne Wrota i postanowiłeś przez nie przejść.
Wynik rzutu kostką podczas przechodzenia przez Magiczne Wrota: 5
Zostałeś teleportowany do Świątyni.
==================
Wylądowałeś na szczycie wysokiego wzgórza, u podnóża gigantycznej świątyni. Wiedziałeś gdzie jesteś, choć nie dane ci było odwiedzić tego miejsca ostatnim razem - to drugi brzeg rzeki. Miałeś zamiar spenetrować świątynię, jednak zmieniłeś zdanie, kiedy odnalazłeś nieprzytomnego poszukiwacza, potencjalnego wroga. Poszukiwacz ocknął się w porę, aby podjąć walkę, jednak fortuna dalej ci sprzyjała.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-pielgrzym.gif)
Rozpocząłeś walkę z Pielgrzymem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność Pielgrzyma: 7 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłeś w walce! Pielgrzym próbuje bronić się za pomocą zbroi.
Obrona nieudana(1). Pielgrzym stracił punkt wytrzymałości (3->2). Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (3->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
-
Idę na puszczę i olewam Nekromancera
-
Ruszyłeś na południe, w kierunku gęstej puszczy, w której kiedyś zostałeś napadnięty przez rozbójnika. Miałeś ochotę trochę powalczyć, poużywać jeszcze trochę swojego magicznego oręża, jednak los sprzysiągł się tego dnia przeciwko tobie. Przed zachodem słońca, kiedy od kilku godzin przeczesywałeś puszczę, twój magiczny miecz zaczął trząść się i obracać. Nim zdążyłeś go pochwycić wyskoczył zza twojego pasa, wzniósł się wysoko ponad drzewa i z dużą prędkością poszybował na północ, w kierunku świątyni. Oczywiste jest, że odebrany ci został magią, nie wiesz jeszcze tylko czyją...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zawladniecie.gif)
Hobgoblin rzucił na ciebie czar Zawładnięcie i odebrał ci za jego pomocą jeden z twoich magiczny przedmiotów - Magiczny Miecz.
================
Miałeś zamiar ruszyć w pogoń za swoim orężem, jednak okoliczności ci to uniemożliwiły. Podczas przedzierania się przez puszczę natknąłeś się na wielkiego potwora - zielonego smoka, rozwścieczonego i wyjątkowo groźnego. Nie miałeś możliwości go ominąć, a kiedy ten cię zauważył, natychmiast rzucił się ataku. Wyciągnąłeś nóż, swoją jedyną broń, mając nadzieję wyjść z tego nierównego pojedynku cało...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-smok.gif)
Rozpocząłeś walkę ze smokiem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przyjaciele) + 6 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 5 (rzut kostką) = 12
Walka nie została rozstrzygnięta.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Czarny rycerz
-
Rozwścieczony smok był wymagającym przeciwnikiem, w szczególności kiedy nie byłeś uzbrojony w nic, poza myśliwskim nożem. Twoja walka z nim trwała kilkadziesiąt minut, ale w końcu wycofałeś się, widząc, że nie uda ci się go położyć. Na szczęście wycieńczyłeś bestię na tyle, że nie goniła cię, kiedy uciekałeś z puszczy. Następnego dnia postanowiłeś ruszyć na południe, nie chcąc znowu walczyć z gadem bez odpowiedniego uzbrojenia.
Na południu trafiłeś do wyjątkowo stromego, porośniętego niskimi drzewami łańcucha wzgórz. Z trudem maszerowałeś po jego szczytach, odnajdując co jakiś czas jakąś krętą dróżkę, z czasem mając wrażenie, że nie masz wyboru co do drogi - wszędzie dookoła była pionowe uskoki lub nieprzebyte gęstwiny. Mogłeś iść tylko przed siebie. Droga zaprowadziła cię do płytkiej przełęczy dzielącej dwa szczyty wzgórz. Aby przejść na sąsiedni pagórek musiałeś pokonać zwodzony most, a wejścia na niego bronił wysoki mężczyzna w pełnej płytowej zbroi. Gdy zbliżyłeś się do niego wyciągnął swój miecz i skierował go w twoją stronę.
- Zapłać, aby przejść! - zwrócił się do ciebie głębokim głosem - Monetą lub krwią.
Oceniłeś wojownika wzrokiem. Ze sposobu w jaki stał, z rys na jego tarczy, z pewności jego trzymającej miecz dłoni wynikało jednoznacznie, że stoi przed tobą wojownik wielkiej klasy. Nie wiesz, czy udałoby ci się go pokonać i nie miałeś ochoty tego sprawdzać, wciąż nie mając sił po walce ze smokiem. Oddałeś wojownikowi jeden ze swoich mieszków i przeszedłeś bezpiecznie chronionym przez niego mostem.
Straciłeś mieszek złota.
===================
Rozbiłeś się kilka mil dalej. Wraz z nastaniem zmroku minęła zła pogoda, jednak w środku nocy czekała cię wyjątkowo przykra niespodzianka. Ze snu wyrwały cię potępieńcze krzyki, które, jak szybko ustaliłeś, należały do ciągnącego się w nieskończoność orszaku widmowych wojowników, który rozświetlił cały nieboskłon zimną, zielonkawą aurą. Nie rozpoznawałeś słów pieśni, jaką duchy intonowały podczas tego złowieszczego marszu, ale wyczułeś ich intencje - były wściekłe.
Niewielka ich grupa odłączyła się od większego szwadronu, po czym ruszyła na ciebie. W ich pustych oczach widać było nienasyconą chęć zemsty, a ty nie mogłeś nic zrobić, aby jej nie zaznały.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zemsta-duchow.gif)
Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Hobgoblin)
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru. Na tym obszarze znajduję kilka nieznanych kart.
-
Cmentarz
-
Wczorajszy dzień okazał się wyjątkowo pechowy i zapragnąłeś odpocząć trochę po bezpieczniejszej stronie rzeki. Udałeś się w stronę mostu, przeszedłeś przez niego bezpiecznie, po czym ruszyłeś na wschód, chcąc ponownie przejść drogę do Magicznych Wrót. Wieczór zastał cię na terenie opuszczonego cmentarza.
Postanowiłeś przebadać to miejsce dokładnie, zobaczyć co zmarli mają ci do zaoferowania. Jedna z krypt kryła dla ciebie wyjątkowo nieoczekiwany skarb. Prosta, kamienna konstrukcja, w głębi której ukryto solidną trumnę z granitu. Odsunąłeś ją, sprawdzając jej zawartość w świetle pochodni, uśmiechając się coraz bardziej z każdą chwilą. W trumnie leżał Upiór - zimny i obrzydliwy jak pamiętasz, ale teraz zupełnie martwy... bardziej martwy niż dotąd. Oczywiste było, że bestia już się nie podniesie, a porażka twojego najbardziej znienawidzonego wroga jest ci miodem na twą duszę. Następnych kilka chwil poświęciłeś na zrabowanie jego dobytku.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-topor.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif)
Znalazłeś nowe przedmioty - Topór i Butelkę Wody.
Zostawiasz na tym obszarze Hełm, ponieważ nie możesz udźwignąć więcej przedmiotów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zyskałeś nowy czar.
=================
Po wymienieniu ekwipunku postanowiłeś spędzić kilka chwil między grobami i skorzystać z pomocy zamieszkujących cmentarz duchów. Nim jednak wsparłeś się nimi postanowiłeś rzucić jedno z zalegających ci od dawna zaklęć, mając nadzieję skrzywdzić nim tego, kto jest najbliższy zdobycia Korony Władzy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-przypadek.gif)
Rzuciłeś czar Przypadek na Hobgoblina.
Wynik rzutu kostką związanego z Przypadkiem: 5
Hobgoblin zyskał punkt siły (5->6).
=====================
Duchy udzieliły ci oczekiwanej pomocy. Po spędzeniu kilkunastu minut na medytacji poczułeś przypływ mocy, charakterystyczny dla wchłaniającego się do twej pamięci zaklęcia.
Wynik rzutu kostką podczas wizyty na Cmentarzu: 6
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zyskałeś nowy czar.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
b) Ruiny - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
-
Ruiny i nie wchodzę do grobowca (stos 3)
-
Ruszyłeś na północ i po południu dotarłeś do ruin starożytnej fortecy. Byłeś tu już wcześniej, dawno temu, w trakcie pierwszy dni swojej wyprawy. Niedaleko jest stąd do gospody, w której tak długo mieszkałeś i czujesz się wśród tych ruin względnie bezpiecznie.
W trakcie badania tego miejsca odnalazłeś opustoszały cmentarz, na którego środku znajdował się spory grobowiec, który pewnie ciągnął się pod ziemią w labiryncie krypt i korytarzy. Nie miałeś ochoty go badać, gdyż wciąż pamiętasz zemstę duchów sprzed kilku dni. Nie chcesz się im ponownie narażać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Odnalazłeś grobowiec, jednak postanowiłeś go nie zwiedzać.
==================
Nim nastał zmrok czekała cię jeszcze jednak przygoda wśród ruin. Okazało się, że nie są one zupełnie opustoszałe. Podczas przechodzenia wąską uliczką między szkieletami dwóch budynków, dojrzałeś jakiś cień nad sobą. Zdążyłeś uskoczyć nim spadł na ciebie cios maczugą, który skierował na ciebie potężnie zbudowany agresor. Skąpo odziany mężczyzna zaatakował cię z wielką zaciekłością, nie pozwalając ci zyskać inicjatywy, ledwo dając czas na wyciągnięcie topora.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ludojad.gif)
Rozpocząłeś walkę z ludojadem
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 1 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 6 (rzut kostką) = 10
Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą Zbroi.
Próba udana(6). Zbroja ochroniła cię przed stratą punktu wytrzymałości.
=====================
Przepędziłeś ludojada i założyłeś obozowisko niedaleko murów fortecy. Noc była wyjątkowo trudna - ze snu zerwał cię silny ból głowy i ciarki przechodzące przez całe ciało, a także nerwowe rżenie jednorożca. W ciemnościach widziałeś jak po jego majestatycznym rogu przebiegają kolorowe iskry, a zwierzęciu musiało się to bardzo nie podobać. Choć pogoda była spokojna, przed oczami miałeś panujący dookoła cyklon, wiatr, który zdawał się obdzierać cię ze skóry. To dziwne zjawisko trwało przez godzinę, a po jego zakończeniu wszyscy byliście bardzo zmęczeni. Z przerażeniem uświadomiłeś sobie, że magiczny cyklon porwał ze sobą posiadane przez ciebie zaklęcia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-cyklon.gif)
Straciłeś swoje czary na skutek działania Magicznego Cyklonu.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
b) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Wróżka).
-
Wybieram sie na Puszcze
-
Ruiny nie okazały się być szczęśliwym dla ciebie miejscem. Opuściłeś ich okolicę rankiem, ruszając na północ, mając nadzieję wrócić kiedyś po głowę spotkanego wcześniej ludojada.
Minąłeś gospodę i udałeś się na zachód, zatrzymując się na nocleg w okolicach puszczy. Odwiedzałeś ją już i za każdym razem czułeś się w niej dziwnie. Jakaś ponad naturalna, niezauważalna prezencja czuwała nad spokojem tego lasu, a twoja obecność z jakichś powodów ją niepokoiła. Zasnąłeś w końcu, a w snach po raz kolejny widziałeś sylwetkę pięknej, odzianej w biel kobiety.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-wrozka.gif)
Spotkałeś wróżkę, lecz zostałeś przez nią zignorowany.
===================
Kiedy obudziłeś się rankiem byłeś wypoczęty, jednak w nocy straciłeś coś bardzo ważnego. Towarzyszący ci dotąd jednorożec zniknął, a dotąd nigdy nie odchodził od ciebie dalej niż na kilkanaście metrów. Rozejrzałeś się po okolicy, wołając go i szukając jego śladów, jednak nic nie odkryłeś. Jednorożec wyparował po prostu i nigdzie nie było po nim śladu, a coś ci mówi, że to nie był przypadek...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-mesmeryzm.gif)
Elf odebrał ci twojego Jednorożca za pomocą zaklęcia Mesmeryzm.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na zachód) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Targowisko). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Elf).
b) Równiny (droga na wschód)- teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Miecz).
-
Rowniny na zachod atakuje elfa
-
Następnego dnia ruszyłeś na zachód i po południu, ku swojemu zaskoczeniu, odnalazłeś swojego jednorożca. Towarzyszył teraz wysokiemu chudzielcowi o bladej skórze i ciemnych oczach, który obozował w okolicy targowiska.
Ruszyłeś do walki, lecz nie doceniłeś przeciwnika, który okazał się być sprawniejszy, niż wydawało się to na pierwszy rzut oka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-elf.gif)
Rozpocząłeś walkę z Elfem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 7
Skuteczność Elfa: 3 (siła) + 1 (przyjaciele) + 6 (rzut kostką) = 10
Poniosłeś porażkę! Elf odebrał ci jeden z twoich przedmiotów - Zbroję!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Miecz).
-
Pola
-
Elfowi dopisało niesamowite szczęście - udało mu się pokonać cię, głównie dzięki pomocy wykradzionego ci jednorożca. Obiecałeś sobie, że nie popuścisz draniowi i zabijesz go przy następnej sposobności. Nim jednak ta nastała ruszyłeś na zachód, docierając na przedpola miasta. Nim dotarłeś do zabudowań zauważyłeś, że ktoś wybiegł ci na spotkanie.
Nieznajomym okazał się uzbrojony w topór szaleniec, który w morderczym szale rzucił się na ciebie we wściekłej szarży. Uniknąłeś dwóch amatorskich ciosów nim wydobyłeś własną broń. Cieszysz się, że będziesz mógł się chociaż trochę rozruszać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpocząłeś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 1 (rzut kostką) = 4
Zwyciężyłeś w walce! Szalony Wojownik ucieka 2 pola dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
b) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
-
Wzgorza
-
Szaleniec uciekł na wschód, a ty początkowo ruszyłeś za nim. Zgubiłeś go po kilku godzinach pogoni, nie nadążając za jego nienaturalnie szybkim biegiem i spędziłeś noc w zbudowanym na szybko szałasie w cieniu strzelistego wzgórza. Rankiem podjąłeś się badania obszaru, do którego dotarłeś po śladach berserkera.
Odnalazłeś niewielkie miasteczko, podobne do znanej ci już targowej wioski na wschodzie. Również i ta osada znajdowała się nad rzeką i również tutaj jej sercem był targowy plac w jej środku. Choć nie było tu tylu ludzi co na targowisku odwiedzanym wcześniej, również i tu odnalazłeś szereg różnych sprzedawców, oferujących interesujące dobra. Postanowiłeś wydać swoje pieniądze na zakup jednego z nich - pikowanej tarczy, która powinna zapewnić ci należytą ochronę w czasie przyszłych starć.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Natrafiłeś na targowisko i kupiłeś na nim tarczę za dwa mieszki złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tarcza.gif)
==============
Za murami miasteczka odnalazłeś porzucony miecz, trochę przerdzewiały, ale wciąż ostry. Nie zabrałeś go jednak, mając zamiar polegać od tej chwili na swoim zdobycznym toporze.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)
Znalazłeś miecz, jednak postanowiłeś nie zabierać go ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został już zbadany i leżą na nim 2 Karty Przygody (Grobowiec i Ludojad).
b) Skały - (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
Ruiny nie wchodze do grobowca jak nie musze
-
Powróciłeś do opuszczonych ruin na wschodzie, które ostatni raz odwiedziłeś przed kilkoma dniami. Pogoda psuje się koszmarnie, mokry wiatr wieje ci w twarz i wszystko wskazuje na to, że jutro rozpęta się prawdziwy huragan. Choć opuszczona forteca nie jest ciepłym pokojem w karczmie, to jej ściany powinny przynajmniej ochronić cię przed wiatrem i deszczem.
Minąłeś starą nekropolię na pograniczu ruin, ignorując stojący na niej grobowiec. Wciąż nie masz ochoty wchodzić do jego środka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Odnalazłeś grobowiec, jednak postanowiłeś go nie zwiedzać.
==================
Nim rozbiłeś obóz, udałeś się na zwiad wąskimi uliczkami. Wiedziałeś, że gdzieś tu wciąż żeruje ten dziki ludojad i miałeś zamiar z nim skończyć raz na zawsze. Starałeś się być czujnym, aby nie dać się zaskoczyć, lecz niestety wróg lepiej znał tą okolicę. Nie zdążyłeś uskoczyć, kiedy lawina kamieni zsunęła się na ciebie z okna kilka metrów wyżej, raniąc cię dotkliwie. Ludojad zeskoczył tuż po niej, wznosząc nad głowę maczugę, uradowany ze skuteczności swojej pułapki. Rozpoczęła się walka, ale od jej początku agresor miał nad tobą przewagę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ludojad.gif)
Rozpocząłeś walkę z Ludojadem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 6
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 5 (rzut kostką) = 9
Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą Tarczy.
Próba nieudana(1). Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany i leżą na nim Karta Przygody (Czarnoksieżnik). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody.
-
Rowniny stos 2
-
Ludojad zmusił cię do odwrotu, tym razem wychodząc z walki zwycięsko. Miał wiele szczęścia i jesteś pewien, że następnym razem już mu nie dopisze. Skryłeś się w jaskini u podnóża ruin fortecy, przeczekując cały jeden dzień, unikając potwornej burzy na zewnątrz. Po opatrzeniu ran i odpoczynku ruszyłeś na południe, wchodząc na zabłocone i pokryte szronem równiny.
Okazało się, że nie każdy zdążył się skryć przed burzą wczorajszego dnia. Żywioł odebrał życie wielu ludziom, a jednego z nich odnalazłeś leżącego wśród zmarłych traw i błota. Był to miejski gwardzista, widocznie jakiś przepatrywacz, samotny i zupełnie martwy. Oględziny ciała ujawniły, że jego śmierć była dość niecodzienna - stopiona i zwęglona stal jego szyszaka dowodzi, że mężczyzna padł na skutek uderzenia pioruna. Tobie nie pozostało już nic, jak tylko wziąć ze sobą to, co mogłoby ci się przydać.
Jego broń była zniszczona, podobnie jak elementy pancerza. Jedynym ocalałym elementem jego ekwipunku była tarcza, którą denat widocznie wypuścił z rąk zaraz po trafieniu. Kolista tarcza była zupełnie taka sama jak twoja, choć trochę brudniejsza i bardziej popękana. Postanowiłeś nie zabierać jej ze sobą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tarcza.gif)
Znalazłeś tarczę, jednak postanowiłeś nie zabierać jej ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany i leżą na nim Karta Przygody (Jaskinia).
b) Równiny - teren został już zbadany i leżą na nim Karta Przygody (Miecz).
-
pola wchodze do jaskini
-
Pogoda psuje się coraz bardziej z każdym dniem. Ruszyłeś na południe, szukając schronienia w lasach, martwiąc się brakiem gotówki. Kiedy mijałeś pola na zachód od największej w okolicy wioski, przypomniałeś sobie o czymś, co mogło być rozwiązaniem twoich problemów. Jakiś czas temu odkryłeś przecież jaskinię, która znajdowała się niedaleko stąd. Ostatnio wyszedłeś z niej bogatszy o dwa mieszki złota, a instynkt podpowiadał ci, że pieniędzy może tam być znacznie więcej.
Niezwłocznie udałeś się do pieczary, w której kilka tygodni wcześniej znajdowało się magiczne jezioro. W niej odnalazłeś wejście do opuszczonego grobowca, który spenetrowałeś ostatnim razem - uzbrojony w pochodnie i puste mieszki ruszyłeś w dół jaskini, badając nieodkryte jeszcze pomieszczenia. Obawiałeś się, że monety mogły już paść łupem innych podróżników lub w jaskini zamieszkał jakiś potwór, jednak szczęście uśmiechnęło się do ciebie. Po kilkunastu minutach wyszedłeś z groty, zmęczony, ale znacznie bogatszy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłeś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w grobowcu - 6
Zyskałeś trzy mieszki złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Strażnik - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
Strażnik ? (stos2)
-
Tego dnia ruszyłeś na zachód, docierając po południu w okolice mostu. Golemiczny strażnik wciąż tam jest i pilnuje kierującego za rzekę przejścia, a ty w tej chwili nie miałeś ochoty z nim walczyć. Już raz straciłeś kompana w walce z tym wielkim potworem. Wynająłeś pokój w okolicznej karczmie i solidnie się upiłeś, wspominając towarzysza, który padł z ręki Strażnika, walcząc u twojego boku. Los ci ostatnio nie sprzyjał i zauważyłeś, że alkohol doskonale ułatwił ci zapomnienie o tym i odzyskanie dobrego humoru. Był śpiew, była jakaś lekka bójka karczmienna, były dziewczyny, które wymawiają "nie" zupełnie tak, jakby miały na myśli "tak", było piwo, dużo piwa. A potem nie było nic, a przynajmniej nic, co byś pamiętał. Obudziłeś się rano w stogu siana w stodole przy karczmie, w śmierdzącym wymiocinami ubraniu, z dziurami w pamięci i z największym kacem swojego życia.
Wyszedłeś na obrzydliwie jasny dziedziniec, chwiejnym krokiem lawirując między nieprzyjemnie głośnymi ludźmi. Wszedłeś do karczmy i zamówiłeś posiłek, złożony z zimnej jajecznicy i dwóch kufli piwa, mając nadzieję zwalczyć ogień ogniem. Byłeś w połowie posiłku, kiedy do karczmy weszły dwie kobiety.
- To on! - krzyknęła jedna z nich i choć byłeś odwrócony do wyjścia plecami, to widziałeś, że wskazała na ciebie.
Odwróciłeś się powoli, lustrując dwoję nieznajomych dam. Jedna z nich była grubo po czterdziestce i miała na sobie niepokojąco dużo biżuterii, druga była młoda, ledwo pełnoletnia, a jej twarz wyrażała zupełne obrzydzenie na twój widok. Widziałeś już tą minę - jej obraz wyłonił się z mroków twojej podświadomości, stanowiąc wyraźny, jasny punkt w morzu ciemności, jakim jest w twej pamięci okres wczorajszej nocy. Musiała tu być w karczmie, to oczywiste, z jej zachowania wyczytujesz, że ma ci coś za złe, choć nawet na torturach nie potrafiłbyś wiedzieć co. Miałeś co prawda pewne podejrzenia, ale wydają się nierealne - małolata jest brzydka jak siedem nieszczęść, choć zdajesz sobie sprawę z tego, że wypiłeś wczoraj wystarczająco dużo, aby w twoich oczach jawiła się niczym bogini piękna.
- Nie wiem co ci zrobiłem mała, ale byłem pijany - przyznałeś się, mając nadzieję, że choć raz w życiu mówienie prawdy wyjdzie ci na dobre. Wyciągnąłeś złotą monetę i pstryknąłeś nią w jej stronę - Masz, kup sobie coś ładnego albo jakiś krem na kurzajki, czy coś...
Dziewczyna zlała się łzami, najwidoczniej źle przyjmując twoje dobre rady. Starsza kobieta, która najpewniej jest jej matką, wysunęła się w przód.
- Nie masz szacunku dla innych! - krzyknęła, a ty parsknąłeś, nie chcąc dodawać, że co fakt to fakt, trafiła tym zdaniem w sedno - Skoro tak, to i tobie nikt go nie okaże.
Kobieta wyciągnęła swoje kościste, uzbrojone w złote pierścionki dłonie w przód, unosząc głowę do góry.
- Nigdy nie będziesz miał przyjaciół! - przepowiedziała - Nikt nie wesprze cię w twej podróży! Umrzesz młodo i będziesz opuszczony i samotny!
- W śmierci wszyscy jesteśmy samotni - odrzekłeś jej starą prawdą, po odwróciłeś się do niej plecami, biorąc solidny łyk piwa - A teraz spierdalać, bo zaczynacie mi działać na nerwy.
Matka z córką odeszły, a ty zjadłeś i się napiłeś. Kac dalej się ciebie trzymał, ale oprócz tego czułeś coś jeszcze. Te słowa wypowiedziane przez starą w tej pamięci nabrały jakiegoś wyraźnego ciężaru. Nie miałeś jednak ani humoru, ani zwyczaju przejmować się obelgami i ludowymi przekleństwami.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przeklenstwo.gif)
Zostałeś obarczony przekleństwem!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Most
-
Nie ruszyłeś w dalszą drogę tego dnia. Po zjedzeniu śniadania i wypiciu zdrowotnego kufla piwa, zacząłeś pić dalej, czując, że znowu psuje ci się humor. Kilka godzin po południu byłeś już solidnie nawalony i do pełni szczęścia brakowało ci jedynie dobrego mordobicia.
Zacząłeś prowokować jednego z kilku gości, którzy o tej porze znajdowali się w gospodzie. Ochroniarz spróbował cię wyprowadzić, ale jeden cios z pięści wystarczył, żeby ten padł na ziemię nieprzytomny.
- Kto nassstępny? - zapytałeś prawie pustą salę - No dalejjj.. źis... dziś jestem nieznis... nieniszcz... niepokonany!
Nikt się nie wyrwał do walki, lecz po chwili gospodarz stracił cierpliwość
- Spieprzaj pan, bo poślę po gwardzistów! - rzekł do ciebie zdenerwowany - Chcesz się pan napierdalać, to idź pan walczyć ze strażnikiem mostu!
- Strażnikiem mostu? - zamyśliłeś się z wysiłkiem.
- Strażnik to niepokonany wojownik, założę się, że nie dasz rady z nim wygrać - rzucił jeden z gości, podchodząc cię w klasyczny sposób
- Żesz... że niby ccco? - zapytałeś z wyrzutem - Że ja nie dam rady?!
Wyciągnąłeś topór, robiąc nim kilka wymachów.
- JA nie dam rady, kur*a?! - wybiegłeś z gospody zdenerwowany ich bezpodstawnymi oszczerstwami i z biegu ruszyłeś na most. Golemiczny strażnik już tam na ciebie czekał.
Rozpocząłeś walkę ze Strażnikiem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 8
Skuteczność Strażnika: 9 (siła) + 5 (rzut kostką) = 14
Poniosłeś porażkę. Skrzat poległ w walce. Próbujesz bronić się za pomocą tarczy.
Obrona udana (5)! Nie tracisz punktu wytrzymałości.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer)
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
wioska odwiedzam medyka
leczę się do pełna oraz odwiedzam mędrca i pozbywam się przekleństwa - dopisane przez MG po wymianie sms'ów
-
Niezbyt pamiętasz swoją walkę ze Strażnikiem. Wydaje ci się, że był dużo szybszy niż podczas twojego wcześniejszego starcia i ledwo nadążałeś bronić się przed kolejnymi uderzeniami. Gdy potężny cios padł na tarczę, ta zatrzeszczała głośno i wraz z nią przeleciałeś kilka metrów lotem ślizgowym, zatrzymując się głową na jednej z mostowych barierek. Następnego ranka obudziłeś się w rynsztoku, śmierdzący i zakrwawiony, z najpotworniejszym bólem głowy swojego życia i kacem prawie tak silnym, jak wczorajszy. Miałeś już dość. Gdy tylko odzyskałeś sprawność motoryczną, ruszyłeś na zachód, nie oglądając się za siebie. Po dłużącej się podróży wśród rzęsistego deszczu i silnego wiatru, dotarłeś w końcu do sporej wioski, gdzie miałeś zamiar spędzić ten dzień.
Od razu udałeś się do chaty medyka, widząc że w trakcie pojedynku ze strażnikiem otwarły się stare rany. Podupadasz na zdrowiu i rozkazałeś znachorowi poradzić coś na to, wręczając mu dwa mieszki z góry. Lekarz zaszył twoje rany i opatrzył twoją pierś, gdyż odkrył ku twojemu zdziwieniu, że jakiś czas temu złamałeś żebro. A wydawało ci się, że to tylko kolka...
Po dwóch godzinach wyszedłeś na dwór, obolały, ale należycie opatrzony. Podczas przechadzania się po wiosce zawędrowałeś na wyrastający nad wioską pagórek, docierając do niewielkiej chatki, w której, jak ci mówiono, mieszkał do niedawna mędrzec. Wczoraj została ona ponownie zamieszkana - obrał ją sobie za dom pastor z południa, który przybył tu z misją uduchowienia wieśniaków i chronienia ich przed wszelkiego rodzaju duchami i czarami. Postanowiłeś wpaść do niego, przez czystą ciekawość.
Klecha przyjął cię serdecznie, obserwując cię z troską w oczach. Gdy byłeś już w środku przyjrzał ci się bliżej, po czym postawił diagnozę - byłeś przeklęty. Początkowo myślałeś, że pastor cię zwyczajnie obraził, ale wtedy przypomniałeś sobie o tej brzydkiej dziewczynie i jej matce, która w gospodzie odprawiała nad tobą modły. Klecha kazał ci usiąść i odprężyć się, po czym zaczął inwokować nad tobą modlitwę w języku, którego nigdy nie słyszałeś. Procedura trwała kilkanaście minut, ale kiedy pastor skończył to poczułeś się, ku swojemu nieskończonemu zdziwieniu, znacznie lżej na duchu. Widać modlitwa też ma jakąś moc. Podziękowałeś mu za pomoc, po czym odszedłeś w pośpiechu, w obawie przed nawróceniem.
Odwiedziłeś medyka i wyleczyłeś utracone punkty wytrzymałości (2->4) w zamian za dwa mieszki złota.
Mędrzec zdjął z ciebie przekleństwo.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduję się też na nim Karta Przygody.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Gospoda
-
Wyleczony skierowałeś swoje kroki na północ, nie mając pewności, czy aby odpowiednio zainwestowałeś odnalezione w jaskini pieniądze. Mieszek, który ci pozostał raczej nie wystarczy ci na długo, postanowiłeś więc zarobić trochę kasy na dalszą podróż. W tym celu udałeś się do gospody, w której kiedyś walczyłeś za pieniądze na pobliskiej arenie. Dotarłeś na miejsce przed zachodem.
Okazało się, że nikt nie urządza walk od kilku tygodni, więc nie ma szans na powrót do twojego starego zawodu. Wynająłeś pokój i postanowiłeś zarobić pieniądze w inny sposób - grając w karty. Wieczór spędziłeś na piwie i pokerze, dosiadając się do stołu jakichś wytrawnych graczy. Karta nie szła najlepiej, jednak grało ci się przyjemnie - pod koniec partii wyszedłeś na plus, ale tylko kilka monet, akurat tyle, ile zapłaciłeś za nocleg i posiłek. Podczas gry poznałeś zaznajomiłeś się z jednym ze swoich przeciwników, z podstarzałym kupcem, który zakończył grę z najwyższą wygraną. Postawił ci potem piwo, a w dalszej rozmowie wyszło na to, że jutrzejszego ranka planuje on przemierzyć rzekę wraz ze swym towarem, płynąc na wynajętej barce. Zaproponował ci wspólną podróż, a ty postanowiłeś jego propozycję przemyśleć.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 6
Zaproponowano ci przewóz do Świątyni.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji.
b) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
c) Świątynia (Kraina Środkowa) - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
-
pola na zach stos 1
-
Postanowiłeś nie korzystać z okazji i pozostać po tej stronie rzeki. Na drugim brzegu czekało wiele niebezpieczeństw i nie miałeś ochoty się z nimi mierzyć bez należytego przygotowania. Poza tym wciąż musiałeś dorwać tego elfa, który podpierdolił ci napierśnik. Dzień spędziłeś na podróży na zachód, głównie traktem, lecz zbaczałeś kilka razy z głównej drogi, licząc na odnalezienie śmierdziela w którymś z tak kochanych przez niego lasów. Niestety, elfa nie odnalazłeś i dzień zakończyłby się bez emocji, gdyby nie znalezisko, którego dokonałeś wczesnym wieczorem.
Dotarłeś w pobliże miasta i zbłądziłeś na północ od jego podgrodzia. W jednym ze starych borów odnalazłeś tam coś interesującego - stary, kilkusetletni cmentarz, z zarośniętymi mogiłami, wytartymi napisami na nagrobkach, porośniętymi mchem kryptami i całą resztą typowych dla takich miejsc elementów krajobrazu. Nie miałeś wiele do stracenia, postanowiłeś więc porozkradać groby, licząc na jakiś interesujący łup. Nie odnalazłeś nic ciekawego aż do momentu, w którym zapędziłeś się do sporej krypty w samym środku nekropolii. Była płytka, choć obszerna, a w jej środku znajdował się tylko jeden nieboszczyk, zamknięty w granitowym sarkofagu na umieszczonym w centralnym punkcie katafalku. W świetle pochodni nie mogłeś rozpoznać jego imienia, wiesz tylko, że nazywa się Arbus albo jakoś podobnie, a po zamieszczonej na sarkofagu podobiźnie zgadujesz, że za życia był on czarodziejem.
Odsunąłeś pokrywę kamiennej trumny, odsłaniając wysuszony, uśmiechnięty szkielet, wpatrujący się w ciebie pustym wzrokiem z rozwianą fryzurą. We wnętrzu znajdował się jeden przedmiot, który denat ściskał kurczowo w kościstych dłoniach - była nim czarna, drewniana różdżka, na której końcu znajdował się błyszczący kamyk. Wyglądała na cenną, postanowiłeś więc zabrać ją ze sobą, co też zrobiłeś po odczepieniu przyrośniętej do skarbu dłoni. Obróciłeś różdżkę w dłoniach, czując, że lekko wibruje pod twoim dotykiem. Wkrótce zrozumiałeś, że znaleziony przedmiot jest potężniejszy niż ci się początkowo wydawało.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozdzka.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Różdżkę. Natychmiast otrzymałeś nowy czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zostawiasz na tym obszarze Butelkę Wody, ponieważ nie możesz udźwignąć więcej przedmiotów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Równiny - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
miotam czar na elfa i ide na pola zobaczyc co tam sie dzieje
-
Zaklęcie, które otrzymałeś z różdżki, było ci już dobrze znane. Postanowiłeś nie czekać z jego wykorzystaniem i przed wyruszeniem w drogę rzuciłeś je przeciw swojemu aktualnemu wrogowi - elfowi. Czujesz, że tym razem podziałało jak należy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-przypadek.gif)
Rzuciłeś czar Przypadek na Elfa.
Wynik rzutu kostką związanego z Przypadkiem: 1
Elf został na trzy tury przemieniony w ropuchę. Różdżka dała ci kolejne zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
================
Dalsza podróż na zachód zbliżyła cię do miasta, jednak postanowiłeś do niego nie wchodzić. Poszedłeś wzdłuż rzeki, na południe, zatrzymując się na przedpolach miasta. Wynająłeś pokój w jednej z okolicznych spelun, po czym udałeś się na zwiad najbliższych okolic. Zatrzymałeś się dopiero wtedy, kiedy na twej drodze stanęła starsza kobieta, w której oczach widziałeś nieprzyjemny błysk.
Na początku nie znałeś intencji staruchy, jednak po chwili stały się one jasne. Zaklęciem telekinetycznym spróbowała ona nagle wyrwać magiczną różdżkę z twoich rąk, jednak ściskałeś ją mocno. Wiedźmie musiało na niej bardzo zależeć. Wyciągnąłeś miecz, lewą ręką wciąż siłując się z czarem przyciągającym, kiedy zobaczyłeś, że w lewej ręce czarownicy zaczyna formować się piorun kulisty. Ruszyłeś biegiem, w ostatniej chwili odskakując przed magicznym pociskiem i uderzając z pełnego wymachu. Wiedźma była jednak na to przygotowana - olśniewająco jasny błysk oślepił cię, a potworna siła, jakby eksplozji, odrzuciła cię na kilka metrów w tył. Zatrzymałeś się w śniegu, osmolony i oszołomiony - wiedźma zniknęła w magicznym wybuchu i choć jesteś cały obolały, to różdżka dalej spoczywa w twojej dłoni.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarownica.gif)
Wynik rzutu kostką podczas spotkania z Czarownicą: 2
Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Krasnolud).
-
rzucam na siebie czar, atakuje krasnoluda i chce mu zrobic kuku!
-
Wciąż jesteś obolały po spotkaniu z czarownicą. Początkowo nie widziałeś co się dzieje, wieczorem wymiotowałeś i poszedłeś spać wcześniej, mimo to nie wysypiając się. W złym humorze ruszyłeś w dalszą drogę, kierując się na południe. Kluczyłeś trochę, w swej dezorientacji nie mogąc obrać kierunku i tego dnia nie zaszedłeś daleko. Było jeszcze wcześnie kiedy dotarłeś do puszczy, opadając sił. Nie miałeś najmniejszej ochoty iść dalej tego dnia.
Udało ci się jednak zapewnić sobie rozrywkę - podczas szukania odpowiedniego na nocleg miejsca natrafiłeś na czyjś obóz. Nie miałeś ochoty samemu przygotowywać sobie noclegu, postanowiłeś więc przegnać przybłędę - okazał się nim krasnolud, a miecz w jego dłoni dał ci do zrozumienia, że nie podda się bez walki. Nie czułeś się na siłach, aby z nim walczyć - to był odpowiedni moment na użycie swojego najnowszego czaru.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-krasnolud.gif)
Rozpocząłeś walkę z Krasnoludem. Użyłeś przeciwko niemu Ciosu Psionicznego.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-cios-psioniczny.gif)
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (zaklęcie) + 2 (rzut kostką) = 11
Skuteczność Krasnoluda: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Krasnoludowi punkt wytrzymałości (4->3). Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
miotam czar i rzucam sie na szalonego wojownika
-
Pojedynek z krasnoludem zmęczył cię, jednak zaklęcie przechyliło ostatecznie szalę zwycięstwa na twoją stronę. Wieczorem odpocząłeś i rankiem mogłeś już ruszać dalej, choć nie byłeś pewien, czy aby na pewno ciągle jesteś w należytej formie. Najlepszym sprawdzianem byłaby walka, jednak w okolicy nie było nikogo, kto chciałby się z tobą zmierzyć. Znałeś jednak kogoś, kto z całą pewnością chciał walczyć, a tak się składało, że miałeś zaklęcie, które pozwoliłoby ci się do niego zbliżyć. Rzuciłeś je bez dalszego zastanawiania się.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-teleportacja.gif)
Użyłeś czaru Teleportacja, aby przenieść się na Równiny. Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
====================
Nie licząc mdłości po zakończeniu teleportacji, czar podziałał jak marzenie. W jednej chwili znalazłeś się po drugiej stronie krainy, a twój adwersarz znajdował się w zasięgu wzroku. Przemierzał właśnie równiny step, biegnąc truchtem na południe, najpewniej z myślą o ukryciu się przed zamiecią śnieżną. Nie miałeś zamiaru mu tego ułatwiać.
Podbiegłeś do niego z bronią w dłoni i z okrzykiem wojennym na ustach. Po kilku chwilach byłeś już pewien, że odzyskałeś siły.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpocząłeś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 2 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Szalony Wojownik ucieka 4 pola dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Krasnolud).
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
-
udaje sie do wioske rzucam na siebie buffa i atakuje krasnoluda
-
Poczucie siły nie trwało długo - działanie czaru tamtej przeklętej wiedźmy wciąż odczuwasz i choć początkowy napływ adrenaliny pomógł ci zapomnieć o trapiącym cię bólu, to wieczorem znowu poczułeś się słaby i obolały. Ponadto nie mogłeś spać, postanowiłeś więc poświęcić tą noc na podróż, kierując się na południe, wzdłuż rzeki. Podróż w mroku nie była łatwa, ale o świcie zbliżyłeś się do dużej ludzkiej osady, w której miałeś odpocząć.
Jednak nim mogłeś się wyspać, zauważyłeś kolejnego wroga, któremu chciałeś dać nauczkę. Znany ci krasnolud pojawił się nagle na twej drodze i choć strach widać było w jego oczach, pewnie chwycił za swoją broń. Wiedziałeś, że to przyzwoity szermierz, więc tym razem nie chciałeś mu dawać nawet cienia szansy - rzuciłeś swój najnowszy czar, po czym zaatakowałeś agresywnie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-krasnolud.gif)
Rozpocząłeś walkę z Krasnoludem. Użyłeś przeciwko niemu Ciosu Psionicznego.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-cios-psioniczny.gif)
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (zaklęcie) + 3 (rzut kostką) = 12
Skuteczność Krasnoluda: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Krasnoludowi punkt wytrzymałości (3->2). Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Grobowiec). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody.
b) Strażnik - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody.
-
urzywam czaru i atakuje krasnoluda
-
Krasnolud spieprzał, że aż miło było patrzeć. O mało nie potknął się o te swoje krótkie nóżki. Obserwowałeś jak się oddala z uśmiechem, chcąc dać mu chwilę odpoczynku. Chciałeś, żeby poczuł się bezpieczny, żeby opatrzył rany, żeby się uspokoił, może nawet przespał chwilkę. Późnym wieczorem zdecydowałeś, że najwyższy czas ruszać dalej. Zamknąłeś oczy i wyrecytowałeś zaklęcie, nie mogąc doczekać się miny kurdupla...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-teleportacja.gif)
Użyłeś czaru Teleportacja, aby przenieść się na Wzgórza. Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
===================
Czar podziałał idealnie i po kilku wypełnionych mdłościami chwilach pojawiłeś się na ciemnym wzgórzu. Ognisko płonęło kilka metrów dalej, a w jego świetle zobaczyłeś twarz zaalarmowanego krasnoluda, który nerwowo dobył broni. Zaatakowałeś od razu, z uśmiechem patrząc na jego przerażoną mordę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-krasnolud.gif)
Rozpocząłeś walkę z Krasnoludem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 12
Skuteczność Krasnoluda: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 6
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Krasnoludowi punkt wytrzymałości (2->1).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Cmentarz - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru. Na tym obszarze znajdują się dwie Karty Przygody.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Cmentarz
-
Krasnolud uniknął śmierci, ratując się skokiem do rzeki. Rankiem ruszyłeś za nim na wschód, nie mając jednak pewności gdzie się skrył. Minąłeś ludzkie osady i głęboką puszczę, do której nie chciałeś się zapuszczać, obawiając się utraty orientacji. Zatrzymałeś się w końcu na odwiedzanym w przeszłości cmentarzu, rozbijając się na jego skraju. Nie miałeś dzisiaj ani ochoty, ani potrzeby przyzywać duchy - magiczna różdżka zapewniała ci więcej, niż one mogły ci dać.
Wolny czas spędziłeś na przeszukiwaniu nekropolii i udało ci się zlokalizować dwa wartościowe przedmioty. Pierwszym był hełm, używany, jednak w dobrym stanie. Nie miałeś jednak ochoty dodatkowo się obciążać w trakcie męczącej podróży. Drugim przedmiotem była para bardzo znajomo wyglądających skrzydlatych butów, które nie tak dawno temu sam nosiłeś. Nie miałeś pojęcia skąd wzięły się na cmentarzu, skoro porzuciłeś je we wsi na wschodzie, jednak ich również nie chciałeś ze sobą zabierać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-skrzydlate-buty.gif)
Znalazłeś dwa nowe przedmioty - Hełm i Skrzydlate Buty. Żadnego z nich nie postanawiasz brać ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Grobowiec). Znajduje się tez na nim nieznana Karta Przygody.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
na ruiny!! nie wchodze do grobowca
-
Rankiem ruszyłeś w dalszą drogę, pod wpływem snu zmieniając swój cel. Tej nocy przyśniły ci się twoje dwa spotkania z ludojadem na obszarze ruin na północy, przypominając ci o tym przebrzydłym natręcie. Za cel tego dnia obrałeś sobie jego zamordowanie w możliwie najbardziej bolesny sposób, a myśl ta zmotywowała cię do szybkiego marszu. Słońce wciąż było wysoko kiedy dotarłeś do ruin i rozpocząłeś ich przepatrywanie.
Niestety, ludojada na nich nie było. Musiał się przenieść lub paść z ręki kogoś innego. Jego nieobecność była dla ciebie powodem do zdenerwowania, jednak wykorzystałeś swoją złość do jeszcze uważniejszego przebadania ruin. Nie było w końcu wykluczone, że gdzieś tam znajduje się inny niebezpieczny wróg. Jedynym miejscem, którego nie miałeś zamiaru badać, był grobowiec na środku starożytnego cmentarza. Wolałeś wojować z czymś co krwawi, a tam mogłeś spotkać jedynie duchy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Odnalazłeś grobowiec, jednak postanowiłeś go nie zwiedzać.
===================
Przed wieczorem odnalazłeś ścieżkę wgłąb ruin, którą wcześniej musiałeś przeoczyć lub dopiero niedawno się pojawiła. Trasa prowadziła przez wysokie gruzowiska i za jej pomocą dotarłeś na jeden z antycznych dziedzińców. Spośród znajdujących się w jego pobliżu budynków tylko jeden nadawał się do badania - była nim niska wieża, jakby strażnica, ale jej dziwny kształt wzbudził w tobie niepokój. Ruszyłeś do jej środka, gdzie odnalazłeś schody prowadzące w dół, do jakiegoś lochu lub piwnicy.
Na środku kolistego pomieszczenia, które stanowiło podziemie budynku, odnalazłeś wysokie lustro. Jego najbardziej tajemniczą właściwością był fakt, że obiekt lewitował nad ziemią, co świadczyło dobitnie o jego magiczności. Zbliżyłeś się do swojego odbicia, niepokojąco wyraźnego. Domyśliłeś się co się święci dopiero wtedy, kiedy twoja sylwetka nagle dobyła broni i szybki krokiem przeszła przez zwierciadło - twój sobowtór stanął nagle naprzeciwko ciebie i zaatakował wprawnie, zupełnie tak, jak ty byś zaatakował. Wiedziałeś, że to nie będzie łatwy przeciwnik.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sobowtor.gif)
Rozpocząłeś walkę z Sobowtórem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 7
Zwyciężyłaś w walce! Sobowtór (siła 5) zostaje dodany do twoich trofeów.
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (5->6)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Jaskinia). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Krasnolud)
b) Równiny - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
udaje sie na pola i atakuje krsnoluda
-
Zwyciężyłeś ze swoim sobowtórem, który nie wytrzymał kondycyjnie przedłużającego się pojedynku. Taka wygrana nad samym sobą niosła ze sobą jakąś satysfakcję filozoficzno-metafizyczną. Tak ci się przynajmniej wydaje, bo ty sam cieszyłeś się głównie z bardzo emocjonującej i kształcącej walki. Po przespaniu nocy mogłeś ruszać w dalszą drogę, wracając na południe. Celem tego dnia była jaskinia, w której odnajdywałeś sporo złota - kończyła ci się kasa i wolałeś uzupełnić jej zapasy na dalszą podróż.
Wędrówka nie była męcząca, choć dosyć długa. W trakcie marszu rozglądałeś się za jakimś innym wrogiem - trwające już jakiś czas ciągłe pojedynki są dla ciebie z każdą chwilą coraz przyjemniejsze, prawdopodobnie dlatego, że osiągasz w nich zwycięstwo. Nie mogłeś doczekać się, aż znowu komuś nakopiesz do dupy, choć nie sądziłeś, że będziesz miał okazję tego dokonać tak szybko. Kiedy dotarłeś na miejsce odnalazłeś swojego ulubionego znajomego, Krasnoluda, niedaleko wejścia do interesującej cię jaskini. To zadziwiające jak często na siebie wpadaliście. Było już późno, ale zdołałeś zauważyć, że leżał i chyba nie czuł się najlepiej. Nie był to jednak wystarczający powód, aby go nie atakować.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-krasnolud.gif)
Rozpocząłeś walkę z Krasnoludem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 11
Skuteczność Krasnoluda: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 8
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Krasnoludowi punkt wytrzymałości (2->1).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym)
b) Wzgórza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
ide na rowniny i eksploruje stos 4
-
Krasnolud uciekł przed tobą w głąb jaskini, a tam nie odważyłeś się go gonić. Pod ziemią na pewno widział lepiej od ciebie, a do tego była noc - wiedziałeś, że miałby nad tobą zbyt wielką przewagę. Postanowiłeś go tym razem nie zabijać, zadowalając się poczynionymi ranami - następnym razem jak go dorwiesz, będziesz mógł dokończyć to, co rozpocząłeś wcześniej.
Kiedy odpocząłeś zdecydowałeś się na podróż na północ, za cel obierając sobie rozległe równiny na południe od ruin, w których dwa dni temu pokonałeś swojego sobowtóra. Kiedy po południu minąłeś las i trafiłeś w pobliże ludzkich osad, twoim oczom ukazał się ogrom zniszczeń - widziałeś zburzone domostwa, zabitych ludzi, ludzką rozpacz. Dowiedziałeś się, że wszystko to wina potwora, która pojawił się okolicy - olbrzyma o nadludzkiej sile. Udałeś się w pogoń za bestią, nie tyle z myślą o ratowaniu ludzi, co o walce z jakimś faktycznie potężnym wrogiem. Z odnalezieniem giganta nie było problemów - czemuś tak wielkiemu trudno byłoby się ukryć. Gdy go odnalazłeś ten właśnie przemierzał jakiś niski las, przewalając drzewa bez żadnego wysiłku. Ruszyłeś w jego kierunku, początkowo nie dając się zauważyć, wyciągając miecz i atakując jedną z jego nóg. Gigant krzyknął złowrogo i po chwili skierował swoją złość na ciebie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-olbrzym.gif)
Rozpocząłeś walkę z olbrzymem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 6 (siła) + 6 (rzut kostką) = 12
Walka nie została rozstrzygnięta.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Krasnolud). sigh...
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
BA! ide na ruiny i atakuje krasnala
-
Olbrzym mocno ci przywalił, choć i ty zadałeś mu sporo ran. Niestety, bestia uciekła przed tobą po tym, jak oszołomiła cię potężnym ciosem pięścią. Do wieczora tropiłeś giganta, ten jednak musiał uciec daleko - nie udało ci się go odnaleźć i postanowiłeś rozbić obozowisko, najeść się i opatrzyć rany. Rankiem byłeś gotów do dalszej drogi. Za cel obrałeś sobie ruiny na północy, zgadując, że tam właśnie uciekł potwór. Mury budowli były wystarczająco wysokie, a uliczki na tyle szerokie, że mógł znaleźć tam schronienie. Niestety, olbrzyma nie było na obszarze ruin - był za to ktoś, za kim już zdążyłeś się stęsknić.
Do starożytnej fortecy dotarłeś przed południem i nim wszedłeś między mury, zauważyłeś krasnoluda wychodzącego przez to, co kiedyś stanowiło główną bramę grodu. Gdy cię zobaczył, był wystarczająco daleko, aby zareagować, jednak nie aż tak, aby mógł ryzykować ucieczkę z ruin - wbiegł z powrotem na dziedziniec, starając się widocznie odnaleźć kryjówkę wśród gruzowiska. Dzień zapowiadał się fantastycznie - polowanie na niego mogło być jeszcze ciekawsze, niż sama walka.
Nie śpieszyłeś się - wiedziałeś, że Krasnolud ukrywa się gdzieś w tym wielkim kompleksie, a znałeś jego topologię na tyle dobrze, żeby nie dać mu szansy z niego uciec. Kilkukrotnie odnalazłeś jego kryjówki i pozwoliłeś mu uciec, ciesząc się tą zabawą i tym, jak zmyka w przerażeniu na tych swoich krótkich nogach. W końcu odnalazłeś go w wysokiej strażnicy - wbiegł do pomieszczenia, z którego było tylko jedno wyjście, a ty właśnie w nim stanąłeś. Wolnym krokiem zbliżyłeś się do przerażonego przeciwnika, który wyprowadził kilka nerwowych ciosów, które odparowałeś z łatwością. Gdy spróbował uciec, szybkim pchnięciem przebiłeś jego łydkę, posyłając go na kolana.
- Czego ode mnie chcesz? - zapytał zrezygnowanym głosem - Co ja ci niby zrobiłem?!
- Urodziłeś się - odrzekłeś ze złowieszczym uśmiechem, który posłałeś mu wznosząc swoją broń w głębokim wymachu. Jeden cios wystarczył, żeby ta jego włochata, kulista głowa potoczyła się po kamiennej podłodze.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-krasnolud.gif)
Rozpocząłeś walkę z Krasnoludem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 8
Skuteczność Krasnoluda: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Krasnoludowi punkt wytrzymałości (1->0).
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-krasnolud-0.gif)
Krasnolud został wyeliminowany z gry. Zdobyłeś wszystko, co miał przy sobie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Postanawiasz nie zabierać miecza ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Wojownik).
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, dzięki swojej specjalnej zdolności.
-
ide do gospody opic zgon krasnala
-
Pieniądze, które posiadał ze sobą krasnolud, były nieoczekiwaną premią do wielkiej frajdy, jaką sprawiło ci jego zabicie. Gdy rankiem opuszczałeś ruiny, byłeś bogatszy o cztery woreczki monet, diametralnie zmieniając swoją nie najlepszą ostatnio kondycję finansową. To wymagało świętowania, a ty znałeś doskonałe miejsce na wydanie nowo zdobytych pieniędzy.
Przed zachodem słońca dotarłeś do gospody, gdzie zamówiłeś pokój, uzupełniłeś zapasy, a następnie ugasiłeś swój głód i pragnienie. Część swoich pieniędzy postanowiłeś zainwestować w potencjalnie intratną rozrywkę, jaką była gra w pokera z miejscowymi hazardzistami. Nie żal ci było pieniędzy, a wypite wcześniej piwa wpłynęły na twoje umiejętności karciane, jednak doskonale się bawiłeś. Zyskałeś kilku nowych znajomych, z którymi grałeś do późnej nocy - zabawa była tak dobra, że nie żal ci było tego mieszka złota, który straciłeś na ich rzecz w trakcie gry.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 3
Straciłeś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na południe) - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Olbrzym).
b) Równiny (droga na zachód) - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
ide na rowniny natluc olbrzymowi
-
Rankiem byłeś w doskonałym nastroju. Pożegnałeś się z gośćmi, których zastałeś przed południem, skusiłeś się na ostatnie piwo "na drogę", po czym wyszedłeś na mróz. Tego dnia zamierzałeś iść na południe, dotrzeć być może do magicznego portalu, który pozwoliłby ci szybko pokonać rzekę. Mijając w pewnej odległości ruiny przypomniałeś sobie tą wspaniałą chwilę, w której wykończyłeś krasnoluda, czując przyjemne ciepło gdzieś głęboko w środku.
Gdy wszedłeś na śnieżną równinę na południu, czekała cię tam niespodzianka. W mijanym lesie zauważyłeś znaną ci sylwetkę istoty, o której prawie już zapomniałeś. Olbrzym przeczesywał las, łamiąc drzewa niczym suchy chrust, szukając czegoś lub kogoś tropiąc. Nieusatysfakcjonowany remisem, jakim zakończyła się wasza poprzednia konfrontacja, wyciągnąłeś miecz i ruszyłeś do natarcia, chcąc tym razem wykończyć maszkarona raz, a dobrze.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-olbrzym.gif)
Rozpocząłeś walkę z olbrzymem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 6 (siła) + 5 (rzut kostką) = 11
Walka nie została rozstrzygnięta.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Cmentarz - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru. Na tym obszarze znajdują się dwie Karty Przygody (Hełm i Skrzydlate Buty).
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Eksploruje puszcze stos 3
-
Twój pojedynek z olbrzymem po raz kolejny okazał się nierozstrzygnięty. Udało mi się uciec przed tobą po tym, jak oszołomił cię potężnym ciosem - obiecałeś sobie, że dorwiesz go kiedyś i zabijesz, jednak nie byłeś w stanie złapać go od razu, nie czując się najlepiej po zderzeniu z drzewem. Odpocząłeś i opatrzyłeś swoje rany wieczorem, o świcie ruszając w dalszą drogę. Tym razem skierowałeś się na północ, za cel podróży obierając sobie gęstą puszczę niedaleko rzeki.
Na miejscu zjawiłeś się wczesnym wieczorem i szybko przystąpiłeś do eksploracji tego terenu. W pewnym momencie, w trakcie marszu przez las, usłyszałeś głośny krzyk, po którym rozległ się potworny ryk. Ruszyłeś biegiem, ciekaw co się dzieje - zatrzymałeś się i ukryłeś w krzakach w odpowiedniej odległości, aby obejrzeć całe widowisko. Głównym jego bohaterem był młody wojownik, który kilkadziesiąt metrów dalej toczył zażarty bój z jakimś potwornym upiorem. Demon składał się wyłącznie z wielkiej, przerażającej głowy, jakby tylko częściowo materialnej. Chłopak uskakiwał przed natarciami, bronił się przed wielkimi zębiskami, jednak widać było, że jest na straconej pozycji. Byłeś świadkiem tego jak upiór dociska młodzieńca do drzewa, po czym rozrywa go jednym szarpnięciem. Po zwycięstwie upiór rozejrzał się po okolicy, zatrzymał swój wzrok na tobie, jednak po chwili odlewitował na północ - widocznie nie miał zamiaru z tobą walczyć.
Po kilku chwilach ruszyłeś zbadać ciało wojaka. Nie miał przy sobie zbyt wiele, wyglądał na jakiegoś domorosłego łowce przygód - posiadał jednak dobytek w wysokości mieszka złota, który zdecydowałeś się zabrać ze sobą. Jemu te pieniądze i tak już nie pomogą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Ruiny - teren został zbadany i znajduje na nim 2 Karty Przygody (Grobowiec i Miecz).
Możesz również poświęcić tą turę na budowę Tratwy.
-
buduje tratwe
-
Rankiem w okolicy rozpętała się potworna zamieć, która ostudziła twój zapał do dalszej podróży. Gęsta puszcza chroniła cię przed znaczną częścią śniegu i mroźnego wiatru, jaki z potworną intensywnością napierał z północy - zamiast podróżować w takich warunkach, postanowiłeś zostać na miejscu i poświęcić ten czas na przygotowanie się do jutrzejszej podróży. Chciałeś w końcu pokonać tą rzekę, a miałeś wystarczające zdolności, aby to sobie umożliwić.
Cały dzień poświęciłeś na poszukiwanie powalonych przez wiatr konarów. Twój topór pozwolił ci na ich obróbkę i po godzinach pracy przygotowałeś kilkanaście pni, które zapewniały odpowiednią pływalność. Do wieczora połączyłeś, a przygotowaną konstrukcję umieściłeś nad rzeką. Tego wieczora zasypiałeś zmęczony, ale zadowolony ze swojego dokonania.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tratwa.gif)
Zbudowałeś tratwę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Olbrzym).
b) Pola - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Czarownica).
c) Pustynia (Kraina Środkowa) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
-
na pustynie sie wybieram
-
Pogoda, która panowała kolejnego dnia, była podobnie zła co dzień wcześniej. Nie mogłeś jednak dłużej czekać - pomimo silnej zamieci wypuściłeś tratwę na rzekę z nadzieją przepłynięcia na drugi brzeg. Nawigacja była bardzo trudna, potężny wiatr kołysał niestabilną konstrukcją, która kilkukrotnie prawie się przewróciła. Trwało to godzinę, ale udało ci się pokonać rzekę, a przynajmniej jej większość.
Kiedy zbliżyłeś się do drugiego brzegu, odkryłeś że spokojniejsza woda umożliwiła tam powstanie kry lodowej - tratwa nie mogła dalej płynąć, a lód był zbyt cienki, żebyś mógł po nim bezpiecznie chodzić.Ty jednak nie miałeś wyjścia - wskoczyłeś na krę porzucając tratwę i prawie od razu wpadając przez pękający lód do potwornie zimnej wody. Co chwila wynurzałeś się i łapałeś krę, aby znowu się z niej ześlizgnąć. Podtopiłeś się kilka razy, przepłynąłeś kawałek pod wodą, próbując przebić taflę lodu od dołu, za pomocą pięści, jednocześnie walcząc z silnym prądem.
Nie wiesz jak ci się to udało, ale po niecałej godzinie męczarni dotarłeś do brzegu. Byłeś półprzytomny, posiniaczony i kaszlałeś wodą. Dawno nie byłeś taki obolały i taki zmęczony.
Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2)
=================
Okazało się jednak, że nie jesteś sam w tym regionie. Gdy leżałeś nieruchomy na piasku, skrajnie zmęczony po długiej walce o życie, w twoim polu widzenia pojawiła się sylwetka. Postać zbliżała się bardzo szybko, lecz nim zdarzyłeś się jej przyjrzeć zidentyfikowałeś nieznajomego po donośnym okrzyku, jaku niósł na ustach.
Wstałeś szybko za sprawą adrenaliny, która na nowo pojawiła się w twoich żyłach. Dobyłeś broni, gotów walczyć o swoje życie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpocząłeś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 13
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 2 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Szalony Wojownik ucieka 2 pola dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody)
-
na runy stos 2
-
Walka z szaleńcem była bardziej pomocna, niż mogłeś się spodziewać. Kiedy tylko wojownik uciekł po odniesieniu ran, ruszyłeś za nim, nie tyle, aby go pokonać, ale aby uciec z tej przeklętej pustyni na jakiej się znalazłeś, póki adrenalina wciąż krążyła w twoich żyłach. Nie dogoniłeś drania, lecz udało ci się dotrzeć do miejsca porośniętego rzadką roślinnością, w której klimat nie był tak nienaturalnie gorący. Przespałeś się i rankiem ruszyłeś na południe, z każdym krokiem czując jak temperatura powietrza gwałtownie opada.
Kiedy dotarłeś na runiczną polanę na południu tęskniłeś już za ciepłem pustyni. Byłeś przemarznięty, ale szedłeś szybko, pamiętając tą okolicę ze swojej poprzedniej wizyty po tej stronie rzeki. Jednak kiedy dotarłeś do środka równiny szybko uświadomiłeś sobie, że trochę się tu zmieniło.
Choć śnieżyło od wielu dni, na powierzchni równiny nie odnalazłeś ani płatka śniegu. Obeliski były ciepłe i wibrowały delikatnie, kiedy zbliżyłeś rękę. Grunt był mokry, najpewniej od roztopionego śniegu - woda musiała gdzieś w końcu spłynąć. Zanotowałeś to jako mało istotną obserwację, nie sądząc, że ta woda może ci później sprawić problemy.
Nim bardziej zagłębiałeś się w równinę, tym grunt stawał się mnie stabilny. Obeliski wykrzywiały się na twoich oczach, opadały pod swym ciężarem w grząskim gruncie. Wkrótce znalazłeś się na środku centrum regularnego bagniska, w którym nogi zapadały ci się do kolan. Na szczęście miałeś wystarczająco sił i doświadczenia, aby nie ugrzęznąć na dobre - szybko zmieniłeś trasę na bezpieczniejszą i zatrzymałeś się kilka mil na południe, w miejscu zdecydowanie bezpieczniejszym.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-bagna.gif)
Trafiłeś na bagna, ale udało ci się je bezpiecznie przebyć.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
-
ide na puszcze
-
Postanowiłeś powrócić na północ kolejnego dnia, nie widząc powodu, aby udawać się na południe do zamkowego dworu. Minąłeś szerokim łukiem bagna, które pokrywały runiczną polanę, początkowo źle oceniając obszar, jaki zajmowały. Droga była długa przez kilkukrotne kluczenie, ale przed zachodem słońca opuściłeś już ten nieprzyjemny region, wchodząc do gęstej puszczy.
Szybki zwiad wykazał, że była ona wyludniona. Odnalazłeś kilka śladów ludzkiej aktywności, w tym jeden dosyć świeży grób, jednak jedynym miejscem, które cię zaintrygowało, była głęboka jaskinia w środku lasu. Wejście do jej wnętrza było płaskie i szerokie, a osmolone ściany wskazywały, że w środku znajdowało się legowisko smoka. Przygotowałeś pochodnie i ruszyłeś do wnętrza pieczary, przygotowując się do walki.
Usłyszałeś jakiś potworny ryk, po czym coś z ogromną agresją rzuciło się na ciebie. Sparowałeś pierwsze natarcie, rozpoznając znajome kształty wroga w słabym świetle pochodni.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpocząłeś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 4 (rzut kostką) = 7
Zwyciężyłeś w walce! Szalony Wojownik ucieka 3 pola dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
===================
Szalony wojownik uciekł na zewnątrz, a ty zostałeś sam w jaskini. Rozejrzałeś się po niej, nie odnajdując smoka, choć natrafiając na liczne jego ślady. Pod ścianą odnalazłeś sporo resztek jego posiłków, w tym głównie przegniłe ubrania i zardzewiałe pancerze. Nie było tam jednak nic przydatnego.
Po kilku chwilach ruszyłeś do wyjścia, po drodze potykając się o broń, którą rzucił na ziemię szalony wojownik po tym, jak go raniłeś. Nie był to tym razem topór, a długa włócznia z zatkniętym przy ostrzu postrzępionym sztandarem. Drzewiec lekko połyskiwał i rozpoznałeś, że broń była magiczna. Uśmiechnąłeś się i chwyciłeś ją.
Krzyknąłeś krótko, potworny, kiedy piekący ból rozszedł się po całej twojej dłoni, paraliżując ją i szybko pokrywając bąblami. Włócznia musiała być przeklęta - nie było sposobu, żeby ją złapać, bez ryzykowania poparzenia. Przekląłeś pod nosem i wyszedłeś, ignorując bezużyteczną broń.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-swieta-lanca.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Świętą Lancę! Nie możesz go jednak nosić i zostaje on na tym obszarze.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leżą na nim 2 Karty Przygody (Czarnoksiężnik i Szalony Wojownik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Oaza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
Oaza
-
Przenocowałeś na skraju lasu, a rankiem ruszyłeś na północny-zachód. Poparzona ręka wciąż bolała i prawie nie zmrużyłeś oka, dlatego marsz był dla ciebie szczególnie uciążliwy, a nastrój miałeś wyjątkowo zły. Szybko pokonałeś pustynię, docierając do miejsca, którego nie miałeś wcześniej okazji odwiedzić. Wśród piaszczystych wydm odnalazłeś oazę, w której roślinność koncentrowała się dookoła niewielkiego, słonego jeziora. Szybko zbadałeś okolicę, odkrywając w pobliżu niedbale zbudowaną chatę.
Chatkę zamieszkiwał stary pustelnik, który nie miał ci nic do zaoferowania, nawet po wielokrotnym grożeniu mu śmiercią. Przeszukałeś jego domostwo, niszcząc kilka prowizorycznych ścian w poszukiwaniu skrytki ze skarbami, po czym opuściłeś pustelnię oddalając się na północ, zaraz po pobiciu starucha.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, lecz zostałeś przez niego zignorowany.
===========================
Po godzinie marszu skręciłeś na wschód, licząc na więcej szczęścia wśród skalistych wzgórz na horyzoncie. Dotarłeś do nich przed wieczorem, pobieżnie przeszukując kilka z napotkanych jaskiń, póki słońce jeszcze na to pozwalało. O zachodzie słońca odnalazłeś jeszcze jedną grotę, tym razem większą i głębszą od innych, różniącą się dodatkowo tym, że do jej wnętrza prowadziły schody. Rozpaliłeś pochodnię i ruszyłeś do podziemia, szybko docierając do wysokiego pomieszczenia - szczelinę w sklepieniu ukazywała granatowe niebo, a mokre ściany pobłyskiwały światłem pochodni. Woda ściekała po ścianach i stalaktytach w nienaturalnie uporządkowany sposób, kierowana do czegoś na kształt szerokiej misy.
Skorzystałeś z okazji, aby ugasić pragnienie po długiej podróży po rozgrzanej pustyni. Woda była orzeźwiająco zimna, pozostawiała w ustach metaliczny posmak. Szybko zrozumiałeś, że jest magiczna - świat wyostrzył się zauważalnie po kilku łykach, w jaskini zauważyłeś więcej szczegółów, a myśli napływały do twojej głowy szybciej niż wcześniej. Piłeś jeszcze kilka minut, odżywiając swój umysł czarodziejskim napojem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-fontanna-madrosci-2.gif)
Zyskałeś punkt mocy (3->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
-
bede nieprzewidywalny i skocze sie po runic na runach a co !!
stos 1
-
Rankiem byłeś rześki i wypoczęty, a twój umysł pracował sprawniej niż dotąd. Szybko skierowałeś się na południe, z łatwością utrzymując kierunek i wybierając najszybszy szlak prowadzący do celu. Minąłeś przepaść, wkraczając na jedną z runicznych polan. Zapamiętałeś to miejsce jako te, w którym odnalazłeś swój Talizman, w tej chwili bezpiecznie spoczywający w ukrytej kieszeni. Miejsce było tak samo niepokojące i opustoszałe jak wcześniej, jednak twoje wyostrzone zmysły dawały ci większe poczucie siebie podczas eksploracji tego miejsca.
Kilka godzin poświęciłeś na analizę runicznych kamieni, w pobliżu których się zatrzymałeś. Pokrywało je jakieś starożytne pismo hieroglificzne, zatarte przez wiejący latami wiatr. Kamienie były ciepłe, lekko wibrowały w dotyku. Zastanawiało cię jak magiczny obelisk wyglądał od środka i zagadka ta była na tyle ciekawa, że postanowiłeś ją rozwiązać. Kamień, nawet magiczny, był tylko kamieniem, a głownia twojego topora, oprócz ostrza wyposażona była w tępy, krótki kolec, który sam w sobie służył jedynie wyważeniu broni. Kilka ciosów z twoją potworną siłą powinno ci pomóc w zniszczeniu jednego z tych głazów. Od razu przystąpiłeś do działania.
Zaparłeś się, chwyciłeś broń i uderzyłeś w jeden z kamieni z pełnego obrotu. Cieszysz się, że nie zdecydowałeś się na atak znad głowy, gdyż siła, z jaką topór odbił się od celu sprawiłaby, że ostrze mogłoby cię przepołowić. Upadłeś na ziemię odepchnięty jakąś niewidzialną siłą i leżąc spojrzałeś na obelisk. W miejscu uderzenia widziałeś niewielkie pęknięcie, a cały obelisk wibrował intensywnie, wydając z siebie głuchy rezonans. Powietrze zniekształcało się dookoła kamienia, udowadniając, że był teraz rozpalony do czerwoności. Nim zdążyłeś wstać, kamień zaczął trząść się widocznie, tak szybko, że niemal jego kontury zdawały się rozmywać - cichy szum zaczął być głośniejszy, kiedy ofierze twej agresji zaczęły wtórować inne kamienie, krzycząc w irytującej kakofonii. Po kilkunastu minutach wszystkie głazy w polu widzenia trzęsły się jak ten, w który uderzyłeś, a ziemia odpowiadała coraz silniejszym drżeniem. Położyłeś się płasko w oddali od większych głazów, w przerażeniu patrząc jak grunt zaczyna trząść się coraz silniej i silniej...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-trzesienie-ziemi.gif)
Karty: "Hełm", "Skrzydlate Buty" oraz "Święta Lanca" zostały zniszczone na skutek trzęsienia ziemi.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody)
-
ide na Wzgórza (stos 2)
-
Trzęsienie ziemi dokonało sporych zniszczeń w okolicy - runiczną polanę pokryły nieregularne szczeliny, niektóre głębokie na kilkanaście metrów. Dopiero gdy rankiem ruszyłeś w dalszą drogę, uświadomiłeś sobie ogrom spustoszeń, jakich dokonałeś przez swoją lekkomyślność. Zniszczone drogi, zrujnowane domostwa, w kilku miejscach doprowadziłeś do wylania rzeki - kartografowie będą musieli od nowa naszkicować mapy okolic. Podobny obraz zastałeś wśród wzgórz na południowym wschodzie, w miejscu najgęściej zamieszkanym po tej stronie krainy. Nie spodziewałeś się jednak, że domy zniszczone na skutek wstrząsów nie były największym problemem mieszkańców okolicznych wiosek.
Gdy o zachodzie słońca dotarłeś do jednej ze zrujnowanych osad, mieszkańcy krzyczeli i uciekali z niej w popłochu. Ruszyłeś im na przeciw, szybko odkrywając powód całego zamieszania - potworny, śmierdzący mutant, mniej-więcej człekokształtny, a jednak zupełnie nieludzki. To była strzyga, którą, jak zgadujesz, z wiecznego snu wybudziła ostatnia klęska żywiołowa. Rozwścieczona bestia zabijała ludzi na twoich oczach - wyglądała na silną, a ty chciałeś sprawdzić ile psychicznej siły faktycznie dała ci magiczna fontanna z oazy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-strzygon.gif)
Rozpocząłeś walkę ze strzygoniem
Twoja skuteczność: 4 (moc) + 5 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 4 (moc) + 2 (rzut kostką) = 6
Zwyciężyłeś w walce! Strzygoń (moc 4) zostaje dodane do twoich trofeów
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Pola (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
d) Równiny (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Puszcza, stos 3
-
Kolejnego dnia wyruszyłeś na północy-wschód, korzystając z dobrej pogody do zbadania większego niż zwykle terenu. Późnym popołudniem dotarłeś do głębokiego lasu, w którym ostatnio odnalazłeś magiczną włócznię i napadł cię szaleniec. Trzęsienie ziemi, które nieopatrznie wywołałeś kilka dni temu dotarło aż tutaj i poczyniło wiele zniszczeń. Puszcza została niemalże przepołowiona przez uskok, który powstał w skutek ruchów tektonicznych. Poświęciłeś resztę dnia na zbadanie tego miejsca na nowo.
Rany, które jeszcze nie zagoiły się w twoim ciele, utrudniały ci przemarsz przez ten wyjątkowo trudny teren. Nie chciałeś używać swojego leczącego zaklęcia póki mogłeś chodzić, ale nieopatrznie postawiony krok zmusił cię do zmiany decyzji. Spadłeś z kilku metrów na piaszczyste dno płytkiego wąwozu, dotkliwie się tłukąc i nabawiając się zwichnięcia nogi. Podniosłeś się do siadu i spróbowałeś rzucić zaklęcie, jednak nie udało ci się - coś uniemożliwiało ci skupienie mocy i odtworzenie czaru w myślach. Zachowałeś spokój i rozejrzałeś się dookoła, powód twoich kłopotów odnajdując pod swoim tyłkiem. Siedziałeś na niewielkim, drewnianym amulecie, z którego spoglądała na ciebie twarz jakiegoś obleśnego demona. Złapałeś mocno artefakt i cisnąłeś nim tak daleko, jak mogłeś. Chwilę potem wyrecytowałeś czar bez żadnych komplikacji.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-amulet.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Amulet!. Postanawiasz nie zabierać go ze sobą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-uzdrowienie.gif)
Rzuciłeś zaklęcie Uzdrowienia i wyleczyłeś utracone punkty wytrzymałości (2->4). Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
==================
Po wyleczeniu ran zaklęciem, bez większych problemów wydostałeś się z uskoku. Rozbiłeś obozowisko na skraju lasu, po tym, jak skończyłeś go bezowocnie badać. Położyłeś się tego dnia wcześniej, jednak w środku nocy ze snu wybudziły cię odległe wrzaski.
Orszak duchów przelatywał wysoko na niebie nad tobą, świętując w ten sposób Dzień Duchów, który najwyraźniej nastał. Zignorowałbyś go podobnie jak ten, który miał miejsce przed trzema miesiącami, na początku twojej wędrówki. Jednak nowo zdobyta moc pozwalała ci na wezwanie duchów i skorzystanie z ich pomocy. Wstałeś, uniosłeś dłonie i skierowałeś swą prośbę do eterycznych zjaw na rozgwieżdżonym niebie. Były dla ciebie życzliwe.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzien-duchow.gif)
Wynik rzutu kostką przy Dniu Duchów: 5
Zdobyłeś nowy czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Runy - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Bagna).
Możesz również poświęcić tą turę na budowę Tratwy.
-
Buduję tratwę.
-
Kontakt z duchami oraz użycie czaru wyczerpały cie psychicznie i obudziłeś się bez chęci do czegokolwiek. Nie mając zamiaru oddalać się zbytnio od bezpiecznej kryjówki w puszczy, spędziłeś kilka nudnych godzin na dokładnym przebadaniu lasu. Wysiłek okazał się bezowocny.
Koło południa postanowiłeś zająć się czymś konstruktywnym, aby zbytnio się nie obijać i nie dać mięśniom osłabnąć. Ściąłeś kilka drzew swoim wiernym toporem i zabrałeś się za budowę tratwy, którą mógłbyś pokonać rzekę. Nie spodziewałeś się, żeby miała ci się przydać, ale przynajmniej miałeś jakieś zajęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tratwa.gif)
Zbudowałeś tratwę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
c) Ruiny (Kraina Zewnętrzna) - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Grobowiec). Znajduje się też na nim nieznana Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
-
ide na wzgórza (stos 2)
-
Budowa tratwy poszła bardzo sprawnie. Doświadczony wcześniejszymi przeprawami przez rzekę, stworzyłeś ją większą i stabilniejszą, mniej wrażliwą na silne prądy. Zasnąłeś z satysfakcją z dobrze wykonanej roboty. Kolejnego dnia spojrzałeś jeszcze raz na swoje dzieło i zdecydowałeś, że jednak nie masz ochoty płynąć na drugą stronę rzeki - opuściłeś puszczę przed południem, po dokonaniu kilku drobnych uszkodzeń w swojej szalupie. Ktokolwiek będzie chciał jej użyć, będzie miał niemiłą niespodziankę w połowie drogi.
Skierowałeś się na południowy wschód z zamiarem dotarcia do osad wśród wzgórz. Droga minęła szybko, a na miejscu powitał cię znajomy widok. Okolice wciąż noszą znamiona zniszczeń, jakich dokonała zabita przez ciebie strzyga, a byłeś pewien, że to nie był ani pierwszy ani ostatni potwór, jaki trafił w te okolice.
Na nocleg zatrzymałeś się w niewielkim lesie, przy drodze prowadzącej między dwoma oddalonymi od siebie wioskami. Dzień minął spokojnie, do czasu aż na drodze pojawił się jadący wozem podróżnik. Przez chwilę rozważałeś napadnięcie gościa, jednak dyliżans wyglądał jak siedem nieszczęść i byłeś pewien, że to jakiś wędrowny szarlatan, czy inny biedak. Miało się obyć bez kłopotów, jednak życie nie zawsze daje nam wybór.
Prowadząca wóz kobieta, opatulona kolorowe chusty, przyjrzała ci się upiornym wzrokiem, kiedy mijała twoje obozowisko. Zatrzymała się w pewnej chwili, jakby coś dostrzegła, po czym zlazła na ziemię, wypowiadając pod nosem jakieś słowa w nieznanym ci języku. Garbata wiedźma zbliżała się do ciebie, ze wzrokiem wbitym w wystającą z twojej kieszeni różdżkę. Słowa wypowiadała coraz głośnej, krzycząc coś, co w najlepszym przypadku było wyzwiskami, a w najgorszym klątwą. Nie miałeś zamiaru dać się przeklinać, a już tym bardziej obrażać. Wyciągnąłeś topór, złapałeś go nisko jedną ręką i rzuciłeś w starowinkę, z satysfakcją obserwując jak jego ostrze zanurza się na trzy cale w sam środek jej czoła.
Wytarłeś topór, a zwłoki babci porzuciłeś w dalszej części lasu. Ciągnącego wóz osła wypuściłeś, nie mając ochoty zjadać tak wychudzonego zwierzęcia. Przerzuciłeś od niechcenia dobytek babci, odnajdując tam głównie kadzidełka i bardzo dużo ubrań. Jedynym wartym cokolwiek przedmiotem była kryształowa kuła, wielkości ludzkiej głowy. Podejrzewałeś, że ten przedmiot był magiczny, jednak nie miałeś pojęcia jak go użyć, więc zostawiłeś go w wozie.
Który chwilę później spaliłeś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kula-jasnowidzenia.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Kulę Jasnowidzenia. Postanawiasz nie zabierać jej ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer)
b) Runy - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Bagna). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Elf).
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
biegne na runy atakuje elfa :)
-
Kolejnego dnia postanowiłeś wrócić do miejsca, w którym zbudowałeś tratwę - umierałeś z ciekawości, czy w ciągu minionego dnia ktoś skorzystał z odnalezionej szalupy i zginął w odmętach rzeki. Szedłeś szybkim krokiem, z łatwością pokonując znane ci okolice, pomimo mgły, które zasnuła mijane zalesione wzgórza. Po drodze postanowiłeś jednak zahaczyć o runiczne bagniska na północy od zamkowego grodu, licząc na odnalezienie tam jakichś uwięzionych podróżników. Zdziwiłeś się lekko gdy okazało się, że tym razem się nie przeliczyłeś.
Wśród bagien odnalazłeś włóczącego się elfa - tego samego, który kiedyś pokonał cię w pojedynku i zabrał ci zbroję. Miałeś doskonałą okazję na wyrównanie rachunków. Doceniłeś przeciwnika, jednak nie uwzględniłeś niestabilności okolicznego gruntu - szybko straciłeś przewagę zaskoczenia i elf zdobył inicjatywę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-elf.gif)
Rozpocząłeś walkę z Elfem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 8
Skuteczność Elfa: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 11
Poniosłeś porażkę! Elf odebrał ci mieszek złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
czarny rycerz daje miecha XD
-
Nigdy wcześniej nie byłeś tak wściekły - elf wykorzystał niekorzystny ci teren, i udało mu się cię rozbroić i uciec z jednym z twoich mieszków złota. Gdy wycierałeś swoje ubranie z błota odtwarzałeś ten pojedynek w myślach, po raz wtóry widząc desperację w migdałowych, elfich oczach. Wygrał dlatego, że walczył o życie, a przy tym miał bardzo dużo szczęścia - kolejnego dnia miałeś zamiar dogonić go, spodziewając się, że ruszył na południe, aby opatrzyć swoje rany za twoje pieniądze. Rankiem ruszyłeś w pościg, pędząc na skrzydłach żądzy krwi.
Niestety, bardzo trudna pogoda zupełnie pozbawiła cię zmysłu orientacji. Gęsta mgła sprawiła, że odszedłeś na południe dalej, niż miałeś zamiar, docierając aż do zalesionych wzgórz w okolicach przesmyku przez góry. Błądziłeś długo we mgle i dopiero nieprzyjemny, ale znajomy głos uzmysłowił ci gdzie jesteś.
- Zapłać, aby przejść! - odezwał się głos ze mgły - Monetą lub krwią.
Zauważyłeś sylwetkę czarnego rycerza i linowy most za jego plecami. Wiedziałeś, że nie masz z nim szans, a do tego swoją wściekłość planowałeś wykorzystać dopiero przy spotkaniu z elfem. Oddałeś rycerzowi mieszek złota, idąc na sąsiednie wzgórze, wypatrując śladów swojego wroga.
Straciłaś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru.
-
rzucam zakrzywienie czasu i udaje sie do swiatyni
-
Rankiem kolejnego dnia wiedziałeś już, że straciłeś dużo czasu. Aby go odzyskać, postanowiłeś pomóc sobie magią.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zakrzywienie-czasu.gif)
Zyskałeś dwie dodatkowy tury.
Z przerażeniem patrzyłeś, jak świat dookoła ciebie świat dookoła ciebie pociemniał, a słońce zaczęło świecić czerwonym światłem. Przypominało to trochę zaćmienie słońca, które widziałeś raz w dzieciństwie, ale efekt był tym razem dużo dłuższy i bardziej niepewny. Ruszyłeś na północ, a słońce snuło się powoli po rdzawym niebie.
Dotarcie do Świątyni zajęło ci długie godziny, ale dotarłeś tam przed południem - czar działał idealnie i miałeś dużo czasu na ponowne odwiedziny w świątynnym kompleksie. Niestety, w pobliżu świątynnej góry odnalazłeś martwe ciało swojego wroga, elfa - ktoś zabił go ciosem w serce i obrabował, a jako że elf miał przy sobie twoje złoto, to tak, jakby jego morderca ukradł ci pieniądze. Nim udałeś się na poszukiwania sprawcy mordu, którego tak bardzo chciałeś sam dokonać, wspiąłeś się na szczyt góry.
Kompleks świątynny mijałeś już wielokrotnie, ale jak dotąd nigdy nie odważyłeś się zajrzeć do środka. Widać było, że miejsce jest często odwiedzane przez innych podróżników, choć panująca w nim cisza świadczyła, że nie ma tu żadnych stałych mieszkańców. Nie miałeś zamiaru ryzykować z tą ponurą, w szczególności w blasku czerwonego słońca, konstrukcją. Ruszyłeś po świeżych jeszcze śladach do jednego z bocznych wejść. Po kilku zakrętach w wąskim korytarzu dotarłeś do niewielkiego pokoju wypełnionego dużymi, kolorowymi klejnotami, które powoli przesuwały się w powietrzu, wydając przy tym cichy szum. Nigdy nie widziałeś takich kryształów, ale podejrzewałeś, że mogą być sporo warte - chwyciłeś jeden z nich, a po chwili padłeś na ziemię, porażony energią, jaka spłynęło z latającego kamienia wprost do twojej świadomości.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 9 (6+3)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie!
======================
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Ukryta Dolina - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (2 Karty Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
-
no to na ukryta doline i sie kartami poczestuje (stos 2 i 4)
-
Obudziłeś się po krótkiej drzemce w pobliżu świątyni. Słońce wciąż było ciemno czerwono i wisiało wysoko na niebie. Z trudem rozejrzałeś się po okolicy, dostrzegając na dalekim południu miejsce, które nie wydawało się znajome - dolinę wśród tamtejszych wzgórz i lasów. Ruszyłeś tam niezwłocznie, docierając na miejsce na długo przed zachodem słońca.
Widziałeś ślady świadczące o tym, że dolina ta była wcześniej odwiedzana przez innych podróżników. Gęsty las w jej środku był jednak wyraźnie dziki, co jakiś czas natykałeś się na jakieś tajemnicze ruiny albo szkielety potworów. Kiedy zastanawiałeś się jaki horror możesz tu spotkać, wielki potwór zeskoczył ze szczytu gigantycznego drzewa, upadając ciężko przed tobą. Spotkałeś już wcześniej tego gargantuicznego kota z ludzką głową. To był sfinks i tak jak poprzednim razem, miał dla ciebie zagadkę. O dziwo, tym razem znałeś odpowiedź.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sfinks.gif)
Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.
Wybrana cyfra: 2
Wylosowana cyfra: 2
Odpowiedziałeś poprawnie i sfinks wręczył ci czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Niestety, posiadasz już maksymalną ilość czarów i postanawiasz nie zabierać ze sobą nowo zdobytego zaklęcia.
========================
Spotkanie ze sfinksem było nieoczekiwaną korzyścią, choć wzgardziłeś ofiarowanym przez niego czarem. Przez godzinę badałeś skąpany w czerwonym blasku las, szukając tu czegoś, co inni poszukiwacze mogliby przeoczyć. Jedynym obiecującym odkryciem była płytka jaskinia, zamknięta kolistym głazem. Z runów nad jej wejściem odczytałeś, że to czyjaś krypta.
Jako człowiek mało pobożny, odsunąłeś głaz i przystąpiłeś do desakralizacji zwłok celem zdobycia doczesnego majątku zmarłego. Dokonanie tej haniebnej zbrodni pozwoliło ci napełnić złotymi monetami dwa puste mieszki.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-2-mieszki-zlota.gif)
Znalazłeś dwa mieszki złota.
========================
Rozbiłeś obozowisko w centrum lasu, licząc jeszcze raz wyniesione z grobowca pieniądze. Cieszyłeś się, że los się w końcu do ciebie uśmiechnął, ale z drugiej strony czułeś, że coś było nie tak. Przez myśl przeszło ci, że to odzywają się twoje resztki sumienia, wzburzone dokonaną chwilę wcześniej profanacją. Jednak było to coś innego, nie do końca wiedziałeś co. Czułeś, jakby jakaś zła energia towarzyszyła ci teraz od czasu odwiedzin w krypcie.
Nie mogłeś spać, nawiedzany dziwnymi, brutalnymi wizjami. Po kilku godzinach przewracania się z boku na bok wstałeś, chcąc dalej kontynuować podróż. Miałeś już pewność, że coś wisiało nad tobą i nie za bardzo wiedziałeś jak się tego pozbyć.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przeklenstwo.gif)
Zostałeś obarczony przekleństwem.
====================
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został zbadany i znajdują się na nim Karta Przygody (Kula Jasnowidzenia). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
ide na wzgorza i nie robie nic
-
Brak snu i ciążąca na tobie klątwa odbiły się na twoim zdrowiu. Wydostałeś się z doliny i ruszyłeś na zachód, ledwo pokonując kilka mil, pomimo działającego na twoją korzyść zaklęcia. W blasku czerwonego słońca dotarłeś do wzgórz, tych samych, które odwiedzałeś jakiś czas temu. Próbowałeś sobie przypomnieć kiedy to było, ale spowalniające zaklęcie zaburzyło ci poczucie czasu.
Zatrzymałeś się w wyglądającym znajomo lesie i w jego sercu odkryłeś coś, czego wcześniej nie widziałeś - grób między drzewami, świeżo wykopany, a zatem kryjący potencjalne kosztowności. Zabrałeś się za jego rozgrzebywanie, wiedząc, że gorzej i tak być nie może i kolejne przekleństwo nic nie zmieni. Kopanie szło ci z trudnością, ale w końcu odkryłeś pochowaną w grobie kobietę. Dobrze ją znałeś - w końcu to ty ją zabiłeś.
Zdenerwowałeś się, że ktoś pochował jej ciało i usunął z drogi zgliszcza jej wozu. Miałeś wrażenie, że zrobił to specjalnie, chcąc sobie z ciebie zażartować. W grobie odkryłeś kryształową kulę, tą samą, którą znalazłeś w wozie denatki. Rzuciłeś ją wgłąb lasu, zostawiając rozkopany grób dla padlinożerców.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kula-jasnowidzenia.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Kulę Jasnowidzenia. Postanawiasz nie zabierać jej ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karty Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru.
-
ruszam na cmentarz!! nie wiem czy tam sie kostka rzucaczy co jak sie rzuca to rzucam jak nie to nie robie nic
-
Kolejny dzień zacząłeś od zbadania wiosek wśród wzgórz, mając nadzieję poprawić sobie humor cierpieniem innych. Okazało się jednak, że mieszkańcy tych okolic, nękani wszelakimi kataklizmami od wielu miesięcy, byli wyjątkowo szczęśliwi. Krótka wymiana zdań dowiodła, że wszystko to za sprawą dużych pieniędzy, jakie jakaś okoliczna księżniczka zostawiła we wioskach wczorajszego dnia. Od razu urzeczywistniłeś pierwszą myśl, jaka wpadła ci do głowy - wziąłeś panującego w okolicy wójta jako zakładnika i zażądałeś oddania ci wszystkich pieniędzy. Niestety, o świcie posłańcy z wiosek rozeszli się po dziedzińcach, mając na celu wymienić zdobyte złoto na jedzenie, broń i lekarstwa. Zdobyłeś jednak informacje na temat hojnej księżniczki - plotka głosiła, że ruszyła ona za rzekę po więcej pieniędzy. Nie mogłeś pozwolić, żeby tak bogata dama podróżowała samotnie. Albo żeby w ogóle podróżowała. Albo żeby żyła, skoro już wchodzisz w szczegóły.
Ruszyłeś za rzekę i zasięgnąłeś języków, dowiadując się, że księżniczka z eskortą ruszyła na wschód. Niestety, gęste lasy, które musiałeś minąć, bardzo spowolniły twój marsz i noc zastała cię w okolicach cmentarza. Odwiedziłeś nekropolię bardziej z nudów niż z przymusu, nie sądząc nawet, że ciążąca na tobie klątwa przyzwie panoszące się wśród grobów duchy. Zacząłeś z nimi rozmawiać, a one były skłonne słuchać.
Wynik rzutu kostką podczas wizyty na Cmentarzu: 5
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zyskałeś nowy czar. Niestety, posiadasz już maksymalną ilość czarów i postanawiasz usunąć jedno ze swoich starych zaklęć.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
ide na most :)
-
Nie udało ci się odnaleźć tropu bogatej księżniczki i postanowiłeś zawrócić. Wiedziałeś gdzie w końcu trafi i miałeś nadzieję, że tym razem się nie miniecie. Miałeś w planach patrolować region między mostem, a zamkowym grodem, wypatrując zbrojnego orszaku godnego koronowanej głowy. Nie mogłeś się doczekać dobrania się do dziewczyny i ich kosztowności.
Zamyślony prawie zapomniałeś o konieczności walki z pilnującym mostu Strażnikiem. Nie mając wyboru, ruszyłeś do walki z mechanicznym potworem, pamiętając dobrze, że nie można z nim igrać. Walka okazała się nie lada męczarnią.
Rozpocząłeś walkę ze Strażnikiem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 8
Skuteczność Strażnika: 9 (siła) + 5 (rzut kostką) = 14
Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą tarczy.
Obrona udana (5)! Nie tracisz punktu wytrzymałości.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
idę do wioski odwiedzić mędrca żeby pozbyć się przekleństwa.
-
Walka ze Strażnikiem była katastrofą. Ledwo trzymałeś się na nogach podczas starcia i to nie tylko ze względu na potęgę przeciwnika. Czułeś, jak twoje ciało spowalniało w krytycznych momentach, jak mięśnie nie napinały się z normalną sprawnością - miałeś pewność, że związane to było z przekleństwem, jakie spadło na ciebie w tamtej dolinie za rzeką. Wiedziałeś, że priorytetem jest pozbycie się klątwy, gdyż wszystko, czego podejmiesz się będąc pod jej wpływem, skończy się porażką.
Po opatrzeniu drobnych ran odniesionych podczas walki, ruszyłeś na wschód, podróżując cały czas, tylko z krótką przerwą na sen. Twoim celem była wioska i znajdująca się w jej pobliżu chata, w której mieszkał misjonarz południa. Dotarłeś do niego wieczorem. Klecha przywitał cię chłodno, po czym zaprosił do wnętrza chaty, widząc, że potrzebujesz jego pomocy. Streściłeś mu problem i grzecznie poprosiłeś o odczynienie uroku. Gdy misjonarz zaproponował ci wspólną modlitwę, równie grzecznie odmówiłeś, tylko nieznacznie wyzywając jego bogów. Sprzeczaliście się chwilę, ale szybko dotarliście do kompromisu - on zgodził się zdjąć z ciebie przekleństwo, ty zgodziłeś się go nie zabijać.
Mędrzec zdjął z ciebie przekleństwo.
=================
Opuściłeś chatę kapłana, jednak nie oddaliłeś się od niej daleko. Gdy tylko zszedłeś ze wzgórza, usłyszałeś dziwny dźwięk, wysoki śpiew gdzieś w oddali. Nigdy nie słyszałeś takiej nienaturalnie brzmiącej melodii i czułeś, że nie wróży ona nic dobrego. Senność, która dopadła cię na po kilku wersach pieśni potwierdziła twoje obawy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-syrena.gif)
Straciłeś turę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).
b) Wzgórza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
ruszam na polai nie robie nic
-
Obudziłeś się rankiem, przemarznięty, głodny i spragniony. Zebrałeś resztki siły i sterroryzowałeś wioskę, kradnąc ciepły koc, wiadro mleka, dwa bochenki chleba oraz kurę, po czym uciekłeś z miasta na północ. Zatrzymałeś się nad rzeką, gdzie zdobyte przedmioty wykorzystałeś do zaspokojenia swoich potrzeb. Stan w jakim byłeś sugerował ci, że magiczna pieśń uśpiła cię na cały jeden dzień. W południe ruszyłeś dalej w kierunku gospody, zatrzymując się w jednej z dużych wiosek w jej okolicach. Plotki, jakie usłyszałeś na ulicy sprawiły, że postanowiłeś spędzić tu trochę czasu - okazało się, że do tej samej wioski trafiła bogata księżniczka, którą śledziłeś jakiś czas temu.
Trop zaprowadził cię do chaty czarnoksiężnika. Po dotarciu na miejsce zobaczyłeś młodą szlachciankę w towarzystwie sporej zbieraniny podróżników - kilku z nich wyglądało na doświadczonych wojowników. Grupie zdawała się przewodzić skąpo odziana, ale silnie uzbrojona kobieta, która zdecydowała się kupić czar u sprzedawcy. Nie miałeś zamiaru marnować pieniędzy na niepotrzebne zaklęcia, więc gdy grupa podróżników opuściła chatkę czarodzieja, ty ruszyłeś za nimi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknąłeś się na Czarnoksiężnika, lecz nie kupiłeś u niego czaru.
=====================
Wędrowcy zatrzymali się w jednej z okolicznych karczm, gdzie wydali sporo pieniędzy na jedzenie, piwo i zabawę. Obserwowałeś ich z ciemnego rogu sali, lepiej przyglądając się podróżnikom. Kobieta-wojownik była amazonką, a wiedziałeś, że z nimi nie ma żartów. Towarzyszący jej najmita również wyglądał groźnie i zrozumiałeś, że nie miałbyś szans w ataku bezpośrednim. Okazja na bezpieczne sprawdzenie sił wroga nadarzyła się w nocy - amazonka rzuciła wyzwanie bawiącym się ludziom, chcąc zmierzyć się z nimi na ręce za pieniądze. Poświęciłeś kilka miedziaków, żeby się z nią sprawdzić i byłeś jedynym przeciwnikiem, z jakim miała faktyczny problem. Niestety, okazała się być silniejsza nawet od tak doświadczonego wojownika jak ty. Wyszedłeś z karczmy krótko później.
Gdy wychodziłeś zobaczyłeś siwego człowieka siedzącego w rogu sali. Patrzył na ciebie złowrogo, ale nie zwróciłeś mu na to uwagi - coś w jego posturze sugerowało, że był magiem. Nie miałeś zamiaru ryzykować rozmowy z nim.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Zostałeś zignorowany.
===============
Rankiem czekała cię nieprzyjemna niespodzianka. Kiedy tylko wyruszyłeś w drogę, zostałeś napadnięty przez jednego z wrogich poszukiwaczy - był nim pielgrzym, którego kilka miesięcy temu napadłeś w Świątyni. Wtedy udało ci się go pokonać, lecz dzisiaj byłej słabszy, gorzej uzbrojony i nie miałeś wsparcia. Walka nie potoczyła się po twojej myśli.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-pielgrzym.gif)
Rozpocząłeś walkę z Pielgrzymem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 12
Skuteczność Pielgrzyma: 11 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 16
Poniosłeś porażkę. Pielgrzym odbiera ci jeden z twoich magicznych przedmiotów - Różdżkę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
b) Równiny - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Targowisko).
-
ide na rowniny rzucam ten podmuch wiatru czy jak tam sie nazywal ten czar w pielgrzyma!! i Probuje odzyskac ten czar tym drugikm xD
-
Pielgrzym zwyciężył cię w walce, zabrał twoją różdżkę i przegnał dalej na północ. Kierowałeś się jak najdalej od niego, aby w spokoju zaplanować swoją zemstę. Droga minęła ci szybko i nim się zorientowałeś, dotarłeś do nadrzecznego targowiska wśród równin.
Choć miałeś pieniądze, nie miałeś zamiaru ich wydawać w takim miejscu. Poprzeglądałeś oferowane przez kupców przedmioty, ukradłeś ze straganów trochę żywności i rozbiłeś obozowisko w pobliżu murów osady.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Nic się nie wydarzyło.
====================
O zachodzie słońca postanowiłeś zemścić się na Pielgrzymie w jedyny sposób, w jaki mogłeś - za pomocą magii. Postanowiłeś połączyć dwa zaklęcia, jakie zdobyłeś w ostatnim czasie. Skupiłeś się na obrazie swojego wroga i wypowiedziałeś pierwsze z nich.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-podmuch-wiatru.gif)
Użyłeś Podmuchu Wiatru przeciwko Pielgrzymowi.
===================
Odczekałeś kilkanaście minut, nie mając pewności czy czar podziałał. Gdy uznałeś, że podmuch na pewno zdążył już zadziałaś, wypowiedziałeś drugie zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-przyzwanie-czaru.gif)
Użyłeś Przyzwania Czaru, aby odzyskać Podmuch Wiatru.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na wschód) - teren został zbadany i znajdują się na nim 2 Karty Przygody (Czarnoksiężnik i Mag).
b) Pola (droga na zachód) - teren został zbadany i znajduje na nim Karta Przygody (Czarownica).
-
udaje sie na pola na wschodzie i miotam jeszcze raz czarem w pielgrzyma
-
Rankiem udałeś się w podróż na wschód, oddalając się od targowiska w samą porę. Nim zniknęło ono z twojego pola widzenia, jakieś potężne zaklęcie eksplodowało w jego wnętrzu, powalając cię na ziemię. Z targowej osady zostały jedynie zgliszcza i dobiegały z niego krzyki cudem ocalałych mieszkańców. Nie miałeś czasu im pomagać, ale mogłeś ukarać winowajcę, gdyż coś mówiło ci, że sprawdzą tej zbrodni był pielgrzym. Postanowiłeś zmarnować na niego oszczędzane dotąd zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-podmuch-wiatru.gif)
Użyłeś Podmuchu Wiatru przeciwko Pielgrzymowi.
===================
Kolejnego dnia powróciłeś w okolicę, w jakiej ostatnio zostałeś zaatakowany przed pielgrzyma. Jak przypuszczałeś, twojego największego wroga już tu nie było, jednak niedaleko miejsca waszej ostatniej potyczki odnalazłeś coś przydatnego. W krzakach przy drodze znalazłeś łopatę, taką samą jak ta, którą przypominasz sobie widzieć u pielgrzyma. Widocznie nie była mu potrzebna - tobie natomiast może się jeszcze przydać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-lopata.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Łopatę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na północ) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Miecz).
b) Równiny (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
udaje sie na rowniny na poludniu i pobieram kartonik (stos 2)
-
Kolejnego dnia udałeś się na południe, jednak nachodząca z północy burza utrudniła ci marsz i zmusiła do szybszego zajęcia się odnalezieniem noclegu. Schronienie przed deszczem znalazłeś w gęstym lesie z dala od rzeki, który rozciągał się po horyzont na zachód i południe. Gęsta roślina sprawiała, że nawet przy silnym deszczu można było znaleźć suche miejsca i sporo opału.
Zostawiłeś część swojego sprzętu w obozowisku, z samym mieczem udając się z nadzieją na upolowanie czegoś. Wróciłeś po pół godzinie z zabitym zającem, lecz przy ognisku spotkałeś nieproszonego gościa. Była nim duża, owłosiona małpa, potężnie zbudowana i niezadowolona. Wyciągnąłeś miecz, gotów ją szybko zabić, lecz ta pochwyciła twoją łopatę i zaatakowała cię z wyjątkową zajadłością. Pechowe potknięcie wytrąciło ci broń i pozwoliło agresorowi na zbliżenie się - nie poddawałeś się, lecz niestety małpa zaczynała zdobywać przewagę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-malpa.gif)
Rozpocząłeś walkę z Małpą.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 6 (rzut kostką) = 9
Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą tarczy.
Obrona nieudana (3)! Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3). łał... mi też się nie chciało wierzyć.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na północ) - teren został zbadany i znajdują się na nim 2 Karty Przygody (Czarnoksiężnik i Mag).
b) Pola (droga na południe) - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
-
udaje sie na pola na poludnie i rzucam koscia dla Magicznych wrot
-
Małpa mocno cię pobiła, ale najwyraźniej straciła zainteresowanie gdy padłeś na ziemię uderzony łopatą. Obudziłeś się rankiem mocno obolały, wciąż oszołomiony i z guzem na pół głowy. Z trudem zebrałeś swoje rzeczy i zirytowany ruszyłeś na południe.
W marszu towarzyszyła ci potworna ulewa - ściany wody lały się z chmur i zalesione stały się błotnistymi stokami. Coraz trudniej było utrzymywać kurs i dopiero w południe udało ci się zauważyć wyraźne światło w oddali, na które postanowiłeś się kierować. Dotarłeś do niego wieczorem i odkryłeś, że były to magiczne wrota. Już wcześniej odnalazłeś ten portal i przechodziłeś przez niego - w tej chwili stanowił jedyną drogę ucieczki przed deszczem. Nie mogłeś nie skorzystać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczne-wrota.gif)
Odnalazłeś Magiczne Wrota i postanowiłeś przez nie przejść.
Wynik rzutu kostką podczas przechodzenia przez Magiczne Wrota: 5
Zostałeś teleportowany do Świątyni.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Oaza - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Mag). Można go dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Runy - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Bagna). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody.
-
ruszam na oaze olewam maga i wydobywam karte ze stosu 4
-
Trafiłeś w okolice świątynnego wzgórza, jednak nie miałeś ochoty się na nie wspinać. Po przespaniu się i odzyskaniu sił ruszyłeś na zachód, pokonując palącą pustynię i sprawnie docierając do skalistych wzgórz, wśród których poszukałeś jaskini, jaką odwiedziłeś jakiś czas temu. Odnalazłeś ją - to w niej znajdowało się magiczne źródło, które zwiększało twoją psychiczną siłę. Niestety, gdy dotarłeś na miejsce odkryłeś, że fontanna dawno już wyschła. Straciłeś w ten sposób połowę dnia.
Postanowiłeś zbadać okolicę oazy kilka mil na południe, w środku pustyni. Pamiętałeś o zamieszkującym ją pustelniku, którego planowałeś trochę podręczyć. Okazało się jednak, że nie ty jeden wpadłeś na ten pomysł. Gdy dotarłeś na miejsce, zobaczyłeś, że chatka pustelnika została całkowicie zdemolowana przez całkiem wyrośniętego goblina. Zbliżyłeś się szybko, nie mogąc dłużej walczyć z rosnącym od dawna pragnieniem zabicia czegoś lub kogoś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-goblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z Goblinem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 5 (rzut kostką) = 7
Zwyciężyłeś w walce! Goblin (siła 2) zostaje dodane do twoich trofeów.
=====================
Właściciel chatki pojawił się wkrótce po zgładzeniu potwora. Krzyczał podziękowania, do ciebie i bogów, za ocalenie resztek jego dobytku, jednak zamarł gdy odwróciłeś się do niego twarzą. Widocznie pamiętał twoją poprzednią wizytę. Uciekł szybciej, niż chciało ci się biec - zdemolowałbyś mu dom, ale goblin zrobił to już za ciebie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, lecz zostałeś przez niego zignorowany.
===========================
Na noc zatrzymałeś się przy słonym jeziorku będącym sercem oazy. Zapowiadało się, że spokojnie doczekasz świtu, lecz niestety, nawet za rzeką i w środku zupełnego zadupia dosięgły cię złe intencje twoich wrogów. Czar uderzył niespodziewanie, a gdy otworzyłeś oczy nic nie było już takie samo.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-spowolnienie.gif)
Pielgrzym rzucił na ciebie Spowolnienie.
-
Będąc pod działaniem czaru Spowolnienie poruszasz się o 1 obszar w tej turze.
Dostępne drogi:
a) Pustynia (droga na zachód) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Pustynia (droga na wschód) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
-
Hah!! pustynia na wschodzie
-
Na początku nie wiedziałeś co się dzieje - nocne niebo rozjasniło się wyraźnie, jakgdyby nadchodził świt, pomimo tego, że był przecież środek nocy. Ruch piasku, odgłos wiatru, wszystko było dziwniejsze, jakby szybsze, silniejsze. Udałeś się na spoczynek, lecz złe przeczucia obudziły cię krótko potem - spałeś może godzinę, a słońce zaczynało już wyłaniać się zza horyzontu. Jego światło było przerażająco jasne.
Pobiegłeś na wschód, chroniąc twarz całym dobytkiem, jaki miałeś. Promienie dotkliwie parzyły każdą nieosłoniętą część ciała, zaś blask dziwnego słońca prawie zupełnie cię oślepił. Brakowało ci tchu i sił. Nie przeszedłeś nawet mili, kiedy zbliżający się zenit zmusił cię do ukrycia się. Brak jaskiń sprawił, że resztkami sił zakopałeś się w piasku, podkopując podstawę wysokiej wydmy. Zabrakło ci sił, aby w pełni osłonić się od słońca i jeszcze długi czas czułeś się, jak pieczone prosię. Gdy słońce nienaturalnie szybko zaszło za szczyt widmy, ty dalej leżałeś, cierpiąc z powodu licznych oparzeń i słonecznego udaru.
Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
-
Będąc pod działaniem czaru Spowolnienie poruszasz się o 1 obszar w tej turze.
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Oaza - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Mag). Można go dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Oaza, stos 2
-
Nie wiedziałeś ile spałeś. Gdy się obudziłeś, słońce wciąż było na niebie, zasypując pustynię przerażająco gorącymi promieniami. Nie mogłeś wyjść ze swojego ukrycia, pomimo męczącego cię pragnienia i wymagających opatrzenia ran. Przeczekałeś długie godziny nim słońce zbliżyło się do horyzontu, pozwalając ci na ruszenie w dalszą drogę. Dalej było oślepiająco jasno, pomimo tego, że panować powinien zachód słońca.
Zdecydowałeś się wrócić do oazy, od którego nie oddaliłeś zbytnio. Była tam woda i hodujący zioła pustelnik. Marsz był bardzo męczący, piasek parzył, zaklęcie wciąż nie ustępowało. Gdy oaza była już na horyzoncie, stało się coś niezwykłego - z ziemi wypełzły węże, setki gadów, które okrążyły cię, stając dęba i szczerząc kolce jadowe. Jedno ugryzienia któregokolwiek z nich byłoby dla ciebie końcem.
- Mogę ci pomóc - odezwał się głos w twojej głowie, choć miałeś wrażenie, że powiedział to największy z węży, stojący na wprost przed tobą.
- Uratuję cię w zamian za twoją duszę - głos odezwał się znowu. Gad syczał, bujając się lekko na boki.
Zastanowiłeś się chwilę, ale tak na prawdę to nie miałeś nic do stracenia. Zgodziłeś się. Wąż podpełzł bliżej, otworzył szeroko paszczę, wygiął się i ugryzł cię w ramię. Poczułeś jak ramię ci drętwieje od jadu - ugryzienia kolejnych węży prawie już nie bolały. Po chwili padłeś nieprzytomny na gorący piasek.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-diabel.gif)
Zyskałeś jeden punkt wytrzymałości (2->3)
===========================
Gdy wstałeś, niebo właśnie znikało za horyzontem. Początkowo wydawało ci się, że nastała już noc, a to przez to, że ciążące na tobie zaklęcie spowalniające w końcu przestało działać. Nie było śladu po wężach, ani po ich ugryzieniach. Co więcej, zniknęły poparzenia słoneczne, jakie męczyły cię jeszcze godzinę temu. Czułeś się bardzo dobrze.
Truchtem pobiegłeś do oazy i zanurzyłeś się w słonawym jeziorku, pijąc łapczywie. Na horyzoncie widziałeś szałas maga, wciąż zrujnowany. Nie chciało ci się iść go napadać, teraz, kiedy wszystko znowu zaczęło iść po twojej myśli.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, lecz zostałeś przez niego zignorowany.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karty Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Przeklęta Polana - teren został już zbadany i leży na nim nieznana Karty Przygody.
-
Tajemne Wrota, kupuję czar.
-
Rankiem obudziłeś się pełen energii. Stare rany nie bolały już, świat był piękny, kiedy uwolniłeś się z mocy zaklęcia, a ty już nie mogłeś się doczekać, aż ruszysz w dalszą podróż. Wczesnym rankiem byłeś już w drodze, pokonując pustynie nim słońce zaczęło prażyć, wchodząc do coraz wyżej położony, coraz zimniejszy region. Trzymałeś się blisko gór, biegłeś przez większość drugi, szerokim łukiem mijając miasta i runiczne pola. Dotarłeś w końcu do wysokich wzgórz, wśród których znajdowały się wrota, przez które będziesz musiał przejść w przyszłości, chcąc dostać się do Doliny Ognia. Tym razem jednak zatrzymałeś się kawałek od nich, odwiedzając chatę miejscowego czarnoksiężnika.
Otworzyłeś chatę i bez zbędnych słów dokonałeś zakupu zaklęcia. Dobrze wiedziałeś jaki czar był ci potrzebny, a mag akurat mógł spełnić twoją prośbę. Wyszedłeś z jego domostwa uboższy o mieszek złota, ale bogatszy o moce tajemne.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Kupiłeś czar w zamian za mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karty Przygody (Amulet). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Wzgórza - teren został już zbadany i leży na nim Karty Przygody (Kula Jasnowidzenia).