Forum SquareZone

Kategoria ogólna => Magia i Miecz Online => Wątek zaczęty przez: Tantalus w Września 11, 2010, 06:32:12 am

Tytuł: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 11, 2010, 06:32:12 am
Powróciłeś do rodzinnej wioski w środku nocy. Minąłeś strażników i usiadłeś przy ognisku, jakie rozpalono między domostwami. W świetle płomieni zobaczyłeś wiele znajomych, przychylnych ci twarzy, które pełne były zmartwienia i żalu. Nie miałeś dla nich dobrych wieści.

Chaos panuje w całej krainie. Wiesz to, ponieważ wróciłeś właśnie z trwającego kilka tygodni zwiadu, na który wysłał cię starszy wioski. Potwory pojawiają się coraz częściej, wszędzie dochodzą wieści o nienaturalnych zjawiskach i zdarzeniach, a wszystko to zaczęło się, gdyby przed kilkoma miesiącami mag Claudius zaginął nagle w tajemniczych okolicznościach, pozostawiając po sobie tylko szczęśliwe wspomnienia i Koronę Władzy. Opowiedziałeś co widziałeś zebranym ludziom, a ci, zmartwieni, raz po raz zaczęli odchodzić od ogniska. Starszy wioski został w końcu sam na sam z tobą, nie miał jednak dla ciebie żadnych porad ani ciepłych słów. Spojrzał tylko na ciebie wiedząc, że ty sam doskonale wiesz co teraz trzeba zrobić. Musisz odnaleźć Koronę Władzy nim zrobi to ktoś przed tobą, ktoś nieodpowiedzialny lub nienawistny. Nikt nie może cię w tym wyręczyć, nikt nie umiałbym. W czym jak w czym, ale w poszukiwaniach zawsze byłeś najlepszy. Przespałeś się w swojej wiosce i opuściłeś ją po raz ostatni wczesnym rankiem, ruszając w nieznane.

Tropiciel rusza na łowy!

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/kp-tropiciel.gif)

Przedmioty:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif)

Przyjaciele:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ksiezniczka.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dziewica.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif)

Czary:

Trofea:
Dzik (siła 1)
Wilk (siła 2)
Dzik (siła 1)
Smok (siła 7)

Zmora (moc 3)
Golem (siła 5)
Górski Troll (siła 6)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 12, 2010, 08:21:32 pm
Opuściłeś rodzinną wioskę, w duchu wierząc, że uda ci się podołać najtrudniejszemu zadaniu, jakiego się w życiu podjąłeś. Nagroda jest warta ryzyka, ale wpierw musisz poradzić sobie z wieloma przeciwnościami, jakie czekają cię na szlaku. Wiesz, że przekraczanie Rwącej Rzeki w tej chwli nie jest dobrym pomysłem. Wpierw trzeba zebrać siły, uzbroić się i zebrać towarzyszy, którzy pomogą ci w tej trudnej drodze. Za wszelką cenę musisz też znaleźć Talizman, gdyż bez niego nie dotrzesz do kresu swojej podróży.

Początek drogi był dla ciebie niezbyt szczęśliwy - wkrótce po wyruszeniu z wioski potknąłeś się pokonując kolejne bezdroże i odezwała się stara kontuzja, jakiej nabawiłeś się w jednej służąc w armii. Wiedziałeś, że nie pokonasz tego dnia zbyt wiele drogi, jednak mimo to chcesz zajść jak najdalej, nim zastanie cię zmieżch. Drodza na północ prowadzi ku odległemu lasowi, tajemniczemu miejscu, w którym nie każdy może się czuć bezpieczny. Trakt prowadzi wśród uprawnych pól i rozłożystych łąk, na których wypasane jest bydło. Ścieżka na wschód prowadzi na oddalony od wioski cmentarz i dalej, w stronę pilnowanego przez Strażnika Mostu. Niby krajobraz jest bardzo podobny, ale masz złe przeczucia względem tego miejsca...

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1

Dostępne drogi:

a) Pola (droga na północ) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Pola (droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)

Hint: Od razu zadeklaruj z którego stosu mam ciągnąć kartę (podaj numer od 1 do 4).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 12, 2010, 08:29:29 pm
Wybieram pola na północy i ciągnę ze stosu numer 4.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 12, 2010, 08:55:37 pm
Zatrzymałeś się na polach uprawnych na północ od wioski, rozbijając obozowisko tuż nad rzeką. Noga wciąż cię bolała, jednak musiałeś zebrać chrust i rozpalić ognisko, więc po krótkim odpoczynku ruszyłeś na bagniste wybrzeże rzeki, w na którym zatrzymywało się zawsze mokre drewno płynące Rwącą Rzeką. Natrafiłeś na mieliźnie trafiłeś na wiele pływających śmieci, zatrzymanych w rzecznym meandrze w śmierdzącej, stojącej wodzie. Wyniosłeś tyle drewna ile dałeś rady unieść, a gdy wracałeś na suchy ląd dostrzegłeś jeszcze coś, co przykuło twoje oko - wielką glinianą urnę, która musiała przez długi czas dryfować z prądem. O dziwo, wciąż pozostawała zamknięta.

Wróciłeś do obozu z drewnem i z glinianym naczyniem, a po rozpaleniu ogniska postanowiłeś je otworzyć. Gdy uniosłeś wieczko z wnętrza wystrzelił słup ognia, a powietrze wypełniło się ostrym, siarkowym dymem. Upadłeś na plecy i z przerażeniem patrzyłeś na rogatego potwora, który wynurzył się z urny - diabeł zawisł w powietrzu, rozejrzał się dookoła, a gdy cię zobaczył zbliżył się na wyciągnięcie ręki. Jego czarne, nieprzeniknione oczy spotkały się z twoim spojrzeniem. Nim jednak zdążyłeś wstać, bestia rzuciła się na ciebie, łapiąc cię szponiastą dłonią za lewą ręką. Krzyknąłeś w bólu, czując jak dotyk diabła parzy ci rękę, jakby jego palce zrobione były z rozpalonego metalu.

Wstałeś nagle, dysząc ciężko, rozglądając się dookoła. Nastał już świt, a ty leżałeś pod przykryciem przy wygaszonym ognisku. Czyżby to był tylko sen? Wspomnienie bólu, osłabienie ciała i, przede wszystkim, bolesne znamię na prawej ręce, kształtem przypominające ludzką dłonią każą ci myśleć, że jednak nie.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-diabel.gif)

Straciłeś jeden punkt wytrzymałości (4->3)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 13, 2010, 12:16:07 pm
Doprowadziłeś się do ładu i opatrzyłeś rany, jakich doznałeś na skutek spotkania z Diabłem. Podróż nie zaczęła się dla ciebie najlepiej, ale wciąż pozostajesz dobrej myśli - zbyt wiele osób na ciebie w tej chwili liczy, abyś mógł ich zawieść.

Idąc dalej na północ dotrzesz na pola warzywne, ulokowane między antycznymi ruinami i znajdującą się dalej na północy gospodą. Trasa wygląda na bezpieczną, choć rzadko uczęszczaną. Droga na wschód prowadzi do gęstej puszczy niedaleko mostu przez rzekę - jeśli dziś jeszcze tam ruszysz, następnego dnia mógłbyś pewnie spróbować przekroczyć rzekę, nie wiesz jednak, czy to dobry pomysł - Strażnik nie ułatwi ci tego zadania.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Pola (droga na północ) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Puszcza (droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 13, 2010, 12:18:51 pm
Idę na pola i ciągnę z czwartego stosu.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 13, 2010, 12:57:50 pm
Ruszyłeś na północ, trzymając się wciąż blisko rzeki. Teren nie był trudny i udało ci się pokonać kawał drogi nim zaskoczyła cię noc. Zachód słońca zastał cię na równinie na której trudno byłoby ci rozbić obóz - postanowiłeś ruszać dalej, wierząc, że rozgwieżdżone niebo i jasny księżyc umożliwią ci podróż po zmroku. Nie dane ci było zaznać odpoczynku jeszcze przez kilka godzin.

Po jakimś czasie wdrapałeś się na osamotnione wzgórze, próbując rozeznać się w terenie. W księżycowym świetle udało ci się ustalić kilka miejsc, w których nawet po zmroku udałoby ci się zbudować szałas i rozpalić ognisko, jednak byłeś już zmęczony drogą, a niecałą milę na północny-zachód zobaczyłeś coś, co mogłoby oszczędzić ci trudu. Ktoś rozpalił niewielkie ognisko w pobliżu rosnącej na równinie kępy niskich sosen. Postanowiłeś zbadać kto tu obozuje i rozbić się gdzieś w pobliżu - wiązało się to z pewnym ryzykiem, ale byłeś pewien, że nic gorszego od wczorajszej wizyty diabła nie powinno cię dziś spotkać.

Zakradłeś się na kilkadziesiąt metrów do ogniska i ustaliłeś, że siedzi przy nim jedna osoba - nie widzisz nikogo stojącego na warcie, co minimalizuje ryzyko ataku. Wstałeś z wysokich traw i wolnym krokiem zbliżyłeś się do ogniska, starając się być widocznym celem. Ku twojemu zdziwieniu, osoba przy ognisku dostrzegła cię dopiero kiedy stanąłeś w jego świetle. Wstała raptownie, zrobiła kilka kroków do tyłu wyciągając długi nóż przed siebie - osobą tą okazała się być niska blondynka, nie starsza niż 18 lat.
- Nie zbliżaj się! - krzyknęła w twoim kierunku z przerażeniem w oczach.
- Uspokój się, nie zrobię ci krzywdy - odrzekłeś unosząc w górę ręce - Nie jestem uzbrojony, chciałem tylko ogrzać się przy ognisku.

Dziewczyna uspokoiła się trochę, jednak nie pozwoliła ci przysiąść się do niej, a nóż wciąż znajdował się w jej ręce. Nie mniej jednak, po kilkunastu minutach krępującego milczenia zgodziła się z tobą porozmawiać. Opowiedziałeś jej o swojej misji i dotychczasowych przygodach, co zdało się zrobić na niej wrażenie. Zdziwiłeś się kiedy Astrid, bo tak jej na imię, powiedziała, że jest księżniczką Krainy Środkowej, do niedawna mieszkającej na tamtejszym zamku. Niestety, kilka dni temu rozdzieliła się od swej świty po tym, jak ich dyliżans napadli rozbójnicy. Od tego czasu samotnie przemierza te niebezpieczne okolice, starając się znaleźć drogę na drugą stronę rzeki.

Zaoferowałeś jej pomoc w podróży, nie tylko ze względu na swój charakter, ale również przez to, że dziewczyna ma wcale nie brzydkie oblicze, spory biust i zgrabne nogi. Jeśli towarzystwo tej damy stanowić by miało rekompensatę za wczorajszą napaść diabła, to w przyszłości masz zamiar uważniej wypatrywać pływających po rzece glinianych urn.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ksiezniczka.gif)

Zdobyłeś nowego towarzysza - Księżniczkę!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 14, 2010, 01:35:15 am
Noc spędziłeś w miłym towarzystwie, choć twoja nowa towarzyszka wciąż ci nie ufa i nie dopuściła cię w pobliże swojego szałasu. Uszanowałeś jej prywatną przestrzeń i przenocowałeś pod gołym niebem, po przeciwnej stronie ogniska.

Dziewczyna nie spowalnia cię tak bardzo jak ci się wydawało i pierwszy raz zostałeś przymuszony do skonsultowania z kimś decyzji na temat kierunku dalszej podróży. Twoja ręka wciąż boli i myślisz, że dobrze by było, gdyby obejrzał ją wioskowy znachor w mieścinie pół dnia drogi na południe stąd. Jednak twoja wyżej urodzona kompanka nie ma ochoty odwiedzać "śmierdzących wieśniaków" i nalega na podróż na zachód, w kierunku ulokowanego za wzgórzami miasta. Na pierwszy rzut oka widzisz, że nie blefowała z tym byciem księżniczką...

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Wioska  - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 14, 2010, 12:40:13 pm
Wzgórza, stos 4.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 14, 2010, 12:40:29 pm
Uległeś namowom Astrid i ruszyliście w stronę wzgórz, przez które prowadzi droga ku miastu. Masz żal względem samego siebie, że tak łatwo odpuściłeś, ale nie jesteś przyzwyczajony do sprzeczania się. Wolałeś iść gdzie ona chce, byle uniknąć zrzędzenia.

Minęliście puszczę i rozbiliście obóz między nią i pierwszym napotkanym wzgórzem, w niewielkiej kotlince. Miejsce było dobrze osłonięte i chroniło przed coraz silniejszym wiatrem. Rozpaliłeś ognisko i posłałeś towarzyszkę po drewno - o dziwo, zrobiła to bez gadania, widać chcąc poczuć się potrzebną. Nie minęło jednak kilka minut, a usłyszałeś jej krzyk, dobiegający ze strony lasu. Rzuciłeś krzesiwa i pobiegłeś do puszczy, krzycząc jej imię. Astrid wybiegła z między drzew chwilę później, a tuż za nią gnał największy dzik jakiego w życiu widziałeś - cokolwiek dziewczyna zrobiła, musiała zwierze wyjątkowo rozjuszyć, bo widząc ciebie nie zwolniło, a zaczęło przyspieszać. Wyciągnąłeś przypięty do pasa but, widząc, że konfrontacja jest nieunikniona.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzik.gif)

Rozpocząłeś walkę z dzikiem

Twoja skuteczność: 3 (siła) + 1 (zdolność #4) + 3 (rzut kostką) = 7
Skuteczność wroga: 1 (siła) + 5 (rzut kostką) = 6

Zwyciężyłeś w walce! Dzik (siła 1) zostaje dodany do twoich trofeów
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 15, 2010, 03:30:10 pm
Po zwycięstwie z dzikiem, Astrid stała się jakaś cichsza. Widzisz na pierwszy rzut oka, że nie przywykła do składania podziękowań za uratowanie życia. Cóż, przynajmniej przez kilka dni nie zabraknie wam jedzenia.

Napotkani miejscy gwardziści odradzają podróż do miasta, ponieważ po jego podgrodziu grasuje przerażający Strzygoń. Musisz więc zmienić kierunek wędrówki - możesz wrócić na pola w pobliżu Gospody, w region w którym poznałeś swoją kompankę. Możesz też ruszać dalej przed siebie, ku graniczącym z puszczą równinom na południom-zachodzie.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Pola  - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 15, 2010, 08:14:46 pm
Idę na pola, stos czwarty.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 15, 2010, 08:25:16 pm
Postanowiłeś wrócić w okolice gospody. Nim jednak zdążyłeś do niej wejść twoja towarzyszka stwierdziła, że źle się czuje i że chce iść nad strumień, aby napić się wody. Próby wyjaśnienia jej, że wody może się przecież napić we wnętrzu gospody, i że będziecie przez to musieli nadłożyć sporo drogi okazały się bezowocne.

Podirytowany założyłeś obozowisko w pobliżu rzeki. Dziewczyna nie była zbyt pomocna - powiedziała, że idzie się "odświeżyć" i nie masz za nią iść, bo z całą pewnością będziesz podglądać. Posłuchałeś nie tylko dlatego, że roboty było dużo, a ty jesteś honorowy od urodzenia, ale również dlatego, że prawdopodobnie miała rację.

Po godzinie księżniczka wróciła do płonącego już ogniska i zbudowanego szałasu. Nie wróciła jednak z pustymi rękoma - znalazła w ręce niewielki, drewniany kij ze stylizowaną czaszką zatkniętą na jego końcu. To ewidentnie jakaś magiczna różdżka - czujesz, jak drewno wibruje delikatnie pod dotykiem palców. Nie jesteś pewien jak jej używać, ale wolisz zachować ten tajemniczy przedmiot czując, że mógłby być groźny w nieodpowiednich rękach. Podziękowałeś towarzyszce, lecz pouczyłeś ją, by nie przynosiła ci więcej podejrzanych rzeczy, które znalazła w rzece, podpierając się niedawnym przykrym doświadczeniem z urną.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozdzka-zniszczenia.gif)

Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Różdżkę Zniszczenia
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 16, 2010, 04:30:45 pm
Wciąż zastanawiasz się jak przedostać się na drugą stronę rzeki. Zarówno tobie jak i twojej towarzyszce wyjątkowo na tym zależy, jednak kto wie? Może w tej krainie czeka cię jeszcze coś dobrego? Nie jesteś też pewien, czy jesteś aby należycie przygotowany, by stawić czoła niebezpieczeństwom Krainy Środkowej.

Dalsza droga mija tajemnicze ruiny i wiedzie dalej na południe, w stronę lasu. Nie dojdziesz do niego tego dnia, ale będziesz mógł rozbić się w jego pobliżu, na zielonych równinach. Podobne równiny widzisz też w pobliżu gospody, na północnym zachodzie.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Równiny (droga na południe)  - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Równiny (droga na północ)- teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 16, 2010, 04:33:02 pm
Droga na południe, stos 4.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 16, 2010, 04:41:48 pm
Idąc na południe natknąłeś się na czyjeś obozowisko. Zobaczyliście je z odległości kilkuset metrów, kiedy droga zaczęła schodzić ku równinom. Dobiegają z niego odgłosy walki.

Ruszyliście biegiem na miejsce zdarzenia. Nie byliście pierwszymi, którzy zauważyli ten obóz - grupa goblinów kilkadziesiąt minut temu napadła na niego, zabijając wszystkich znajdujących się w nim ludzi. Kiedy zbliżyłeś się, potwory uciekły szybko, widocznie nie mając sił na kolejną walkę. Zbliżyłeś się do wygaszonego ogniska i wybebeszonych zwłok czterech mężczyzn i kobiety. Nie wiesz, czy byli podróżnikami, czy po prostu wybrali bardzo złe miejsce i czas na biwak. Pomodliłeś się za nich i pochowałeś ich niedaleko.

Zabrałeś kilka rzeczy, które mogą ci się przydać w dalszej podróży. Znalazłeś trochę jedzenia, trochę pasujących na ciebie ubrań i pewną ilość pieniędzy, które zmarłym na pewno się już nie przydadzą.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)

Znalazłeś mieszek złota!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 17, 2010, 12:51:05 pm
W środku nocy spotkała cię wyjątkowo niemiła niespodzianka. Napadł was wyjątkowo szkaradny potwór. Zdecydowałeś się użyć przeciwko niemu znalezionej wcześniej różdżki - bestia ryknęła, kiedy wycelowałeś w nią magiczny przedmiot, ten jednak rozsypał się w proch kilka chwil później. Upiór był zdeterminowany pokonać cię w walce psychicznej

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-upior.gif)

Użyłeś Różdżki Zniszczenia przeciwko Upiorowi - artefakt został zniszczony.

Rozpocząłeś walkę z Upiorem

Twoja skuteczność: 3 (moc) + 6 (rzut kostką) = 9
Skuteczność Upiora: 4 (moc) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 4 (rzut kostką) = 10

Poniosłeś porażkę! W walce straciłeś punkt wytrzymałości.

===========================

Twoim priorytetem wciąż pozostaje jak najszybciej do Krainy Środkowej. Zdobyte wcześniej pieniądze stanowią krok w dobrym kierunku, ale nie gwarantują sukcesu. Masz już kilka pomysłów, jednak nie dzielisz się nimi z towarzyszką, póki nie będziesz wiedział, że któryś jest realny.

Rozważasz powrót w rejony gospody na pola na północy, na których znalazłeś swoją magiczną różdżkę. Nie pogardziłbyś jakimiś innymi czarodziejskimi artefaktami, a to miejsce dobre do ich poszukiwań jak każde inne. Jesteś jednak ciężko ranny i nie wiesz czy jesteś gotów na dalszą eksplorację. Na południu widzisz liczne niewielkie osady, których ilość wzrasta w miarę zbliżania się do niedalekiej Wioski. W takich osadach zawsze nie trudno o pomoc.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Pola (droga na północ)  - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 18, 2010, 09:17:14 am
z amputowanymi kończynami kieruje się na południowe pola po jakiś mały przeszczep
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 18, 2010, 10:02:11 pm
Rany poniesione w walce z Upiorem oraz po wcześniejszym spotkaniu z diabłem wciąż są świeże i jesteś w coraz gorszym stanie. Utykasz i nie możesz chodzić zbyt szybko - Astrid próbuje zająć się tobą najlepiej, jak potrafi, ale niestety nikt jej nigdy nie przeszkolił pod kątem pomocy medycznej. Co kilka mil musieliście zatrzymywać się, abyś mógł odpocząć i aby rana na nodze choć na chwilę przestała doskwierać.

Minęliście las i dotarliście do niewielkiej wioski w pobliżu rzeki, zaludnionej znacznie ponad swój stan mieszkaniowy. Fortuna ci sprzyja - okazało się, że we wiosce zamieszkał uzdrowiciel i leczy on chory i rannych, nie pobierając za to żadnej opłaty. Księżniczka pomogła ci dostać się do jego namiotu na obrzeżach osady, gdzie zostałeś położony na prostym leżu. Starszy mężczyzna leczył samym dotykiem i faktycznie posiadał niesamowite zdolności - już po kilkunastu minutach terapii rany na rękach i nogach zagoiły się zupełnie, a ty stałeś na nogach w pełni sił życiowych.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-uzdrowiciel.gif)

Spotkałeś uzdrowiciela, który wyleczył twoje rany. Odnowiłeś sobie punkty wytrzymałości (2->4).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 20, 2010, 01:05:21 am
Uzdrowiony i znów pełen sił postanowiłeś ruszyć w dalszą drogę. Masz już pewien plan, ale fortuna wciąż nie wspiera ci na tyle, aby umożliwić ci jego realizację.

Masz jednak wątpliwości gdzie ruszać dalej. Na zachodzie widnieje potencjalnie niebezpieczna puszcza, do której akurat zdążyłbyś dotrzeć przed zmrokiem. Nie jest w najlepszej okolicy, no ale nie zdobędziesz Korony Władzy pozostając biernym. Rozważasz też powrót na niedalekie gospodzie pola na północy, które dotąd okazały się dla ciebie szczęśliwe. Jest to jednak dość gęsto zaludnione miejsce i nie wiesz co lub kogo możesz tam spotkać.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Hobgoblin).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 20, 2010, 06:03:03 am
puszcza 4 stos
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 20, 2010, 01:03:29 pm
Pod wieczór dotarłeś do puszczy, starając się unikać wszelkich podróżników. Zdajesz sobie sprawę z tego, że jesteś niedostatecznie przygotowany do walki z kolejnymi agresorami. Trasa była trudna, ale uzdrowiciel uleczył wszelkie twoje rany, a ty masz wielkie doświadczenie w podróżowaniu w trudnym terenie.

Puszcza okazała się być wyjątkowo nieprzystępna i niebezpieczna. W jej wnętrzu natknąłeś się na ślady aktywności wielkich pająków, które żyją jedynie w najgęstszych i najciemniejszych lasach. Te potwory nie są groźne w pojedynkę, ale potrafią zabić nawet dorosłego mężczyznę, jeśli uda im się go zwabić w ich lepką sieć. Byłeś jednak zbyt doświadczony, żeby złapać się w taką pułapkę. Opuściliście niebezpieczny rejon, jednak wcześniej znaleźliście kilka wcześniejszych ofiar pająków - szczelnie owinięte kokony, w których znajdować się mogli niscy ludzie lub gobliny, dawno temu wyssane ze wszelkich fizjologicznych płynów. Wśród szczątków odkryłeś jednak trochę przedmiotów, których pająki nie mogły spożyć - zapleśniałe płaszcze, skórzane pasy, a także kilka sztuk przerdzewiałej broni. Za sukces dzisiejszego wieczora uznajesz znalezienie przyzwoicie zachowanego miecza jednoręcznego - wystarczy naostrzyć, zdrapać rdzę z rękojeści i broń będzie jak nowa.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)

Znalazłeś nowy przedmiot - Miecz!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 20, 2010, 01:57:37 pm
Dobrze uzbrojony i pewny siebie ruszyłeś dalej w swoim kierunku. Teraz wiesz, że będziesz miał większe szanse w starciu z ewentualną agresją ze strony innych poszukiwaczy.

Idąc dalej przed siebie miniesz most i trafisz w pobliże umieszczonej na wzgórzu kapliczki. Pola uprawne graniczące z nią od północy stanowią dobre miejsce na rozbicie obozu. Możesz też wrócić do uzdrowiciela w pobliżu wioski, jednak jesteś pełen sił i nie widzisz takiej potrzeby. Most nad rzeką wciąż kusi, ale wpierw trzeba by pokonać potężnego strażnika.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Pola (droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola (droga na wschód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody (Uzdrowiciel).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 20, 2010, 04:37:51 pm
pola zach 4 kupa
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 20, 2010, 04:51:43 pm
Zatrzymałeś się wśród pól na północnym podłużnego wzniesienia, na którego szczycie wznosi się kapliczka. Spotkałeś tam grupę pielgrzymów i mnichów, zajętych zbieraniem jakichś dziwnych roślin z wielu różnych, niewielkich poletek. Przechodząc w pobliżu zauważyłeś, że zbieracze są bardzo zmęczeni i pracują coraz szybciej, ewidentnie próbując zdążyć ze zbiorami przed świtem. Ruszyłeś w ich kierunku oferując swoją pomoc.

Kapłan nadzorujący zbiory podziękował ci serdecznie i powiedział co masz zebrać i w jakiej ilości. Zawsze byłeś dobry w pracach ogrodniczych i byłeś w stanie pracować szybciej i wydajniej niż ktokolwiek z tutejszych mnichów. Nawet Astrid pomagała przy zbiorach, chociaż po jej minie widziałeś, że nie tak chciałaby spędzać wieczory.

W nocy mnisi udali się w swoją stronę, dziękując ci za pomoc. Oprócz słów pochwały dostałeś od nich skromne wsparcie finansowe i błogosławieństwo na drogę.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)

Znalazłeś mieszek złota!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 22, 2010, 01:19:33 am
Bogatszy o mieszek złota ruszyłeś w dalszą drogę, mając zamiar zwiedzić okolice pobliskich aglomeracji. Z północy nadciąga burza i widzisz, że na dniach szykuje się prawdziwie paskudna pogoda.

Możesz ruszać w tym samym kierunku co dotychczas, dochodząc do podgrodzia miasta. Spodziewasz się jednak spotkać tam kogoś, nie wykluczone, że agresywnie usposobionego. Alternatywnie możesz uniknąć burzy i ruszać na wschód, w kierunku wioski, badając pola w jej pobliżu.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Pola (droga na północ) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Upiór).
b) Pola (droga na wschód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 22, 2010, 05:51:41 am
Północ pola 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 22, 2010, 12:33:40 pm
Ruszyłeś na północ, wchodząc w sam środek burzy. Z północy wieje wyjątkowo zimny wiatr i czujesz, że jutro pogoda może cię zaskoczyć. Rozbiliście obozowisko niewielkim gaju, kryjąc się przed zimnymi powietrzami, starając się wygrzać się w cieple ogniska na zapas.

Przez wszechogarniające zimno szybko zasnęliście, wpatrując się w hipnotyzujące płomienie. Od kilku dni wciąż śni ci się tamte pamiętne spotkanie z diabłem, które miałeś pierwszego dnia swojej podróży. Zawsze budzisz się z bólem ręki, na której bestia zostawiła swoje znamię - choć rana została wyleczona, na twoim ramieniu wciąż widnieje znak w kształcie dłoni, piekielne piętno, którym zostałeś naznaczony. Tej nocy jednak sen skończył się inaczej.

Po raz kolejny twoja podświadomość odtworzyła wciąż żywe wspomnienia - diabła stojącego nad tobą, wpatrującego się w ciebie szaleńczym wzrokiem, w końcu sięgający po twoją rękę. Nim jednak chwycił cię po raz setny, jakieś oślepiające światło rozbłysło nad tobą. Diabeł syknął i odskoczył do tyłu, łapiąc się za oczy i krzycząc wniebogłosy. Blondwłosy anioł zleciał z nieba, stanął nad tobą, powoli zwijając śnieżnobiałe skrzydła. Uśmiechnął się do ciebie i podał ci dłoń, pomagając wstać.

Obudziłeś się w tej chwili, czując się pełny sił. Z nieba zaczął padać śnieg, pokrywając okoliczne pola cienką, białą powłoką. Podwinąłeś lewy rękaw i odkryłeś, że diabelska blizna zniknęła.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-aniol.gif)

Zyskałeś jeden punkt wytrzymałości (4->5)!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 22, 2010, 07:19:58 pm
Śnieg przeszedł w gęstą śnieżycę. Nigdy nie widziałeś takiej pogody o tej porze roku - wygląda na coś zupełnie nienaturalnego i niespotykanego. Jesteś całkiem pewien, że ta zła pogoda minie w ciągu kilku dni - inaczej miejscową ludność czekają trudne chwile.

Jesteś doświadczony w marszach przez zaśnieżone równiny i lasy, nie straszna ci zamieć tego kalibru. Stosując odpowiednią metodę marszu i zabezpieczając się przed zimnem, jesteś w stanie nawigować w śnieżycy jak podczas bardziej typowej pogody. Twoja towarzyszka jednak ma problem z nadążeniem za tobą i nie wiesz, czy będzie w stanie przejść tak daleką drogę jak ty. Musisz zdecydować czy zwalniasz tempo do jej prędkości, czy pomagasz jej podróżować tak jak ty. W pierwszym wypadku musisz badać okolice miasta, w przeciwnym możesz skierować się na równiny na południu lub wchodzie.

Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.

Dostępne drogi:

a) Miasto - w Mieście możesz odwiedzić Alchemika, Medyka i Czarodziejkę i korzystać z ich usług. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer)
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Upiór).

Możesz zignorować skutki zamieci. W takim wypadku ruch przebiega tak jak zwykle.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

c) Równiny (droga na południe) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajdują się na nim inni poszukiwacze (Pielgrzym i Gladiator).
d) Równiny (droga na wschód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 22, 2010, 07:36:21 pm
a wiec po długim dochodzeniu stwierdzam iż wole iść w zamieci i mieć piasek miedzy zębami idę na wzgórza i CIAAAAGNE bez podtekstów kartę stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 22, 2010, 07:38:33 pm
Skierowałeś się na wzgórza, mając nadzieję na znalezienie tam jakiegoś miejsca do odpoczynku, w którym wiatr nie wieje tak jak na płaskich przedpolach miasta. Dostosowałeś swoje tempo marszu do tempa Astrid, nie chcąc męczyć jej forsownym marszem w śniegu.

Wśród wzgórz znalazłeś wiele dróg prowadzących do okolicznych wiosek - skierowałeś się na południe, w stronę rzeki, licząc na to, że wiatr będzie słabszy po tej stronie zboczy. Maszerując w rosnącej coraz bardziej warstwie śniegu natknąłeś się na częściowo zakopane w śniegu zwłoki młodego mężczyzny - wygląda na rybaka, który zgubił drogę do domu w śnieżnej zawierusze i zamarzł na śmierć. Przeszukałeś kieszenie denata i odnalazłeś trochę pieniędzy, które jemu już na pewno się nie przydadzą.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)

Znalazłeś mieszek złota!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 23, 2010, 07:56:10 pm
Bogatszy o mieszek złota po raz kolejny ruszyłeś w dalszą drogę o świcie. Wiatr jest cieplejszy niż wczoraj, ale to wcale nie musi oznaczać, że pogoda się poprawi - patrząc na północ widzisz, że wszelkie zmiany klimatyczne mogą być tylko na złe. Musisz się śpieszyć.

Powrót na podgrodzie miasta byłby rozsądnym rozwiązaniem - podczas takiej pogody lepiej nie oddalać się od ludzkich siedzib, a tam będzie ich najwięcej. Wiesz jednak, że nie tylko ty kierujesz się taką zasadą i zapewne spotkasz tam innych podróżników. Możesz też próbować szczęścia dalej idąc na wschód, w kierunku równin.

Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar. Nie możesz zignorować jej skutków w tej turze, gdyż wynik twojego rzutu kostką przy ruchu również wyniósł 1.

Dostępne drogi:

a) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajdują się na nim inni poszukiwacze (Nekromancer i Upiór)
b) Równiny - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 24, 2010, 12:54:04 am
Równiny.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 24, 2010, 01:03:11 am
Trafiłeś do niewielkiej, nadrzecznej osady, dobrze chronionej przed zamiecią dzięki zbudowanym wokół niej wysokim, kamiennym murom oraz korzystnym położeniu między dwoma pagórkami. Wyraźne drogi prowadzące tutaj, nawet w tak gęstym śniegu świadczą o tym, że jest to popularne miejsce odwiedzin. Dowiedziałeś się dlaczego, kiedy ze szczytu pagórka ujrzałeś wielki plac targowy zajmujący większą część osady - mieszkańcy żyli tu wyłącznie z handlu.

Większość straganów jest zwinięta i niewiele można kupić, jednak bezpośrednia nad rzeką spotkałeś mężczyznę sprzedającego różne przedmioty. Twoją uwagę przykuła tratwa, którą miał na sprzedaż. Była stara i dość chybotliwa, ale powinna bezpiecznie przetransportować cię na drugą stronę rzeki, jeżeli tego zechcesz. Porozmawiałeś ze sprzedawcą i dobiliście targu. Jutro nie jest dobry dzień na żeglugę, ale twoja tratwa nie wytrzyma zbyt długo w tych warunkach, nawet pozostawiona na suchym lądzie.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)

Natknąłeś się na targowisko. Kupiłeś na nim Tratwę za trzy mieszki złota.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tratwa.gif)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 24, 2010, 03:06:01 pm
Zamieć śnieżna przeszła w potężną burzę z piorunami. Patrzysz na Rwącą Rzekę i nie podoba ci się to, co widzisz. To bardzo zły dzień na żeglugę...

Nie wiesz, czy to dobry dzień na ryzyko. Przecież możesz jeszcze dzisiaj dotrzeć do miasta na zachodzie albo gospody i uznać kupienie tratwy za jeden z nieudanych interesów w swoim życiu, nie pierwszy i z całą pewnością nie ostatni. Choć burza nie jest dla ciebie problemem, to silny wiatr tworzy na powierzchni i tak rwącej już rzeki fale, które znacznie częściej widuje się na otwartym morzu.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny).
c) Oaza (Kraina Środkowa) - teren nadaje się do eksploracji (2 Karty Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 25, 2010, 01:13:18 am
Oaza, obie karty ze stosu 4.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 25, 2010, 01:33:30 am
Późnym wieczorem wsiadłeś na tratwę i ruszyłeś w kierunku drugiego brzegu. Wiatr ci sprzyjał, ale był potwornie silny - rzeka rzucała tobą zupełnie tak, jakbyś płynął po otwartym morzu w trakcie sztormu. Fale zalewały was raz po raz, co chwilę ktoś z was spadał do morza, jednak liny, którymi się wcześniej zabezpieczyliście pozwoliły ci nie utonąć. W końcu tratwa zderzyła się z porwanym przez rzekę drzewem i przewróciła się do góry dnem. Obraz oddalającej się powierzchni wody, kiedy zanurzałeś się coraz głębiej w kierunku dna była ostatnią rzeczą, jaką zapamiętałeś.

Nie wiesz ile czasu minęło od tamtej chwili. Obudziłeś się na plaży tuż przed świtem. Udało ci się odnaleźć cały swój ekwipunek, a Astrid leżała kilka metrów od ciebie, wciąż nieprzytomna. Swoją tratwę znalazłeś kilka metrów dalej - jej szczątki znaleźć można było na przestrzeni kilkudziesięciu metrów. Miałeś wielkie szczęście, że przeżyłeś i zaczynasz wierzyć, że jakaś siła wyższa czuwa nad tobą. Pokonałeś Rwącą Rzekę i jesteś o krok bliżej od Korony Władzy.

Postanowiłeś zbadać okolicę, którą wcześniej omyłkowo nazwałeś "plażą". Niestety, plaża to teren nadmorski - kiedy piaszczyste wydmy ciągną się przez kilometry, to zwykło nazywać się je pustyniami. Jesteś właśnie na środku jednej, jednak obecność palm sugeruję, że jest to jakiś jej pogodniejszy fragment. Kilkaset metrów dalej wgłąb lądu natrafiłeś na niewielkie, lekko słonawe jeziorko - początek twojej podróży po Krainie Środkowej jest więc na pustynnej oazie. Jednak kiedy tylko schyliłeś się do jeziorka, aby nabrać łyk wody, poczułeś ruch piasku pod sobą. Nie musiałeś czekać długo, aby sytuacja się wyjaśniła - wielka, szara szyja wynurzyła się spod wydmy, unosząc głowę z paszczą pełną ostrych jak brzytwa zębów. To smok piaskowy o jakich wiele razy czytałeś, choć pierwszy raz widzisz go na żywo. Wiesz jednak, że są potwornie niebezpieczne.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-smok.gif)

Rozpocząłeś walkę ze smokiem

Twoja skuteczność: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (zdolność #4) + 1 (rzut kostką) = 6
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 4 (rzut kostką) = 11

Poniosłeś porażkę! Straciłeś w walce punkt wytrzymałości (5->4).

=======================

Uciekłeś przed potworem, oddalając się od jeziora i palm i wchodząc na teren regularnej pustyni. Rany, których doznałeś w walce nie są ciężkie, a przynajmniej nie tak ciężkie jak te, których doznał podróżnik, na jakiego natknąłeś się po kilku godzinach. Większość jego miękkich części pożarły sępy i inni pustynni padlinożercy, a strzelasz, że znaleziony w piasku mężczyzna padł ofiarą zmęczenia lub zatrucia, np. na skutek jadu skorpiona. Cokolwiek mu się stało, miał przy sobie bardzo elegancką butelkę wody, wciąż pewną życiodajnej cieczy. Cóż, tobie raczej się nie przyda, ale Astrid wygląda na spragnioną...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif)

Znalazłeś nowy przedmiot - Butelkę wody!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 25, 2010, 03:37:41 pm
Uciekłeś smokowi i stanąłeś na niewielkiej diunie, rozglądając się dookoła. Bardzo dawno tu nie byłeś i miejsce to wygląda bardziej nieprzystępnie niż pamiętasz. Posępne szczyty Ognistych Gór widnieją daleko na południu, kryjąc za sobą cel twojej podróży. Wpierw jednak musisz przebadać tą krainę.

Na wschodzie widzisz odległą kopułę antycznej świątyni. Wiesz, że jest to bardzo mistyczne miejsce i masz obawy przed przekraczaniem jej murów. Na zachodzie widzisz skaliste wzniesienia - czyżby to tam mieszkał czarnoksiężnik Niflung, Powiernik Talizmanu?

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 25, 2010, 04:40:27 pm
biegne czym predzej do swiatyni tam mnie smok nie znajdzie i wyrzucasz pozytywnie koscmi
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 25, 2010, 05:30:49 pm
Skierowałeś się do świątyni i wszedłeś po długich schodach prowadzących do jej gmachu. Do wnętrza kompleksu prowadzą dziesiątki bram i drzwi, i nie wiesz którego użyć. W końcu wybrałeś jedno z nich, nieco na uboczu, prowadzące wzdłuż dwóch wysokich kamiennych ścian w stronę wąskiego wejścia.

Znalazłeś się w komnacie wypełnionej migoczącymi kryształami różnych barw i kształtów. Magiczne kamienie są zbyt duże, abyś mógł unieść którykolwiek z nich, a pomimo tego unoszą się w powietrzu, wolno obracając się w różnych kierunkach. W powietrzu unosi się wysoki szum, bardziej odczuwalny niż słyszalny i już po chwili zaczęły cię boleć uszy. Nie miałeś jednak ochoty wychodzić, podziwiałeś bowiem hipnotyzujący spektakl barw, którymi kryształy oświetlają ściany i sklepienie niewielkiego pomieszczenia. Spędziłeś chwilę we wnętrzu tego magicznego kalejdoskopu, po czym skierowałeś się do najbliższego kryształu, unoszącego się na wysokości twojej twarzy. Miał ładny, ciemno granatowy odcień. Ostrożnie położyłeś prawą dłoń na jego powierzchni, czując prąd płynący przez całe ciało. Zamknąłeś oczy i odsunąłeś się od kamienia, dysząc ciężko. Przed oczyma wciąż masz magiczne runy, które wypaliły się w tej podświadomości, pozostawiając w oczach oślepiający powidok...

Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 8 (5+3)

Otrzymałeś nowe zaklęcie!

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 26, 2010, 05:34:15 pm
Uzbrojony w nowe zaklęcie ruszyłeś w dalszą drogę po nieznanych ci rejonach tej krainy. Rozpogadza się i wszystko wskazuje na to, że dziś będzie dobry dzień na wędrówkę.

Na zachodzie widzisz odległe wydmy, za którymi schowana jest pamiętna oaza. Jesteś pewien, że ten przeklęty smok wciąż w niej jest i poluje na każdego, kto zechce zaczerpnąć trochę świeżej wody. Bezpieczniej będzie na pewno na południu - na horyzoncie widzisz zamek, jednak nim do niego dotrzesz minąć będziesz musiał puszczę i zatrzymać się gdzieś na pokrytych kamiennymi obeliskami równinach.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

a) Oaza - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Smok). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 26, 2010, 05:53:29 pm
rzucam czar i ide na runy stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 26, 2010, 06:39:49 pm
Opuściłeś świątynie, nim jednak zszedłeś po długich schodach, które cię do niej zaprowadziły, zatrzymałeś się na chwilę. Zamknąłeś oczy, wzniosłeś ręce i wypowiedziałeś słowa zaklęcia.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)

Rzuciłeś utajnione zaklęcie.

Skierowałeś się na południe, w kierunku kamiennych kręgów. Czytałeś kiedyś o magicznych właściwościach tych miejsc, o potworach wśród tych obelisków zyskiwały piekielną moc. Nikt nie wie kiedy i po co zbudowano te wielkie głazy - jeśli celem było wzbudzenie grozy w podróżnikach, to budowniczowie osiągnęli swój cel.

Podróżując wśród tych pól natknąłeś się na niewielki budynek, wbudowany w ścianę kotliny, na jaką natrafiłeś. Łatwo go przeoczyć, wejście do niego jest zakryte gęstymi krzakami i drzewami. Postanowiłeś spenetrować nieznane miejsce, zachowując jednak przy tym wyjątkową ostrożność. Ściany kamiennego budynku płynnie przechodziły w granitową skałę rozpadliny, zmieniając się z domostwa w wejście do podziemnej groty. Zbudowałeś prowizoryczną pochodnię i ruszyłeś w dół schodami, schodząc coraz niżej i niżej. Doszedłeś do wielkiego pomieszczenia, którego światło pochodni nie może dobrze oświetlić, widzisz jednak błyski wody na drugim jego końcu, a także słyszysz jej szum. Podpaliłeś lampy, które budowniczy umieścił we wbitych w ścianę cokołach, ukazując jakąś bardzo starą fontannę, wśród której znajduje się kamienny posąg jakiegoś bóstwa. To z pewnością jakaś stara świątynia.

Napiłeś się wody z fontanny, czując jak zimno rozlewa się po całym twoim organizmie. Ogarnęło cię dziwne uczucie. Myśli zaczęły szybciej płynąć, wzrok od razu przywykł do ciemności tego miejsca, a ty poczułeś się spokojniejszy, pewniejszy siebie. Okazuje się, że fontanna jest magiczna, a ty jesteś pierwszym, który do niej trafił od bardzo wielu lat...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-fontanna-madrosci-3.gif)

Znalazłeś Fontannę Mądrości. Twoja moc wzrosła o jeden punkt (3->4).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 28, 2010, 04:38:15 pm
Gdy wyszedłeś z jaskini, wdrapałeś się na pierwszy zauważony pagórek i rozejrzałeś się po terenie. Region nie wygląda zachęcająco, masz jednak złe przeczucia. Wydaje ci się, że widzisz maszerujące osoby gdzieś na północnej pustyni...

Przywykłeś do pustynnego skwaru, rozważasz więc podróż na północ w kierunku miejsca, z którego wyruszył nowy przybysz. Możesz też próbować uniknąć go i skryć się... dajmy na to na tym wyjątkowo stromym, zalesionym wzniesieniu na południu. Nie jesteś tylko pewien co lub kto może się tam kryć.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

a) Pustynia - nic się tam nie stanie.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 29, 2010, 03:23:53 pm
Pustynia.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 29, 2010, 07:24:56 pm
Wróciłeś na pustynię, którą mijałeś jakiś czas temu, uciekając przed smokiem. Po długim marszu odkryłeś szczątki tratwy, która musiała tu wylądować wczoraj. Nie znajdujesz niczyich śladów, lecz na tak piaszczystym terenie nie miałeś szans ich znaleźć. Cóż, region nie jest duży - pewnie jeszcze spotkasz tego kogoś, kto wylądował tu wcześniej...

Nic się nie wydarzyło.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Września 30, 2010, 02:13:25 am
Choć umiesz przeżyć na pustyni, to nie lubisz na niej przebywać - po tylu godzinach tułaczki po niej, nawet komuś tak zaprawionemu jak ty daje się ona we znaki. Nie możesz też zapomnieć o towarzyszącej ci Astrid, która żyje jeszcze chyba tylko dzięki znalezionej wcześniej butelce wody.

Możesz iść na oazę, sprawdzić co słychać u twojego starego znajomego - piaskowego smoka. Masz wrażenie, że to miejsce kryje jeszcze wiele tajemnic i mógłbyś przysiąc, że kilka godzin wcześniej widziałeś niewielką łódź lub tratwę dopływającą do plaży w tamtym rejonie. Na wschodzie znajduje się świątynia, miejsce, które dotąd udowodniło, że Bogowie są dla ciebie łaskawi. Nie wiesz jednak, czy na prawdę wolisz wspinaczkę po tych niekończących się schodach od walki z nie takim znowu dużym smokiem.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1

Dostępne drogi:

a) Oaza - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Smok). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Września 30, 2010, 04:34:21 pm
czmycham czym predzej do swiatyni zadny znalezienia wiecej czarow
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 01, 2010, 03:24:38 pm
Ponownie wróciłeś do świątyni, wspinając się po niekończących się z pozoru schodach aż na sam szczyt wzniesienia, na którym wielki budynek został postawiony. Ruszyłeś do środka, jednak zupełnie innym wejściem, to było schowane po lewej stronie, kilkadziesiąt metrów od wejścia głównego.

Sala, w której się znalazłeś była chyba jakąś jadalnią - zastałeś w niej kilka taboretów rozstawionych przy stole, na którym znajdowała się prosta strawa. W dzisiejszym menu była woda oraz jakieś dziwne, białe, miękkie bułki. Byłeś głodny, a nikogo innego nie było w pomieszczeniu, usiadłeś więc do wieczerzy, jedząc, póki jedzenie było jeszcze ciepłe.

Nie wiesz z czego były te bułki, ale były pyszne, a każdy kęs zdawał się regenerować ci siły. Zjadłeś szybciej, niż nakazywałyby to dobre maniery, po czym podniosłeś się, czując jak rozpiera cię energia. Mógłbyś tak jadać codziennie.

Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 6 (4+2)

Zyskałeś jeden punkt Siły (3->4).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 03, 2010, 01:41:42 pm
Podoba ci się ta świątynia - jest pełna korzystnych niespodzianek. Będziesz musiał tu częściej wpadać, bo póki co wciąż ci się to opłaca.

Na dalekim zachodzie widzisz skaliste wzniesienia i przypuszczasz, że to tam mieszka czarownik Niflung, Powiernik Talizmanu. Ten magiczny przedmiot jest ci potrzebny i będziesz go musiał zdobyć, prędzej, czy później. Nim to zrobisz możesz jednak zbadać Tajemne Wrota, które blokują przejście przez jedyny przebyty przesmyk w Ognistych Górach - jedyną drogę do Krainy Wewnętrznej.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Tajemne Wrota - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 03, 2010, 01:50:39 pm
tajemne wrota i eksploruje teren stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 04, 2010, 12:15:53 am
Poszedłeś w region tajemnych wrót - okazały się dużo większe niż się spodziewałeś. Kamienna brama wygląda tak, jakby była wyciosana z jednej skały - nie ma żadnego zamka, żadnych zawiasów, czy szczelin. Gdyby nie bogato zdobiony, runiczny portal dookoła pomyślałbyś, że to po prostu płaska skała wyrastająca z granitowego zbocza. Nie masz szans pokonać tych drzwi - przynajmniej jeszcze nie.

Zwiedziłeś okolice wrót i nie znalazłeś żadnej osady w ich regionie. Widocznie mieszkańcy unikają tych okolic, wiedząc o złych siłach jakie czają się za wrotami. Miejsce to nie jest jednak zupełnie martwe. Idąc jedną z drug natknąłeś się na jucznego muła, powoli maszerującego w przeciwnym kierunku, jakby bez celu. Kiedy znalazłeś się w polu widzenia zwierzęcia, to przytruchtało do ciebie, szturchając cię nosem po brzuchu - muł cię lubi. Nie masz potrzeby noszenia na nim jakichkolwiek towarów, ale zwierzę bez opiekuna zginie szybko w tym trudnym terenie. Postanowiliście zabrać go ze sobą, a Astrid nadała mu imię Czarek - wyjaśniła, że to dlatego, że muł przypomina jej trochę jednego z jej koni o takim właśnie imieniu. Cóż, nigdy nie byłeś dobry w nazywaniu czegokolwiek, więc postanowiłeś zaakceptować jej decyzję. Czarkowi było i tak wszystko jedno.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-mul.gif)

Znalazłeś nowy przedmiot - Muła!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 06, 2010, 10:39:53 pm
Dzięki Czarkowi mogłeś trochę przyspieszyć kroku - ponieważ nie masz żadnego ciężkiego ekwipunku, na grzbiecie zwierzęcia zasiadła Astrid, i choć wyglądała na nim komicznie, to przestała przynajmniej spowalniać cię w marszu.

Na dalekim wschodzie widzisz ukrytą za doliną i wzgórzami polanę porośniętą dziwnymi, karłowatymi drzewami. Myślisz, że warto byłoby ją sprawdzić, choć wiesz oczywiście, że większość miejsc w tej krainie to takie, których nie warto zbyt uważnie eksplorować. Na północy widzisz zachęcający gmach złotej świątyni - może czas już na kolejną wizytę?

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 09, 2010, 01:19:52 am
swiatynia rzuc koscmi
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 09, 2010, 04:46:34 pm
Po raz trzeci odwiedziłeś świątynię i po raz trzeci wszedłeś do jej wnętrza używając innych drzwi. Dotąd zawsze trafiałeś do miejsca, które było ci na rękę, więc i tym razem chciałeś spróbować czegoś nowego, mając nadzieję na kolejny dobry traf.

Pomieszczenie w którym się znalazłeś musiało być jakimś magicznym laboratorium. Kamienna posadzka pokryta była runami, a na jej środku znajdował się magiczny krąg. Półki z książkami pokrywały wszystkie widoczne ściany, a w powietrzu unosił się nieznany ci, ostry zapach, za pewne dobywający się z płonących na podłodze czarnych świec. Rozejrzałeś się po pokoju, przeglądając książki. Zapatrzyłeś się na rycinę z gwiazdozbiorami i nieumyślnie wszedłeś w sam środek wpisanego w okrąg septagramu, wyrysowanego kredą na podłodze magicznego atelier. Poczułeś nagły ból głowy i upadłeś, tracąc przytomność. Ocknąłeś się po krótkim czasie, widząc przed sobą zatroskane oblicze Astrid. Nie wiesz co się stało, ale czujesz, że coś z tego magicznego kręgu przeniknęło do twojej głowy, zajmując miejsce gdzieś w jej najciemniejszym rogu. Czujesz się pewniejszy siebie i silniejszy duchowo, mając nadzieję, że w przyszłości nie pożałujesz tej wizyty...

Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 8 (6+2)

Zyskałeś jeden punkt Mocy (4->5)!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 11, 2010, 02:12:44 pm
Mądrzejszy i silniejszy duchowo ruszyłeś w dalszą wędrówkę, prąc ku nieznanemu.

Na zachodzie widzisz runiczną polanę i wysokie przełęcze rozdzielające ją na dwa regiony. Kanion ciągnie się pomiędzy nimi, tworząc tam skalistą przepaść. Ze szczytu wzniesienia dojrzałeś też ukrytą dolinę na południu, schowaną za wzgórzami, widoczną tylko z wysoka. Jest gęsto zalesiona i wygląda na nieprzebytą i niebezpieczną.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
b) Ukryta dolina - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 11, 2010, 06:54:25 pm
rzucam się w przepaść bo życie jest nie sprawiedliwe a nie mogę już słuchać ględzenia tej klępy
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 11, 2010, 11:17:24 pm
Dotarłeś do przepaści i rozważyłeś swoje opcje. Znalazłeś jakiś podłużny nawis skalny i skorzystałeś z niego, aby przeskoczyć przez wielką pustkę pod sobą. Astrid poradziła sobie dzielnie, kiedy powiedziałeś jej co robić. Pokonywałeś w swym życiu większe przepaści.

Nic się nie wydarzyło.

Kiedy rozbiliście obozowisko po drugiej stronie wzgórza, zauważyłeś dziwną mgłę unoszącą się z wolna, oplatającą wzniesienie z przerażającą prędkością. Odcięła ci drogę ucieczki - mogliście tylko wziąć głęboki oddech, paść na ziemię i czekać, aż trująca chmura przeminie. Niestety, oboje zachłysnęliście się zielonym powietrzem i padliście na ziemię, tracąc przytomność w jednej chwili.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zaraza.gif)

Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 13, 2010, 10:00:02 pm
Podniosłeś się z ziemi dopiero następnego dnia, czując się bardzo osłabiony. W czasie, w którym utraciłeś przytomność nad krainą rozszalała się zamieć. Całe szczęście, że jesteś doświadczony w podróżowaniu w takich warunkach.

Jeszcze dziś mógłbyś pójść na północ i przeczekać zamieć na pustyni - wątpisz, że na niej padał śnieg. Z drugiej strony możesz zwiedzić wzgórza na południu, miejsce, którego jeszcze nie odwiedzałeś. Astrid jednak nie jest ubrana odpowiednio do takich marszów - mógłbyś dostosować swoją prędkość do niej, lecz wtedy twoja wędrówka musiałaby się skończyć na jednym z pól runicznych w okolicy.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

a) Pustynia - Nic się tu nie stanie.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).

Możesz nie ignorować efektu zamieci i poruszyć się o 1 obszar.

c) Runy (droga na południe) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Runy (droga na północ) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 13, 2010, 10:35:36 pm
no to moze czas sprawdzic swe sily i atakuje barbarzynce
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 14, 2010, 08:52:07 pm
Idąc w kierunku wzgórz natknąłeś się na kilkuosobową drużynę podróżników. Byli uzbrojeni i kierowali się do Tajemnych Wrót - to muszą być poszukiwacze Korony Władzy, tak jak ty. Nie masz wyjścia - musisz pokonać ich teraz, kiedy są słabi, bo potem może być zbyt późno.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-barbarzynca.gif)

Rozpocząłeś walkę psychiczną z Barbarzyńcą

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 8
Skuteczność Barbarzyńcy: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9

Poniosłeś porażkę. Straciłeś w walce punkt wytrzymałości (3->2).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 17, 2010, 09:10:43 pm
Wczorajszy dzień nie był udany pod bardzo wieloma względami. Zbyt pochopnie postąpiłeś atakując tamtego nieznajomego - był wyjątkowo wprawnym wojownikiem, a walczył tym zacieklej, bo walczył o swoje życie. Do tego zamieć okazała się gorsza niż się spodziewałeś - nie uda ci się dzisiaj iść z wiatrem, ani osłaniać się przed śniegiem. Pogoda zwyciężyła nad tobą.

Dalej na wschodzie widzisz dolinę, którą jakiś czas wcześniej widziałeś ze szczytu świątynnej góry. Miejsce jest obszerne i długo będziesz je badał, napawa cię jednak niepokojem. Na zachodzie jest tajemnicza polana, pełna niskich, powykręcanych drzew. Trop Barbarzyńcy prowadzi w tym kierunku. Most na południu wygląda kusząco, ale chyba jednak zbyt wiele wysiłku włożyłeś w dostanie się do tej krainy...

Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar. Nie możesz zignorować jej skutków w tej turze, gdyż wynik twojego rzutu kostką przy ruchu również wyniósł 1.

Dostępne drogi:

a) Ukryta Dolina - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 18, 2010, 06:03:04 am
przekleta polana ale tym razem wole wyciagac karte stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 19, 2010, 12:44:41 am
Ruszyłeś za barbarzyńcą, jednak wolałeś nie zapędzać się tak głęboką w tą polanę. Jej widok napawa cię przerażeniem. Czujesz się tu dużo gorzej, niż na odwiedzanych jakiś czas temu runach, i masz nadzieję, że nic złego cię tu nie spotka.

Niestety, nie tylko roślinność na tym terenie jest dziwnie wypaczona. Pod wieczór natknąłeś się na wielkiego wilka, który wyszedł ci na spotkanie w lesie. Idzie powoli, warczy i nie odrywa z ciebie obłąkanego, nienawistnego spojrzenia. Dlaczego nie boi się ciebie? Przecież jesteś uzbrojony... jednak kiedy chciałeś wyciągnąć miecz, poczułeś jak bardzo ciąży ci w dłoniach. Nie wiesz czemu, ale twoja dłoń nie jest w stanie się nim sprawnie posługiwać w tym miejscu. No trudno - będziesz musiał zadusić tego wilka gołymi rękoma...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-wilk.gif)

Rozpocząłeś walkę z wilkiem

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (zdolność #4) + 1 (rzut kostką) = 6
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 2 (rzut kostką) = 4

Zwyciężyłeś w walce! Wilk (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 21, 2010, 06:27:30 pm
Wilk został pokonany, choć pogryzł cię lekko w trakcie walki. Spędziłeś dzień na dochodzeniu do siebie i kryciu się przed złą ciemnością, która nagle napłynęła z północy, przesłaniając nieboskłon nieprzeniknioną czernią. Jesteś szczęśliwy, że w końcu możesz opuścić to przeklęte miejsce i ruszać w dalszą drogę.

Na północy widnieją runiczne pola, jakich kilku już widziałeś w tej krainie. Nie lubisz tych miejsc, ale chyba lepsze to, niż pozostanie tutaj. Na wschodzie widnieje wysokie, zalesione wzniesienie, które napełnia cię obawami. Alternatywą jest zawsze przejście przez most, ale Kraina Zewnętrzna potrafi być równie niebezpieczna.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Czarny rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 22, 2010, 10:12:06 pm
runy stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 23, 2010, 01:25:00 am
Bezpiecznie dotarłeś w region runicznej polany, rozbijając obozowisko w pobliżu rzeki. Zwróciłeś uwagę na to, że wszystko w tym rejonie zdaje się być większe i dziwniejsze niż w innych miejscach. Trawa w pobliżu kamieni jest jakaś nienaturalnie zielona, a choć dotąd nie natknąłeś się na żadne zwierze, to widziałeś tu kilka obrzydliwie gigantycznych owadów. Komary wyglądają tak, jakby mogły się przebić przez rękę na wylot.

Kolejny przykład wynaturzenia fauny tego regionu przybył wraz z zachodem słońca. Był to największy dzik, jakiego widziałeś w życiu, wliczając w to tego, które zgładziłeś kilka tygodni temu w okolicach miasta. To bydle miało co najmniej cztery metry długości, a wzrok jakim na ciebie patrzyło był równie obłąkany, jak spojrzenie wilka ze wczoraj. Na szczęście tym razem możesz już bronić się mieczem...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzik.gif)

Rozpocząłeś walkę z dzikiem

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (zdolność #4) + 5 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 1 (siła) + 2 (Runy) + 3 (rzut kostką) = 6

Zwyciężyłeś w walce! Dzik (siła 1) zostaje dodany do twoich trofeów.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 23, 2010, 05:36:57 pm
Zabicie tego dzika nie było dla ciebie wielkim problemem, ale obawiasz się, że w końcu natkniesz się na coś dużo potężniejszego. Czas opuścić to miejsce.

Na dalekim wschodzie widzisz świątynne wzniesienie i gęstą puszczę no południe od niego. Nie byłeś jeszcze w tym miejscu i zastanawia cię co może przed tobą kryć. Nie byłeś również na tajemniczej, zalesionej górze na południu krainy, choć dalej masz wyjątkowo złe przeczucia względem tego miejsca. Most przez rzekę również nie jest daleko stąd.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Czarny rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 23, 2010, 07:13:51 pm
puszcza "a" stos 125
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 26, 2010, 07:32:16 pm
Doszedłeś do puszczy, gęstej i skrytej w cieniu wysokiej góry świątynnej, znajdującej się na północy. Miejsce to napawa cię niepokojem, jak prawie każdy inny obszar Krainy Środkowej. Przeprawa między rosnącymi blisko siebie drzewami jest niełatwa, a nierówność terenu wszystko jeszcze bardziej utrudnia. Kilka razy natknąłeś się na nieciekawe bagna i pojawiające się nagle głębokie wąwozy. Spędzenie nocy w tym miejscu nie będzie bezpieczne.

Nim jednak udało ci się wyjść z lasu, zobaczyłeś jakiś cień raz po raz przemykający po ciemniejącym niebie. Po jakimś czasie zrozumiałeś, że napatoczyłeś się na teren kolejnego ducha i właśnie siedzisz w środku roztoczonej przez niego iluzji - wielka twarz jakiejś ponurej kobiety rozpostarła się nad tobą, a z jej spojrzenia widzisz, że nie ma wobec ciebie dobrych zamiarów.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zmora.gif)

Rozpocząłeś walkę ze zmorą

Twoja skuteczność: 5 (moc) + 3 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 3 (moc) + 5 (rzut kostką) = 8

Walka nie została rozstrzygnięta.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 28, 2010, 08:27:10 pm
Udało ci się umknąć Zmorze, ale jej obecność w tym miejscu napawa cię niepokojem. Czyżby nie było w tej krainie obszaru wolnego od potworów? Gdzie byś nie poszedł, zawsze coś próbuje cię zabić.

Stojąc nad rzeką dosyć dobrze widzisz oazę na północy - wiesz, że kryje jeszcze sporo tajemnic, ale smok pustynny za pewne dalej panuje w tamtym rejonie. Można by też pójść na południe, w stronę Tajemnych Wrót i spróbować szczęścia w tamtym rejonie.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Oaza - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Smok). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Tajemne Wrota - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Października 29, 2010, 05:58:26 am
tajemne wrota wez karte stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Października 31, 2010, 10:12:10 pm
Widziałeś już wrota, postanowiłeś więc nawet nie zbliżać się do nich. Zamiast tego zwiedziłeś doliny na południe i wschód od gór, bezpośrednie okolice tego tajemniczego miejsca. Obawiasz się, że mogą tu żerować jakieś potwory, jednak szczęście się do ciebie uśmiechnęło. Zamiast bestii spotkałeś człowieka.

Natknąłeś się na chatę czarnoksiężnika. Staruch jest nieznośny i opryskliwy, patrzy na ciebie jak na bezdomnego przybłędę, ale udało ci się dowiedzieć, że handluje zaklęciami. Miałeś przy sobie mieszek złota, który stary zrzęda zgodził się wymienić na czarodziejski zwój. Przeczuwałeś, że ta inwestycja może ci się opłacić.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)

Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 02, 2010, 01:01:19 am
Nabycie zaklęcia pozostawiło cię bez pieniędzy, jednak nowa moc może przydać się nieoceniona w dalszej wędrówce. Czas pokaże, czy inwestycja była dla ciebie korzystna.

Na zachodzie znajdują się runiczne pola - tych jeszcze nie miałeś okazji odwiedzić. Na północy pustynia po raz kolejny kusi cię zagadkowymi kształtami - to prawdopodobnie miraż, ale nie będziesz miał pewności, póki tego nie sprawdzisz. Most do Krainy Zewnętrznej też nie jest daleko...

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pustynia - nic się tam nie stanie.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 02, 2010, 06:08:20 am
runy stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 05, 2010, 02:54:47 pm
Ruszyłeś w kierunku run, zbliżająć się w ich pobliże kilka godzin przed zachodem. Zachowałeś tam jednak szczególną ostrożność - przystajesz co kilka kroków, aby nasłuchiwać zbliżających się niebezpieczeństw, a miecz masz ciągle wyciągnięty i gotowy do użycia.

Nie spotkałeś jednak żadnego demona, masz jednak świetny dowód na to, że jakiś tu był. W zachodniej części wypełnionej kamiennym obeliskami polany natknąłeś się na niepokojący obraz. Pod jednym z głazów leżał mężczyzna, uzbrojony i opancerzony zgodnie z normami panującymi w książęcej gwardii. Był martwy, choć nie zauważyłeś żadnych śladów walki. Jego ciało jest dobrze zachowane, umarł nie dalej niż dzień temu, a pomimo dość młodego wieku, wszystkie włosy na jego ciele są białe jak śnieg - wygląda to na działanie sił nieczystych.

Pochowaliście mężczyznę zdala od kamieni, niedaleko rzeki. Postanowiłeś wziąć sobie jego zbroję - jemu już nie będzie potrzebna, a tobie może zapewnić bezpieczeństwo w tych trudnych chwilach.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-zbroja.gif)

Znalazłeś nowy przedmiot - Zbroję!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 08, 2010, 09:56:37 pm
Nie wyspałeś się tej nocy. Śniła ci się jakaś potworna burza, upiorna i pozbawiona koloru. Miałeś wrażenie, że trąba powietrzna, która goniła cię przez sen, miała bezwzględny i okrutny wyraz twarzy, a patrzyła na ciebie czerwonym okiem pozbawionym powieki. Byłeś cały i zdrowy, na pierwszy rzut oka wydawało się, że to zwykły koszmar... do póki nie uzmysłowiłeś sobie, że nie pamiętasz już zaklęcia, które kupiłeś od czarnoksiężnika. Czyżby dziadyga cię oszukał? Ale jak to możliwe... zaklęć nie da się od tak usunąć z czyjejś głowy...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-cyklon.gif)

Straciłeś swój czar na skutek działania Magicznego Cyklonu.

===============

Nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem, trzeba ruszać dalej. Wstępnym celem twojej wyprawy miała być oaza, chciałeś bowiem zgładzić w końcu panoszącego się po niej smoka, jednak w obliczu nowych okoliczności rozważasz powrót w region tajemnych wrót, aby upewnić się, że Czarnoksiężnik nie wcisnął ci jakiegoś trefnego zwoju. Po drodze będziesz mógł przejść przez most prowadzący do Krainy Zewnętrznej.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Oaza - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Smok). Można go jednak dalej eksplorować. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Tajemne Wrota - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik).
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 09, 2010, 06:11:42 am
byc albo nie byc oaza i stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 12, 2010, 11:43:49 pm
Powróciłeś na teren oazy, powoli sunąc po szczycie diuny. Słonawe jezioro na środku pustyni pojawiło się w zasięgu wzroku i byłeś pewien, że tym razem to nie miraż. Cóż, dotarłeś już tak daleko, nie wolno więc się teraz wycofać. Może masz farta i smok już sobie odszedł albo nie żyje?

Niestety, gdy tylko zbliżyłeś się do jeziorka, od razu poczułeś drżenie piasku. Wielka, wężowa głowa wysunęła się z sypkiego gruntu, otwierając jeżący się ostrymi zębami pysk. Przypomniałeś sobie wszystko, czego kiedykolwiek nauczono cię o smokach lub co o nich słyszałeś. Masz już doświadczenie z poprzedniej walki i wiesz jak unikać jego ataków. Szykuje się długa walka...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-smok.gif)

Rozpocząłeś walkę ze smokiem

Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (zdolność #4) + 5 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 3 (rzut kostką) = 10

Zwyciężyłeś w walce! Smok (siła 7) zostaje dodany do twoich trofeów.

Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (4->5)!

============================

Potyczka trwała prawie pół godziny - pod jej koniec byłeś skrajnie wyczerpany i lekko ranny. Czujesz jednak, że jak tylko będziesz miał czas na odpoczynek, to będziesz dużo silniejszy niż przed potyczką. Na kolacje szykuje się smoczy stek...

Zbliżyłeś się do jeziora i napiłeś się z niego wody - była słonawa, ale przyjemnie orzeźwiająco. Jednak nim wziąłeś drugi łyk, ze środka jeziora wystrzeliła kaskada wody, zastygając w powietrzu, formując ponurą, kobiecą twarz. Nie spodziewałeś się, że w tym regionie może czaić się jeszcze jakiś demon. Zdenerwowany przygotowałeś się do walki - skoro zabiłeś smoka, to nie dasz się pokonać jakieś pieprzonej wodnej zmorze.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zmora.gif)

Rozpocząłeś walkę ze zmorą

Twoja skuteczność: 5 (moc) + 6 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 3 (moc) + 2 (rzut kostką) = 5

Zwyciężyłeś w walce! Zmora (moc 3) zostaje dodany do twoich trofeów.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 15, 2010, 01:34:20 am
Oba zwycięstwa bardzo podbudowały cię na duchu. Udowodniłeś tej krainie, a przede wszystkim samemu sobie, że jesteś w stanie walczyć z panoszącymi się tu potworami jak równy z równym. Nie możesz się już doczekać momentu, w którym zgładzisz kolejnego smoka. Albo coś jeszcze potężniejszego.

Niedaleko oazy odnalazłeś tropy dużej grupy podróżników. Wiesz tylko o jednej tak licznej bandzie w tej krainie i musi to być drużyna Barbarzyńcy. Może warto by było udać się za nim i zemścić się za poprzednią porażkę? Jego ślady prowadzą na wschód, w kierunku runicznych pól. Pójście tam podoba ci się bardziej niż konieczność podróży na zachód, gdyż nie unikniesz znalezienia się nad przepaścią, jak obierzesz ten kurs.

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Przepaść - nic się tam nie wydarzy
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 16, 2010, 06:07:25 am
runy zgaduje ze bedzie 3
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 17, 2010, 02:14:31 am
Ślady Barbarzyńcy zaprowadziły cię na runiczną polanę - to na niej natknąłeś się kiedyś na czarodziejską fontannę, jednak jej wejście już dawno zostało zasypane. Pamiętasz gigantycznego dzika, na którego natknąłeś się na runach po drugiej stronie Krainy, ale fakt pokonania smoka wciąż podnosi cię na duchu. Czujesz się niepokonany.

Kiedy z oddali zauważyłeś szybko zbliżające się do ciebie wielkie zwierzę, od razu sięgnąłeś po broń, spodziewając się kolejnej walki. Zdziwiłeś się, kiedy bestia wskoczyła na obelisk kilkanaście metrów przed tobą i usiadła z gracją, lustrując cię przenikliwym wzrokiem. Ostrożnie zbliżyłeś się, wciąż nie chowając broni, jednak ludzka twarz potwora nie przejawia agresji - jest pełna ciekawości i jakiegoś nieodgadnionego zamyślenia. Gdy przeszedłeś nie więcej niż pięć kroków, potwór odezwał się do ciebie niskim głosem, zadając jedno pytanie, jedną zagadkę. Zastanowiłeś się, jednak odpowiedź nie przychodziła ci do głowy - odpowiedziałeś swoim pierwszym pomysłem, przypominając sobie, że pierwsza odpowiedź jest zwykle poprawna.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sfinks.gif)

Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.

Wybrana cyfra: 3
Wylosowana cyfra: 2

Sfinks cię zignorował.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 17, 2010, 02:54:00 am
Sfinks zignorował cię i kiedy tylko źle odpowiedziałeś ruszył w swoim kierunku. Tobie pozostało spędzenie nocy na runicznej polanie i ruszenie dalej następnego dnia.

Wciąż jesteś w bojowym nastroju i choć wiesz, że dobrze jest mieć takie samopoczucie, to jednak nie chcesz przesadzić. Z jednej strony bardzo chcesz iść za ciosem i rzucić się na kolejną maszkarę, jak choćby ta Zmora, która żyje w puszczy na północy. Z drugiej jednak zdajesz sobie sprawę, że nie jesteś w najlepszej formie - może warto wrócić do Zamku, póki jesteś tak blisko?

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1

Dostępne drogi:

a) Puszcza - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Zmora).
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 17, 2010, 06:20:25 am
zamek i sie lecze
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 18, 2010, 04:01:35 am
W końcu trafiłeś na zamek, cel podróży dla twojej wiernej kompanki Astrid. Podziękowała ci serdecznie za twoją pomoc, zaproponowała też, abyś spędził tą noc na zamku. Przyjąłeś propozycję i stałeś się honorowym gościem na wielkiej wieczerzy, którą wyprawiono pod koniec dnia.

Astrid poleciła nadwornemu medykowi opatrzyć twoje rany, ty zaś wyspałeś się za wszystkie czasy w jednym z wielu gościnnych pokoi na zamku. Obudziłeś się rankiem, stanąłeś przed perspektywą dalszej podróży bez kompanki. Choć Astrid zazwyczaj zrzędziła i zupełnie nie umiała sobie radzić w podróży, jej towarzystwo było miłe, miałeś do kogo się odezwać. Zmartwiony ruszyłeś w kierunku zamkowych murów, z niedowierzaniem przyjmując fakt, że Astrid czekała tam już na ciebie, gotowa do podróży. Powiedziała, że podróż z tobą jest dużo ciekawsza niż pobyt w nudnym zamczysku, i że ma zamiar potowarzyszyć ci jeszcze przez jakiś czas. Przyjąłeś tą z udawaną obojętnością, ciesząc się w duchu, że jednak nie jesteś jeszcze skazany na samotną podróż.

Skorzystałeś z usług nadwornego medyka, który wyleczył ci dwa punkty wytrzymałości (2->4).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 22, 2010, 08:23:02 am
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1

Dostępne drogi:

a) Runy - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Sfinks).
b) Tajemne Wrota - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 23, 2010, 06:10:42 am
runy strzelam ze 3
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 25, 2010, 08:37:32 am
Podczas pobytu w zamku intensywnie myślałeś o zagadce, jaką niedawno temu zadał ci Sfinks. Nie, żeby udzielenie złej odpowiedzi bardzo cię zdołowało, ale jakaś część twojego umysłu odruchowo zajmowała się analizą tamtego pytania. Główkowałeś długo, ale masz wrażenie, że znasz już poprawną odpowiedź.

Ruszyłeś w kierunku run, mając nadzieję po raz kolejny spotkać mityczną bestię. Nie zawiodłeś się - Sfinks czekał na ciebie na obelisku, po raz kolejny przeszywając cię nieodgadnionym spojrzeniem. Zadał ci pytanie, ku twojemu zdziwieniu inne niż poprzednie. Zdziwiłeś się, gdyż dotąd nie przyszła ci przez głowę myśl, że potwór może znać kilka zagadek. Po raz kolejny twoja odpowiedź dyktowana była pierwszą myślą...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sfinks.gif)

Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.

Wybrana cyfra: 3
Wylosowana cyfra: 6

Sfinks cię zignorował.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 25, 2010, 09:20:12 am
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Na tym terenie znajduje się inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Tajemne Wrota - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 25, 2010, 06:15:31 pm
swiatynia
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 27, 2010, 03:44:34 pm
Powróciłeś do Świątyni po dłuższej w niej nieobecności, mając nadzieję po raz kolejny odnaleźć w niej coś, co pomoże ci w twojej wędrówce. Nie pamiętasz już które wejście gdzie prowadziło, ruszyłeś więc do pierwszego, które wyglądało znajomo.

Po krótkim marszu ciemnym tunelem znowu znalazłeś się w wypełnionej magicznymi kryształami sali. Kamienie lewitują powoli dookoła ciebie, mieniąc się różnymi barwami, przepełniając powietrze cichym, wysokim szumem. Zrobiłeś to, co podczas ostatniej wizyty - złapałeś delikatnie jeden z kryształów, tym razem w kolorze jasnej czerwieni. Zamknąłeś oczy i pozwoliłeś zaklęciu wtopić się w twoją świadomość.

Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 7 (2+5)

Otrzymałeś nowe zaklęcie!

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 27, 2010, 04:35:56 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
b) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 28, 2010, 03:12:45 am
pustynia
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 28, 2010, 07:05:39 pm
Nie widziałeś potrzeby wracania do zamku, postanowiłeś się ruszyć na pustynię. Takie odosobnione miejsce powinno zapewnić ci chwilę spokoju, a przy okazji może uda ci się wytropić kogoś - piaszczysta równina może być świetnym miejsce do tropienia, o ile wie się jak szukać pozornie ukrytych śladów.

Wśród piaszczystych wydm panował skwar, nie był jednak tak nieznośny jak kilka tygodni temu. Dni są coraz chłodniejsze, w nocy panują temperatury prawdziwie zimowe, warunki zaczynają być nietypowe - ty jednak przywykłeś do takich miejsc i nie są ci one straszne. Szybko rozbiliście obozowiska i odpoczęliście w cieniu wysokiej diuny, ty zaś zastanowiłeś się nad kolejnym posunięciem.

Nic się nie wydarzyło.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 28, 2010, 08:31:57 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Listopada 29, 2010, 05:40:31 am
wzgorza stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Listopada 29, 2010, 07:48:47 pm
Trafiłeś na wzgórza na południu krainy, okolice, która zaraz po podgrodziu zamczyska jest najgęściej zaludnionym rejonem po tej stronie rzeki. Wioski skupiają się tu w pobliżu wielkiego mostu, który łączy obie krainy, a przejście przez który chroniony jest przez potężnego Strażnika. Po tej stronie nikt nie pilnuje wejścia i nie ma tu prawie w ogóle wojska ani regionalnej gwardii. W tej chwili jednak jedno i drugie bardzo przydałoby się mieszkańcom kilku miejscowych wiosek.

Okolicę nawiedził potężny olbrzym - wysoki na przeszło sześć metrów humanoid o nieproporcjonalnie wielkiej głowie. Może i jest powolny, ale siłą swoją dorównuje najpotężniejszym bestiom, jakie spotkać można na tym świecie - to potężny wróg, którego ofiarą padło już wiele budynków i wielu ludzi. Ryzyko było duże, ale nie mogłeś patrzeć, jak gigant przewraca kolejne chaty niczym domki z kart - kiedy tylko go znalazłeś od razu ruszyłeś do walki.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-olbrzym.gif)

Rozpocząłeś walkę z olbrzymem

Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 6 (siła) + 3 (rzut kostką) = 9

Walka nie została rozstrzygnięta.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 04, 2010, 01:24:42 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Pola (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Równiny (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 04, 2010, 01:41:41 pm
ide do puszczy ciagne stos 4 wskakuje w krzaki i obserwuje
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 04, 2010, 02:25:09 pm
Ruszyłeś do puszczy, spodziewają się spotkać tu zmorę, która napadła cię dawno temu. Jedną już zniszczyłeś i miałeś nadzieję zrobić to samo z drugą, skoro miałeś okazję. Nie można przecież narażać niewinnych mieszkańców zamkowego podgrodzia, które znowu nie jest tak daleko stąd, na niebezpieczeństwo związane z tak potężnym duchem. Dotarłeś na miejsce i zanurzyłeś się w gąszcz drzew, czekając aż zmora się pojawi.

Nie było jej jednak. Przeszedłeś cały las i nie udało ci się natknąć na żadnego ducha, choć tej nocy czekała cię jeszcze walka. Podczas przemarszu po nierównym lesie wspiąłeś się w końcu na jeden z wielu okolicznych pagórków, po czym wdrapałeś się na szczyt wielkiego kamienia, który na nim stał. Chciałeś rozejrzeć się po terenie, jednak ledwo wszedłeś na głaz, a noga poślizgnęła ci się na jego gładkiej powierzchni. Przewracając się musiałeś coś poruszyć, ponieważ nim upadłeś na ziemię, głaz zaczął ożywać. Rozwinął się i wyprostował, nabierając ludzkich kształtów. Stał przed tobą, wysoki na trzy metry i szeroki prawie na tyle samo, z czerwonymi ślepiami emanującymi nienaturalnym blaskiem, przy każdym ruchu wydając nieprzyjemny chrzęst, jakby ktoś pocierał ze sobą dwie cegły. Aktywowany golem zaatakował cię nagle i bezwzględnie, nie dając szansy na pokojowe zakończenie tego kłopotliwego spotkania.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-golem.gif)

Rozpocząłeś walkę z golemem

Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 5 (siła) + 3 (rzut kostką) = 8

Zwyciężyłeś w walce! Golem (siła 5) zostaje dodany do twoich trofeów.

Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (5->6)!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 06, 2010, 12:14:05 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 06, 2010, 06:27:33 pm
uhuhuhu ale wybor wiec udaje sie na zamek by prosic krola o reke Astrid i wyprawic huczne wesele
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 06, 2010, 10:48:10 pm
Znowu znalazłeś się na zamku, tym razem nie mając potrzeby korzystania z usług nadwornego medyka. Zatrzymałeś się w jednym z gościnnych pokoi, który chętnie użyczono komuś, kto chroni księżniczkę Astrid przed pewną zgubą w tym okrutnym świecie. Wieczorem czekała cię biesiada, jednak wcześniej udałeś się do miasta.

Podczas spaceru zawędrowałeś z Astrid do jakiegoś regionalnego parku, zbudowanego na jednym z otaczających zamek wzniesień. Zatrzymaliście się tam na dłuższą chwilę, obserwując bajkowy miejski pejzaż, kiedy to z nieba zaczął padać pierwszy od dawna śnieg - wolno opadający lekki puszek dopełnił tą romantyczną atmosferę, której daliście się porwać. Wzgórze to przyszło ci zapamiętać jako miejsce, w którym pierwszy raz pocałowaliście się z Astrid.

Dziewczyna ucieszyła się, że zdecydowałeś się na ten krok i wyznała, że jest w tobie zakochana od dłuższego czasu. Porozmawialiście o waszych relacjach, po czym uznaliście, że najlepiej będzie, jak nie będziecie się oficjalnie wiązać ze sobą, przy najmniej póki twoja wędrówka nie jest zakończona. Cieszysz się, że Astrid jest u twojego boku, chociaż masz wrażenie, że teraz jeszcze bardziej będziesz się o nią bał - co, jeśli podczas ten niebezpiecznej podróży ktoś skrzywdzi twoją ukochaną?

Póki co ważne, że jesteście ze sobą tu i teraz. Podczas długiej wieczerzy nie zdradziliście nikomu co was łączy, a po zakończeniu zabawy udaliście się na spoczynek. Tej nocy nie nocowałeś w gościnnym pokoju...

Nic się nie wydarzyło.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 06, 2010, 11:12:40 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Oaza - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 07, 2010, 03:51:52 pm
po nie wiarygodnie zaskakujacych wydarzeniach na zamku czas ruszac dalej w podroz tym razem silniejszy z moca milosci ... uhaha ... ruszam na OAZE gdyz doszly mnie sluchy ze znajduje sie tam niejaki mag a nowe czary do obrony Astrid i samego siebie sie przydadza .... chowajac sie ponownie w krzakach ciagne ze stosu 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 07, 2010, 06:44:18 pm
Po raz pierwszy od czasu zgładzenia smoka powróciłeś na oazę. Coś ci podpowiedziało, że to miejsce należy ponownie sprawdzić - nie można przecież wykluczyć, że w pobliżu słodkiej wody znowu pojawi się smok piaskowy albo inny demon. Przemierzając pustynne równiny pomagałeś w marszu swojej kompance, nie okazując jak bardzo boisz się o nią. W tej trudnej podróży jeszcze nie raz coś lub ktoś może zagrażać jej życiu lub waszemu związkowi. Jedyna myśl, która cię uspokaja to świadomość, że zawsze możesz odstawić Astrid do jej zamku i powiedzieć, żeby czekała tam na ciebie. Jak będziesz wystarczająco bezpośredni, to powinna cię posłuchać.

Po smoku nie ma już śladu, okazało się jednak, że ktoś zamieszkał w okolicach oazy. Jakiś stary pustelnik rozbił namiot w cieniu nieruchomej wydmy i żyje tu od jakiegoś czasu. Gdy zobaczył że się zbliżasz obserwował cię czujnie przez jakiś czas, ryzykując uprzejmość, kiedy znalazłeś się w zasięgu głosu. Zaproponował ci herbatę i miejsce do spania w pobliżu jego ogniska. Odpowiedziałeś grzecznością za grzeczność i zgodziłeś się tu zatrzymać.

Pustelnik okazał się być magiem, który osiedlił się tu jakiś tydzień temu i od tego czasu szuka celu swojego życia na tym pustynnym odludziu. Mówi, że życie jest tu ciekawsze, niż możnaby się spodziewać i niemal codziennie ktoś go tu odwiedza. Pomyślałeś, że mężczyzna majaczy, jednak wspomniał o wysokim wojowniku o nordyckich rysach, z opisu tego samego, z którym kiedyś się pojedynkowałeś. Przestrzegł cię również przez niebezpiecznym nekromancerem, który już dwukrotnie próbował go zabić, a który również kręci się po tej stronie rzeki i szuka kłopotów. Zapamiętałeś jego słowa, a po dłuższej rozmowie otrzymałeś od maga coś cenniejszego od dobrych rad. Nieznajomy ocenił, że jesteś dobrym człowiekiem i zasługujesz na dar, który chce ci ofiarować - magiczny zwój z unikatowym zaklęciem, który samodzielnie przygotował. Powiedział, że jesteś człowiekiem, którego chętnie będzie wspierał i za każdym razem jak go odwiedzisz będzie miał dla ciebie inny czar. Szczęście się do ciebie uśmiechnęło - takie wsparcie to prawdziwy dar od losu.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)

Spotkałeś maga i otrzymałeś od niego nowy czar.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)

==================

To nie był jednak koniec niespodzianek. Kiedy następnego dnia wyruszyłeś w swoją drogę, opuszczając obóz maga, skierowałeś się nad rzekę, kierowany jakąś nieznaną ci siłą. Czułeś jakieś nieokreślone wibracje dobiegające z jednego punktu na brzegu ruczaju. Nie masz pojęcia co to znaczy, ale wydaje ci się, że chyba zaczynasz być wrażliwy na magię i to właśnie ją tam wyczuwasz.

Na brzegu rzeki, dokładnie tam, gdzie się kierowałeś, znalazłeś ciało odzianej w białą szatę kobiety. Dopiero gdy uklęknąłeś przy niej i obróciłeś ją na plecy zdałeś sobie sprawę, że ona żyje. Jest co prawda potwornie blada, a twarz jej cała w piasku, ale powoli zaczęła otwierać oczy i poruszać głową. Astrid jest jej obecnością zaniepokojona, a ty dobrze wiesz czemu - pomimo tego, że w tej chwili jest dość zaniedbana, ciemnowłosa nieznajoma jest onieśmielająco urodziwa...

Dziewczyna wstała po kilkunastu minutach, przyjęła od ciebie butelkę wody, z której wypiła kilka głębokich łyków. Otrzepała się i wstała, tracąc na chwilę równowagę, po czym podziękowała ci za pomoc. Zapytana o imię i o to skąd się tu wzięła nie potrafiła odpowiedzieć - wszystko wskazuje na to, że brunetka straciła pamięć. Stała tu, bezradna i bezbronna, bez nikogo, kto mógłby się nią zaopiekować...

Astrid okazała ci wyraźnie swoje niezadowolenie z decyzji o zabraniu jej ze sobą w podróż. Nie rozumie co brunetka ma w sobie, co mogłoby ci się przydać - sam tego do końca nie rozumiesz, ale jej obecność wpływa na ciebie kojąco. Nie jesteś specjalistą, ale masz wrażenie, że ona roztacza wokół siebie jakąś magiczną aurę czy coś. Nim jednak zdążyłeś wyjaśnić Astrid swoje stanowisko, brunetka odezwała się do ciebie mówiąc, że chyba przypomniała sobie swoje imię.
- Vezolia... - rzekła aksamitnym głosem - Tak... chyba... nazywam się Vezolia.
Uśmiechnęła się głupio, zadowolona, że chociaż tyle może ci powiedzieć. Uśmiecha się rozkosznie, choć oczywiście nie wolno by ci było to głośno mówić. Udało ci się przekonać księżniczkę, żeby Vezolia towarzyszyła wam przynajmniej na tyle długo, aby odzyskała pamięć. Blondynka obraziła się jedynie i ruszyła przodem. Nie powiedziała jednak "Nie"...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dziewica.gif)

Spotkałeś nowego przyjaciela - Dziewicę!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 08, 2010, 03:00:19 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 08, 2010, 04:49:37 pm
coz z chwili na chwile cos mnie zaskakuje wyznanie milosci Astrid i zaras po tym spotkanie kolejnej niewiasty ktora z zachowanie daje sie wydawac dziewica :) hmmm podroz na zamek i odstawienie Astrid dla jej dobra ... i mojego? nieeeee udam sie na runy moze tam cos sie milego wydarzy ... zlapia sie za wlosy lub za mnie :) RUNY STOS 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 09, 2010, 02:12:20 am
Ruszyliście na południowy wschód, postanawiając nie wracać do zamku, przynajmniej póki co. Nie ma siły, żeby Astrid zostawiła cię samego z twoją nową towarzyszką, ty zaś nie chcesz zostawiać jej na zamku - jej obecność podnosi cię na duchu w sposób trudny do opisania. Oczywiście nie powiedziałeś tego swej blondwłosej księżniczce, obawiając się, że mogłaby stracić panowanie nad sobą.

Szczęście wciąż wam dopisuje, pomimo tego, że trafiliście na runiczną polanę na południu - miałeś już okazję przekonać się, że miejsca takie potrafią zamieszkiwać nieprzyjemnie agresywne istoty, teraz jednak natrafiłeś tu na innego wędrowca. Starszy człowiek szedł tą polaną na północ, a ilość bagażu, jaki miał na swoich plecach wskazywał, że w podróż zabrał cały swój dobytek. Widząc towarzystwo zatrzymał się przed wami i zawołał zachęcająco - okazało się, że to wędrowny kramarz, który chciałby przehandlować coś na część z waszych zapasów żywności. Nie zdradził jak się nazywa ani gdzie idzie, jednak obiecał oddać ci magiczny eliksir siły w zamian za kilka bochenków chleba i suszone mięso. Nie tak dawno uzupełniłeś swoje racje, podczas pobytu w zamku, poczułeś więc, że interes może być dla ciebie opłacalny. Degustacja potwierdziła prawdziwość magicznego trunku i już po kilkunastu minutach rozstaliście się ze sprzedawcą, idąc w przeciwnych kierunkach. Nowy nabytek może ci się przydać kiedy zacznie być gorąco.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-eliksir-sily.gif)

Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Eliksir Siły!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 09, 2010, 02:26:39 am
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1

Dostępne drogi:

a) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Przepaść - nic się tam nie wydarzy.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 09, 2010, 06:08:21 am
kieruje sie na przekleta polane stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 10, 2010, 06:21:04 pm
Idąc dalej na południe po raz kolejny natknęliście się na przeklętą polanę - równinę, która bardzo dawno temu mogła stanowić jakiś stary las, dzisiaj jednak rosnące na niej drzewa są wysuszone, skarłowaciałe i powykręcane przez jakąś nieznaną ci moc. Czujesz się tu gorzej niż wśród kamiennych runów, a na domiar złego, Vezolia poczuła się znacznie gorzej, kiedy tylko weszliście między zmutowane drzewa - straciła w końcu przytomność. Położyliście ją na waszego muła i przyspieszyliście kroku, nie chcąc zostawać na noc w tym przeklętym miejscu.

Rozbiliście się na wschodnim skraju polany, gdzie brunetka odzyskała przytomność i czuła się odrobinę lepiej - aura tego miejsca działa na nią dużo silniej, będziesz więc musiał w przyszłości unikać takich lokacji. Na szczęście dzień skończył się dla was dobrze - podczas badania okolicy, Astrid znalazła pakunek, ukryty w dziupli jednego z pokrzywionych drzew. W zawiniątka znajdował się mały, złoty pierścień, zdobiony runicznymi znakami. Choć wahałeś się przez chwilę, postanowiłeś przymierzyć biżuterię - gdy tylko włożyłeś obrączkę, pojawiły się na niej runiczne znaki, a kawałek metalu zaczął promieniować nienaturalnym ciepłem, które rozeszło się po twoim ciele. To czarodziejski przedmiot, a jego wpływ na twój organizm jest nieoceniony. Gdy go nosisz czujesz się potężny, jak nigdy dotąd.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-pierscien.gif)

Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Pierścień!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 11, 2010, 04:29:34 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości. Na tym terenie znajduje się inny poszukiwacz (Hobgoblin).
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 11, 2010, 05:28:07 pm
uzywam eliksir sily i atakuje nekromancera
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 11, 2010, 09:34:23 pm
Ruszyłeś na północ, po południu docierając do runicznej polany. Wyruszyłeś tego dnia wcześniej niż zwykle, nie miałeś wątpliwości co do obranej drogi, szedłeś szybko, niemal biegłeś przez pewną część drogi. Jakaś siła prowadziła cię na północ, w stronę jakiegoś punktu między tymi kamiennymi obeliskami. Nie rozumiesz dlaczego, ale musiałeś się tam pójść, musiałeś odnaleźć to coś... ale co? Pierścień połyskiwał lekko w jesiennym słońcu, co jakiś czas świecąc wyrytymi w nim magicznymi runami.

Zaczaiłeś się na pagórku, czując, że zbliżasz się do kresu swej dzisiejszej drogi. Był nim obóz nieznajomego ci człowieka, maga odzianego w czarną szatę. Jakaś siła każe ci go zaatakować, a ty nie miałeś siły jej odmawiać. Wypiłeś eliksir, wyciągnąłeś miecz i ruszyłeś w dół, nacierając na czarodzieja. Dopiero po pierwszej wymianie ciosów poznałeś, że będzie godnym przeciwnikiem, a coś w jego oczach napawa cię lękiem. Na jego dłoni zauważyłeś złoty pierścień, zupełnie taki sam jak twój...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-nekromancer.gif)

Rozpocząłeś walkę z Nekromancerem. Użyłeś Eliksiru Siły, aby pomóc sobie w walce.

Twoja skuteczność: 6 (siła) + 4 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 16
Skuteczność Nekromancera: 6 (siła) + 2 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 13

Zwyciężyłeś w walce! Odebrałeś Nekromancerowi jeden z jego przedmiotów - Pierścień!
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 13, 2010, 10:10:58 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajdują się na nim inni poszukiwacze (Hobgoblin i Nekromancer).
b) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 14, 2010, 09:08:36 am
wzgorza stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 14, 2010, 11:17:57 pm
Zdobycie drugiego pierścienia przepełniło cię niezwykłą mocą. Poczułeś się potężniejszy niż kiedykolwiek i ruszyłeś na południe, w tym samym kierunku, w którym uciekał napadnięty Nekromancer. Zgubiłeś jednak jego trop w padającym coraz intensywniej deszczu i postanowiłeś rozbić obozowisko na zboczu jednego z okolicznych wzgórz. Nie zdawałeś sobie sprawy z tego, że w tym samym czasie pobliskie wioski są plądrowane. Nieszczęście tej nocy spadło na ciebie niezapowiedziane.

W nocy, kiedy siedziałeś na czatach, zobaczyłeś grupę konnych zbliżających się z zachodu, mijających wzgórze. Zatrzymali się nagle na skraju lasku i skręcili w twoim kierunku, szybko wspinając się do waszego obozu. Wiedziałeś, że są agresywnie nastawieni i byłeś pewien, że zostaniecie przez nich napadnięci lada moment. Były ich ze dwa tuziny i nie miałbyś najmniejszych szans w walce z nimi. Nie miałeś już czasu na dogaszenie ogniska - krzyknąłeś na dziewczyny i ruszyłeś na szczyt wzgórza, jednocześnie płosząc swojego muła. Zbiegliście z drugiej strony wzgórza, pozostawiając swój cały dobytek na miejscu - przeklinałeś siebie za to, że nie zabrałeś nawet broni, czy magiczny pierścieni.

Zbójcy zniszczyli wasz obóz i pochwycili muła - nie odnaleźli was, a to było najważniejsze. Bezpieczeństwo twoich towarzyszek było dla ciebie najważniejsze, co samego ciebie trochę zaniepokoiło. Przyczailiście się do czasu, aż szabrownicy odjadą, po czym przeszukaliście zgliszcza, nie odnajdując w nich nic przydatnego. Nie zostało ci nic po tej nocy. Macie tylko siebie.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zbojcy.gif)

Wszystkie twoje przedmioty zostały wykradzione przez Zbójców i ukryte na Oazie.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 15, 2010, 02:30:25 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Przepaść - nic się tam nie wydarzy.
b) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Upiór).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 15, 2010, 03:44:31 pm
przepasc
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 16, 2010, 12:01:28 am
Rankiem ruszyliście w pogoń za zbójcami. Uciążliwy deszcz, który towarzyszy wam tego dnia nie stanowi najlepszej pogody do tropienia, ale trudno jest przeoczyć ślady, które pozostawiły dwa tuziny konnych jeźdźców. Wygląda na to, że ich kryjówka jest gdzieś dalej na północy, zapewne gdzieś wśród skalistych wzniesień i pustyń. Musicie się śpieszyć.

Zmierzch zastał was w okolicy przepaści, którą musicie pokonać. Jesteś pewien, że konni ruszyli dalej na północ, a to najkrótsza droga. Niestety, deszcz wciąż pada, a ty nie jesteś tak głupi, żeby pokonywać tą bezdenną przełęcz po ciemku idąc po śliskiej skale. Musicie przeczekać do rana.

Nic się nie wydarzyło.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 16, 2010, 05:32:27 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 17, 2010, 09:15:51 am
pustynia
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 18, 2010, 01:26:51 am
Zgubiłeś trop zbójców na pustyni. Kilka godzin zajęło ci krążenie wśród jej piasków, obserwowanie horyzontu z wysokich wydm, szukanie starych obozowisk. Niestety, złodzieje zniknęli gdzieś wśród tych suchych diun, a kiedy ostatni raz znalazłeś ich trop to szli gdzieś dalej na wschód.

Niestety, tego dnia nie możesz kontynuować pościgu. Słońce zaszło szybko, a pogoda wskazuje na to, że zaczyna zbierać się wiatr - w nocy możecie tu mieć piaskową zamieć, a marsz w takich warunkach jest bardzo niebezpieczny. Rozbiliście obóz u podnóża wysokiej wydmy, mając nadzieję jutro odnaleźć bandytów.

Nic się nie wydarzyło.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 18, 2010, 06:47:08 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 18, 2010, 07:20:37 pm
rzucam czar na ta jedze ktora chce odebrac moje itemy i ide na runy stos4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 20, 2010, 12:57:29 am
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-unieruchomienie.gif)

Użyłeś Unieruchomienia wobec Amazonki, przerywając jej turę tuż po fazie ruchu.

Rankiem zaczął wiać silny wiatr, sypiąc wam w oczy kłębami kurzu i piachu. W tej pustynnej zamieci niczego nie uda wam się znaleźć, a trop i tak został już zgubiony. Postanowiłeś odczekać do jutra i cofnąć się do runicznych polan. Może ci się poszczęści i odnajdziesz tam jakieś ślady, których wcześniej przeoczyłeś.

Zatrzymaliście się wśród runów, rozbijając szałasy w cieniu jednego z wysokich głazów. Od czasu tamtego napadu prawie ze sobą nie rozmawiacie, rozumiejąc, że to wydarzenie zmieniło wasze losy. Wśród twojego dobytku było wiele cennych przedmiotów i bez nich możesz nie mieć już takiego szczęścia, jak dotąd. Sytuacja będziesz jeszcze gorsza, jeżeli zrabowany przez zbójców ekwipunek wpadnie w niepowołane ręce, a takich jest po tej stronie rzeki bardzo wiele. Podczas badania runów czekała cię przyjemna niespodzianka w postaci kogoś, kogo nie widziałeś od bardzo dawna. Po drugiej strony polany natknąłeś się na obozowisko, w którym nocował twój znajomy z sprzed lat, tropiciel Eryk.

Mężczyzna ucieszył się bardzo na twój widok. Ten wysoki brunet służył razem z wojsku, razem zajmowaliście się też tropieniem zbiegów i dezerterów. Ten doświadczony wędrowiec również jest w trakcie podróży - od kilku dni śledzi grupę zbrojnych maruderów, którzy napadli na wioski na południu. Wszystko wskazuje na to, że to ci sami, których i ty szukasz. Eryk zaproponował połączenie sił, a ty nie odmówiłeś. W tej chwili potrzebna ci każda możliwa pomoc.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif)

Spotkałeś nowego przyjaciela - Przewodnika.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 20, 2010, 10:46:33 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6

Dostępne drogi:

a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 21, 2010, 06:14:22 am
puszcza stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 22, 2010, 02:56:00 am
Razem z Erykiem ruszyliście na wschód, przeczesując pustynię w poszukiwaniu zbójców. Nie mieliście jednak szczęścia, postanowiliście więc ruszyć dalej, minęliście świątynie i skierowaliście się na rzekę i w kierunku puszczy. Droga była długa i męcząca, ale Eryk wiedział jak maszerować, a dziewczyny zdążyły już przywyknąć do waszego tempa. Cieszysz się z towarzystwa - spędziliście podróż na rozmowie o starych czasach i przez kilka chwil prawie zapomniałeś o utraconym dobytku.

Rozbiliście obóz nad rzeką, na wschodzie puszczy. Podczas jej przeczesywania w poszukiwaniu jedzenia i drewna na opał, Eryk natknął się na coś nietypowego - drewnianą szkatułkę okutą żelaznymi klamrami, której wieko zabezpieczono przerdzewiałą kłódką. Przedmiot jest bardzo stary, ale wciąż spełnia swoją rolę - szkatułki nie udało mu się otworzyć za pomocą samej siły mięśni, postanowił więc przynieść ją do obozowiska, abyś zdecydował co z nią zrobić. Bez wahania wyjąłeś nóż i zaklinowałeś go skobel, siłując się chwilę z wyłamaniem zamknięcia. Po kilkunastu sekundach metal się poddał - klamra wyleciała, a ty otworzyłeś szkatułę, ujawniając skryty w jej wnętrzu niewielki, połyskujący przedmiot.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif)

Znalazłeś Talizman.

===================

Wkrótce po zdobyciu tego wyjątkowego skarbu miało miejsce widowiskowe, choć niebezpieczne zjawisko. Czyste niebo wypełniło się spadającymi gwiazdami, a po chwili rozpędzone ziemskim przyciąganiem kamienie zaczęły wpadać do rzeki i uderzać o ziemię obok was. Schowaliście się między drzewami, ale jeden z kamulców trafił cię w biodro, zostawiając w nim bolesną, piekącą ranę.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-deszcz-meteorytow.gif)

Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 22, 2010, 03:49:08 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Ukryta Dolina - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 24, 2010, 04:32:59 pm
ukryta dolina stos 4
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 26, 2010, 08:38:13 am
Wciąż nie odnalazłeś kryjówki zbójców, postanowiłeś więc myśleć kreatywnie. Mogli przecież zostawić fałszywe ślady, specjalnie zjechać w okolicę pustyni, aby wśród piasków zgubić pogoń. Po przedyskutowaniu sprawy z Erykiem doszliście do wniosku, że warto sprawdzić gęsto zalesioną ukrytą dolinę na południu. To idealne miejsce na kryjówkę, choć podobno pełne jest agresywnych potworów i duchów. Z drugiej strony, walczyłeś już z tyloma poza tamtym regionem, że nie spodziewasz się zastać tam niczego, co stanowiłoby większe zagrożenie.

Odnaleźliście odpowiedni szlak koło południa i zeszliście w dolinę, trzymając się niemal pionowej ściany pobliskiej góry. Nie musiałeś czekać długo na pierwszą tego dnia niespodziankę - tę okolicę obrał sobie za kryjówkę górski troll, który wypatrzył was ze swojej jaskini w zboczu. Śmierdział jak zaraza, cały się od czegoś lepił, a do tego w rękach trzymał maczugę większą od twojej nogi, ty zaś nie miałeś nic, poza podręcznym nożem. Walka zapowiadała się na nierówną, ale w podróży nauczyłeś się walczyć z większymi od siebie.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-gorski-troll.gif)

Rozpocząłeś walkę z górskim trollem

Twoja skuteczność: 6 (siła) + 2 (rzut kostką) = 8
Skuteczność górskiego trolla: 6 (siła) + 1 (rzut kostką) = 7

Zwyciężyłeś w walce! Górski Troll próbuje zregenerować się po przegranej walce.

Próba nieudana (5), Górski Troll (siła 6) zostaje dodane do twoich trofeów.

Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (6->7)!


================

Bestia padła po trwającej ponad kwadrans walce, ty zaś postanowiłeś przeszukać jego jaskinię w poszukiwaniu czegoś, co mogłoby ci się przydać w dalszej podróży. Odnalazłeś w niej dużo obgryzionych kości, głównie zwierzęcych, ale było tam i kilka ludzkich szkieletów. Wśród szczątek poprzednich ofiar trolla odkryłeś stalowy hełm, bardzo przyzwoicie zachowany i skonstruowany. Zabrałeś go ze sobą, dochodząc do wniosku, że taka ochrona jest lepsza niż żadna.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif)

Odnalazłeś nowy przedmiot - Hełm!

================

Gdy ruszyliście między drzewa nagle znaleźliście się na wilgotnym torfowisku. Teren był trudny, nie spodziewaliście się spotkać tak rozległe bagniska w tym miejscu, ale oboje z Erykiem wiedzieliście jak należy się w nich poruszać i zachowywać. Pokonaliście je wieczorem, rozbijając obóz po drugiej stronie.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-bagna.gif)

Trafiłeś na bagna, ale udało ci się je bezpiecznie przebyć.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 26, 2010, 07:30:25 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3

Dostępne drogi:

a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
b) Ruiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Hobgoblin).
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Grudnia 27, 2010, 12:03:21 pm
ruiny atakuje hogoblina
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Grudnia 30, 2010, 05:40:32 am
Dzisiejszy dzień okazał się bardzo istotny, choć również i bolesny. Nie miałeś pojęcia co odkryjesz na runach na zachodzie - zawsze czekała cię tam jakaś przygoda, tym razem jednak wiedziałeś co chcesz znaleźć. Wciąż miałeś nadzieję odzyskać swój dobytek, odnaleźć jakiś świeży ślad zbójców. Zamiast tego odnalazłeś coś innego - obozowisko agresywnego hobgoblina i jego kilkuosobowej szajki. Normalnie starałbyś się unikać z nimi konfrontacji, jednak dokładna obserwacja ujawniła coś bardzo niepokojącego - ten hobgoblin miał przy sobie cały swój dobytek. Ukradł nawet muła... musiał odnaleźć skrytkę zbójców i ją splądrować.

W akcje desperacji rzuciłeś się na niego, uzbrojony tylko w nóż. Wiedziałeś, że szanse są nikłe, że potwór ma przy sobie twoje magiczne pierścienie i jest lepiej uzbrojony i opancerzony. Nie miałeś jednak wyjścia, po prostu nie mogłeś przegapić takiej szansy, bo ta może się już nie powtórzyć.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)

Rozpocząłeś walkę z Hobgoblinem

Twoja skuteczność: 7 (siła) + 2 (rzut kostką) = 9
Skuteczność Hobgoblina: 5 (siła) + 3 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 11

Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą hełmu.

Obrona nieudana(3). Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 02, 2011, 01:15:00 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Ruiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).  Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Stycznia 02, 2011, 02:41:53 pm
rzucam czar i probuje szczescia jeszcze raz atakuje hobgoblina
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 02, 2011, 04:05:59 pm
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-przyspieszenie.gif)

Użyłeś Przyspieszenia, otwierając w tej turze dodatkowe drogi:

Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).  Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).

Drogi dostępne po rzuceniu czaru Przyspieszenie:

c) Pustynia - nic się tam nie wydarzy. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Hobgoblin).
d) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
e) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
f) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Stycznia 02, 2011, 04:31:37 pm
pustynia atakuje hobgoblina
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 04, 2011, 03:40:32 am
Hobgoblin ranił cię i udał się na północ. Jak tylko opatrzyłeś ranę i odnalazłeś jego trop, ruszyłeś w pościg, posiłkując się przyspieszającym zaklęciem. Jego trop był wyraźny i udało ci się go śledzić nawet wtedy, kiedy weszliście między pustynne piaski.

Po raz kolejny rzuciłeś się do ataku, wiedząc już czego się spodziewać. Wróg był groźny, ale w pewnym momencie szala zwycięstwa zaczęła się przechylać na twoją korzyść...

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)

Rozpocząłeś walkę z Hobgoblinem

Twoja skuteczność: 7 (siła) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność Hobgoblina: 5 (siła) + 3 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 10

Walka nie została rozstrzygnięta.

==================

Hobgoblin widział, że sytuacja jest gorąca. Gdy cudem uniknął kolejnego ciosu, kopnął piaskiem w twoje oczy, po czym zaczął uciekać, widząc, że może w tym pojedynku przegrać. Ruszyłeś za nim, czując, że w końcu się zemścisz, jednak nim go dogoniłeś usłyszałeś wysoki śpiew rozbrzmiewający w powietrzu. Przez chwilę myślałeś, że to jakaś z piosenek Astrid, jednak obie twoje towarzyszki milczały - to musiało być coś innego. Nie dane ci było ani dorwać adwersarza, ani dowiedzieć się do kogo należał ten piękny głos, bo kilka chwil później straciłeś przytomność.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-syrena.gif)

Straciłeś turę.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 05, 2011, 06:37:33 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2

Dostępne drogi:

a) Pustynia - nic się tutaj nie wydarzy.
b) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.  Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Stycznia 06, 2011, 01:05:12 pm
runy
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 09, 2011, 06:34:10 pm
Obudziłeś się na pustyni, spragniony i zmęczony. Przespałeś na niej cały dzień, pozbawiony przytomności tamtym tajemniczym śpiewem. Nie masz pojęcia gdzie jest hobgoblin, który uciekł przed tobą podczas tamtej walki. Jesteś zdenerwowany, bo masz świadomość, że tamta walka byłaby twoja, gdyby potworowi znowu nie dopisało szczęście. Następnym razem będzie gotowy i nie będziesz mógł tak łatwo zyskać przewagi... los zakpił sobie z ciebie raz jeszcze.

Powróciłeś na runiczną polanę na zachodzie i zrezygnowany zbłądziłeś w niej do pokrytego wzgórzami regionu na północy. Nigdy wcześniej nie byłeś w tym wypełnionym rozpadlinami i piaskowymi skarpami miejscu, jednak jego wygląd sugeruje, że może się w nim kryć wiele ciekawych rzeczy. Odnalazłeś czyjś trop i ruszyłeś jego śladem, trafiając do wyjątkowo tajemniczego miejsca - wykutego w skale wejścia do czegoś, co wygląda na opuszczoną kaplicę. Zdobiony portal i schody, rzeźbienia w ścianach... to ewidentnie jakieś dawne miejsce kultu. Miejsce, które warto sprawdzić.

Wszedłeś do środka jedynego pomieszczenia kapliczki, na którego środku odnalazłeś wielki, złoty posąg. Przedstawiał on kobietę z zamkniętymi oczyma, wznoszącą w górę trzy pary rąk - to jakaś dawna reprezentacja Bogini Matki. Choć wygląda inaczej, postanowiłeś poświęcić kilka chwil na modlitwę przed jej obliczem, będąc zdesperowanym w obliczu minionych wydarzeń. Po kilku minutach wzniosłeś wzrok, kątem oka zauważając błysk w rogu świątyni - zbłąkany promyk światła ujawnił tam przed tobą niezauważony wcześniej przedmiot, którym był niewielki woreczek wypełniony złotymi monetami. Zabrałeś go ze sobą, dziękując Bogini za ten skromny dar, odbierając go jako dobry omen.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)

Odnalazłeś kapliczkę i postanowiłeś się w niej pomodlić.

Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 3

Znalazłeś mieszek złota.
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 09, 2011, 08:42:51 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4

Dostępne drogi:

a) Pustynia - nic się tutaj nie wydarzy.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
Tytuł: Odp: Gracz 7 - Mleczny
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Stycznia 09, 2011, 09:51:03 pm
wzgorza stos 4
Tytuł: Odp: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 10, 2011, 07:34:10 pm
Pogoda zepsuła się zupełnie i musiałeś maszerować w deszczu. Za cel obrałeś sobie pola na południu - wiedziałeś, że skoro los uśmiechnął się do ciebie, to lada moment stanie się coś wyjątkowo pechowego i niespodziewanego. Wolałeś być w takiej chwili blisko ludzkich osad.

Dzień minął bezpiecznie, niebo rozpogodziło się po zachodzie słońca, a wy spokojnie rozbiliście obozowisko na skraju lasu na szczycie jednego ze wzgórz. Niespodziewane wydarzyło się w końcu, ironicznie właśnie wtedy, kiedy się tego spodziewałeś. W środku nocy ze snu zerwały was nienaturalne jęki i krzyki. Wydawało ci się, że dobiegają z którejś z pobliskich wiosek, jednak zrozumiałeś co się dzieje, kiedy spojrzałeś w górę. Całe niebo pokrywały zastępy widmowych wojowników, maszerujących z wolna i napawających mieszkańców absolutną grozą. Duchy szukały zemsty.Kilka zjaw oderwało się od mrocznego zastępu i skierowało się w twoją stronę. Nie miałeś szans wygrać z nimi walki, choć próbowałeś się bronić. Po kilku chwilach padłeś ranny na ziemię, wciąż dygocząc od zimnego, nienaturalnego dotyku ich eterycznych dłoni.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zemsta-duchow.gif)

Straciłeś punkt wytrzymałości (2->1).
Tytuł: Odp: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 13, 2011, 10:51:23 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.  Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując swoją specjalną zdolność.
Tytuł: Odp: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Stycznia 14, 2011, 12:16:42 am
jaskinia czarownika
Tytuł: Odp: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 14, 2011, 03:51:13 pm
Jesteś ciężko ranny, jednak miałeś złe przeczucia co do obszarów na dalekim wschodzie. Ruszyłeś na północ, w kierunku pustyni, jednak w trakcie marszu skręciłeś na zachód, w stronę tajemniczych wzgórz przecinanych dziesiątkami krętych wąwozów.

Skryłeś się w jednej z płytkich jaskiń, kryjąc się przed deszczem i zyskując trochę czasu na zabandażowanie ran. Odpocząłeś, choć wciąż byłeś obolały. Nie byłeś pewien ile jeszcze wytrzymasz będąc w takim stanie.

Nic się nie wydarzyło.
Tytuł: Odp: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 15, 2011, 05:40:22 pm
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5

Dostępne drogi:

a) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.  Znajdują się na nim inni poszukiwacz (Hobgoblin i Amazonka).
b) Puszcza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Tytuł: Odp: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Mleczny w Stycznia 15, 2011, 05:47:50 pm
puszcza
Tytuł: Odp: Poszukiwacz 7 - Tropiciel
Wiadomość wysłana przez: Tantalus w Stycznia 20, 2011, 05:10:13 pm
Przed wieczorem dotarłeś do puszczy na wschodzie. Zatrzymaliście się w środku lasu, przekładając jego badanie na jutrzejszy ranek. Z wysiłkiem padłeś na ziemię i pozwoliłeś swoim towarzyszom rozbić obozowisko - twoje rany wciąż krwawiły, pomimo ciągłego zmieniania bandaży, a ty z każdą godziną czułeś się coraz słabszy. Bez medycznej opieki nie będziesz w stanie długo kontynuować tej podróży.

Twoi towarzysze opuścili cię w pewnym momencie, ruszając w las w poszukiwaniu czegoś do jedzenia i drewna na opał. Kiedy zostałeś sam poczułeś jak niewiele udało ci się osiągnąć od czasu utraty swojego dobytku. Nic nie wskazuje na to, żeby miało się to zmienić, twoi oponenci wciąż zyskują przewagę, kiedy ty raz za razem jesteś doświadczany przez niefortunne zdarzenia. W tej chwili chciałbyś wrócić na zamek, umyć się i najeść, najlepiej nie opuszczać go przez kilka dni lub tygodni. Może w ogóle się z niego nie ruszać. Żyć tam wraz z Astrid, posmakować życia szlachcica, założyć rodzinę, ustatkować się...

Z kontemplacji wyrwały cię odgłosy pękających drzew i szybkich, ciężkich kroków. Uniosłeś się rozumiejąc, że jakaś bestia musiała wyczuć zapach twojej krwi i wpadła tutaj, aby cię pożreć. To nie była jakaś bestia - zza drzew wyłonił się wielki, zielony smok, a ty z przerażeniem uświadomiłeś sobie, że nie masz ani odpowiedniej broni, żeby z nim walczyć, ani kondycji, aby uciekać. Z każdym krokiem bestii uświadamiałeś sobie coraz dobitniej, że tu, w tym lesie, nastał koniec twojej drogi.

Wyciągnąłeś nóż i przygotowałeś się do nierównej walki, ciesząc się, że dziewczyny i Eryk są gdzieś daleko, z dala od zagrożenia. Powinni móc uciec kiedy ty zajmiesz smoka. Uskoczyłeś przed pierwszym atakiem, ciężko padając na ziemię, czując krew płynącą ci po nogach. W tej chwili cieszyłeś się, że przyjaciele i twoja luba są bezpieczni. Przynajmniej tyle udało ci się zapewnić.

Rzuciłeś się na smoka wszystkimi siłami, nie mając zamiaru tanio sprzedawać mu swojej skóry. Jeżeli miałeś umierać, to tylko w walce i tylko po daniu z siebie wszystkiego.

(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-smok.gif)

Rozpocząłeś walkę ze smokiem

Twoja skuteczność: 7 (siła) + 1 (zdolność #4) + 3 (rzut kostką) = 11
Skuteczność smoka: 7 (siła) + 6 (rzut kostką) = 13

Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą Hełmu.

Próba nieudana(2). Straciłeś punkt wytrzymałości (1->0).


(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-tropiciel-0.gif)

Tropiciel został wyeliminowany z gry.