Forum SquareZone
Kategoria ogólna => Magia i Miecz Online => Wątek zaczęty przez: Tantalus w Września 11, 2010, 06:31:56 am
-
To nie była dobra noc. Pogoda była odpowiednia, wszystkie zwłoki świeże i odpowiednio spreparowane, ale nic nie szło dziś po twojej myśli. Spędziłeś cały wieczór na próbie ożywienia kilku zombie, żaden jednak nawet nie drgnął palcem. Następnie poświęciłeś kilka godzin na reanimację upiora w jakiejś podrzędnej krypcie, a kiedy poszedłeś po słoik z potrzebnymi eliksirami, zostawiając bestię samą, ta zdążyła wygrzebać się z sarkofagu i uciec gdzieś w świat. Zbliża się świt, a ty tej nocy nic nie osiągnąłeś.
Wiedziałeś jaki jest powód tej sytuacji. Cała kraina pogrążyła się w chaosie po tym, jak mag Claudius zniknął nagle, zostawiając Koronę Władzy w swojej samotni za Ognistymi Górami. Chaos i pradawna magia wciąż wydobywa się z tego przeklętego artefaktu, tworząc magiczne wiry i pływy, skutecznie pozbawiając powietrze całej many. W takich warunkach trudno wyczarować królika z kapelusza, a co dopiero ghoula, czy lisza...
To musi się skończyć. Jedynym rozwiązaniem jest ruszenie po Koronę Władzy. Kiedy znajdzie się już na twojej głowie, nie tylko będziesz mógł przywrócić krainę do stanu równowagi, ratując ją przed magiczną katastrofą. Będziesz mógł ją również bez najmniejszego problemu podbić, każdą próbę oporu udaremniając potężnym Czarem Rozkaz. Tak... to jest moc, na którą zasługuje człowiek o twoich umiejętnościach i ambicjach. Nie czekając dłużej, ruszyłeś w kierunku Rwącej rzeki, obierając azymut na Ogniste Góry.
Nekromancer idzie w świat!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/kp-nekromancer.gif)
Przedmioty:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-korona-salomona.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-pas.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-mul.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sztylet.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif)
Przyjaciele:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zmora.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-gnom.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-najemnik.gif)
Czary:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Trofea:
Strzygoń (moc 4)
Rzygacz (siła 5)
Wąż (siła 4)
Olbrzym (siła 6)
Rozbójnik (siła 4)
Goblin (siła 2)
Smok (siła 7)
Jaszczur (siła 3)
Wąż (siła 4)
Goblin (siła 2)
-
Zerwałeś się o świcie, dochodząc do ponurego brzegu Rwącej Rzeki. Droga do Korony Władzy jest trudna, a pierwszą przeszkodą na drodze do niej jest ta przeklęta zapora wodna. Wiesz jednak, że nie ma sensu jej przekraczać, póki nie przygotujesz się lepiej na czekające cię zagrożenia - nie tylko jesteś w tej chwili zbyt słaby, brakuje ci również Talizmanu, przedmiotu niezbędnego, aby przejść przez Dolinę Ognia i zdobyć upragnioną Koronę.
Po nieprzespanej nocy nie udało ci się zawędrować zbyt daleko. Stanąłeś w końcu na rozstaju, musząc wybierać między dwoma drogami. Ta prowadząca na zachód prowadzi do wyjątkowo ponurej puszczy. Droga ta prowadzi dalej do mostu nad rzeką, pilnowanego przez potężnego Strażnika. Trasa na wschód kieruje się w dół wzgórz, na pokrytą łysymi polami równinę, rzadko zaludnioną przez miejscowych farmerów. Gdzieś niedaleko musi być jakaś ludzka osada...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Hint: Od razu zadeklaruj z którego stosu mam ciągnąć kartę (podaj numer od 1 do 4).
-
Udaję się na pola i chcę mieć wyciągniętą kartę z 1 stosika
-
Doszedłeś na rozległe pola uprawne i wieczór postanowiłeś spędzić przy niewielkim lasku, który wyrósł przy mikrym dopływie Rwącej Rzeki. Jesteś tu dobrze ukryty przed niebezpieczeństwami, twoje ognisko nie jest widoczne na pierwszy rzut oka i czujesz, że będziesz mógł tu bezpiecznie przenocować. Jednak kiedy tylko słońce zaszło zdarzyło się coś niespodziewanego.
Z mroku wyłoniła się postać, tak nagle, że zerwałeś się na równe nogi nim ta zdążyła się do ciebie odezwać.
- Witaj wędrowcze - rzekł starzec skryty pod kapturem - Jestem strudzony długą drogą, a me ręce są stare i schorowane. Czy nie byłbyś łaskaw podzielić się ciepłem ogniska i strawą?
- Ależ oczywiście - odpowiedziałeś, uśmiechając się - Niech jaśniepan siada wygodnie, ja natomiast wyjmę z plecaka drugą miskę i naleję panu zupy.
Odszedłeś kawałek do swojego plecaka, uśmiechając się od ucha do ucha. Już myślałeś, że nic dobrego cię dzisiaj nie spotka, a tu proszę, ofiary same pchają ci się w ręce. Dobrze, że masz przy sobie trochę podręcznych chemikaliów, którymi możesz zatruć podaną nieznajomemu zupę. A nawet jakby nie zjadł, masz w odwodzie jeszcze ze 100 innych sposobów, którymi mógłbyś go zabić. A kiedy już kopnie w kalendarz, będziesz mógł zabrać co miał przy sobie, a jego zwłoki przydadzą się do dalszych eksperymentów.
Wróciłeś do ogniska i nalałeś gościowi miskę zupy, dosypując mu czegoś "od serca" ukradkiem. Podałeś mu miskę i łyżkę i już miałeś rozpocząć jakąś rozmowę, żeby odwrócić jego uwagę od swojej pułapki, kiedy mężczyzna wstał nagle i wyprostował się, zdejmując kaptur. Na środku czoła wyrysowany miał magiczny znak, który zaświecił nagle, kiedy wzniósł swoją laskę do góry.
- Jam jest Osmond, wielki czarodziej - rzekł donośnym głosem - Twoja gościnność ujęła moje serce i postanowiłem wynagrodzić ci ją w sposób, jaki uznasz za stosowny.
Uśmiechnąłeś się w zdziwieniu i wypowiedziałeś swoje życzenie. Chwilę później mag zniknął, teleportując się z twojego obozu w barwnej błyskawicy.
Teraz na prawdę żałujesz, że nie zdążył spróbować zupy...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarodziej.gif)
Dostałeś jeden punkt Siły (3->4)!
-
Po otrzymaniu daru od czarodzieja nie mogłeś zasnąć przez całą noc. Nigdy wcześniej nie czułeś w sobie takiej siły i twoja nowa potęga trzymała cię z otwartymi oczyma aż do wczesnego ranku. Obudziłeś się przed południem, niewyspany i nie w humorze. Choć wciąż czujesz się wyjątkowo silny, to uczucie to nie jest już takie niezwykłe jak wcześniej.
Nie jesteś jednak pewien gdzie iść. Możesz ruszać dalej przed siebie i zbadać Wioskę, w której pobliżu jesteś. Nie masz zbyt wiele pieniędzy i nie jesteś ranny, no ale musi tam być coś, co mogłoby ci się przydać. Możesz też wrócić na cmentarz i przemyśleć kolejny ruch - zawsze najlepiej ci się myśli wśród nagrobków, a od dziecka najlepiej wysypiasz się w zimnych kryptach.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Cmentarz - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru.
-
Udaję się do wioski zasięgnąć rady mędrca
-
Trafiłeś do miejscowej wioski, jednak kiedy tylko się do niej zbliżyłeś wszyscy mieszkańcy uciekli do swych domostw, zamykając wszystkie drzwi i okna. Cieszy cię, że twoja reputacja doszła nawet tutaj.
Skierowałeś swe kroki ku szczytowi miejscowego pagórka, gdzie mieści się, jak ustaliłeś analizując drogowskaz, chata miejscowego mędrca. Ktoś jednak musiał go ostrzec - gdy wdrapałeś się na szczyt, znalazłeś tam szczelnie zamknięty dom z bali, o niekorzystnie solidnej konstrukcji. Zacząłeś od grzecznego pukania w drzwi, połączonego z wyzywaniem znajdującego się w środku starca, przechodząc dalej w próbę wyrwania okiennic i zdemolowanie wyniesionych na zewnątrz drewnianych mebli. Po dwudziestu minutach zakończyłeś próby dostania się do środka, widząc, że dom jest ufortyfikowany ponad twoje siły. Na pożegnanie podpaliłeś stojący za chatą stos kominkowego drewna i ruszyłeś w dół wzgórza, przeklinając mieszkańców wioski. Obiecałeś sobie, że zniszczysz ją w pierwszej kolejności, kiedy tylko założysz na głowę Koronę Władzy...
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Mędrca: 1
Zostałeś zignorowany
-
Po próbie podpalenia chaty mędrca, wieśniaki zebrały się i ruszyły za tobą z widłami i pochodniami. Skryłeś się przed nimi w dole rzeki i opuściłeś ten region wczesnym popołudniem.
Rozważasz pójście w stronę karczmy na północy, w okolice otaczających ją wzgórz. Musisz zniknąć z okolic wioski, a to kierunek tak dobry jak każdy inny. Do wyboru masz jeszcze podróż na wzgórza za mostem, lecz intuicja podpowiada ci, że nie czeka cię tam nic dobrego - od kilku dni nad całym obszarem unosi się zagadkowa czarna chmura, która na oko nie jest pochodzenia naturalnego. Możesz też spróbować walki ze Strażnikiem - jakie szanse może mieć ciężko opancerzony i uzbrojony po zęby olbrzym w starciu ze zmęczonym, pozbawionym mocy, chuderlawym nekromantą?
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Udaję się na pola i kartę ze stosu 1 chcę
-
Minąłeś las i ruiny i wszedłeś na kolejny obszar pokryty warzywnymi polami i rzadkimi sadami owocowymi. Postanowiłeś unikać głównych dróg i wybrałeś mniej uczęszczany, boczne ścieżki, prowadzące kilka mil na wchód od brukowanego traktu.
Nie udało cię się dojść do Gospody, znalazłeś jednak coś, co pozwoliło ci przyjemnie spędzić wolny wieczór. Trafiłeś na niewielki, choć dobrze zaopatrzony cmentarz, na oko opuszczony i zapomniany przez miejscowych - zwiedziłeś kilka pobliskich krypt i zidentyfikowałeś dobrze zakonserwowanego nieboszczyka w kamiennym sarkofagu, którego mógłbyś spróbować ożywić w formie Strzygonia. Uznałeś, że w obliczu twoich niedawnych niepowodzeń będzie to dość ambitne wyzwanie, szybko począłeś wyrysowywać kredą magiczny krąg na podłodze i przypominać sobie słowa inkantacji.
Po godzinie zaklęcie było już wypowiedziane, a tobie pozostało tylko czekać, aż otulająca w tej chwili sarkofag zielona aura zrobi swoje. Wyszedłeś na świeże powietrze, ze zdziwieniem stwierdzając, że jest już noc - zapadła dziś wyjątkowo szybko. Spojrzałeś w niebo, ku rozgwieżdżonemu niebu, konduktowi przerażających duchów i krwawo-czerwonemu księżycowi. Noc jest ciepła i chyba będziesz dziś nocował na... chwila moment. Jaki kondukt duchów?!
Spojrzałeś jeszcze raz w górę, patrząc na pokrywające już całe niebo tabuny mrocznych istot, wyjących i krzyczących ile sił w ektoplazmatycznych płucach. Puknąłeś się w czoło - jak mogłeś zapomnieć, że dziś wypada Dzień Duchów? Każdy szanujący się nekromanta wie, że w noce takie jak ta należy unikać cmentarzy, a już w szczególności nie próbować przywracać czegokolwiek do życia bo...
Lekko podirytowany odwróciłeś się do krypty, którą teraz szczelnie pokrywał zielony dym. Ze środka zaczął dobiegać wysoki pisk, a przez kamienne ozdoby zaświeciły nikłym światłem. Zdążyłeś jeszcze paść na ziemię nim krypta wyleciała w powietrze, a zielona błyskawica wyleciała w górę, kierując się daleko na zachód, w stronę miasta. Nie dowiesz się już dziś czy twoje zaklęcie podziałało, lecz przypuszczasz, że jednak tak - cóż, straciłeś więc Strzygonia, ale przynajmniej jest szansa, że sterroryzuje on jakieś miasto.
Kolejne godziny poświęciłeś na celebracji Dnia Duchów, zdobywając od jednego z nich nowe zaklęcie. Pozbyłeś się poprzedniego uznając, że to nowe bardziej ci się przyda.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-strzygon-ruchomy.gif)
Wynik rzutu kostką przy karcie: 1
Strzygoń pojawił się w Mieście i pozostanie tam, póki nie zostanie pokonany
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzien-duchow.gif)
Wynik rzutu kostką przy Dniu Duchów: 6
Dostałeś nowe zaklęcie i wymieniłeś na nie swoje stare.
-
Jesteś rozczarowany porażką poprzedniego wieczora, jednak przynajmniej udało ci poświętować i wymienić zaklęcie. Nie możesz powiedzieć, że jest źle, ale chciałbyś, aby było lepiej.
Ruszając w dalszą drogę zastanowiłeś się, czy takie kręcenie się bez sensu ma wciąż sens. Możesz wrócić do wioski i ponownie spróbować zasięgnąć rady mędrca - może teraz uda ci się zakraść tam w nocy i staruch wykaże się większym rozsądkiem. Można też kontynuować drogę na zachód - właśnie znalazłeś ślady niedawnego obozu dwójki podróżników i wszystko wskazuje na to, że ruszyli w kierunku znajdujących się tam wzgórz. Będziesz też bliżej panoszącego się po mieście Strzygonia - zastanawiasz się co się z tym biedactwem teraz dzieje.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Tropiciel).
HINT: Jeśli pójdziesz na wzgórza zadeklaruj czy chcesz eksplorować teren czy też zaatakować poszukiwacza. Jeśli postanowisz go napaść zadeklaruj czy (i jakich) używasz specjalnych zdolności/czarów. W razie zwycięstwa w walce nie musisz zabierać mu punktu wytrzymałości - zamiast tego możesz zabrać mu mieszek złota lub dowolny przedmiot. Nie możesz jednak zabrać mu przyjaciela.
-
Udaję się na wzgórza nie atakuję Tropiciela tylko eksploruje teren chcę wyciągnąć kartę przygody z 1 stosu .
-
O zachodzie słońca dotarłeś w region wzgórz i natknąłeś się na niewielką osadę na jej zboczu. Nie wyróżniała się niczym specjalnym, składała się z niecałego tuzina niewielkich chałup, lecz jej mieszkańcy widać nie słyszeli o tobie, bo przywitali cię z ostrożną życzliwością. Przeszedłeś się po mieścinie, szukając czegoś godnego splądrowania. Nie znalazłeś jednak nawet cmentarza - okazało się, że ci ludzie palą zwłoki swoich zmarłych na całopalnym stosie! Barbarzyńcy...
W samym środku placu tejże wioski natknąłeś się na coś, co wstępnie oceniłeś jako osobliwą rzeźbę - wielki, szary głaz, z którego szczytu wyrastała rękojeść półtora-ręcznego miecza. Obszedłeś obiekt, badając runy, których kilka widnieje na widocznym fragmencie stalowej głowni - miecz musi mieć magiczne właściwości. Zaintrygowany znaleziskiem złapałeś najbliższego wieśniaka i zapytałeś o nie.
- To, jaśniepanie, jest pradawny miecz Lohengrin, którego arcymag Augustus Pobożny zaklął w tym oto kamieniu - rzekł bezzębny staruszek, patrząc się na ciebie ze zmrużonymi powiekami - Miecz czeka tutaj na rycerza o prawym sercu i niezrównanym męstwie, gdyż tylko taki zdoła go zeń wyciągnąć. Czarodziejska moc miecza sprawi, że jego powiernik będzie mógł dokonać wielkich rzeczy, a legendy powiadają, że kiedyś to on właśnie uratuje świat przez złem i chaosem.
Zmrużyłeś oczy i powolnym krokiem zbliżyłeś się do kamienia. Wdrapałeś się na niego i odważnie chwyciłeś za rękojeść, patrząc jak mieszkańcy wioski zaczynają zbierać się na placu, patrząc na ciebie w wyczekiwaniu. Zebrało się już kilkadziesiąt osób. Zaparłeś się i mocno pociągnąłeś, jednak miecz nawet nie drgnął. Kilku wieśniaków zaśmiało się głośno, widząc jak mocujesz się z zaklętym żelastwem.
Podirytowany zszedłeś z kamienia i odsunąłeś się od niego na kilka kroków. Wyciągnąłeś dłoń w jego kierunku, w myślach inkantując formułę Zaklęcia Burzącego. Rozległ się głośny szum, a następnie głośna eksplozja, gdy cały plac pokryła chmura pyłu i skalnych odłamków. Ludzie krzyknęli, część uciekła, lecz większość stanęła zaraz w oszołomieniu patrząc na pozostałości po głazie i na leżący kilka metrów dalej miecz. Otrzepałeś się i podniosłeś broń, robiąc nią kilka młynków w powietrzu. Zatknąłeś ją sobie za pas i ruszyłeś wolnym krokiem, jak gdyby nigdy nic, pozostawiając wieśniaków z ich szczękami na ziemi. Postanowiłeś przenocować gdzieś po drugiej stronie wzgórz spodziewając się, że gdy mieszkańcy wioski wyjdą z szoku mogą chcieć cię znaleźć i odzyskać wykradziony podstępem artefakt.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-miecz.gif)
Zdobyłeś nowy magiczny przedmiot - Magiczny Miecz!
-
Nowy nabytek spisuje się znakomicie - miecz w ręku wydaje się być dużo lżejszy niż jest w rzeczywistości i jesteś w stanie nim bardzo wprawnie wywijać, pomimo zerowej wiedzy na temat szermierki. Kunsztownie wykonana broń jest na prawdę godna podziwu. Ze wszystkich magicznych przedmiotów zawsze najbardziej podobały ci się te, którymi można było kogoś zabić.
Martwisz się o swojego Strzygonia, rozsądnie by zatem było zbliżyć się trochę do miasta. Na zachodzie widzisz puszczę, w której mógłbyś się przenocować przed przybyciem na podgrodzi. Wiesz również o gospodzie na wschodzie, w której mógłbyś zasięgnąć wieści - może ktoś słyszał o Strzygoniu w mieście albo wie jak zdobyć Talizman lub dostać się do Środkowej krainy?
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
-
Udaję się do Gospody
-
W gospodzie nie udało ci się zdobyć żadnych informacji. Napiłeś się jedynie piwa i zrelaksowałeś przy dobrej muzyce. Dzień jednak nie miał się dla ciebie skończyć najlepiej.
Gdy byłeś już po kilku głębszych, kilku młokosów podeszło do ciebie i zaproponowało grę w pokera. Zgodziłeś się, bo chociaż nie grałeś już od bardzo dawna, to kiedyś byłeś w te klocki całkiem nieźle. Początkowo wygrywałeś i to sporo - przeciwnicy raz po raz nabierali się na twoje blefy i pułapki i już wkrótce byłeś bogatszy o dwa mieszki złota. W ostatniej grze wszystko jednak poszło nie tak jak trzeba. Gdy ostatni gracz poszedł z tobą va bank, ty nie mogłeś odmówić. Niestety, miał na ręce pokera przeciw twojej karecie. Dałeś się wpuścić w maliny młodocianym szulerom - nie było siły, żeby aż tak dobrze poszła mu karta w tej jednej, decydującej rozrywce. Wieczór skończył się kiedy ochroniarze wyprowadzili cię z gospody kiedy próbowałeś rzucić na pokerzystę klątwę. Nie zostało ci nawet wystarczająco dużo pieniędzy na nocleg...
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 3
Straciłeś mieszek złota.
-
Dzień nie zaczął się dla ciebie najlepiej - bez pieniędzy jesteś pozbawiony komfortu psychicznego, wiesz bowiem ile pieniądze otwierają możliwości. Wciąż masz jednak swój magiczny miecz, masz więc poczucie bezpieczeństwa.
Ruszając na południe uda ci się dojść do niepokojąco gęstego lasu. Takie miejsca są kopalnią tajemnic i skarbów, są też jednak wyjątkowo niebezpiecznie, dużo bardziej niż typowe puszcze tej krainy. Zastanawiasz się też nad powrotem na wzgórza na zachodzie - może mają tam więcej magicznych artefaktów jak twoja nowa broń?
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Udaję się na Wzgórza i chcę kartę przygody z 1 stosu .
-
Wzgórza są takie, jak je zapamiętałeś. Postanowiłeś jednak pójść w inny ich region, unikając wioski, z której wykradłeś magiczny miecz. Dla większego bezpieczeństwa schowałeś miecz do torby i ruszyłeś w kierunku innej, równie małej wioseczki licząc na to, że tu również znajdziesz jakiś magiczny artefakt. Choć nie zwykłeś chwalić za bardzo swojego instynktu, tym razem zadziałał bezbłędnie.
Okazało się, że przybył do niego wędrowny kramarz - rozstawił swój wóz w okolicach placu głównego i sprzedawał swoje dobra tubylcom. Na szyldzie nad kramem widnieje napis "Dr. Heinrich Rosencrantz i Magiczne Mikstury". Spóźniłeś się na otwarcie sklepiku i prezentację towaru, jednak po wmieszaniu się w tłum i zlustrowaniu jego towaru widzisz, że to zwykły, prosty szarlatan. Większość sprzedawanych butelek zawiera "Eliksiry Miłości" lub preparaty na porost włosów. Poczekałeś do wieczora, aż wszyscy klienci kupią co będą chcieli. Skierowałeś się do sprzedawcy dopiero wtedy, kiedy ten zaczął zwijać już swój kram.
Zaintrygowałeś go swoją wiedzą na temat mikstur, postanowił więc potraktować cię jak poważnego klienta. Wyjął szkatułkę z której wyciągnął drewnianą butelkę z tajemnym znakiem widniejącym na jej boku. Dał ci powąchać miksturę i oceniłeś, że to faktycznie jakiś magiczny związek. Sprzedawca przedstawił ci to jako "Legendarny Eliksir Siły z Dolnego Ankh" i zaoferował specjalną, zniżkową cenę dla obeznanego klienta - 350 mieszków złota. Takiej okazji nie mogłeś przegapić.
Bez skrupułów rzuciłeś na sprzedawcę urok, po czym zabrałeś eliksir i odbiegłeś pośpiesznie. Będąc już w drodze przekląłeś sam siebie, że zapomniałeś zabrać mu jego pieniędzy, no ale przynajmniej masz coś faktycznie przydatnego.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-eliksir-sily.gif)
Zdobyłeś nowy magiczny przedmiot - Eliksir Siły!
-
Dzień nie zaczął się dla ciebie najlepiej - bez pieniędzy jesteś pozbawiony komfortu psychicznego, wiesz bowiem ile pieniądze otwierają możliwości. Wciąż masz jednak swój magiczny miecz, masz więc poczucie bezpieczeństwa.
Ruszając na południe uda ci się dojść do niepokojąco gęstego lasu. Takie miejsca są kopalnią tajemnic i skarbów, są też jednak wyjątkowo niebezpiecznie, dużo bardziej niż typowe puszcze tej krainy. Zastanawiasz się też nad powrotem na wzgórza na zachodzie - może mają tam więcej magicznych artefaktów jak twoja nowa broń?
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
b) Ruiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygód.
-
Trzeba zaryzykować udaję się na ruiny
-
Pogoń nie śledziła cię zbyt długo - zgubiłeś ją już w połowie drogi, nie mniej jednak postanowiłeś zwiedzić miejsce, do którego wstępnie postanowiłeś się udać. Ruiny są wyludnione i zarośnięte, do tego wyjątkowo ponure - przypominają ci trochę twój ulubiony cmentarz na południu. A skoro o cmentarzu mowa, to tutaj też musi jakiś być...
Znalazłeś nekropolię na południowym-wschodzie zrujnowanej twierdzy. Jest faktycznie imponująca - groby są stare, kamienne, a do tego jest tu wiele krypt, w których schowane może być coś ciekawego. Jedna z nich wygląda szczególnie obiecująco - znajdujący się w tyle cmentarza grobowiec ma bogato zdobiony portal, a na jego sklepieniu siedzi kilka gargulców. To krypta z klasą. Przed nią jednak czeka wygłodniały niedźwiedź brunatny - nim zdążyłeś wpaść na pomysł jego ominięcia zwierzę rzuciło się na ciebie, atakując zajadle.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-niedzwiedz.gif)
Rozpocząłeś walkę z niedźwiedziem.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 7
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 4 (rzut kostką) = 7
Walka nie została rozstrzygnięta.
===========================
Walka trwała zbyt długo, a ty broniłeś się wyjątkowo dobrze. Niedźwiedź ma jednak lepszą kondycję niż ty i zmusił cię do odwrotu - zdążyłeś wbiec do grobowca nim zwierzę cię dopadło. Postanowiłeś zwiedzić kryptę, lecz długie błąkanie się po niej nie przyniosło żadnych rezultatów - ciała są zbyt stare, by próbować je reanimować, a wszelkie kosztowności uległy zniszczeniu lub ukradli je cmentarne hieny.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Wynik rzutu kostką przy wizycie w grobowcu: 4
Nic nie znalazłeś.
-
Ruiny nie okazały się dla ciebie szczęśliwe i zdecydowałeś udać się w bardziej typowy dla tej krainy region - dotąd największe szczęście spotykało cię w miejscach niepozornych i postanowiłeś się tego trzymać.
Ruszając na północ będziesz mógł minąć gospodę i dojść do trawiastych równin graniczących z nią od zachodu. Wydaje ci się, że rano widziałeś jakieś dwie sylwetki podążające w tym właśnie kierunku. Alternatywą jest pójście na południe, w kierunku wioski. Tamtejsze pola wyglądają na mniej emocjonujące, no ale przynajmniej uciekniesz przed nadchodzącym z północy deszczem.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Hobgoblin).
b) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Udaję się na pola zostawiam w spokoju hobgoblina
-
Poszedłeś na równiny, skupiając się na znalezieniu noclegu, zanim rozpocznie się ulewa. Równina okazała się obszerna i szybko zgubiłeś ślad podróżników, których widziałeś rano. Na łysym stepie na którym tej nocy obozowałeś nie widać było nikogo.
Niestety, dzień nie minął bez przykrych niespodzianek. Przed zachodem zauważyłeś kilka dużych zwierząt obserwujących cię z oddali - to lwy, dość niespotykane zwierzę w tym regionie i o tej porze. Muszą być wygłodniałe, skoro pojawiły się tak blisko ludzkich siedzib. Drapieżniki zbliżały się do ciebie powoli, widząc, że jesteś sam. Gdy były kilkadziesiąt metrów od ciebie wstałeś i wyjąłeś miecz, kierując się wrogom naprzeciw, licząc że pierzchną przed tobą. Większość oddaliła się od razu gdy wstałeś, jednak samiec alfa stada postanowił spróbować swojego szczęścia...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-lew.gif)
Rozpocząłeś walkę z lwem
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 7
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 4 (rzut kostką) = 7
Walka nie została rozstrzygnięta.
-
Irytuje cię fakt, że wciąż nie możesz wyjść na swoje. Zaczynasz tęsknić za spokojem swojego cmentarza, gdzie problemem było znalezienie dobrej łopaty, czy świeżego mózgu. Nie przywykłeś do długich podróży, ani tym bardziej do walki z dzikimi zwierzętami. Lwa udało ci się przepędzić, ale wiesz, że w tej krainie żyją dużo potężniejsze monstra.
Postanowiłeś zwiedzić okolice jakiejś sporej aglomeracji, wciąż jednak masz obawy przed wejściem w jej mury. Martwisz się wciąż o przyzwanego kilka dni temu Strzygonia, wstępny plan przewiduje więc udanie się na pola okalające Miasto. Podobny, choć bardziej rolniczy teren znajdziesz również na południu, kilka mil od tamtejszej wioski.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Pola (droga na południe) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Udaje się na zachodnie pola
-
Skierowałeś się na zachód, zatrzymując się wśród pól i rzadkich osad. Masz nadzieję, że Strzygoń poradzi sobie sam i wytrzyma jeszcze trochę. Pogoda zaczyna się psuć, więc już tak czy siak nie dojdziesz do niego tego dnia.
Dotarłeś do niewielkiej, lecz gęsto zaludnionej osady. Nikt nie zwrócił w niej uwagi na twoją naturalną szpetotę, choćby dlatego, że wśród tubylców zauważyłeś kilku delikwentów z twarzami bardziej zakazanymi niż twoja własna. Okazało się, że większość przyszła tutaj z wizytą do pobliskiego szpitala polowego, który założono kilka mil na północ i miejscy medycy leczą tam wszystkich za darmo. Odszedłeś i rozbiłeś obóz nad rzeką - skoro medyk działa charytatywnie, to nie będzie miał nawet pieniędzy, które mógłbyś zrabować.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-uzdrowiciel.gif)
Na tym obszarze zamieszkał uzdrowiciel.
-
Pogoda kompletnie się zepsuła i niewiele widzisz w szalejącej zamieci. Zimny wiatr smaga cię raz po raz i marsz w tych warunkach jest szczególnie uciążliwy. Musisz szybko znaleźć jakąś kryjówkę.
Na północy rozpościera się gęsty las, który powinien osłonić cię przed wiatrem i śniegiem. Niestety, wygląda na niebezpieczne miejsce i nie chcesz się do niego zapuszczać, póki nie musisz. Na południu znajduje się wioska, którą już raz odwiedziłeś - ciekawi cię, czy mieszkający w niej mędrzec nie zmienił przypadkiem zdania co do ciebie...
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Miasto - na obszarze leży już Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkających w mieście specjalistów (Strzygoń).
-
miasto, próbuję zaprzyjaźnić się z duchem.
-
Przekroczyłeś mury miasta, starając się wytropić swojego strzygonia. Nie było to trudne - miejska gwardia próbuje od tygodnia wypędzić go z terenu miejskiego cmentarza, jak dotąd nieudolnie. W śnieżycy udało ci się przemknąć niedostrzeżonym do nekropolii, a bez kręcącej się po okolicy straży mogłeś spokojnie zająć się maszkarą w pojedynkę.
Znalazłeś Strzygonia - był większy i brzydszy niż się spodziewałeś. Rzuciłeś na niego zaklęcie kontrolujące, jednak jego umysł zdziczał kompletnie po tak długiej rozłące - nie będziesz już mógł nad nim zapanować. Twoje zaklęcie jednak rozwścieczyło bestię, która rzuciła się na ciebie. Nie masz wyjścia - musisz zniszczyć swój twór.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-strzygon-ruchomy.gif)
Wynik rzut kostką przy próbuje zaprzyjaźnienia się z duchem: 1
Duch nie chcę się z tobą zaprzyjaźnić. Rozpocząłeś walkę ze Strzygoniem:
Twoja skuteczność: 3 (moc) + 6 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 4 (moc) + 4 (rzut kostką) = 8
Zwyciężyłeś w walce! Strzygoń (moc 4) zostaje dodane do twoich trofeów
-
Zgładzenie strzygonia nie poprawiło ci humoru. Szybko opuściłeś miasto, nim ktokolwiek cię w nim zauważył - niestety, za murami pogoda wciąż jest potworna.
Pokonanie ducha w dziwny sposób wpłynęło na twoje zdrowie. Krótko po jego zgładzeniu poczułeś dziwne osłabienie, jakby w zamian za pokonanie w walce psychicznej, Strzygoń zabrał na drugą stronę kawałek ciebie. Nie ułatwia ci to marszu w śniegu
Z powodu Zemsty Duchów straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
Po raz kolejny nie dane ci będzie pokonać zbyt dalekiej drogi i nie zajdziesz dalej niż na podgrodzie miasta. Wiesz o uzdrowicielu mieszkającym na południu, ale przypuszczasz, że wyniósł się z wioski po niedawnej erupcji wulkanu. Nie wiesz co czeka cię na wschodzie, ale tamtejsze wioseczki wyglądają podobnie odrzucająco co te południowe.
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Pola (droga na wschód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Upiór).
-
Udaje się na pola wschodnie i atakuje upiora przed walka łykam eliksir aby powiększyć swoje szanse w walce na sile
-
Minąłeś podgrodzie miasta i skierowałeś się na zachód, w kierunku zaśnieżonych pól. Postanowiłeś zatrzymać się w niewielkim lasku na północy, starając się ochronić przed śniegiem w tym miejscu.
Z lasu doszły cię odgłosy walki - kwiczenie dzika wskazuje na to, że jednym z bojowników jest to leśne zwierze, jednak nie dowiedziałeś się kim jest jego oponent, póki nie podszedłeś bliżej. Nie mogłeś uwierzyć własnym oczom - to Upiór, którego próbowałeś wskrzesić na cmentarzu dwa tygodnie temu. Jakimś cudem zaklęcie zadziałało z opóźnieniem, co z jednej strony cieszy cię, a z drugiej martwi. Z całą pewnością nie będziesz już mógł nad nim zapanować, ale przypuszczasz, że bestia na coś się jeszcze przyda - na jego kościstej prawej dłoni dojrzałeś złoty pierścień emanujący magiczną aurą...
Zaczekałeś aż bestia skończy walczyć z dzikiem - Upiór wycofał się w końcu, odchodząc dalej w las. Śledząc go wypiłeś Eliksir Siły widząc, że może ci być potrzebny. Zaatakowałeś z zaskoczenia, Upiór ledwo zdążył wyciągnąć miecz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-upior.gif)
Użyłeś Eliksiru Siły. Twoja Siła urosła o dwa punkty na czas jednej tury (4->6)
Rozpocząłeś walkę z Upiorem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 9
Skuteczność Upiora: 2 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Odebrałeś przeciwnikowi jeden z jego przedmiotów - Pierścień.
-
Po przepędzeniu Upiora i odebraniu mu pierścienia zamieszkałeś na dzień we wnętrzu lasu, w którym natknąłeś się na ożywieńca. Miejsce nie było idealne, no ale przynajmniej chroniło przed wiatrem i deszczem. Przez jeden dzień nie mogłeś ruszyć się z tego miejsca i swoją podróż kontynuujesz dopiero następnego dnia.
Ciekawi cię jakich zniszczeń dokonał żywioł w tej części krainy. Masz dwa pomysły jak można by to sprawdzić. Pierwszy przewiduje odwiedzenie Gospody na wschodzie, gdyż wieści z całego regionu trafiają tam prędzej czy później. Nie zwykłeś jednak wierzyć ludziom, możesz więc samemu zlustrować większość okolicy wspinając się na skaliste wzniesienia na południu.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
Udaje się do gospody chcę uczcić moje zwycięstwo nad ta maszkara dobrym kuflem piwa .
-
Odwiedziłeś gospodę i zamówiłeś w niej piwo, wydając ostatnie z posiadanych przez siebie pieniędzy. Nim ci je nalano zagadałeś do kilku mężczyzn przy barze, dowiadując się między innymi o niedawnej erupcji wulkanu, z powodu której mnodzy ostatnimi czasy Uzdrowiciele opuścili swoje posterunki i skryli się za murami miasta. Gdy sięgnąłeś po kufel zwróciłeś uwagę na mężczyzn grających w pokera przy jednym ze stołów - to te same sukinsyny, które nie tak dawno temu ograły cię w karty i pozbawiły mieszka złota. Stwierdziłeś, że to dobry moment na zemstę.
Postawiłeś swoje piwo podczas pierwszego zakładu, a dalej grałeś tym, co udało ci się wygrać. Nie szło ci bardzo dobrze, ale nie dałeś się sprowokować i konsekwentnie powiększałeś swoją pulę. Pod wieczór byłeś bogatszy o mieszek złota, byliście więc kwita. Przynajmniej póki co.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 4
Otrzymałeś mieszek złota.
-
Wzbogaciłeś się o mieszek złota, lecz masz również kilka wolnym monet, które nie zmieściły się do woreczka. Po namyśle postanowiłeś wydać je w jakiejś sporej aglomeracji - kto wie, może spotkasz na swojej drodze kogoś lub coś ciekawego?
Duże osady są tylko dwie. Pierwszą jest wioska na południu, drugim miasto na dalekim zachodzie. Do każdego z tych miejsc dotrzesz jeszcze dzisiaj, ale nie wiesz gdzie uda ci się kupić lepsze piwo i tańszy nocleg...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług. Na tym obszarze znajdują się inni poszukiwacze (Upiór i Gladiator).
b) Wioska - możesz odwiedzić w nim Medyka, Kowala i Mędrca i korzystać z ich usług.
-
Raz kozie śmierć idę do miasta i atakuję upiora
-
Skierowałeś się do miasta i spędziłeś w nim większość wieczora, przechadzając się po okolicznych tawernach. Przepiłeś większość posiadanych przez siebie drobniaków i wynająłeś pokój w najlepszym lokalu, jaki udało ci się znaleźć. W środku nocy jednak stwierdziłeś, że chyba wypiłeś o jedno albo o pięć piw za dużo i odczułeś silną potrzebę przewietrzenia się.
Gdy lekko zawiany oparłeś się o mur, zwróciłeś uwagę na dwie osoby idące ulicą w twoim kierunku. Jednej nie mogłeś zidentyfikować, gdyż schowana była pod głębokim kapturem, jednak obok niej szła czarnowłosa niemowa, którą już raz spotkałeś - ta sama dziewczyna towarzyszyła Upiorowi, którego spotkałeś kilka dni wcześniej.
Ucieszony wybełkotałeś zaklęcie detoksykacyjne, odzyskując jasność umysłu i utracone poczucie równowagi. Całe szczęście, że nigdzie nie rozstajesz się ze swoim magicznym mieczem i pierścieniem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-upior.gif)
Rozpocząłeś walkę z Upiorem
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Skuteczność Upiora: 2 (siła) + 1 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Odebrałeś mu punkt wytrzymałości (4->3) i dodałeś go sobie (3->4).
-
Zwycięstwo z Upiorem było wisienką na torcie dzisiejszego dnia. Po walce wróciłeś do karczmy, uzupełniłeś procenty usunięte rzuconym wcześniej detoxem, po czym poszedłeś wyspać się należycie. Rankiem, świeży niczym młody bóg ruszyłeś w dalszą wędrówkę.
Zastanawia cię gdzie mógł udać się Upiór, który w takim pośpiechu uciekał przed tobą wczoraj. Musiał zaszyć się gdzieś, ale nie zbyt daleko... np. wśród skalistych wzniesień na południu. Tam z całą pewnością trudno byłoby ci go znaleźć. Na wschodzie, mniej-więcej w tej samej odległości widzisz puszczę, która również powinna zapewnić twojemu ożywieńcowi spokojny nocleg...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Upiór).
-
Ok dzisiaj dajmy spokój Upiorowi narazie puszczam się na puszcze i eksploruje teren stos 1 .
-
Zapuściłeś się w puszczę, szybko odnajdując ślady Upiora. Jest gdzieś w tej puszczy, ale zdążył się już ukryć, natomiast noc zapadła już jakiś czas temu. Nie masz szans go teraz znaleźć.
Rozbiłeś się nad rzeką, w pobliżu miejsca nad rzeką. Chociaż nie znalazłeś tu żadnego trupa, to jesteś pewien, że ktoś zginął tutaj kilka dni temu - potrafisz wyczuć takie rzeczy. Spędziłeś noc nad rzeką i nie spotkało cię nic interesującego, pomijając sen, który miałeś. Wydawało ci się, że obudziłeś się w nocy i zobaczyłeś świetlistą postać kobiety, stojącą na powierzchni nienaturalnie spokojnej rzeki. Szybko się obudziłeś, czując, że kimkolwiek była postać ze snu, nie miała wobec ciebie żadnych zamiarów...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-wrozka.gif)
Spotkałeś wróżkę, lecz zostałeś przez nią zignorowany.
-
Zerwałeś się rano, szybko zapominając o kobiecie ze snu. Postanowiłeś oddalić się od tej puszczy widząc, że aura tego miejsca ci nie służy.
Zerknąłeś na wschód, dostrzegając Gospodę. A tak, dobre piwo, gra w pokera... ciekawe czy teraz też udałoby ci się wygrać jakieś pieniądze. Na zachodzie widnieją wzgórza, wśród których znalazłeś swój magiczny miecz, a później i eliksir siły. Ciekawe ile jeszcze magicznych przedmiotów mają w tym miejscu.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
a) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Zostaje abstynentem hahaha i nie idę do gospody udaję się na wzgórza i ciągnę kartę z 1 stosu .
-
Wśród wzgórz panował spokój. Postanowiłeś nie iść w kierunku jednej z odwiedzonych wcześniej osad, zdając sobie sprawę z tego, że pewnie cię tam jeszcze pamiętają. Rozbiłeś się w pobliżu drogi, w wysokiej trawie gdzieś w środku "nigdzie".
W poszukiwaniu drewna udałeś się na południe, drogą w stronę rzeki i w trakcie marszu natknąłeś się na niewielki woreczek leżący na ziemi. To mieszek złota. Obszedłeś go dookoła, poszukałeś jakichś zmyślnych pułapek, w końcu przeczesałeś trawy w poszukiwaniu jakiegoś rozbójnika, który mógłby się na ciebie rzucić kiedy chwytasz zdobycz. Nic takiego nie znalazłeś - regularny mieszek złotych monet leżał sobie po prostu na drodze, nie pilnowany przez nikogo. Widocznie wypadł on komuś na tyle zamożnemu, że większym problemem było wrócenie się po zgubę niż brak woreczka.
Cóż, dodatkowe pieniądze zawsze się przydadzą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Zdobyłeś niewielką ilość waluty i zastanawiasz się co mógłbyś za jej pomocą zrobić. Ślad po Upiorze zniknął zupełnie, ale masz nadzieję, że niedługo będziesz znowu miał okazję go spotkać.
W polu widzenia masz miasto na zachodzie, w którym mógłbyś kupić kilka drobiazgów. Innym pomysłem jest powrót do puszczy i upewnienie się, czy kobieta, która ci się wtedy przyśniła faktycznie wciąż nawiedza to miejsce.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2.
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Wróżka).
-
Idę do miasta i nie korzystam z usług nikogo.
-
Powróciłeś do miasta i wpadłeś do tawerny, w której spędziłeś tyle czasu nie tak dawno temu. Udało ci się wygrać z jakimś szulerem w "trzy kubki", z niewielką pomocą zaklęcia hipnotyzującego, i zyskałeś wystarczająco dużo kasy, aby zapłacić za pokój i zjeść dobrą, zakrapianą piwem kolację kolację, a także uzupełnić żelazne rację na drogę. Życie podróżnika ma jednak swoje dobre strony, od czasu do czasu.
Nic się nie wydarzyło.
-
Miło spędziłeś ten dzień w mieście, jednak trzeba ruszać dalej. Myślisz, że duże aglomeracje to dobre miejsce, aby odpocząć po trudach podróży, rozważasz więc spędzenie jeszcze jednej nocy wśród ludzi. Tak długo siedziałeś na cmentarzu, że zapomniałeś już zupełnie jak smakuje piwo.
Na dalekim południu widzisz Kapliczkę, ale pójście do niej jest poronionym pomysłem - o ile wcześniej nie przeklną cię mnisi, to sam stracisz całe moce na poświęconej ziemi. Spoglądając na wschód uśmiechnąłeś się, przypominając sobie o Gospodzie, w której serwują dużo lepsze piwo niż tu, w mieście.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny).
-
Feee Kaplica jestem niewierzący wole zachlać się w gospodzie
-
Tak jak pomyślałeś, tak zrobiłeś. Czym prędzej pośpieszyłeś w kierunku karczmy, chcąc zdążyć przed zachodem słońca. Wynająłeś w niej pokój, po czym zacząłeś libację wczesnym wieczorem.
W gospodzie poznałeś wielu bardzo życzliwych ludzi, z którymi żal by ci było się nie napić. Pomógł również fakt, że większość stawiała ci dodatkowe kufle piwa po tym, jak to ożywiłeś martwego szczura rynsztokowego i zmusiłeś go do tańczenia na blacie baru. Minstrele grali, kurki wbijano w kolejne beczki piwa, a ty śmiałeś się, rozmawiałeś i piłeś, piłeś, piłeś.
Niestety, przeholowałeś tej nocy i po którejś z kolei serii wypitych ciurkiem kufli padłeś na blat nieprzytomny. Nie widziałeś, że życzliwi gospodarze zaprowadzili cię do stajni i rzucili na siano, w którym niemalże się utopiłeś po pijaku. Następnego dnia obudziłeś się w jakimś potwornym świecie wypełnionym bolesnymi odgłosami i zdrętwiałymi mięśniami. Ledwo mogłeś się ruszać, nie mówiąc już nawet o kontynuowaniu podróży. Chcąc nie chcąc, musisz tu przeczekać i odchorować wypite procenty.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 1
Straciłeś turę.
-
Następnego dnia byłeś już zdolny do funkcjonowania w podstawowym zakresie. Opanowałeś na nowo umiejętność artykułowanego wysławiania się, nogi nie są już wypchane watą i trocinami, a świat z każdą chwilą staje się odrobinę mniej obrzydliwie nieznośny. Nie zajdziesz dziś daleko, no ale przynajmniej oddalisz się na tyle, aby nie czuć zapachu piwa, od którego wciąż zbiera ci się na mdłości.
Pola warzywne na południu to oczywisty wybór - może uda się zrabować jakieś grządki i uzupełnić tak potrzebne ci w tej chwili witaminy? Na zachodzie jednak rozciąga się dosyć zachęcająca stepowa równina - teren trudniejszy, ale również i cichszy, bo mniej zaludniony.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator)
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Niechcę zbierać marchewek na polach wiec idę na równiny stosik 1
-
Rozbiłeś obozowisko na suchy stepie na zachód od gospody. Przecina się tu wiele szlaków, a ty wybrałeś miejsce, które będzie od nich możliwie dalekie. Udało ci się odnaleźć niewielką polanę, skrytą w jakiejś płytkiej, skalistej niecce. Odnalazłeś w trawie wiele kręgów zrobionych z niewielkich kamieni, co znaczyłoby, że kiedyś mieszkała w tym miejscu jakaś rdzenna ludność tej krainy.
Skryłeś się pod nawisem skalnym, chroniąc się od deszczu, który zaskoczył cię wczesnym wieczorem. Ogrzewałeś się przy ognisku, konsumując rzadką zupę ugotowaną na kupionych niedawno zapasach. Ognie tańczyły zabawnie na wietrze, nabierając nienaturalnych kształtów. Jednak kiedy ogniste języki uformowały ludzką sylwetkę, zdałeś sobie sprawę, że to nie może być przypadek.
- Sięgnij w płomień i odnajdź siebie - odpowiedziała ponura mara niskim głosem, który, byłeś tego zupełnie pewny, rozbrzmiewał wyłącznie wewnątrz twojej głowy.
Pod wpływem impulsu wsadziłeś rękę w ognisko, próbując złapać płomiennego demona za gardło. Ręka zapłonęła ogniem i twe ciało przeszedł ból, jakiego nigdy w życiu nie czułeś. Padłeś na ziemię trzęsąc się i patrząc na bąble, jakie pojawiają się na poparzonej dłoni. Ból powoli ustąpił, a ty odkryłeś, ku swemu zdziwieniu, że to doświadczenie napełniło cię jakąś dziwną, wewnętrzną siłą. Stwierdziłeś, że będziesz musiał częściej się okaleczać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zjawa.gif)
Dostałeś jeden punkt mocy (3->4)
-
Wszystko jest po twojej myśli. Wszystko, poza pogodą. Zamieć zepsuła ci trochę plany i wszystko wskazuje na to, że przez następne kilka dni będziesz musiał zostać w tej okolicy.
Na dalszym zachodzie widzisz gęstą puszczę. Pamiętasz jeszcze kto tam mieszka i zdajesz sobie sprawę z tego, że nie jest to ktoś ci przychylny. Z drugiej strony masz gospodę, jednak wciąż mdli cię na myśl o piwie. Cóż, zawsze pozostaje jeszcze wino i wódka...
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Wróżka).
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny).
-
czas znowu najebać się w gospodzie powtórka z rozgrywki
-
Powróciłeś do gospody, a wiele znajomych twarzy przywitało cię radosnymi okrzykami i brawami. To pewnie jedyne miejsce w całej tej krainie, w którym ktoś cieszy się na twój widok. Rozpocząłeś libację, jednak tym razem zdecydowałeś się na miód pitny i grzane wino, wciąż czując chłód po podróżowaniu w zamieci.
Podczas picia miałeś szczęście wymienić toasty z drobnym przemytnikiem, który w porcie niedaleko gospody ma zacumowaną łódź wiosłową. Okazuje się, że szmugluje alkohol za Rwącą Rzekę, przywożąc z powrotem rzadkie zioła i przyprawy, które skupuje od mieszkających gdzieś tam druidów. Postawiłeś mu kilka kolejek, a ten, nie mogąc odwdzięczyć się tym samym, zaoferował ci transport na drugi brzeg rzeki do Świątyni. Masz noc na przemyślenie propozycji, gdyż handlarz chce ruszać jutro skoro świt.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 6
Zaproponowano ci przewóz do Świątyni.
-
Obudziłeś się rano z lekkim kacem, z przerażeniem patrząc na zamieć, która wciąż panuje za oknem. Ubrałeś się, odświeżyłeś i wyszedłeś na zewnątrz, starając się przemyśleć dalsze posunięcie.
Na zachodzie widnieją znajome ci z wczoraj równiny, zaś na południu widzisz pola, na których, zdaje się, dawno temu animowałeś Strzygonia na jakimś obskurnym cmentarzu. Przypomniałeś sobie jeszcze o przewoźniku, który obiecał przeprawić się z tobą na drugą stronę rzeki...
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Świątynia (Kraina Środkowa) - możliwość rzutu dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
-
Korzystam z propozycji handlarza i idę zaznać spokoju w świątyni
-
Dopłynąłeś bezpiecznie na drugi brzeg i podziękowałeś przewoźnikowi za pomoc. Nowa kraina to nowe niebezpieczeństwa, ale i nowe nadzieje i możliwości. W pierwszej kolejności postanowiłeś rozejrzeć się po okolicy, a najbliższym ciekawym miejscem wydaje się być świątynia na szczycie wysokiej góry, w której cieniu właśnie stanąłeś.
Wdrapanie się na szczyt góry było męczące i długie. Ruszyłeś do pierwszego wejścia do Świątyni, jakie udało ci się zobaczyć - zaprowadziło cię ono do niewielkiego pokoiku wypełnionego zawieszonymi w powietrzu kryształami. Znasz ten widok - to karbunkuły, magiczne kamienie, w których dawni magowie zapisywali zaklęcia. To wyjątkowo niebezpieczne i niestabilne artefakty, ty jednak wiesz jak się z nimi obchodzić. Obszedłeś pokój, poszukując kryształu, który dobrze wygląda, po czym chwyciłeś go delikatnie, czekając aż zaklęcie spłynie do twojego umysłu z wnętrza kamienia. Po kilku sekundach odetchnąłeś głęboko, czując przypływ mocy. Złapanie drugiego kamienia mogłoby się skończyć źle, wyszedłeś więc ostrożnie i rozbiłeś się w jakimś zadaszonym zakamarku budynku.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 8
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie!
-
Zdobycie nowego zaklęcia podbudowało cię - czas zwiedzić to nowe, ciekawe miejsce, jakim jest Kraina Środkowa. Tylko gdzie by tu teraz pójść...
Na dalekim zachodzie widzisz runiczne pola przecięte wyjątkowo upiorną przepaścią - wygląda jak interesujące miejsce do zwiedzenia. Taki uskok nie mógł powstać sam z siebie. Inne, jeszcze ciekawsze miejsce widzisz na południu - zalesiona, obszerna dolina, ukryta między wysokimi wzgórzami, praktycznie niewidoczna z żadnego innego miejsca w tej krainie...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
b) Ukryta dolina - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Ta niechcem zostać zjedzony przez demona i obrzygany przez rzygacza wole sobie skoczyć w przepaść
-
Dotarłeś na skraj przepaści, żałując wkrótce swojej decyzji. Rozpadlina to goła skała, zimna i ponura - nie ma tu żadnych jaskiń, w których można by się osłonić od silnego wiatru, żadnej pieczary z potencjalnym skarbem. Tylko ostre kamienie i dno przepaści, niknące w gęstej mgle i ciemnościach.
Znalazłeś wąską półkę skalną, która ciągnie się w poprzek rozpadliny, pozwalając przejść po niestabilnej, kamiennej namiastce mostu. Drugą część przepaści będziesz musiał pokonać skokiem. Bardzo powoli ruszyłeś na drugą stronę, kilka razy prawie spadając po silnych podmuchach wiatru. Przeraziłeś się widząc, jak mimowolnie zlatujesz z powiewem na bok, kiedy skoczyłeś na drugą stronę przepaści. Upadłeś jednak po drugiej strony i poza obtartymi kolanami, wyszedłeś z tej śmiercionośnej przeprawy nietknięty.
Wynik rzutu kostką przy przechodzeniu nad Przepaścią: 4
Bezpiecznie przeszedłeś na drugą stronę.
-
Przepaść dostarczyła ci emocji, ale czas najwyższy ruszać w dalszą drogę. Ciekawi cię co jeszcze możesz znaleźć w tej krainie.
Idąc dalej wzdłuż ciągnących się w oddali szczytów Ognistych Gór, będziesz pewnie mógł dojść do jakiegoś przesmyku, który musi prowadzić na drugą stronę. Nie wiesz dokładnie jak wygląda to przejście, ale będziesz musiał je zbadać, prędzej, czy później. Z drugiej strony, mógłbyś znowu wpaść do Świątyni - póki co okazała się być dla ciebie korzystnym miejscem.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
-
Idę do Świątyni modlić się z buddystami
-
Po raz drugi wspiąłeś się po wysokiej górze i trafiłeś do magicznej świątyni. Zastanawia cię czemu to miejsce wydaje się być zupełnie opuszczone - z zewnątrz ani wewnątrz nie sprawia przecież takiego wrażenia, a jednak nie widziałeś tu żadnego mnicha, kapłana, czy nawet wiernego. Spokój tego miejsca wydaje się być dziwnie nienaturalny.
Tym razem ruszyłeś do środka głównym wejściem, prowadzącym przez szerokie, marmurowe schody. Trafiłeś do dużej sali z wielką ilością korytarzy, po czym wybrałeś jeden z nich, mając nadzieję znaleźć w nim coś przydatnego. Idąc w półmroku nie zauważyłeś niestety kamiennego przycisku, który nieumyślnie wciśnięty uruchomił pułapkę. Podłoga zapadła się w jednej chwili, a ty trafiłeś do jakiegoś tajemniczego lochu - gołe ściany, dużo wyjść, a w kilku kątach zauważyłeś szkielety tych, którzy wpadli tu przed tobą. Wygląda na to, że jesteś tu uwięziony.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 5 (3+2)
Zostałeś uwięziony. Uwolnisz się dopiero wtedy, kiedy w swoim ruchu wyrzucisz więcej niż 3 oczka.
-
Zajęło ci to cały dzień, ale chyba w końcu znalazłeś wyjście. Wdrapałeś się po schodach i odblokowałeś przysypane gruzem wyjście, w wychodząc na słońce po długiej wędrówce po labiryncie pod Świątynią. Następnym razem nie dasz się tak łatwo wpuścić w pułapkę.
Wynik rzutu kostką przy próbie uwolnienia się ze Świątyni: 5
Wyszedłeś na wolność. W następnej turze możesz ruszać dalej.
-
Udało ci się wydostać szybciej niż ci się wydawało. Miałeś jednak sporo szczęścia - choć nie widziałeś tego, czułeś podświadomie, że pomieszczenia w labiryncie w jakiś magiczny sposób zamieniają się miejscami w sposób ciągły. Musiałeś trafić na jakąś otwartą drogę przed zmianą konfiguracji. Masz nadzieję, że nigdy więcej nie będziesz musiał tak polegać na własnym farcie - dotąd nigdy na nim polegać nie mogłeś.
Wyruszając na południe będziesz mógł dojść do przesmyku przez Ogniste Góry, który miałeś zwiedzić dwa dni temu. Nim jednak tam poszedłeś, dostrzegłeś dziwny łańcuch wzniesień na dalekim zachodzie. Podejrzewasz, że tam ukrywać się może czarownik Niflung, legendarny Powiernik Talizmanów
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
-
Idę popatrzyć na wrota stos 1 proszę
-
Poszedłeś w kierunku przesmyku między górami i natknąłeś się tajemniczą zaporę, którą będziesz musiał sforsować prędzej czy później. Kamiennego przejścia chronią wielkie wrota - nie widzisz szpary między ich połami, nie ma żadnych zawiasów i z zewnątrz wyglądają raczej jak płaskorzeźba, a nie jak drzwi. Rozpoznajesz jednak, że to magiczna brama, do tego wyjątkowo potężna. Jej otwarcie zajęłoby sporo czasu, czasu, którego w tej chwili nie masz.
Zwiedziłeś okolice tajemniczych wrót i natknąłeś się na przyjemną niespodziankę - świeże zwłoki jakiejś mieszczanki, zapewne pochodzącej z zamkowego grodu na północy. Musiał napaść ją jakiś potwór, gdyż całe jej podbrzusze zostało rozerwane i wyjedzone. Jednak wśród strzępów mięsa i skrzepłej krwi było również coś dla ciebie. Kobieta miała przy sobie trochę pieniędzy, której jej już na pewno się nie przydadzą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Próbowałeś jeszcze otworzyć drzwi jakimś prostym zaklęciem czy popularnym słowem-kluczem, jednak twoje wysiłki poszły na marne. Tajemnych Wrót nie otworzysz tak łatwo, a więc nic cię nie trzyma w ich pobliżu. Trzeba ruszać w dalszą drogę.
Z całej krainy najbardziej rzuca się w oczy Świątynia - wielka konstrukcja zbudowana na wysokiej górze, górująca nad wszystkim innym, z wyjątkiem Ognistych Gór. Rozważasz ponowne jej odwiedzenie, choć nie chcesz znowu wpaść w pułapkę. Możesz ruszyć też na zachód, w kierunku zagadkowej polany za wzgórzami. Po drodze mijać będziesz most.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Idę do świątyni zemścić się na buddystach za to że do wiezienia mnie wrzucili .
-
Po raz trzeci wdrapałeś się na świątynny szczyt i zdecydowałeś się na eksplorację wielkiej budowli. Dziś jednak nie masz ochoty na niespodzianki, a już na pewno nie chcesz ponownie wpaść do tamtego przeklętego lochu. Obszedłeś kompleks dookoła, przypominając sobie swoją pierwszą wizytę w tym miejscu, po czym wszedłeś wejściem, które wyglądało najbardziej znajomo.
Ucieszyłeś się, że intuicja cię nie zwiodła - po raz kolejny trafiłeś do pełnego magicznych kryształów pomieszczenia. Karbunkuły lewitują swobodnie dookoła, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wypełniając powietrze wysokim piskiem na granicy słyszalności, od którego zaczynają boleć cię zęby. Dokładnie przyjrzałeś się kamieniom, po czym wybrałeś jeden, uspokajając oddech i powoli go chwytając.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 8 (2+6)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie! Nie możesz mieć jednocześnie więcej niż dwóch czarów, dlatego rzucasz jeden z nich w tej chwili.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-likwidacja.gif)
Upiór został pozbawiony posiadanych przez niego czarów.
-
Uzbrojony w nowe zaklęcie ruszyłeś w dalszą drogę. Cieszy cię, że póki co uniknąłeś legendarnych niebezpieczeństw tej krainy, ale wiesz, że szczęście może się w każdej chwili skończyć.
Idąc na zachód będziesz mógł w końcu zwiedzić runiczne pola w pobliżu odwiedzonej niedawno przepaści. Ciekawi cię, czy są one tak straszne, jak te z zasłyszanych w gospodzie opowieści. Możesz też pójść na południe, w kierunku zalesionego wzgórza niedaleko przesmyku przez Ogniste Góry. To miejsce jest dla ciebie zagadką.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Runy stosik number one
-
Marsz ku runicznym polom dłużył się, musiałeś bowiem iść przez suche, pustynne nabrzeże. Dotarłeś na miejsce przed zachodem, dużo później niż się spodziewałeś - ze szczytu świątynnego wzniesienia wydawały się tak bliskie.
Pierwsza wizyta na runach okazała się być owocna. Zachowałeś niezbędną ostrożność, obawiałeś się bowiem ataku potwora, jednak na szczęście skończyło się na strachu. Natknąłeś się nawet na niewielką ilość złota, porzuconą w kunsztownej szkatule - musiała wypaść z jakiegoś wozu czy dyliżansu... a raczej mogłaby wypaść, gdyby przebiegała tędy jakaś droga. Złoto w każdym razie wygląda normalnie, bez względu na to jak się tu znalazło. Przed zmrokiem udałeś się w pobliże gór, bo choć nie spotkało cię tu nic złego, Runy źle na ciebie działają. Czujesz, jak zaczynają boleć cię zęby od ich cichego, wysokiego szumienia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
======================
Wyszedłeś w końcu z pokrytej obeliskami równiny, lecz nieprzyjemne uczucie jakiego na nich doznałeś zdaje się nie przemijać. Zaczyna cię boleć głowa, czujesz wszechogarniające zimno, choć zdaje sobie sprawę, że w regionie run temperatura powietrza zawsze jest wyższa niż gdzie indziej. Coś złego jest na rzeczy i do późnego wieczora nie wiedziałeś co.
Kiedy poczułeś mrowienie na skórze, byłeś już pewien, że twoje najgorsze obawy się ziszczają. Nie wierzysz w astronomiczny wręcz niefart jaki miałeś. Wiedziałeś, że szczęście nie może trwać wiecznie, ale żeby aż tak szybko miało się obrócić w pech? Gdy zamknąłeś oczy poczułeś mdłości - wszechogarniająca burza thaumiczna, zwana potocznie magicznym cyklonem, nie jest dostrzegalna dla większości istot. Jednak dla ludzi związanych z magią jest to prawdziwie potworny okres. Wiedziałeś, że możesz pożegnać się z zaklęciami, które przyswoiłeś w ciągu ostatnich kilku tygodni - cyklon zedrze je z ciebie jak jesienne liście z drzew, czy ci się to podoba, czy nie. Położyłeś się spać w jakiejś płytkiej norze, nie znajdując sił na rozpalenie ogniska, czy budowę szałasu. Chcesz tylko, żeby ta noc już minęła...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-cyklon.gif)
Straciłeś swoje czary na skutek działania Magicznego Cyklonu.
-
Dawno nie byłeś tak zdenerwowany. Najgorsze jest to, że nie masz kogo winić za to, co się wydarzyło - miałeś po prostu niesamowitego pecha. Od tak straciłeś kilka bardzo przydatnych zaklęć. Masz nadzieję, że niedługo będziesz miał okazję nauczyć się nowych, ale nie masz zamiaru polegać teraz na losie.
Droga na południe prowadzi w kierunku polany, której dotąd unikałeś - odczuwasz z jej strony jakąś nieprzyjemną aurę. Czujesz, że to miejsce jest niebezpieczne, może nawet bardziej od pobliskich mu runów. Idąc na wschód będziesz za to mógł dotrzeć do pustynnej oazy, kolejnego miejsca, którego dotąd nie odwiedziłeś.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Oaza - teren nadaje się do eksploracji (2 Karty Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Tropiciel).
-
Udaję się na Oazę szkoda ze moja zmora jest martwa jak pech to pech obie karty ze stosu 1
-
Przemierzyłeś pustynię, dochodząc w końcu w region oazy. Zwolniłeś kroku, nie chcąc zostać zaskoczonym - słyszałeś o potworach, które czyhają na podróżników w takich właśnie miejscach, tam, gdzie są oni najmniej uważni. Tym razem nic cię nie zaatakowało, ale wciąż świeże truchło smoka pustynnego w pobliżu jeziorka dowodzi, że przeczucie cię nie zawiodło. Dowodzi to również, że są w tej krainie potężni wojownicy - smok zginął od ciosów mieczem.
Rozbiłeś się kawałek od jeziora, chowając się w niewielkiej dolince wśród wysokich wydm. Badając okolice wodnego oka znalazłeś szczątki wielu osób, najpewniej poprzednich ofiar smoka. Porozrzucane części ciała, przerdzewiałe pancerze i uzbrojenie, dobytek podróżników, którego gad najwyraźniej nie trawił rozrzucony jest wśród nisko rosnących traw, szczelnie porastających brzeg. Liczyłeś na jakieś monety, lecz jedynym przedmiotem, jaki znalazłeś była stara mapa - nie wiesz co przedstawia, ale masz jeszcze sporo miejsca w plecaku, więc postanowiłeś wziąć ją ze sobą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Mapę!
=====================
Kiedy zwijałeś i pakowałeś nowe znalezisko, usłyszałeś nagły świst i głuchy odgłos potężnego uderzenia. Odruchowo upadłeś na piasek, przerażony nagłym ostrzałem artyleryjskim - okazało się jednak, że eksplozja była pojedynczym zdarzeniem. Jakiś przedmiot nadleciał z olbrzymią prędkością i zarył w wydmę kilkanaście metrów od ciebie.
Zbliżyłeś się ostrożne do epicentrum zderzenia, spodziewając się odnaleźć fragmenty pocisku armatniego albo zeszklony od ognistej kuli piach. Okazało się jednak, że przedmiotem, który o mało cię nie zabił był zdobiony, złoty kielich. Nawet gdybyś nie czuł bijącej od niego aury i tak wiedziałbyś, że jest magiczny - naczynie nie ma nawet jednej ryski czy wgniecenia po tym szaleńczym locie. Odgrzebałeś go z piasku i delikatnie chwyciłeś, chcąc przyjrzeć mu się z bliska. Upadł na piasek, kiedy wyrzuciłeś go od razu, czując jak parzy twoją rękę. Nie bije od niego ciepło, eksplozja go w ogóle nie rozgrzała, a jednak twoja prawa ręką jest silnie poparzona od jego tylko delikatnego dotyku. Spróbowałeś złapać go przez fragment ubrania, które znalazłeś przy jednym z trupów, szmata jednak zapaliła się, kiedy tylko spróbowałeś ująć przez nią kielich - zdenerwowany odpuściłeś, rozumiejąc, że nic w tej sprawie nie zdziałasz. Ten artefakt nie jest ci przeznaczony.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-swiety-gral.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Święty Gral! Nie możesz go jednak nosić i zostaje on na tym obszarze.
-
Rana na dłoni wciąż ci doskwiera - magiczne oparzenie nie chce się zagoić i ręka wciąż bardzo piecze. Nie wyspałeś się tej nocy i niestety wszystko wskazują na to, że tego dnia nie opuścisz pustynnego rejonu krainy.
Sytuacja nie wygląda ciekawie, ale musisz wybrać przynajmniej kierunek marszu. Musisz iść ile tylko zdołasz, zanim zmorzy cię wycieńczenie i pragnienie. W postawieniu pierwszych kroków pomaga ci myśl, że już jutro będziesz mógł wyjść z tego przeklętego miejsca...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pustynia (droga na wschód) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Pustynia (droga na zachód) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
-
No trudna decyzja muszę powiedzieć myślę że rozsądnie będzie pójść na wschodnią pustynie karta ze stosu 1 hehehehehehehehehe
-
Piasek był wszędzie, a pomimo wczesnej jesieni, słońce w tym regionie przypiekało cię niemiłosiernie. Panują tu warunki niespotykane dla tak umiarkowanych szerokości geograficznych. Nie znasz przyczyny tego stanu rzeczy, ale stałeś się jego ofiarą.
Wdrapałeś się na kolejną wydmę, obejmując wzrokiem roztaczający się po horyzont piaskowy krajobraz. Nie masz już nawet pewności, czy aby na pewno idziesz w tym samym kierunku - piasek wszędzie wygląda tak samo, a już dawno wszystkie charakterystyczne punkty orientacyjne zniknęły ci z pola widzenia. Padłeś na piach, wyczerpany tym forsownym marszem, czując się skrajnie wyczerpanym i bezsilnym.
Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
No to puszczam się na puszcze
-
Uciekłeś z morderczej pustyni, po forsownej przeprawie nie mając już sił na wizytę w Świątyni, w pobliżu której się znalazłeś. Ruszyłeś wolnym marszem na południe, przed wieczorem mając zamiar znaleźć się niedaleko widzianej na horyzoncie puszczy.
Las okazał się gęsty i nieprzystępny, podobny trochę do niektórych puszcz, po których wędrowałeś po drugiej stronie rzeki. Teren był tu jednak znacznie mniej równy i momentami musiałeś z trudem przedzierać się przez gęstwiny niskich krzewów i uschniętych drzewek. Po kilkunastu minutach marszu wyczułeś dziwną aurę emanującą z otaczających cię drzew - wyczułeś obecność jakiegoś przyczajonego ducha. Ruszyłeś dalej ostrożnie, dając się wciągnąć w pułapkę i czekając aż demon się zmaterializuje.
Wrogą prezencją okazała się być Zmora - duch niskiej klasy, których zazwyczaj zamieszkuje lasy, utrudniając swoim ofiarą znalezienie drogi wyjścia. Nie jest nawet porównywalnie tak potężna jak Strzygoń, którego przyzwałeś kilka tygodni temu, ale jej towarzystwo mogłoby ci się bardzo przydać. Duch zmaterializował się w postaci kobiecej twarzy zawieszonej wysoko w powietrzu. Skupiłeś moc i rzuciłeś zaklęcie kontrolujące...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zmora.gif)
Wynik rzut kostką przy próbuje zaprzyjaźnienia się z duchem: 4
Duch zaprzyjaźnił się z tobą i dołącza do ciebie jako przyjaciel.
Towarzystwo Zmory daje ci trzy punkty mocy w każdej walce psychicznej. Tych punktów nie możesz sobie doliczyć przy wyliczaniu maksymalnej ilości zaklęć, ani przy próbie przejścia przez Tajemne Wrota itp..
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Tropiciel).
-
Idę do świątyni modlić się
-
Powróciłeś do Świątyni, wspinając się na szczyt wysokiej góry, na której jest usytuowana. Pamiętasz które wejście zaprowadziło cię do pułapki, w której uwięziony byłeś jakiś tydzień temu. Wybrałeś inny tunel, oddalony od tamtego nieszczęsnego miejsca.
Sala, w której się znalazłeś była chyba jakąś jadalnią - zastałeś w niej kilka taboretów rozstawionych przy stole, na którym znajdowała się prosta strawa. W dzisiejszym menu była woda oraz jakieś dziwne, białe, miękkie bułki. Byłeś głodny, a nikogo innego nie było w pomieszczeniu, usiadłeś więc do wieczerzy, jedząc, póki jedzenie było jeszcze ciepłe.
Nie wiesz z czego były te bułki, ale były pyszne, a każdy kęs zdawał się regenerować ci siły. Zjadłeś szybciej, niż nakazywałyby to dobre maniery, po czym podniosłeś się, czując jak rozpiera cię energia. Mógłbyś tak jadać codziennie.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 6 (4+2)
Zyskałeś punkt siły (4->5).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Oaza - teren nadaje się do eksploracji (2 Karty Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
oaza 2 karcinki ze stosu 1
-
Po raz kolejny trafiłeś do Oazy, nie do końca wiedząc po co. Miałeś nadzieję, że podczas ostatniej wizyty coś ci umknęło, czego nie zauważyłeś - smok był martwy, złoty kielich pewnie dawno przepadł, ale tak niecodzienne miejsce musi przecież chować coś korzystnego dla ciebie.
Gdy wspiąłeś się na jedną z wydm zauważyłeś wędrowca - wysokiego, dobrze zbudowanego mężczyznę idącego wraz z orszakiem towarzyszy. Był to najwyraźniej jakiś inny poszukiwacz, postanowiłeś jednak nie atakować go - nie byłeś w najlepszej formie do pojedynków, w szczególności przeciwko grupie wrogów. Odprowadziłeś go wzrokiem i zauważyłeś, że kilka minut wcześniej wyszedł ze stojącego wśród piasków namiotu, którego wcześniej nie widziałeś. Ruszyłeś w kierunku obozowiska nieznajomego, licząc na jakieś korzyści.
W namiocie zastałeś starszego człowieka ubranego w proste szaty. Wymieniliście powitania i szybko ustaliłeś, że to jakiś podrzędny, pustynny mag. Grzecznie poprosiłeś o udzielenie ci pomocy w podróży, ten jednak rozpoznał z kim ma do czynienia i odpowiedział, że jego talenty magiczne mogą służyć jedynie ludziom otwartym na dobro. Po raz kolejny bycie grzecznym do niczego cię nie zaprowadziło, zmieniłeś więc podejście na bardziej efektywne.
Po kilku aktach wandalizmu i zastraszaniu, mag zmiękł. Odpowiedział z żalem, że może będzie mógł ci jakoś pomóc - zaoferował ci prezent w zamian za zostawienie go w spokoju. Prezentem tym okazała się być niewielka, drewniana szkatułka - mag powiedział, że odnalazł ją dawno temu, ale nigdy nie udało mu się jej otworzyć. Dał ci ją wraz ze wszelkimi ewentualnymi skarbami znajdującymi się w jej środku w zamian za odejście z jego obozowiska. Zrobiłeś jak chciał. Zaraz po tym, jak podpaliłeś jego dobytek zaklęciem pirokinetycznym.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, jednak zostałeś przez niego zignorowany.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szkatulka.gif)
Wynik rzutu kostką przy otwieraniu szkatułki: 1
Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
No to Runy
-
Runiczne pola po tej stronie krainy okazały się być równie nieprzyjemne co te, które odwiedzałeś w okolicach przepaści. Złowieszcze kamienie generują tu szkodliwe dla zdrowia fale i pewnie jesteś jedną z niewielu osób, które zdają sobie sprawę z zagrożenia wynikającego z tych niecodziennych rzeźb. Postanowiłeś jednak zwiedzić okoliczne równiny w poszukiwaniu czegoś, co mogłoby pomóc ci w wędrówce.
Pod wieczór spotkałeś prawdziwie niecodzienną postać - wielki sfinks wybiegł nagle zza pagórka i w kilku susach okrążył cię i wskoczył na jeden z kamiennych runów. Ta mitologiczna bestia jest wyjątkowo rzadka, mówi się o tym, że żyć może przez tysiące lat, a do tego posiada wyjątkowo potężne magiczne zdolności. Ulżyło ci kiedy zdałeś sobie sprawę, że bestia nie jest agresywna, ale raczej zaintrygowana. Niskim głosem zadała ci zagadkę... była trudna, bo odpowiedź nie przychodziła ci do głowy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sfinks.gif)
Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.
Wybrana cyfra: 2
Wylosowana cyfra: 6
Sfinks cię zignorował.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Oaza - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Mag). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Ukryta Dolina - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Oaza stos 1
-
Nie udało ci się poprawnie odpowiedzieć na zadaną przez sfinksa zagadkę i wczorajszą noc spędziłeś wśród runów. Rankiem postanowiłeś wrócić do oazy - nie miałeś przecież jeszcze okazji podziękować magowi za umieszczoną w szkatułce pułapkę, a nie wiesz ile siedzieć on jeszcze będzie na tamtej pustyni.
Po południu byłeś już na miejscu, jednak mag był na ciebie przygotowany. Odbyliście interesujący sparing, wymieniliście kilka piorunów kulistych i ognistych strzał, zasłaniając się tarczami i kontrzaklęciami. Tobie pierwszemu wyczerpała się mana i musiałeś dokonać taktycznego odwrotu - masz nadzieję wrócić tu kiedy indziej i przywalić staruchowi jakimś poważnym zaklęciem...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, jednak zostałeś przez niego zignorowany.
================
Odszedłeś w stronę rzeki i tam postanowiłeś spędzić noc. Nim jednak słońce zaszło, spotkała cię jedna przyjemna niespodzianka - na brzegu rzeki znalazłeś martwego gnoma. Topielec widocznie spadł z mostu albo rzeka zniszczyła jego łódź. Bez względu na to z jakiej przyczyny się utopił, jesteś w stanie poznać, że trup jest wyjątkowo świeży - ciało nie zaczęło się jeszcze rozkładać, musisz się więc bardzo pośpieszyć.
W ciągu kilkunastu minut przygotowałeś magiczny krąg i punkty mocy, po czym tuż po zmroku zacząłeś ożywiać martwego kurdupla. Animowanie go zajęło ci blisko godzinę, ale opłacało się - gnom wstał drętwo i przeszedł kilka kroków, powoli odzyskując sprawność mięśniową. Jest prawie tak sprawny jak za życia, widzisz to po jego postawie i czujnym spojrzeniu. Tylko naprawdę świeże trupy mogą być takimi wspaniałymi zombie jak ten tutaj. Nieumarły gnom na pewno przyda ci się w podróży...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-gnom.gif)
Zdobyłeś nowego przyjaciela - Gnoma!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
-
No dobra do odważnych świat należy może będę pierwszym który kipnie idę do świątyni i rzucam kostką.
-
Bez zaklęć czujesz się jak bez ręki, a mag z oazy wygląda na upartego i raczej nie wręczy ci żadnych zwojów. Pozostało ci jedynie udanie się do Świątyni - tam był przecież pokój pełen karbunkułów i z całą pewnością w którymś z nich zapisany musi być jakiś przydatny dla ciebie czar.
Wdrapałeś się na szczyt góry i chwilę chodziłeś dookoła kompleksu, starając się odnaleźć wrota, które zaprowadziły cię wcześniej do sali z kryształami. Po chwili wahania wybrałeś jedne z wejść i ucieszyłeś się, że chociaż raz twój instynkt cię nie zawiódł. Po raz kolejny znalazłeś się w pokoju pełnym lewitujących magicznych kryształów, wypełniających powietrze cichym, wysokim, metalicznym szumem. Przez kilka chwil przyglądałeś się każdemu z nich, starając się wydedukować naturę danego zaklęcia oceniając kolor, kształt i rozmiar każdego z karbunkułów. W końcu dokonałeś wyboru, mając nadzieję, że wybrane zaklęcie będzie tym, które pomoże ci w najbliższych chwilach...
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 9 (3+6)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody). Na tym obszarze znajdują się inni poszukiwacze (Tropiciel i Gladiator).
-
no to mam ochotę znowu się puścić na puszczę. Stos 1.
-
Ruszyłeś w kierunku puszczy. Masz z tym miejscem raczej pozytywne wspomnienia, tutaj w końcu udało ci się pojmać Zmorę, która wciąż ci towarzyszy. Zdajesz sobie jednak sprawę z niebezpieczeństw związanych z tym miejscem. To jedyny prawdziwie gęsto zalesiony region po tej stronie rzeki i jeden z niewielu niebędących otwartymi równinami lub skażonymi magicznie łąkami. To optymalny habitat dla wielu zwierząt, w tym również i potworów. To miejsce może być bardziej zabójcze, niż tak powszechne w tej okolicy runiczne równiny.
Obawiałeś się, że możesz natknąć się na jakieś dzikie zwierzę, jednak nigdy nie sądziłeś, że ujrzysz coś takiego. Spomiędzy drzew wyłonił się monstrualnych rozmiarów wąż, który ciągnąc po ziemi swoje cielsko był na wysokości twojego pasa - musi mieć ze 20 metrów długości! Wyjąłeś miecz, jednak nie specjalnie wiedziałeś nawet jak walczyć z przeciwnikiem tak wielkim. Wąż w tym czasie zaczął cię otaczać, starając się otoczyć i zamknąć cię w pomniejszającym się wciąż okręgu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-waz.gif)
Rozpocząłeś walkę z wężem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 5 (rzut kostką) = 9
Walka nie została rozstrzygnięta.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Ukryta Dolina - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Udaję się na Ukrytą Dolinę robię kupę na Demona i go olewam, a na Rzygacza puszczam pawia żeby sprowokować go do walki po potyczce ssam kartę z pierwszego stosika .
-
Udało ci się uciec przed gigantycznym wężem i skierować na południe. Nie możesz uwierzyć, że takie monstra żyją po tej stronie rzeki. Trudno uwierzyć, że w ogóle istnieją! Masz wrażenie, że ostatnimi czasy potwory pojawiają się częściej i są bardziej agresywne. Czyżby miało to jakiś związek z nadchodzącą zimą? Czy może stoi za tym coś więcej, niż tylko okoliczności klimatyczne...
Tego dnia nogi zaniosły cię do urokliwej doliny, którą jakiś czas temu zobaczyłeś ze szczytu świątynnego wzgórza. Ukryta w głębokim kanionie równina jest niepokojąco wręcz dzika i im bardziej się do niej zbliżałeś, tym mniej ci się podobała. Tak pierwotne miejsce może mieć ci wiele do zaoferowania, ale z całą pewnością więcej jest tu zagrożeń. Najbliższa przyszłość potwierdziła twoje obawy...
Zaczęło się, kiedy odnalazłeś głęboką jaskinię w środku lasu, z której emanowała jakaś silna, zła aura. Lata zajmowania się czarną magią nauczyły cię rozpoznawać takie wibracje - tam w środku siedzi jakiś potężny demon, duch nie z tego świata. Mógłbyś go pokonać, ale kosztowałoby cię to wiele wysiłku, a teraz nie jesteś w formie. Zamaskowałeś swoje pole magiczne, żeby demon cię nie zauważył, po czym oddaliłeś się.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-demon.gif)
Spotkałeś Demona, jednak wymknąłeś mu się dzięki swojej specjalnej zdolności.
================
Na kolejnego wroga natknąłeś się podczas przeszukiwań antycznych ruin, które ku swemu zdziwieniu odnalazłeś w środku lasu. Były bardzo stare, korzenie drzew wyrastały z popękanych kamieni, a starożytne rzeźby są ledwo widoczne spod porastających je mchów i pnączy. Jedną z takich rzeźb okazał się gargoyle, golemiczny strażnik, podobny do tych, których budowały cywilizacje sprzed tysięcy lat. Kamienny posąg przedstawiający mężczyznę z włócznia ożył kiedy tylko się do niego zbliżyłeś, a po jego ruchach widzisz, że czas nie wpłynął na jego sprawność bojową.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rzygacz.gif)
Rozpocząłeś walkę z Rzygaczem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 13
Skuteczność wroga: 5 (siła) + 5 (rzut kostką) = 10
Zwyciężyłeś w walce! Rzygacz (siła 5) zostaje dodany do twoich trofeów. Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (2->3).
====================
Wyczerpany walką ruszyłeś dalej, nie spodziewając się, że przed końcem dnia czeka cię jeszcze jedna potyczka. Doszedłeś do ściany jednego ze wzgórz, które ciasno oplatały dolinę od zachodu. Kiedy tylko wyszedłeś spoza linii drzew odkryłeś, że los zaprowadził cię wprost do położonej na zboczu jaskini. Grota była zamieszkana przez wielkiego trolla, który w tej chwili patrzył na ciebie z mieszanką zdziwienia i złości. Nie musiałeś długo czekać na jego atak.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-gorski-troll.gif)
Rozpocząłeś walkę z Górskim Trollem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 6 (siła) + 2 (rzut kostką) = 8
Walka nie została rozstrzygnięta.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Wąż).
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
c) Pola (Kraina Zewnętrzna, droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
d) Pola (Kraina Zewnętrzna, droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
-
Idę na puszcze upolować Pytona
-
Wizyta w ukrytej dolinie nie okazała się być najszczęśliwszym pomysłem, ale przynajmniej nie wracasz stamtąd ranny. Sam nie do końca wierzysz w to, że udało ci się zabić tamtego rzygacza - miesiąc temu taki potwór zgniótłby cię na miazgę, a teraz zdominowałeś go w walce i pokonałeś z niewielkimi tylko problemami. Zdajesz sobie sprawę z tego, że duża część twej siły pochodzi z magicznego oręża oraz pierścienia, ale i tak uważasz swoje dokonania za imponujące, przynajmniej w twojej osobistej opinii.
Postanowiłeś powrócić na północ i jeszcze raz spróbować swoich sił w walce z gigantycznym wężem z puszczy. Gad nie był tak potężny jak gargoyle, czy troll, nie masz przecież powodów bać się go tylko dlatego, że faktycznie był monstrualnych rozmiarów. Przed zachodem słońca trafiłeś do puszczy i bez większych problemów zlokalizowałeś węża we wnętrzu lasu, zwiniętego i pogrążonego we śnie. Obudził się kiedy tylko pojawiłeś się w pobliżu, od razu przechodząc do ofensywy - ty jednak byłeś gotów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-waz.gif)
Rozpocząłeś walkę z wężem.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 5 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłeś w walce! Wąż (siła 4) zostaje dodany do twoich trofeów. Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (3->4).
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (5->6)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Udaje się na wzgórza zostawiam w spokoju Barbarzyńce
-
Skierowałeś się na zachód, mając zamiar zbadać region wzgórz w pobliżu mostu przez rzekę. Marsz nie był trudny, a miejsce docelowe zapowiadało się na spokojne jak na tą stronę rzeki - jest tam w końcu wiele wiosek i miasteczek, związanych z bliskością jedynego na Rwącej Rzece mostu.
Okazało się jednak, że miejsce to nie jest tak zaciszne jak się spodziewałeś, a przynajmniej nie jest od jakiegoś czasu - olbrzym nawiedził ten rejon i dokonał bardzo imponujących zniszczeń wśród regionalnego budownictwa, posilił się również kilkunastoma mieszkańcami okolic. W ogóle by ci to nie przeszkadzało, gdyby nie fakt, że rzeczony olbrzym pojawił się w twoim polu widzenia i z dużą prędkością zbliżał się do ciebie. Wygląda na rannego, widać jakaś miejscowa gwardia przepędziła go w końcu. Oboje nie spodziewaliście się wpaść na siebie, no ale skoro już tu jest, to równie dobrze możesz go zabić. Wyciągnąłeś miecz i przygotowałeś się do walki.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-olbrzym.gif)
Rozpocząłeś walkę z olbrzymem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 6 (siła) + 3 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłeś w walce! Olbrzym (siła 6) zostaje dodany do twoich trofeów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
c) Pola (Kraina Zewnętrzna, droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
d) Pola (Kraina Zewnętrzna, droga na wschód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
-
Udaję się na Runy odgadnąć zagadkę
-
Zgładzenie olbrzyma poprawiło ci humor, ale zaczynasz być zmęczony tymi ciągłymi walkami. Nie rozumiesz dlaczego wszelkiej maści potwory i bestie rzucają się na ciebie właśnie teraz, a nie przed kilkoma tygodniami. Cóż, przynajmniej miecz spisuje się na medal - kilka dni temu byłeś ledwie żywy, a dzięki przywracającym siłę właściwością twojego oręża znowu czujesz się jak młody bóg.
Nogi zaprowadziły cię na runiczną polanę na północy. Postanowiłeś spędzić na niej noc, tym razem nie mając już ochoty na żadne dodatkowe walki. Niestety, los chciał inaczej - kiedy tylko rozbiłeś obozowisko na horyzoncie zauważyłeś największego hobgoblina, jakiego w życiu widziałeś. Co gorsza, on zauważył cię w tej samej chwili, a następnie zaczął jednostajnie przyspieszać w twoim kierunku z okrzykiem bojowym na ustach. Nie mogłeś uniknąć walki.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-hobgoblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z Hobgoblinem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 2 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 2 (runy) + 5 (rzut kostką) = 10
Walka nie została rozstrzygnięta.
================
Przegnałeś hobgoblina, ale nie wiedziałeś jeszcze wtedy, że prawdziwa walka jest ciągle przed tobą. W świetle zachodzącego słońca zobaczyłeś wędrowca, który obserwował cię z pobliskiego pagórka. Wyczuwasz bijącą od niego niepokojącą aurę. Ruszył w twoją stronę, wyciągając miecz, na co ty dobyłeś swojej magicznej klingi. Po pierwszej wymianie ciosów wiedziałeś już, że to nie byle jaki przeciwnik. Nie mogłeś też nie zauważyć pierścienia na jednym z palców jego lewej dłoni - identycznego jak ten, który ty również nosisz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-tropiciel.gif)
Rozpocząłeś walkę Tropicielem. Użył on Eliksiru Siły, aby wspomóc się w walce.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 2 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 13
Skuteczność Tropiciela: 6 (siła) + 4 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 16
Poniosłeś porażkę. Tropiciel odebrał ci jeden z twoich przedmiotów - Pierścień!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Hobgoblin).
b) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
-
ach jeszcze nie pora wzgórza ciągnę kartę z 1 stosu
-
Porażka w walce z tamtym dziwnym nieznajomym pozbawiła cię jednego z twoich bezcennych artefaktów magicznych. Będziesz musiał się zemścić w odpowiednim czasie - Tropiciel zbyt potężny z dwoma pierścieniami, a nikt nie może być potężniejszy od ciebie. W tej chwili jednak zostałeś zmuszony do taktycznego odwrotu i wróciłeś na południe, w ten sam region, w którym wcześniej zgładziłeś potwora.
Dzień w dzień musisz z kimś walczyć - nieprzerwane pasmo pojedynków ciągnie się już od pięciu dni, a ten dzisiaj miał być szóstym. W zniszczonych przez olbrzyma wioskach pojawili się szabrownicy i inne niepokorne osoby, a jedna z nich stanęła ci na drodze późnym wieczorem, grożąc ci nożem i żądając od ciebie pieniędzy. Cóż, przynajmniej ręka nie odzwyczai ci się od miecza.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozbojnik.gif)
Rozpocząłeś walkę z rozbójnikiem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 6 (rzut kostką) = 10
Zwyciężyłeś w walce! Rozbójnik (siła 4) zostaje dodany do twoich trofeów. Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (5->6).
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (6->7)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół).
b) Tajemne Wrota - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduje się na nim Karta Przygody.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - szansa na wyleczenie lub zdobycie nowego czaru. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Upiór).
-
Tajemne Wrota Upiorka nie zabijam niech sobie pogra a poza tym mój nos wyczuł jakieś frykasy dobre w środkowej krainie hehehe .
-
Pogoda się psuje, ty zaś masz już pęcherze na rękach od ciągłego wymachiwania mieczem. Jesteś w dobrej kondycji, czujesz się znakomicie dzięki magicznym właściwościom swojego miecza, jednak strata pierścienia wciąż jest dla ciebie odczuwalna. Nim znowu staniesz do walki z tamtym tropicielem musisz być dużo silniejszy.
Dotarłeś do podnóża Ognistych Gór, do miejsca, w których szczyty obniżają się trochę i przechodzą we pagórzyste polany i skaliste wzgórza. Gdzieś tu musi być przejście prowadzące na drugą stronę gór, nie masz jednak ochoty go szukać. Zamiast tego ruszyłeś na północ jedną z odnalezionych ścieżek, trafiając w okolice osamotnionej chaty, w której, jak się okazało, zamieszkał czarnoksiężnik. Staruszek przywitał cię zimno i powiedział, że jeżeli chcesz, to możesz nabyć jeden z magicznych zwojów, których wytwarzaniem i sprzedażą mag się od jakiegoś czasu trudni. Pomyślałeś, że i tak masz przy sobie dużo pieniędzy, a dodatkowe zaklęcie nigdy nie zawadzi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknąłeś się na Czarnoksiężnika i kupiłeś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Przeklęta polana - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Idziemy do świątyni chędożyć buddystów rzuć dobrze kostką tylko
Ja zawsze rzucam dobrze.
-
Po raz kolejny wdrapałeś się na świątynny szczyt i stanąłeś przed gigantycznym gmachem. To jedno z najczęściej odwiedzanych przez ciebie miejsce w tej krainie i z tymi prastarymi murami wiążesz wiele pozytywnych wspomnień. Pamiętasz gdzie jest pomieszczenie z lewitującymi kryształami, dzisiaj jednak nie potrzebujesz już więcej zaklęć - musisz odwiedzić jakieś inne miejsce, a liczysz na odnalezienie w nim czegoś korzystnego.
Wszedłeś w jeden z niepozornych wejść i ruszyłeś wijącym się niczym wąż korytarzem. Po kilku minutach marszu wciąż krążyłeś gdzieś w labiryncie tuneli pod główną salą, a wyjścia jak nie było, tak nie ma. Podczas kolejnego skrętu poczułeś, jak stopa zapada ci się pod kolejną zapadnią - nie zdążyłeś zareagować i spadłeś w dół wraz z zapadającą się podłogą. Wylądowałeś kilka metrów niżej, w zakurzonym i ciemnym pokoju z czterema wyjściami. Wygląda na to, że po raz kolejny dałeś się uwięzić wewnątrz Świątyni...
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 5 (4+1)
Zostałeś uwięziony. Uwolnisz się dopiero wtedy, kiedy w swoim ruchu wyrzucisz więcej niż 3 oczka.
-
Wynik rzutu kostką przy próbie uwolnienia się ze Świątyni: 5
Wyszedłeś na wolność. W następnej turze możesz ruszać dalej.
-
Rzucam mój czar rozpraszający
-
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-rozproszenie-magii.gif)
Użyłeś Rozproszenia Magii wobec rzuconego przez Amazonkę Odbicia Czaru i anulowałeś to zaklęcie.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
-
To się puszczamy stos 1 oaza i tak zajęta zostanie :angry:
-
Wszystko idzie zupełnie nie po twojej myśli. Wyjście ze świątynnego lochu zajęło ci cały dzień, który można uznać za zupełnie zmarnowany. Kiedy tylko wyszedłeś po południu dnia następnego, ze szczytu świątynnego wzgórza dojrzałeś kolorowe wyładowania świadczące o uwalnianiu się energii magicznej w okolicy oazy i dla świętego spokoju rzuciłeś w tym kierunku zaklęcie rozpraszające - nie wiesz nawet, czy podziałało, nie możesz więc nawet wykluczyć możliwości, że bez sensownie zmarnowałeś jedno ze swoich cenniejszych zaklęć. Jak się później okazało, to był dopiero początek prawdziwie parszywego dnia.
Pod wieczór zauważyłeś dużą ilość spadających gwiazd, które tańczyły na czystym, granatowym niebie. Obserwowałeś niecodzienne zjawisko przez kilka chwil, dopiero po minucie czy dwóch zauważając, że powinieneś był znaleźć sobie bezpieczniejsze miejsce do wpatrywania się w niebo. Nim zdążyłeś zareagować, rozżarzona skała wielkości jajka uderzyła cię w bark, przebijając się przez skórzany kaftan i odbijając od ramienia, w którym zostawiła palącą ranę. Zacząłeś uciekać na południe, chowając głowę pod rękoma, śpiesząc się znaleźć jakieś schronienie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-deszcz-meteorytow.gif)
Straciłeś punkt wytrzymałości (6->5).
===============
Rozbiłeś obóz o wczesnym wieczorem, zatrzymując się na skraju puszczy na południu, zasłaniając się drzewami od strony, z której zostałeś trafiony gorącym kamieniem. Miejsce to było ci przychylne póki co, ale wkrótce miało się to odmienić. Kiedy szykowałeś się spać zostałeś zaatakowany z zaskoczenia. W jednej chwili dorzucałeś drewno do ogniska, a w drugiej jakiś gliniany pocisk został wrzucony w ogień i eksplodował z hukiem, odrzucając cię na kilka metrów i zupełnie oszołamiając. Niewiele widziałeś, ale słyszałeś głosy mężczyzn, kątem oka widziałeś światło pochodni i ruch - wygląda na to, że napadła cię grupa niezidentyfikowanych zbirów, a jedyne, co mogłeś zrobić, to stracić przytomność chwilę później. Obudziłeś się dopiero następnego ranka, z przerażeniem uświadamiając sobie, że zbójcy zbiegli gdzieś na północ, zabierając ze sobą całe swoje złoto oraz twój miecz i mapę. Cały twój dobytek przepadł tej jednej nocy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zbojcy.gif)
Wszystkie twoje przedmioty i pieniądze zostały wykradzione przez Zbójców i ukryte w Oazie.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Idę na Pustynie się opalać i myj ręce jak rzucasz
-
Odnalazłeś ślady rabusiów i wczesnym rankiem ruszyłeś za nimi. Nie możesz im wybaczyć kradzieży twojego magicznego miecza, jedynego prawdziwego skarbu, jaki przy sobie miałeś, jedynej swojej prawdziwej przewagi nad wrogami. To dzięki niemu wciąż żyłeś, to za jego pomocą tak szybko wracałeś do zdrowia - bez niego możesz wkrótce mieć wielkie problemy i nie mieć jak z nich wyjść.
Trop zaprowadził cię na pustynię na północy, gdzie urwał się nagle, zostawiając cię bez wskazówek na środku piaszczystej równiny. Spędziłeś cały dzień na jej przeczesywaniu i na próbie odnalezienia jakichś potencjalnych odcisków końskich stóp, jednak nic takiego nie odnalazłeś. Nim nastał wieczór byłeś skrajnie wyczerpany i odwodniony - czułeś jak trudne, pustynne warunki z każdą chwilą wyciskają z ciebie życie.
Straciłeś punkt wytrzymałości (5->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
b) Przeklęta Polana - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Runy stos1
-
Zrezygnowany powróciłeś na południe, trafiając do runicznej polany. Nie udało ci się odnaleźć swojego dobytku, choć wyczuwasz, że jest gdzieś na północy - przyzwyczajenie do miecza ułatwia ci namierzenie jego magicznej aury. To jednak nie wystarczy, żeby odnaleźć go wśród niekończących się pustyń. Musi istnieć inny sposób.
Przemierzałeś runy w zamyśleniu i dopiero po kilkudziesięciu minutach uświadomiłeś sobie, że jesteś śledzony. Wielka, bardzo charakterystyczna istota podażą za tobą, bacznie cię obserwując, świdrując cię tym swoim nieodgadnionym wzrokiem - to sfinks, na pewno ten sam, którego spotkałeś w tych okolicach przed kilkoma tygodniami. Nie jest jednak tak otwarty jak kiedyś, nie ma dla ciebie zagadek - po prostu śledzi cię, czeka co zrobisz. Nie byłeś w humorze na takie gierki.
- Chcesz mi pomóc, to pomóż! - krzyknąłeś na bestię - Jak nie, to spieprzaj stąd!
Tajemnicza mina sfinksa obróciła się w złowrogi grymas. Doskoczył do ciebie w pojedynczym susie, uderzając cię od boku swoją masywną łapą. Przeleciałeś kilka metrów w powietrzu i wpadłeś na kamień, uderzając w niego plecami i osuwając się na brzuch, jęcząc z bólu. Kiedy tylko obróciłeś się na plecy sfinks stanął nad tobą i oparł nogę na twojej piersi, dociskając cię do ziemi. Denerwowanie tej półboskiej istoty było błędem. Patrzyłeś na niego z rezygnacją w oczach, czując jak nacisk miażdży ci żebra i uniemożliwia oddychanie. Po chwili straciłeś przytomność, a ostatnią rzeczą jaką widziałeś była twarz sfinksa, który ponownie uśmiechnął się zagadkowo tuż przed przejściem w ciemność.
Nie umarłeś, a twarz sfinksa towarzyszyła ci w dziwnym śnie, w który zapadłeś po tym traumatycznym wydarzeniu. Po przebudzeniu nie pamiętałeś detali, widziałeś różne kolory, sfinks mówił coś do ciebie, to musiało być coś ważnego, ale za każdym razem, jak do tego wracałeś, jedynie bolała cię głowa. Wiesz jedno - gdy obudziłeś się, sfinksa nie było, a ty odkryłeś, że masz przy sobie akurat to, czego potrzebowałeś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-polbog.gif)
Natknąłeś się na Półboga i otrzymałeś od niego wybrany przez siebie czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
==============
Niecałą godzinę po tym zagadkowym wydarzeniu, kiedy właśnie kończyłeś bandażowanie twoich nadwyrężonych żeber, poczułeś znajome wibracje w magicznym spektrum. Gdzieś na piaskach pustyni aktywował się twój miecz, a to musi oznaczać, że ktoś wziął go w ręce. Czujesz też coś jeszcze, jakby pole magiczne miecza było tłumione przez magię jakiegoś jeszcze potężniejszego obiektu. Skoro te przedmioty się uaktywniły, to można na nie wpłynąć, np. przyzywając je za pomocą odpowiedniego zaklęcie. Tak się złożyło, że po przygodzie z półbogiem masz właśnie takie zaklęcie przy sobie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zawladniecie.gif)
Rzuciłeś na Amazonkę czar Zawładnięcie i odebrałeś jej za jego pomocą jeden z jej magiczny przedmiotów - Różdżkę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozdzka.gif)
Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Hobgoblin).
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
-
Wzgórza karta ze stosu 1
-
Magiczna różdżka spisuje się dobrze, choć tęsknisz za swoim mieczem. Niestety, zaklęcie, jakie przywołał twój nowy gadżet różni się od tego, które rzuciłeś, aby go zdobyć. Jesteś skazany na życie bez miecza, przynajmniej tak długo, dopóki nie odnajdziesz tych, co ci go odebrali.
Wśród wzgórz na południu natknąłeś się na nietypowego wędrowca - wysokiego mężczyznę o niepewnym spojrzeniu, uzbrojonego w wielki topór i jeszcze większą nadpobudliwość. Zauważył cię kiedy szykowałeś obozowisko na noc i bez wyjaśniania swoich intencji ruszył na ciebie, atakując cię z niespodziewaną zaciekłością. Odruchowo sięgnąłeś do pasa, chcąc wyjąć miecz, jednak magicznej broni dalej tam nie było. Uniknąłeś pierwszego ciosu i dobyłeś nieużywanego od dawna noża, czując, że to może być trudna walka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpocząłeś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 6 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłeś w walce! Szalony Wojownik ucieka 2 pola dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
=================
Nie udało ci się zgładzić dziwnego przeciwnika - uciekł z krzykiem, kiedy zadałeś mu pierwszy cios, a ty byłeś już zbyt zmęczony, aby go dalej gonić. Położyłeś się dzisiaj wcześniej, a gdy zasypiałeś miałeś wrażenie, w powietrzu rozbrzmiewa jakaś magiczna pieśń. Miałeś spać bardzo mocno i przyjemnie, ale i bardzo długo.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-syrena.gif)
Straciłeś turę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Tropiciel).
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
c) Pola (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Równiny (Kraina Zewnętrzna) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Puszcza, stos 1
-
Tego dnia powróciłeś do puszczy na południu od świątyni - miejsca, w którym doświadczyłeś wielu rzeczy. To tutaj pochwyciłeś zmorę, która towarzyszy ci do teraz, to tu dwukrotnie walczyłeś z gigantycznym wężem, w końcu to tutaj również zostałeś napadnięty przez zbójców i pozbawiony swojego magicznego miecza. To miejsce było niebezpieczne, miałeś na to już zbyt wiele dowodów, nie mniej jednak znowu postanowiłeś spróbować się z losem. Nie byłeś jednak przygotowany na to, co tam spotkałeś.
Podczas przeczesywania lasu natknąłeś się na głęboką grotę, której wcześniej nie badałeś. Postanowiłeś zagłębić się do środka, mając świadomość tego, że będziesz mógł poradzić sobie z większością potworów, jakie mogłyby tam mieszkać. Jednym z potworów, z którym nie chciałeś się w tamtej chwili pojedynkować był smok, a przewrotny los sprawił, że jaskinia ta była grotą jednego z takich gadów. Wybiegłeś z jaskini kiedy tylko zauważyłeś zwiniętą bestię, ta jednak usłyszała cię, wybudziła się ze snu i ruszyła za tobą. Na zewnątrz pojawiła się w całej okazałości - to smok zielony, najpospolitszy, ale nie mniej groźny niż wszystkie inne. Uniknąłeś strumienia ognia, jaki maszkaron skierował na ciebie w początkowym ataku, wyciągając jednocześnie swój nóż. Jego ostrze było krótsze niż dowolny ze smoczych pazurów czy kłów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-smok.gif)
Rozpocząłeś walkę ze smokiem
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 4 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 6 (rzut kostką) = 13
Poniosłeś porażkę. Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
b) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Tropiciel).
-
wzgórza stos1
-
Nie miałeś szans ze smokiem, nie bez swojego miecza i pierścienia. Bestia raniła cię i zmusiła do ucieczki - wyjątkowo ją rozwścieczyłeś, choć na szczęście przestała cię gonić kiedy wyszedłeś z puszczy. Nie masz zamiaru wracać do niej póki nie opatrzysz ran, tymczasem jednak zdecydowałeś poszukać szczęścia na południu, w regionie wzgórz.
Minąłeś ludzkie osady i miejsce, w którym przed dwoma dniami napadł na ciebie szaleniec z toporem. Dokładniejsze badanie okolicy pozwoliło ci dokonać odkrycia - odnalazłeś głęboką grotę ukrytą za okrągłym kamieniem, który wygląda, jakby był ciosany przez jakąś starożytną cywilizację. Rozpaliłeś pochodnie i ruszyłeś do wnętrza jaskini, mając nadzieję nie zastać w niej kolejnego smoka.
Podziemie okazało się stanowić grobowiec jakiegoś dawno zapomnianego możnowładcy, regionalnego króla, czy woda. Widzisz tu wiele przerdzewiałego ekwipunku wojennego, dużo śmierdzących stęchlizną glinianych garnców, trochę rozsypujących się ubrań i innych przedmiotów świadczących o śmiertelnym dobytku zmarłego. W samym środku groty odnalazłeś kamienną trumnę i bez chwili zawahania postanowiłeś zajrzeć do jej środka, czując że tam właśnie może ukrywać się prawdziwy skarb. Instynkt cię nie zawiódł. Sczerniała, prawie rozsypująca się czaszka możnowładcy nakryta była mieniącą się koroną, której blask musiał być magiczny. Zdjąłeś ten ciężar z głowy denata, koronując się nowo znalezionym artefaktem. Nie jest to Korona Władzy, ale ta może ją przez jakiś czas zastępować, choćby ze względu na jej czarodziejski właściwości...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-korona-salomona.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Koronę Salomona.
==================
Wyszedłeś z jaskini z mocą rozbudowaną złotym nakryciem głowy. Byłeś pewien, że z jej pomocą będziesz absolutnie niepokonanym magiem, jednak o północy tego dnia rzeczywistość zmusiła cię do zmiany zdania. Tej nocy nastała Zemsta Duchów, rzadkie wydarzenie, w którym istoty eteryczne wszelkiej maści powracają z otchłani, aby wyrównać rachunki ze śmiertelnikami, którzy przerwali ich wieczne odpoczywanie. W tej kwestii zawsze miałeś wiele na sumieniu - gdy niewielka grupka zaczęła odłączać się od maszerującego po nieboskłonie orszaku zjaw wiedziałeś, że idą po ciebie. Dałbyś radę jednemu, czy dwóm duchom, ale ich liczba była zbyt wielka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zemsta-duchow.gif)
Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karty Przygody).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
Runy, stos 1
-
Duchy zemściły się na tobie, ale udało ci się ujść z życiem. Dziki Gon zniknął przed świtem, a ty ruszyłeś na wschód, licząc na więcej szczęścia tego dnia. Celem twojej podróży była runiczna polana - była miejscem, w którym z całą pewnością zostało jeszcze mnóstwo rzeczy do zbadania, a była na tyle daleko puszczy, że zamieszkujący ją smok nie powinien się po nich kręcić.
Niestety, los zażartował sobie z ciebie raz jeszcze. Podczas badania kolejnej wypełnionej magicznymi kamieniami polany, jakiś cień przemknął po ziemi z dużą prędkością. Uniosłeś głowę i ujrzałeś kołującego nad tobą smoka zielonego. Nie dowierzałeś początkowo, wiedząc jak terytorialnymi zwierzętami są smoki, nie wierzyłeś, że ten z puszczy mógł dostać się aż tutaj... kiedy bestia zbliżyła się zrozumiałeś, że choć stanowiła ten sam gatunek co wcześniej spotkany maszkaron, to był to inny osobnik. Tym razem napotkałeś samicę - większą i dużo agresywniejszą od samca, z którym walczyłeś w puszczy. Runy wypaczyły tego gada tak, jak każdego innego potwora, a ty wciąż nie byłeś uzbrojony...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-smok.gif)
Rozpocząłeś walkę ze smokiem
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 4 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 2 (runy) + 6 (rzut kostką) = 15
Poniosłeś porażkę. Straciłeś punkt wytrzymałości (2->1).
=====================
Uciekłeś przed potworem, zaciskając dłoń na krwawiącym podbrzuszu. Pazury smoka raniły cię ciężko, słabłeś z każdą chwilą i istniała szansa, że wykrwawisz się na śmierć na tym odludziu. Nie miałeś wyjścia - musiałeś użyć swojej ostatniej deski ratunku. Skupiłeś moc i rzuciłeś zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-uzdrowienie.gif)
Rzuciłeś zaklęcie Uzdrowienia i wyleczyłeś utracone punkty wytrzymałości (1->4). Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Oaza - teren został zbadany i leżą na nim dwie Karty Przygód (Mag i Szalony Wojownik)
b) Ukryta Dolina - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (2 Karty Przygody).
-
Rzucam zaklęcie i udaję się na Ukryta Dolinę 2 karty z 1 stosu
-
Postanowiłeś nie zwlekać z użyciem zaklęcia, jakie dała ci Różdżka. Skupiłeś się chwilę i wypowiedziałeś jego formułę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Rzuciłeś utajniony czar. Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
=======================
Oddaliłeś się na południe, nie chcąc walczyć z kolejnym smokiem. Zatrzymałeś się w końcu w tajemniczej dolinie na południu, którą zwiedziłeś już jakiś czas temu. Podczas ostatniej wizyty spotkałeś tam potężne monstra i dziś liczyłeś na to samo - byłeś w bojowym nastroju po odzyskaniu utraconego w walce ze smokiem zdrowia.
Podczas marszu nieopatrznie trafiłeś na pokryty bagnami rejon. Marsz przez nie był trudny, ale nie aż tak, żeby znacznie spowolnić twój marsz. Po godzinie forsownego brodzenia w grząskiej ziemi dotarłeś do suchego, zalesionego obszaru doliny.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-bagna.gif)
Trafiłeś na bagna, ale udało ci się je bezpiecznie przebyć.
=====================
W dolinie nie odnalazłeś niczego interesującego. Wieczorem postanowiłeś spędzić noc w jednej z jaskiń na zboczu wzniesienia, które wyrastało na skraju doliny. Grota była płytka, ale przytulna, a ciemne ślady na jej sklepieniu wskazywały, że kiedyś rozpalano w jej pobliżu ognisko. Dokładniejsze badanie pieczary ujawniło kolejny dowód ludzkiej obecności - odkryłeś tu wiele monet, z których udało ci się uzbierać jeden pełen mieszek. Nigdy nie spodziewałeś się odnaleźć pieniędzy w takim miejscu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
======================
W nocy nastąpiło coś wyjątkowo nieprzyjemnego i niespodziewanego. Mrowienie na skórze zasygnalizowało zbliżanie się rzadkiego i niebezpiecznego zjawiska, którego nie mogłeś w żaden sposób uniknąć. Zwinąłeś się w kłębek i przeczekałeś trwającą dobrą godzinę burzę thaumiczną, która rozpętała się dookoła ciebie, która zdzierała z ciebie magiczną aurę i opróżniała twój umysł ze wszelkich zaklęć. Tym razem jednak sytuacja nie była tak beznadziejna jak ostatnio - różdżka wciąż działała i przeciwstawiła się magicznemu cyklonowi, naprawiając rankiem wyrządzone przez niego szkody.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-cyklon.gif)
Straciłeś swoje czar na skutek działania Magicznego Cyklonu. Różdżkę dała ci kolejne zaklęcia:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Udaję się na wzgórza rzucam mój czar niszcząc bagna na ukrytej dolinie
-
Coraz bardziej podoba ci się ta czarodziejska różdżka. Postanowiłeś jeszcze trochę po nadużywać jej mocy, tym razem swoją złość kierując na śmierdzące torfowisko, przez które musiałeś przedzierać się wczorajszego dnia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zniszczenie.gif)
Bagno zostało zniszczone. Różdżka dała ci kolejne zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
=======================
Uradowany dokonaniem kolejnej zniszczenia powróciłeś na wzgórza na zachodzie. Na skraju jednej z lasków dokonałeś ciekawego znaleziska - odkryłeś świeże ślady walki, której jedyną zauważalną ofiarą był rozbity na kawałki gargoyle. Ktokolwiek go pokonał nie był byle jakim gwardzista, ale wyjątkowo sprawnym wojownikiem.
W pobliżu pobojowiska odnalazłeś wygaszony obóz, w którym postanowiłeś nocować oraz coś, czego od dawna potrzebowałeś. Prosty, jednoręczny miecz stalowy, prawie nieużywany i wciąż w bardzo dobrym stanie. Uniosłeś go z ziemi i schowałeś za pasem, oddychając z ulgą. Z prawdziwą bronią poczułeś się dużo bezpieczniej.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Miecz.
===================
Nim poszedłeś spać zostałeś zaskoczony nagłym błyskiem oślepiającego światła, które oświetliło cię ze wszystkich stron jednocześnie. Zamknąłeś oczy, a kiedy otworzyłeś je po kilku chwilach stałeś na środku kolistej areny. Na jej drugim końcu stał wróg, uzbrojony w magiczny miecz i odziany w zbroję. Wyjąłeś miecz i ruszyłeś na niego.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-arena.gif)
Zostałeś wyzwany na pojedynek i przeniosłeś się na obszar Ukrytej Doliny.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z Hogboblinem.
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 1 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 13
Skuteczność Hobgoblina: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 12
Zwyciężyłeś w walce! Odebrałaś Hobgoblinowi jeden z jego magicznych przedmiotów - Magiczny Pas!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Amazonka).
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
-
Udaje się na Runy i ciągnę kartę z 1 stosu rzucając czar w złą i niedobrą amazonkę trochę wiaterku nie zaszkodzi.
-
Nim ruszyłeś w dalszą podróż założyłeś swój magiczny pas i wzniosłeś w górę różdżkę, posyłając w powietrze kolejne zaklęcie. Jego celem był aktualny posiadacz twojego Magicznego Miecza, a do tej chwili byłeś pewien, że jest nim spotkany wczorajszego dnia Hobgoblin. Wiatr jednak nie zawiał tam, gdzie go zostawiłeś, choć dojrzałeś formujący się na niebie krąg chmur gdzieś na dalekim wschodzie, w pobliżu zamku...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-podmuch-wiatru.gif)
Użył przeciwko Amazonce tobie Podmuchu Wiatru.
Rzut kostką dla Magicznego Miecza: 6
Rzut kostką dla Pierścienia: 5
Rzut kostką dla Pierścienia: 6
Rzut kostką dla Swiętej Lancy: 2
Magiczny Miecz i Pierścień zostają porwane przez wiatr. Różdżka dała ci kolejne zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
======================
Zatrzymałeś się wśród run na zachodzie, rozbijając obóz w cieniu jednego z wielkich, magicznych kamieni. Noce są teraz bardzo zimne, schroniłeś się więc przed wiatrem i rozpaliłeś duże ognisko, ogrzewając się w jego ogniu. Dzień miał właśnie przeminąć spokojnie, lecz wtem stało się coś niespodziewanego.
Ognisko eksplodowało nagle i bez żadnej zapowiedzi, a gorący żar rozsypał się do okoła, przypiekając ci skórę i osmalając ubranie. Gdy wzniesiony popiół opadł, w świetle gasnących węgielków dojrzałeś wysokiego, czarnoskórego mężczyznę stojącego w miejscu, w którym przed momentem płonął ogień. Białe zęby jego uśmiechu widziałeś nawet w półmroku.
- Przepraszam za to - powiedział nieznajomy, po czym pstryknął palcami. Popiół i żar skupił się, a płonące gałęzie zaczęły scalać się i formować w ognisko, jakby ktoś cofnął czas. Po chwili palenisko zregenerowało się, a ty z niepewnością patrzyłeś przez tańczące ogniki na siedzącego po jego drugiej stronie gościa. Nim zdążyłeś coś powiedzieć, czarnoskóry odezwał się do ciebie
- Wyczuwam w tobie wielką moc i potężną siłę, ale również sporą niepewność - murzyn dalej się uśmiechał w niepokojący sposób - Wyczuwam, że nie wszystko w przeszłości poszło po twojej myśli i masz ochotę zmienić to i owo.
Murzyn pstryknął ponownie, a z ognisko wypadły kolorowe piłki, lekko połyskujące w jego świetle. Było ich razem 5 - cztery w kolorze czerwonym i jedna zupełnie niebieska.
- Niebieska kula mądrości świeci samotna wśród czerwieni siły - wskazał na tajemnicze obiekty - A kolor to tylko kolor! Można go dowolnie zmienić. Wystarczy tylko chcieć.
Nie rozumiałeś intencji tajemniczego magika, ale szybko zrozumiałeś, że ta chwila może zaważyć na twojej przyszłości. Te kule symbolizowały coś ważnego i w tej chwili mogłeś to wszystko zmienić. Nie podjąłeś rozmowy - złapałeś za niebieską kulę i wrzuciłeś ją do ogniska, z którego wypadła po sekundzie, czerwona jak krew. Magik uśmiechnął się szeroko.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magik.gif)
Spotkałeś Magika i z jego pomocą zamieniłeś jeden punkt mocy (4->3) na punkt siły (7->8).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Udaje się na wzgórza ciągnę kartę z 1 stosu i rzucam przypadek czar na Hobgoblina .
-
Opuściłeś runy i powróciłeś na obszar wzgórz na południu. Rozbiłeś obozowisko w gęstym lesie na wschodzie regionu, a potem udałeś się na zbadanie okolicy, jak zwykłeś to robić. Nie zastałeś tu żadnego wroga, czy potwora, lecz odnalazłeś interesujący obiekt.
Natknąłeś się na niewielką kapliczkę, w której eksponowano kamiennego bożka, umieszczonego na kamiennym piedestale. Nie znasz się na religii, wiesz jednak, że to jakieś bardzo stare bóstwo - kapliczka wygląda, jakby zapomniana od setek lat. Czując, że obecność tego miejsca nie jest przypadkowa, ukląkłeś przed posążkiem, starając się oddać mu hołd w nadziei na otrzymanie czegoś w zamian. Po kilku chwilach bożek otworzył oczy, z których wydobyło się oślepiające światło. Niestety, okazało się groźne dla ożywieńców, takich jak twój gnom...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-bozek.gif)
Wynik rzutu kostką przy próbie modlitwy: 4 (2+2)
Straciłeś jednego ze swoich przyjaciół - Gnoma.
=============================
Dzień nie byłby udany, gdybyś nie rzucił w nim jakiegoś zaklęcia. Postanowiłeś ugodzić tym razem w jednego ze swych silniejszych adwersarzy, czyli w hobgoblina, z którym pojedynkowałeś się dwa dni wcześniej. Wzniosłeś w górę ręce i wypowiedziałeś formułę czaru.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-przypadek.gif)
Rzuciłeś czar Przypadek na Hobgoblina.
Wynik rzutu kostką związanego z Przypadkiem: 1
Hobgoblin został na trzy tury przemieniony w ropuchę. Różdżka dała ci kolejne zaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Ukryta Dolina - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim dwie Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Przeklęta Polana - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Ropucha).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Rzucam czar i bez dwóch zdań udaje się na Przeklęta Polanę i atakuje ropuchę. Dzisiaj na obiad żabie udka muahahaha
-
Uradowanym nowym czarem postanowiłeś rzucić go bez zwłoki. Sytuacja zaczęła być ciekawa...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Rzuciłeś utajniony czar. Różdżkę dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
====================
Po rzuceniu czaru skierowałeś się na zachód, docierając wkrótce do bardzo wyjątkowego miejsca. Rozpoznałeś je, jako miejsce przeklęte, w którego przeszłości doszło do jakiegoś potężnego skażenia wyjątkowo potężną magią. Poczułeś jak twój miecz staje się ciężki, a magiczny pas przestaje działać, kiedy tylko znalazłeś się między drzewami. Wkrótce odnalazłeś jednak przeciwnika, na którego nie potrzeba ci żadnej broni. Wielka ropucha była ranna i wycieńczona, a twoje wprawne oko rozpoznało w niej nową postać jednego z twoich wrogów - Hobgoblina. Zaatakowałeś ją, z przyjemnością znęcając się nad tym obrzydliwym zwierzęciem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-ropucha.gif)
Rozpocząłeś walkę z Ropuchą. Na Przeklętej Polanie nie możesz używać żadnych przedmiotów.
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 4 (rzut kostką) = 12
Skuteczność Ropuchy: 1 (siła) + 2 (rzut kostką) = 3
Zwyciężyłeś w walce! Ropucha straciła punkt wytrzymałości (2->1).
======================
Ropucha zbiegła ci, a tobie pozostało nocowanie w tej nieprzyjemnej okolicy. Niestety, ktoś ponownie zażądał walki z tobą i nim poszedłeś spać zostałeś siłą teleportowany na środek areny, tej samej, na której nakopałeś hobgoblinowi, który jeszcze wtedy miał swoją człekopodobną formę. Tym razem wrogiem okazała się być blondwłosa niewiasta wspierana przez jakiegoś okutego zakapiora. Wyciągnąłeś miecz, szykując się do walki.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-arena.gif)
Zostałeś wyzwany na pojedynek i przeniosłeś się na obszar Ukrytej Doliny.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-amazonka.gif)
Rozpocząłeś walkę z Amazonką. Najemnik pomaga jej w walce.
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 11
Skuteczność Amazonki: 9 (siła) + 5 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 16
Poniosłeś porażkę! Amazonka odebrała ci jeden z twoich magiczny przedmiotów - Różdżkę!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim 12 Kart Przygody.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Udaje się na wzgórza
-
Utrata różdżki była dla ciebie wielkim ciosem. Udało ci się zbiec przed dalsza agresją Amazonki, a w swej ucieczce udałeś się na wschód. Straciłeś różdżkę, ale miałeś na oku dużo cenniejszy łup.
Wiedziałeś już, że Hobgoblin został przemieniony w ropuchę siłą twoich zaklęć. Wiedziałeś również, że cały jego dobytek został tam, gdzie go ostatni raz spotkałeś - na wzgórzach na wschodzie. Jego towarzysze pewnie wciąż tam siedzą. Miałeś w kieszeni jedno niewielkie zaklęcie, specjalnie na tą okazję. Po południu dotarłeś do wzgórz, przechodząc przez zarzuconą wcześniej Barierę jak przez powietrze. Dzięki niej jest pewien, że nikt nie odnalazł dobytku Hobgoblina przed tobą, a jego parszywi przyjaciele na pewno nie opuścili tego rejonu.
Zauważyłeś ich obozowisko - jego gobliński kompan oraz gnom siedzieli w nim, widocznie dalej oczekując powrotu swojego szefa. Skupiłeś moc, w myślach przywołując szkaradną mordę Hobgoblina, po czym rzuciłeś zaklęcie. Kiedy byłeś pewien, że zaczęło już działaś, ruszyłeś do obozu.
- Szefie! - hobgoblin Garf podniósł się z siedziska na twój widok - Gdzie się szef podziewał tak długo?!
- Wpadłem w zasadzkę - powiedziałeś przesadnie niskim głosem - Już po wszystkim. Jestem głodny.
Spotykałeś hobgoblina tyle razy, że wiesz już jak się zachowywać, żeby go przypominać, a zarzucona na siebie iluzja powinna uniemożliwić tym dwóm niedojdom rozpoznanie w tobie wroga. Nie mogłeś jej jednak utrzymywać cały czas. Zbliżyłeś się do ogniska i do znajdującego się na nim kotła. Gotująca się w nim zupa śmierdziała obrzydliwie.
- Powinna być już dobra - powiedział przewodnik, sięgając po gliniane miski. Wyjąłeś z kieszeni buteleczkę z przygotowanym wcześniej eliksirem i odkorkowałeś ją przy towarzyszach
- Co to jest? - zapytał przewodnik z niepokojem w głosie
- Eliksir wytrzymałości, który wyciągnąłem z martwych rąk Nerkomanty - skłamałeś z lekkim uśmiechem, wlewając wywar do kotła - Doda nam sił na dalszą drogę.
Poszło łatwiej niż się spodziewałeś. Nikt nie zakwestionował twoich słów, nikt nie wydał się podejrzliwy. Nie poczekali nawet, aż sam pierwszy skosztujesz zupy. Dobrze się złożyło - zaklęcie iluzoryczne przestało działać, kiedy obaj byli w połowie posiłku.
- TY...! - Garf wstał na widok twojego prawdziwego oblicza, tylko po to, żeby paść na ziemię. Gnom stracił przytomność zanim upadł. Wszystko poszło zgodnie z planem.
Zaciągnąłeś nowych "przyjaciół" na ich posłania, po czym poświęciłeś kilka godzin na wypranie ich mózgów. Kiedy się obudzą nie powinni pamiętać Hobgoblina i będą ci bezwzględnie posłuszni. Nim poszedłeś spać podszedłeś do dwóch mułów, które stały spokojnie w pobliżu obozu, sprawdzając swój nowy dobytek.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-mul.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-mul.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-zbroja.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-gnom.gif)
Znalazłeś nowe przedmioty - 2 Mieszek Złota, 2 Miecze, 2 Muły, Butelkę Wody, Zbroję, Magiczny Miecz i Talizman. Zdobyłaś również nowych przyjaciół - Przewodnika i Gnoma.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
c) Pola - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym)
d) Równiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
-
Trzeba się puścić udaje się z moimi kom padre na Puszcze stos 1
-
Wraz z nowymi przyjaciółmi i górą całkiem nowego dobytku ruszyłeś na północ. Ucieszył cię widok Magicznego Miecza, takie jak ten, który straciłeś jakiś czas temu na rzecz zbójców. Wszystko szło po twojej myśli i wydawało się, że na drodze do twojej totalnej dominacji stoi tylko jedna osoba - ta blondwłosa kobieta o sile demona. W drodze rozmyślałeś o tym w jaki sposób zabiłbyś ją, gdybyś miał okazję, a przed wieczorem dotarłeś do rozległej puszczy.
Wśród tych drzew często odnajdywałeś wrogów i wciąż pamiętasz swoją potyczkę ze smokiem przed tygodniem. Ruszyłeś do jego jamy, mając nadzieję zmierzyć się maszkarą na równych warunkach - z magicznym ostrzem w dłoni jego zabicie powinno był łatwe. Odnalazłeś grotę, lecz smoka nie było w jej środku. Wygląda na to, że ktoś go już zabił, jednak jego legowisko pozostało najwyraźniej niezbadane. Rozpaliłeś pochodnię i ruszyłeś w dół pieczary, po kilku minutach docierając do kolistej jaskini. Po czarnym od sadzy stropie wnosisz, że to właśnie tu sypiało smoczysko. Pod ścianą odkryłeś szczątki ofiar bestii, składające się głównie z niestrawionych części ubrania i ekwipunku. Jeden przedmiot rzucał się w oczy na ich tle - długa na dwa metry włócznia, dookoła której zwinięty był czerwony proporzec. Lśniła lekko własnym, słabym światłem, po czym rozpoznałeś, że masz do czynienia z magicznym przedmiotem. Uradowany sięgnąłeś po nią, nie wierząc własnemu szczęściu...
Syknąłeś i przekląłeś siarczyście, kiedy twa dłoń zapłonęła niebieskim płomieniem, gdy tylko znalazła się na wypolerowanym drzewcu. Ugasiłeś poparzoną rękę, przeklinając przewroty los. To poświęcona broń, zapewne wykuta z myślą o walce z takimi jak ty - jej magia nie pozwoli ci jej chwycić, a co dopiero walczyć nią. Zirytowany opuściłeś jaskinię, tracąc dobry humor.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-swieta-lanca.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Świętą Lancę! Nie możesz go jednak nosić i zostaje on na tym obszarze.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Amazonka).
b) Oaza - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Mag). Możesz go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
oaza stos 1 rzucam kule na pielgrzyma
-
Tego dnia postanowiłeś udać się na północ, w okolicę oazy. Pogoda była paskudna i marsz był wyjątkowo trudny w tych warunkach. Nie mniej jednak dotarłeś na miejsce po kilku godzinach marszu.
W oazie nie było wiele ciekawych rzeczy do robienia. Wiedziałeś o magu zamieszkały w pobliżu słonego jeziorka i tam się początkowo skierowałeś. Wiedziałeś doskonale, że pustelnik nie udzieli ci żadnej pomocy, ale przynajmniej będziesz mógł się trochę zabawić jego kosztem. Kiedy dotarłeś do słonego jeziorka zmieniłeś jednak zdanie, widząc postać dużo ciekawszą, od nudnego maga...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, jednak zostałeś przez niego zignorowany.
==================
Postacią tą był centaur, podejrzanie osamotniony, w tamtej chwili pijący wodę z jeziora. Sam ten widok był bardzo niecodzienny i kilka minut poświęciłeś na jego kontemplację. Wiedziałeś, że centaur może ci się przydać, choć nie liczyłeś na jego dobre chęci. Powoli zbliżyłeś się do chimery, starając się pozostawać poza jej polem widzenia. Kiedy w końcu cię zobaczył, ty byłeś gotów. Rzuciłeś zaklęcie oszałamiające, po czym wskoczyłeś na jego plecy.
Centaur nie wiedział co się dzieje. Jego ludzka część praktycznie straciła przytomność, ale końskie nogi wciąż działały i podążały według zwierzęcego instynktu. Centaur miał ci zapewnić darmową przejażdżkę tego dnia, czy mu się to podobało, czy nie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-centaur.gif)
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Puszcza - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Święta Lanca).
Decyzja: a) Runy
==================
Centaur pozwalał się prowadzić przez blisko godzinę, choć wiedziałeś, że może się to w każdej chwili zmienić. Skręciłeś w stronę wzgórz na zachodzie, zbliżając się do ściany jednego z płytkich wąwozów, kierując konioczłeka prosto na nią. Zeskoczyłeś w ostatniej chwili, nim centaur zderzył się z górą, wydał krótki jęk i padł na ziemię, zupełnie nieprzytomny. Spokojnym krokiem odszedłeś między wzgórza.
W ścianie jednego z kanionów odkryłeś coś wyjątkowo osobliwego - jaskinię, która została wyryta na kształt budynku. Schody prowadziły do rzeźbionych ścian zewnętrznych, między którymi znajdowało się kwadratowe wejście do ciemnego pomieszczenia, jedynego w tym zagadkowym miejscu. Na środku sali stał wielki, złoty posąg przedstawiający jakąś antyczną, wieloręką boginię. Przyjrzałeś mu się krytycznie, poświęcając chwilę na jego analizę, jednak nic ci z niej nie przyszło.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)
Odnalazłeś kapliczkę i postanowiłeś się w niej pomodlić.
Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 1
Zostałeś zignorowany
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pustynia - Na tym obszarze znajduje się Karta Przygody (Szalony Wojownik).
-
wzgórza stos1 i rzucam kule na barbarzyńce
-
Przed ruszeniem w drogę postanowiłeś wykorzystać w końcu zaklęcie, jakie otrzymałeś z magicznej różdżki przed tym, jak ta została ci gwałtem odebrana. Wiedziałeś, że czar tego kalibru nie będzie w stanie skrzywdzić amazonki, jednak wiedziałeś, że jest po tej stronie rzeki ktoś, kogo uderzenie tym pociskiem mogłoby zaboleć.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-ognista-kula-3.gif)
Użyłaś zaklęcia Ogniste Kuli przeciwko Barbarzyńcy.
===================
Z satysfakcją obserwowałeś, jak czerwony punkt pojawił się na niebie, szybko kierując się do miejsca gdzieś na południu. Nim wyruszyłeś okazało się jednak, że to nie jedyna ognista kula, jaka ma dziś uderzyć - drugi płomienny obiekt, znacznie większy niż pierwszy, pojawił się po chwili nad twoją głową. Ktoś skierował to zaklęcie przeciwko tobie i miałeś wrażenie, że wiesz kto to jest...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-ognista-kula-4.gif)
Amazonka użyła przeciwko tobie Ognistej Kuli. Rozpocząłeś z nią walkę.
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 11
Skuteczność zaklęcia: 4 (siła) + 4 (rzut kostką) = 8
Zwyciężyłeś w walce!
================
Kula nie była tak groźna, na jaką wyglądała i wyszedłeś cało z konfrontacji z nią. Obawiałeś się jednak, że amazonka odnajdzie cię idąc za światłem tej spadającej gwiazdy, dlatego postanowiłeś udać się na południe. Wędrowałeś w pobliżu gór i przed wieczorem zakończyłeś wędrówkę wśród wzgórz, tych samych, w których nie tak dawno temu zdobyłeś dobytek Hobgoblina.
Podczas badania terenu wyczułeś jakąś niepokojącą aurę dobywającą się z jednego punktu w oddali. Kierowany nią dotarłeś do niewielkiego, gęstego lasu na skraju jednego z okolicznych pagórków. Zaniepokojony postanowiłeś badać go z należytą ostrożnością, okazało się jednak, że było w nim nic groźnego. Przynajmniej nie w tej chwili, gdyż coś groźnego musiało tu być jakiś czas temu, a przypuszczenie to opierasz na odnalezionych rozszarpanych szczątkach młodego mężczyzny. Denat był dobrze zbudowany, wyglądał na jakiegoś młodego wojownika. Dalsze oględziny wykazały, że tragicznie zmarły nieznajomy był, podobnie jak ty, w trakcie wędrówki w poszukiwaniu Korony Władzy - w kieszeni jego spodni odnalazłeś znany ci doskonale przedmiot, którego aura cię tu sprowadziła. Chłopak miał przy sobie Talizman. Ty też miałeś już jeden i nie sądziłeś, aby był ci bardzo potrzebny, postanowiłeś jednak wziąć go ze sobą, choćby po to, aby nie pozwolić innym na jego odnalezienie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif)
Znalazłeś Talizman!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Hobgoblin).
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Nic dodać nic ująć idę na Puszcze i atakuje hobgoblina
-
Po zdobyciu talizmanu uświadomiłeś sobie pewną jego ciekawą właściwość. Kiedy znajduje się w czyichś rękach, wydziela dosyć charakterystyczną aurę magiczną, której nie sposób pomylić z czymkolwiek innym. Widocznie na tym polega jego działanie - ta aura tłumi płomienie, które pokrywają niegasnącą Dolinę Ognia, tym samym pozwalając komuś dojść do samotni arcymaga Claudiusa. W tej chwili jednak ważniejsze dla ciebie jest to, że tą charakterystyczną aurę z łatwością wykrywasz w powietrzu, z dużą dokładnością potrafiąc wskazać skąd się wydobywa. Rankiem kolejnego dnia poczułeś właśnie taką sensację w atmosferze, lokalizując tym samym kolejnego posiadacza Talizmanu. Znajdował się on na południu, za rzeką, w jednej z okolicznych puszcz. Postanowiłeś ruszyć tam od razu, aby potwierdzić swoje przypuszczenie i przy okazji rozprawić się z konkurencją.
Ku twojemu zdziwieniu, zostałeś zatrzymany nim dotarłeś do mostu. Grupa gwardzistów pilnowała przeprawy, żądając pieniędzy od każdego, kto chce ją przekroczyć. Ten podatek miał rzekomo dofinansować książęcą armię, co tobie zupełnie nie było na rękę. Mimo to chciałeś przedostać się przez rzekę, bo aura Talizmanu zaczęła już słabnąć. Nie było mowy o zabiciu ich wszystkich, bo wokół mostu zorganizowano nieduży garnizon - tych gwardzistów jest tu po prostu zbyt wielu. Zrezygnowany uiściłeś opłatę, która za ciebie i za twoich towarzyszy wyniosła mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-podatek.gif)
Wynik rzutu przy ustalaniu natury podatku: 6
Straciłaś mieszek złota.
=========================
Po południu dotarłeś do puszczy, wchodząc między gęste drzewa. Wygląda na to, że rosnące tu rośliny zostały magicznie zmodyfikowane dawno temu - w sercu lasu stanowią one prawdziwy labirynt plątających się gałęzi i konarów, i każdy z inteligencją mniejszą od twojej i bez twego magicznego zmysłu mógłby się tu łatwo zgubić.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-labirynt.gif)
Trafiłeś do labiryntu, jednak się w nim nie zgubiłeś.
=================
Odnalazłeś trop swojej ofiary i zaczaiłeś się na nią przy wyjściu z pułapki. Ucieszyłeś się, kiedy okazało się, że jest nim znajomy ci Hobgoblin, ciężko ranny i praktycznie bezbronny. Nie doceniłeś jednak determinacji kogoś, kto walczy o swoje życie...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z Hobgoblinem.
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 11
Skuteczność Hobgoblina: 8 (siła) + 4 (rzut kostką) = 12
Poniosłeś porażkę! Hobgoblin odebrał ci jeden z twoich magicznych przedmiotów - Magiczny Miecz!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola (droga na wschód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Idę zbierać plony na zachodnich polach przeszukuje stos siana nr 1
-
Niestety, nie doceniłeś Hobgoblina, który w akcie desperacji rozbroił cię i zmusił do ucieczki. Straciłeś na jego rzecz Magiczny Miecz, ale zdaje sobie sprawę z tego, że nie wiele potrzeba, aby mu go odebrać. Przy następnym spotkaniu wyciągniesz mu go z zimnych, martwych dłoni. Tymczasem jednak ruszyłeś na zachód, mijając poświęconą ziemię Kapliczki i zatrzymując się wśród pól na północ od niej.
Trafiłeś tutaj skierowany jakąś niepokojącą magiczną aurą, zupełnie jakby ktoś rzucał w ostatnim czasie rzucał na tym obszarze czary. Podczas przeszukiwania obszaru zawędrowałeś na północny-zachód, zatrzymując się w niewielkim lesie. Odkryłeś w nim osobliwą budowlę - średniej wielkości drewnianą chatę, zadaszoną i z wmurowanym w ścianę kominem, znajdującą się na czymś, co z oddali wyglądało na wysokie na 4 metry, chude drzewo. Dopiero z bliska zobaczyłeś, że choć tekstura tej podpory jest faktycznie podobna do drewna, to nie spotkałeś się dotąd z rośliną, która zamiast korzeni ma pazury. Choć nie wierzyłeś swoim oczom, to na prawdę stałeś przed bajkowa chatką na kurzej stópce.
- Kto śmie zakłócać spokój Baby Jagi? - piskliwy głos dobiegł z wnętrza budowli, a z okna po chwili wyłoniła się starsza, siwa kobieta z bardzo brzydkim pryszczem na podbródku.
- Życie ci nie miłe, podróżniku?! - krzyknęła na ciebie, nim zdążyłeś coś odpowiedzieć - Niech to będzie dla ciebie nauczką!
Wydawało ci się, że to po prostu nawiedzona staruszka, jednak zmieniłeś zdanie, gdy w jej dłoni zmaterializował się piorun kulisty. Uniknąłeś pierwszego pocisku, odpowiadając kontrzaklęciem, próbując podpalić dom staruchy, ten jednak był pokryty jakimś polem ochronnym. Postanowiłeś wycofać się, jednak nim odbiegłeś wystarczająco daleko, jeden z wystrzeliwanych przez wiedźmę piorunów ugodził cię w plecy, pozostawiając w nich skwierczącą, bolesną ranę. W myślach dopisałeś "Babę Jagę" na jedną z wysokich pozycji na długiej liście osób, które w najbliższym czasie będziesz musiał zabić.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarownica.gif)
Wynik rzutu kostką podczas spotkania z Czarownicą: 2
Straciłeś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduję się też na nim Karta Przygody.
b) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką, korzystając ze zdolności swojego przyjaciela. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Hobgoblin).
-
Skały atakuje hobgoblina
-
Rankiem następnego dnia czekała cię przyjemna niespodzianka. Hobgoblin po raz kolejny chwycił swój talizman i zdradził ci swoje położenie - znajdował się kilka mil na północ od ciebie, wśród skalistych wzgórz. Choć padał silny deszcz i pogoda nie sprzyjała wspinaczce, ty miałeś zamiar zaryzykować penetrację tego regionu. Ten potwór już zbyt długo działał ci na nerwy.
Hobgoblina odnalazłeś wysoko w górach. Zapędziłeś go na skraj głębokiej rozpadliny, na szeroką półkę skalną, z której nie miał ucieczki. Gdy stanął przed tobą, w jego oczach zobaczyłeś desperację. Rzuciłeś się, chcąc szybko rozwiązać tą sprawę, jednak bestia stawiała zacięty opór. Niestety, widać było, że wcześniejsze rany odbiły się na jego bojowej sprawności. Padł ranny, a ty dobiłeś go jednym ruchem, który przyniósł ci wiele satysfakcji.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z Hobgoblinem
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 14
Skuteczność Hobgoblina: 8 (siła) + 1 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 10
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Hobgoblinowi punkt wytrzymałości (1->0).
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin-0.gif)
Hobgoblin został wyeliminowany z gry. Zdobyłeś wszystko, co miał przy sobie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzin.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Puszcza - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
no to idziem dalej kosić na polach stos 1
-
Choć pogoda wciąż nie dopisywała, twój humor tego dnia był wyśmienity. Zabicie Hobgoblina i zdobycie utraconego Magicznego Miecza sprawiło ci wiele satysfakcji, choć przejście przez rzekę oddaliło cię od celu twej podróży. Uznałeś jednak, że nie ma powodu się śpieszyć z powrotem - w dalszą podróż udałeś się na północ, w kierunku miasta, zatrzymując się w końcu na jego przedpolach.
Wynająłeś miejsce w karczmie i spędziłeś wieczór na upijaniu się w okolicznej karczmie. Szczęście jednak dalej ci sprzyjało, gdyż wieczorem pojawiła się okazja, jakiej nie mogłeś przepuścić. Jeden z podpitych bywalców sprowokował w pewnej chwili bójkę, rzucając się na trzech dobrze zbudowanych strażników. W karczemnym mordobiciu nie byłoby nic dziwnego, gdyby nie to, że agresor bez większego wysiłku położył trzech wojowników ciosami pięści, po czym z dużą skutecznością napierał na kolejnych dwóch osiłków. Podszedłeś bliżej i zauważyłeś w końcu powód jego przewagi nad wrogami - na jego biodrach spoczywał pas, taki sam jak twój. Ten magiczny artefakt potęgował siłę jego mięśni, o czym nikt z zebranych nie miał pojęcia.
Przeszedłeś nad nieprzytomnym strażnikiem, zbliżając się do prowokatora. Zamachnął się na ciebie, jednak bez problemu uniknąłeś ciosu, zaciskając dłoń na jego pięści. Szybkim ruchem zerwałeś pas z jego przeciwnika, któremu w tej samej chwili opadły spodnie, a moment nieuwagi wykorzystałeś do zadania własnego ciosu. Pyszałek padł nieprzytomny, a jego przednie zęby poszybowały do dwóch przeciwległych kątów sali. Zebrani wznieśli toast za twoje zwycięstwo nad denerwującym oprychem, a gospodarz postawił ci piwo w nagrodę za opanowanie sytuacji. Nie wiedział, że swoją nagrodę odebrałeś już wcześniej.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-pas.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Magiczny Pas.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
Idę na Równiny
-
Znowu poczułeś, że szczęście ci sprzyja. Wraz z nowym pasem udałeś się na wschód, wolnym spacerem przechadzając się wśród okolicznych wzgórz i równin, z wolna pokrywających się śniegiem. Pogoda była ładna, choć śnieżyca ograniczyła widoczność i czułeś, że nic nie może ci zepsuć dzisiejszego humoru. Nie mniej jednak ktoś bardzo chciał spróbować.
Gdy mijałeś niewielki lasek, podążając ścieżką na południowy-wschód, z między drzew wypadł na ciebie uzbrojony w topór mężczyzna, szarżując na ciebie z bojowym okrzykiem. Spotkałeś już kogoś, kto mógłby być jego bratem - walczyłeś z takim szaleńcem po drugiej stronie rzeki. Również i ten psychopata wydawał się niegroźny, choć jego napastliwe wymachiwanie toporem w pewnym momencie zaczęło być uciążliwe. Wyciągnąłeś miecz, z chęcią rozprawienia się z drabem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpocząłeś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 2 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Szalony Wojownik ucieka 5 pól dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Nie odnawiasz sobie wytrzymałości, ponieważ Szalony Wojownik nie stracił życia, tylko uciekł. Magiczny Miecz na niego nie działa.
====================
Tak jak się spodziewałeś, szaleniec uciekł gdy tylko go raniłeś. Nie miałeś ochoty go gonić i szybko zapomniałeś o tym nieprzyjemnym incydencie. Dalsza wędrówka doprowadziła cię do niewielkiego miasteczka na brzegu rzeki, skrytego między kilkoma wzgórzami. Jego centralną część zajmował wielki targowy plac, na którym zastałeś kilkunastu kramarzy sprzedających swoje dobra.
Rozejrzałeś się po targowisku, ukradłeś kilka obwarzanków, jednak nie zauważyłeś nic godnego uwagi. Zatrzymałeś się w okolicznej karczmie, woląc tracić pieniądze na piwo niż na bezużyteczne przedmioty.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Natrafiłeś na targowisko, lecz nic na nim nie kupiłeś.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
puszczaaaaaaaaaaaaaaaaaaam sie
-
Następnego dnia ruszyłeś dalej na wschód, po raz kolejny klucząc między drogami, badając zaśnieżone równiny. Po berserkerze nie było ani śladu, tereny wysunięte na północ okazały się dość wyludnione i szybko zdałeś sobie sprawę z tego, że wśród tych równin niewiele zostało do odkrycia. Marsz zakończyłeś trafiając do puszczy na wschodzie, gęstego lasu, który kilkukrotnie odwiedziłeś. Tym razem jednak odnalazłeś tam coś niespodziewanego. A raczej kogoś.
Na skraju lasu odnalazłeś obóz podróżnika. Powstrzymałeś się od zaatakowania go, chcąc dowiedzieć się, czy to wróg, czy po prostu zwykła ofiara. Mężczyzna, na pierwszy rzut oka wojownik, zaprosił cię i twoją drużynę do swojego ogniska, dzieląc się nawet swoją herbatą. Peter, bo tak mu było na imię, okazał się być najmitą szukającym pracy. Dobrze pamiętasz swoje potyczki z amazonką i jej najemnika, wiernie walczącego u jej boku. Ten wprawny wojownik daje wielką przewagę w walce - przewagę, której nie możesz zignorować.
Następnego ranka mieliście ruszać w dalszą drogę w nowym składzie. Peter przyłączył się do ciebie, jak opłaciłeś mieszkiem złota jego usługi i już nie możesz się doczekać, aby sprawdzić co mężczyzna potrafi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-najemnik.gif)
Zdobyłeś nowego przyjaciela - Najemnika. Zapłaciłeś mu za jego usługi mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
b) Równiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim Karta Przygody.
-
ach niech sobie beda równiny
-
Wraz z nowym towarzyszem udaliście się na południe, przyspieszając kroku wraz z pogarszającą się pogodą. Zimny wiatr z północy niósł ze sobą coraz silniejsze opady śniegu, a ty dosyć źle znosiłeś mrozy. Peter okazał się milczącym towarzyszem, doskonale pasując do reszty twoich małomównych kompanów. Minęliście gospodę i ruiny starożytnej fortecy, czekając tylko na jakąś okazję do walki, ta jednak się nie przydarzyła.
Zatrzymałeś się na równinie, szybko rozbijając obóz i pobieżnie przepatrując teren. W promieniu mili nie było tu żywego ducha, choć natrafiłeś na jednego interesującego denata. Fachowym okiem oceniłeś, że zmarły był gwardzistą, przekręcił się trochę ponad tydzień temu, a śmiertelny cios spadł z niebios - sczerniałe elementy ekwipunku i nadwęglone ciało wskazuje, że ugodził go piorun. Gdybyś natrafił na niego wcześniej to pewnie można by go przeistoczyć w zombie, jednak w tej chwili pozostało ci jedynie splądrowanie ocalałego dobytku. Jedynym wartym uwagi przedmiotem okazała się być kolista tarcza - przy sobie jej nosić nie miałeś zamiaru, ale przydała się, aby równo obciążyć jednego z mułów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tarcza.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Tarczę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Grobowiec). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką, korzystając ze zdolności swojego przyjaciela. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Pielgrzym)
-
Udaje się na ruiny stos 1
i eksploruję grobowiec, a także obiecuję już nigdy, przenigdy więcej nie pisać postów bez odpowiedniego sprecyzowania swoich akcji, stosując się do napisanego przez MG posta w Regułach Gry.
-
Pogoda miała się tego dnia potwornie zepsuć - czułeś i to wcale ci się to nie podobało. Chciałeś znaleźć odpowiednie miejsce, które pozwoli ci rozbić obozowisko w miejscu skrytym przed wiatrem i śniegiem, a jednocześnie takie, w którym jest szansa odnalezienia czegoś ciekawego. Właśnie coś takiego znajdowało się kilka mil na północy - ruiny starożytnej fortecy tylko czekały na twój powrót.
Pierwszym miejscem, do którego się skierowałeś był grobowiec w samym sercu zapomnianego cmentarza w północno-wschodniej części ruin. Tego dnia czułeś się na siłach, aby odwiedzić to miejsce i dobrze je zbadać. Otworzyłeś jego wrota i ruszyłeś w dół w grobową ciemność, nie odnajdując dziś żadnych niebezpiecznych duchów. Udało ci się jednak zdobyć kilka kosztowności, które zasiliły twój osobisty budżet.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Wynik rzutu kostką przy wizycie w grobowcu - 5
Znalazłeś mieszek złota.
================
Wyszedłeś z grobowca i skierowałeś się na zachód, do centralnej części miasta. Choć główny dziedziniec jest zupełnie zawalony gruzem, to udało ci się odnaleźć jeden prawie nietknięty budynek w dalszej części centralnej dzielnicy. Nie obyło się bez usunięcia kilku wielkich ceglanych gruzowisk za pomocą zaklęcia burzącego, masz więc pewność, że nikt nie odkrył tej budowli przed tobą. Z zainteresowaniem wszedłeś do niskiej wieży i odnalazłeś w niej schody prowadzące w dół, do jakiejś piwnicy lub pracowni. Ruszyłeś tam bez strachu.
Podziemie składało się z jednego pomieszczenia, piwnicy pod wieżą. Było okrągłe i zupełnie puste, pomijając jeden, umieszczony w centralnym miejscu obiekt. Było nim wysokie, lewitujące lustro, ewidentnie magiczny obiekt. Spojrzałeś w swoje w nim odbicie, podchodząc bliżej, pragnąc zbadać odkryty obiekt. Odskoczyłeś, kiedy twój sobowtór uśmiechnął się i skoczył na ciebie agresywnie, wypadając z okna. Odbicie wyprostowało się, stając na przeciw ciebie - oboje chwyciliście swoje identyczne bronie, mierząc się wzrokiem. Czekała cię trudna walka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sobowtor.gif)
Rozpocząłeś walkę z Sobowtórem
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 1 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 8 (siła) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 5 (rzut kostką) = 15
Poniosłeś porażkę. Próbujesz bronić się za pomocą zbroi.
Obrona nieudana (2). Straciłeś punkt wytrzymałości (3->2).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
b) Pola - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody.
-
Idę na równiny ciągne kartę ze stosu 1 i z gladiatorem piwo pije
-
Walka z sobowtórem była ponad twoje siły - nie byłeś w najlepszej formie do walki, a przeciwnik, co oczywiste, był wymagający. Lekko ranny oddaliłeś się z okolic ruin, czując niejako pewną satysfakcję. Przegrana ze sobą samym nie jest powodem do wstydu. Rankiem, kiedy tylko zmieniłeś opatrunek, postanowiłeś zbadać pewną niepokojącą aurę, którą od wczoraj wyczuwałeś na południu - było w niej coś znajomego, ale jednak byłeś pewien, że tym razem to nie amazonka. To musiał być ktoś inny.
Ruszyłeś na równiny, jednak nie udało ci się odnaleźć źródła tych dziwnych sensacji. Na skraju lasu, który w pewnej chwili mijałeś zobaczyłeś coś, co sprawiło, że zmieniłeś swoje priorytety na ten dzień. Potężny goblin przechadzał między drzewami, pewnie polując albo czegoś szukając. Nie miał wsparcia, a co za tym idzie stanowił łatwy cel dla ciebie i twojego magicznego ostrza. Wiedziałeś, że walka z nim pomoże ci odzyskać utracone wczoraj zdrowie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-goblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z Goblinem.
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 4 (rzut kostką) = 6
Zwyciężyłeś w walce! Goblin (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów. Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (2->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Targowisko). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Elf).
b) Puszcza - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
-
równiny atakuje elfa
-
Zabicie goblina pozwoliło ci odzyskać część utraconego zdrowia, jednak wciąż byłeś ranny, a ta tajemnicza, magiczna aura, którą śledziłeś wczoraj, zniknęła na dobre gdzieś na południu. Nie widziałeś sensu w podążaniu za nią i zwróciłeś się na północ, podróżując wzdłuż linii rzeki w kierunku gospody. Było południe kiedy poczułeś jakiś wyraźny sygnał magiczny o nieznanej ci charakterystyce - kilkanaście mil na zachód uziemiło się jakieś potężne zaklęcie i miałeś zamiar sprawdzić jakich zniszczeń dokonało.
Wyczucie magicznego tła zaprowadziło cię w okolice targowego placu, zamkniętego tego dnia. I tak nie miałeś zamiaru niczego tam kupować, twoje muły nosiły już wystarczająco dużo bezużytecznego złomu. Krążyłeś trochę dookoła wioski, czekając do wieczora na jakiś warty uwagi znak, że faktycznie coś tam się dzieje. Znudzony brakiem magicznej aktywności zwróciłeś uwagę osobę przemykającego wzdłuż jednego z murów miasteczka - ta z pozoru bezdomna osoba mogła nasyć głód krwi twojego miecza i odnowić resztkę twoich sił. Nie miałeś powodów, żeby nie zaatakować, zdziwiłeś się jednak, kiedy ofiarą okazał się być elf. Nie byłeś jednak rasistą - elfów mogłeś zabijać z taką samą przyjemnością jak zwykłych ludzi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-elf.gif)
Rozpocząłeś walkę z Elfem
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 14
Skuteczność Elfa: 4 (siła) + 3 (rzut kostką) = 7
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Elfowi punkt wytrzymałości (3->2). Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (3->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Równiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Pola
-
W pełni zdrowia skierowałeś się na zachód, z nadzieją znalezienia kogoś, kto zechce nabyć trochę z posiadanych przez ciebie przedmiotów. Muły były bardzo obciążone, a większość znaleźnego ekwipunku była ci zupełnie bezużyteczna. Zbliżyłeś się do cywilizacji wchodząc do wiosek niedalekich miastu, jednak nie udało ci się na nich odnaleźć nikogo zainteresowanego handlem z tobą. Zrezygnowany oddaliłeś się na północ, mając nadzieję schronić się w okolicznym lesie przed zbliżającą się zamiecią.
Między drzewami odnalazłeś jednak coś ciekawego - stary cmentarz, nieduży, ale wystarczająco upiorny, aby doskonale wpasować się w twoje gusta. Nie mogłeś liczyć na jakieś nadające się do wskrzeszenia ciało, jednak szabrowanie grobowców było od zawsze jednym z twoich ulubionych zajęć. Niestety, okazało się, że ktoś nawiedził to miejsce przed tobą. Jedyną wartościową rzeczą, jaką znalazłeś w nekropolii, była butelka wody, najpewniej porzucona przez jakąś inną cmentarną hienę. Zabrałeś ją ze sobą, dodając ładunku jednemu z mułów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Butelkę Wody.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
Odwiedzam miasto, korzystam z usług rupiecia alchemika i zmielam 2 zwykłe miecze, butelke wody 1, 2 talizmany i tarcze
-
Twoje muły były już wystarczająco zmęczone długą podróżą w zimnie, głodzie i ze sporym ładunkiem. Uznałeś, że to najwyższy czas spieniężyć część ze swojego dobytku i w tym celu udałeś się do miasta kilka mil na zachód. Bez kłopotów wszedłeś za mury grodziska, lecz nie znalazłeś nikogo chętnego odkupić od ciebie twój dobytek. Pozostała ci tylko jedna opcja - wizyta u miejscowego alchemika, którego czary powinny zapewnić ci jakiś zysk. Wiedziałeś, że ze sprzedaży miałbyś większy zarobek, ale w tej chwili zależało ci głównie na pozbyciu się niepotrzebnych gratów.
Pracownie alchemiczną odnalazłeś w pobliżu akademii w północnej części miasta. Stary mag przyjął od ciebie przedmioty i wraz ze swoimi czeladnikami rozpoczął ich transmutację, po dobiciu z tobą odpowiedniego targu. Z ośmiu mieszków złota jakie uzyskał po trwającym kilka godzin procesie, dwa przyjął jako zapłatę, tobie wręczając sześć brzęczących przyjemnie woreczków. Nie narzekałeś na jego stawkę w obliczu takiego zysku - tego dnia postanowiłeś zamówić pokój w najlepszej karczmie i upić się do nieprzytomności, ciesząc się materialnym komfortem.
Odwiedziłeś alchemika i z jego pomocą zmieniłeś swoje przedmioty (2xMiecz, 2xTalizman, Butelkę Wody i Tarczę) w złoto (6 mieszków).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
-
Idę do gospody zachlać pałę.BRowar barmanie dla każdego na koszt wędrownego pielgrzyma , barbarzyńcy i reszty innych poszukiwaczy , a amazonka nam zatańczy na stole hehe
-
Ruszyłeś w dalszą drogę kiedy tylko się obudziłeś, a było to solidnie po południu. Tego dnia skierowałeś się na wschód z zamiarem zbadania jakiegoś nieodkrytego jeszcze obszaru, jednak twoje szyki pokrzyżował wiatr, który nagle się zerwał i pozbawił cię równowagi. Wiedziałeś co się dzieje - to zaklęcie, którego sam użyłeś kiedyś przeciw Amazonce. Tym razem ktoś skierował je przeciw tobie, a ty niewiele mogłeś zrobić - trąba powietrzna pojawiła się nad tobą, porywając twój dobytek, a ty kurczowo trzymałeś się ziemi, czekając aż czar przestanie działać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-podmuch-wiatru.gif)
Amazonka użyła przeciwko tobie Podmuchu Wiatru.
Rzut kostką dla Magicznego Miecza: 5
Rzut kostką dla Zbroi: 6
Rzut kostką dla Korony Salomona: 5
Rzut kostką dla Magiczny Pasa: 2
Rzut kostką dla Muła: 4
Rzut kostką dla Butelki Wody: 6
Rzut kostką dla Muła: 5
Rzut kostką dla Talizmanu: 6
Rzut kostką dla Magicznego Pasa: 6
Zbroja, Butelka Wody, Talizman i Magiczny Pas zostają porwane przez wiatr.
==================
Zebrałeś swój dobytek, jednak wielu przedmiotów nie odnalazłeś. Czar okazał się wyjątkowo skuteczny i straciłeś dobry humor, jaki zdobyłeś dzięki zdobytej w mieście fortunnie. Wiesz, że mogło być znacznie gorzej. Ruszyłeś w dalszą drogę, jednak nie miałeś już ochoty badać jakiegoś anonimowego wzgórza. Jeżeli ten dzień miał się skończyć dobrze, to musiał się skończyć przy dużej ilości piwa, a najlepsze serwują w gospodzie na wschodzie.
Dotarłeś do niej wczesnym wieczorem i miałeś zamiar wydać w niej całą kasę, jaka została ci jeszcze po kompletnym zapełnieniu ośmiu mieszków. Zamówiłeś obfitą kolację dla siebie i, wyjątkowo, dla swoich kompanów, wynająłeś stajnie dla mułów, po czym wypiłeś kufle piwa niemalże kuflem. Następnie postawiłeś kolejkę wszystkim przy barze, czym zyskałeś sobie nagle bardzo wielu przyjaciół. Bawiłeś się jak nigdy, nawet wtedy kiedy musiałeś przywalić piorunem kulistym jakiemuś kolesiowi, który próbował ci ukraść mieszek. Inni wyciągnęli wnioski i do końca dnia nie spotkała cię tu krzywda, nie licząc tej dokonanej przez alkohol. Wśród znajomych, których tak szybko zdobyłeś, odnalazłeś kogoś, z kim już się kiedyś poznałeś - szmuglera, który prawie 2 miesiące temu pomógł ci po raz pierwszy pokonać rzekę. Okazało się, że jutrzejszego ranka również wypływa w tamtym kierunku i w zamian za kilka piw będzie w stanie znaleźć trochę miejsca dla ciebie i twojego ładunku. Dostał to co chciał, a nawet kilka kufli więcej, jednak nie wiedziałeś jeszcze, czy skorzystasz z propozycji. Nie martwiłeś się kolejnym dniem przez całą noc, której większości nie pamiętałeś.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 6
Zaproponowano ci przewóz do Świątyni.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na zachód) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Targowisko).
b) Równiny (droga na południe) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajdują się na nim inni poszukiwacze (Pielgrzym i Gladiator).
c) Świątynia (Kraina Środkowa) - możliwość rzutu dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
-
Korzystam z propozycji szmuglera i na potężnym kacu udaje się do świątyni zmówić zdrowaśke za poległego tropiciela i reszte pokemonów i zato żeby mi się amazonka oświadczyła a nie dawała mi cały czas kosza hehehe
-
Skorzystałeś z propozycji przemytnika. Jego słowa były jedyną rzeczą, jaką zapamiętałeś tej nocy i uznałeś to za znak, żeby ich posłuchać. Barka, którą podróżował nie była wielka, ty i twoje załoga ledwo się na niej zmieściliście, jednak na szczęście podróż nie była długa. Wyruszyliście rankiem i po godzinie dopłynęliście na drugi brzeg. Podziękowałeś szmuglerowi i pożegnałeś się z nim, po czym skierowałeś się na szczyt świątynnego wzgórza, u podnóża którego się znalazłeś.
Wiedziałeś gdzie chcesz dotrzeć - do pomieszczenia wypełnionego karbunkułami, w którym byłbyś w stanie uzbroić się w nowy czar. Miałeś ich w tej chwili zbyt mało, żeby czuć się komfortowo i postanowiłeś to zmienić. Bez problemu odnalazłeś tunel, do którego zawędrowałeś już kilkukrotnie i po chwili znalazłeś się w sali z lewitującymi kryształami, które z cichym szumem przesuwały się na wysokości twojej głowy i wyżej. Spędziłeś w sali kilka minut, dokładnie przyglądając się kamieniom, po czym wybrałeś jeden z nich, otwierając jednocześnie umysł na magię, która w postaci zaklęcia zaczęła zapisywać się w twej podświadomości.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 9 (4+5)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Kapliczka).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Runy wchodzę do kapliczki
-
Po przespaniu nocy zdecydowałeś się na zwiad tej strony rzeki - nie byłeś tu od czasu, kiedy opuściłeś ją goniąc półmartwego hobgoblina. Podróżowałeś na zachód wzdłuż rzeki, mijając pustynie, aż w końcu skręciłeś na południe, docierając do skalistych wzniesień i wąwozów. Nie odnalazłeś tu niczego nieoczekiwanego - teren były wyludniony, a jedynym dowodem aktywności jakiejkolwiek cywilizacji w tym miejscu była jaskinia, w której zbudowano kapliczkę. Byłeś tam raz, ale postanowiłeś odwiedzić to miejsce ponownie.
Po raz kolejny poświęciłeś kilka chwil na kontemplacje złotego posągu w sercu świątyni. Sala, w której się znajdował, była pusta, zupełnie tak, jak ostatnio. Najwyraźniej bogowie wciąż mają cię gdzieś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)
Odnalazłeś kapliczkę i postanowiłeś się w niej pomodlić.
Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 1
Zostałeś zignorowany
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punkt wytrzymałości.
-
runy stos1
-
Rankiem kolejnego dnia kontynuowałeś podróż na południe. Pokonałeś przepaść bez większych problemów i dotarłeś do drugiej części runicznej polany. Kamienie były upiorne jak zawsze, a noszona przez ciebie pod kapturem korona zdawała się parzyć cię w głowę, kiedy przechodziłeś zbyt blisko któregoś z nich. Włożyłeś jednak sporo wysiłku w zbadanie tego obszaru, głównie pod kątem potencjalnych ofiar, które zaspokoiłyby rządzę krwi twojego magicznego miecza. Niestety, żadnego potwora nie odnalazłeś.
Nie wróciłeś jednak do przygotowanego wcześniej obozowiska z pustymi rękoma. Na niewielkim pagórku na wschodzie odkryłeś mandragorę, rosnącą dziko dookoła jednego z wyższych obelisków. Nie było jej bardzo dużo, jedynie dziewięć zmarzniętych, niewielkich bulw, jednak roślina była tak rzadka, że nie mogłeś jej tak zostawić. Mandragora najlepiej działała wkrótce po zerwaniu, postanowiłeś więc wzmocnić się przyrządzonym na jej bazie naparem. Herbata była ożywcza, ukoiła twoje nerwy, rozgrzała cię i pozwoliła tej nocy lepiej spać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-polana-pelna-ziol.gif)
Zebrałeś wszystkie znalezione zioła i przygotowałeś eliksir, który uleczył twoje rany.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Ukryta Dolina - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
ukryta dolina biore znajdujacy sie tam złom i ciagne karte ze stosu 1
-
Kolejnego ranka zdecydowałeś się na podróż do wyjątkowego miejsca, nawet jak na standardy tej krainy. Ukryta dolina na południu była miejscem, w którym mogłeś spodziewać się absolutnie wszystkiego. Droga do niej była trudna do znalezienia i wykluczone, że byłeś jednym z nielicznych śmiertelników, którzy odnaleźli do niej trafili do wielu lat. Takie zapomniane miejsca wiązały się z nieoczekiwanymi zagrożeniami, ale dawały też nadzieję na odnalezienie rzeczy i miejsc, jakich nikt tobą nie odkrył. Teraz miałeś tam trafić pierwszy raz od wielu tygodni i już nie mogłeś się doczekać co tam znajdziesz.
Podróż minęła szybko - udało ci się uciec przed zamiecią, jaka zapanowała na północy i dosyć szybko odnalazłeś drogę do doliny. Kiedy się do niej zbliżałeś odnalazłeś ślady w śniegu i inne dowody na to, że to ukryte miejsce nie było tak tajne, jak myślałeś. Wiele osób odwiedziło je w trakcie twojej nieobecności. Najdobitniej świadczyło o tym odnalezione w sercu lasu obozowisko i porzucone przedmioty w pobliżu dopalonego ogniska. Hełm i stara mapa - nie były wiele warte, ale zabrałeś je ze sobą, żeby dać mułom zarobić na jedzenie, które im dajesz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif)
Znalazłeś nowe przedmioty - Hełm i Mapę!
================
Zbadałeś dokładnie polanę, jednak nie odnalazłeś na jej terenie żadnego człowieka, ani nawet zwierzęcia. Wydawało się, że tego dnia miejsce to jest wyludnione i do późnej nocy żyłeś w tym przekonaniu. Sytuacja odwróciła się nagle w środku nocy, kiedy to ze snu wyrwało cię nagłe podrażnienie twojego magicznego zmysłu. Otworzyłeś oczy, aby chwilę później usłyszeć głuchy krzyk jednego z twoich kompanów.
Opuściłeś szałas i zobaczyłeś Petera leżącego nieprzytomnego przy ognisku. Na tle ognia zobaczyłeś czarną postać, która nerwowo przeszukiwała worek, w którym niosłeś część swojego magicznego ekwipunku. Ktoś chciał cię okraść i miałeś pewność, że jakiś zwykły, wyjątkowo pechowy złodziejaszek. Gdy przyjrzałeś się profilowi nieznajomego, dostrzegłeś coś, co szybko cię wybudziło - krótkie rogi i długi, wijący się ogon, świadczący o diabelskim pochodzeniu złodzieja.
Dostrzegł cię, nim zdążyłeś zareagować, rzucając się na ciebie z pazurami. Odepchnąłeś go i od razu uderzyłeś zaklęciem odsyłającym, rozpoczynając długą walkę z diabłem. Okazała się wyjątkowo długa, męcząca, ale i satysfakcjonująca.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mefistofeles.gif)
Zyskałeś punkt mocy (3->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Święta Lanca).
b) Runy - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Kapliczka).
c) Pola (Kraina Zewnętrzna, droga na zachód) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarownica).
d) Pola (Kraina Zewnętrzna, droga na wschód) - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim Karta Przygody.
Lancy nie możesz na muła zapakować, od razu dodaję...
-
idę modlić się za grzechy do kaplicy
-
Konfrontacja z diabłem była emocjonująca - dawno już nie miałeś okazji zdominować kogoś mocą psychiczną i w ferworze walki przypomniałeś sobie kilka ciekawych czarów, które dały ci przewagę w pojedynku. Rankiem zastanowiłeś się nad ich wykorzystaniem w innych sytuacjach i postanowiłeś przetestować kilka z nich w tajemniczej kapliczce, którą odwiedziłeś przed dwoma dniami. Byłeś pewien, że kryje ona przed tobą jeszcze jakieś sekrety.
Dotarłeś na miejsce po długim marszu, zdążając jednak przed zachodem słońca. Zleciłeś swoim towarzyszom przygotowanie obozu, sam zaś wszedłeś do jaskini i po raz kolejny stanąłeś przed złotym posągiem. Wykorzystałeś czary do poszukiwania zamaskowanych magicznie wejść, prześwietliłeś posąg w poszukiwaniu jakichś wyraźnych źródeł mocy, po czym wypowiedziałeś wszystkie formuły przywołujące, jakie tylko pamiętałeś. Męczyłeś się pół godziny, jednak twój wysiłek okazał się daremny - kapliczka pozostawała pusta, a bóstwo nie miało ochoty cię słuchać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)
Odnalazłeś kapliczkę i postanowiłeś się w niej pomodlić.
Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 1
Zostałeś zignorowany
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół). Możesz nie rzucać kostką, korzystając ze zdolności swojego przyjaciela.
-
Idę podziwiać widoki nad rozpadlinę korzystam z mojego fumfla i nie turlam kością
-
Kolejna wizyta w kapliczce okazała się stratą czasu. Spędziłeś noc w jej pobliżu, a o świcie następnego dnia ruszyłeś na południe, chcąc jak najszybciej trafić do jakiegoś wartego uwagi miejsca. Miałeś w planach ponowne odwiedzenie ukrytej doliny, miejsca, w którym nigdy się nie nudziłeś - niestety, zła pogoda szybko pokrzyżowała twoje szyki.
Potworna zamieć uderzyła przed południem, kiedy zbliżaliście się nad przepaść. Początkowo byłeś zdeterminowany, aby ją pokonać pomimo niepogody i wbrew radom swojego przewodnika ruszyłeś w dół skarpy, trafiając na jedną z wysuniętych, skalnych półek. Zbyt późno zdałeś sobie sprawę z tego, że twój przyjaciel miał rację - przy tak silnym wietrze pokonywanie przepaści byłoby samobójstwem, a zaszedłeś już zbyt daleko, aby bezpiecznie opuścić ten obszar. Zamieć uwięziła cię nad przepaścią.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Runy (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Runy (droga na północ) - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Kapliczka).
-
to wybieram południowe Runy stosik 1
-
Zamieć kolejnego dnia nie ustąpiła, choć osłabła na tyle, aby umożliwić wam pokonanie przepaści. Tego dnia zdecydowałeś się nie zapuszczać zbyt daleko od znanego regionu, aby nie stracić orientacji w tym trudnym terenie, w jakim właśnie miałeś się znaleźć. Kierując się na południe dotarłeś do kolejnych równin pokrytych magicznymi runami, znowu czując ich nieprzyjemną aurę. Błądziłeś po równinie długo, nie ze względu na dokładność, a bardzo ograniczone pole widzenia.
Późnym popołudniem zamieć osłabła na tyle, że dostrzegać mogłeś już dalsze obiekty. Wtedy też zauważyłeś, że tego dnia nie jest na tych runach sam. Niecałe 100 metrów na północ od swojej aktualnej pozycji zauważyłeś największego smoka, jakiego w życiu widziałeś - błąkał się bez celu między runami, najpewniej szukając jakiegoś pożywienia.
Wiedziałeś, że walka z nim będzie trudna i twoja naturalna siła oraz czarodziejski ekwipunek mogą nie wystarczyć. Postanowiłeś zainwestować mieszek złota w tą walkę, w końcu opłacając swojego najemnika.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-smok.gif)
Rozpocząłeś walkę ze smokiem. Najemnik pomaga ci w walce.
Twoja skuteczność: 8 (siła) + 5 (przedmioty i przyjaciele) + 4 (rzut kostką) = 17
Skuteczność wroga: 7 (siła) + 3 (runy) + 3 (rzut kostką) = 13
Zwyciężyłeś w walce! Smok (siła 7) zostaje dodany do twoich trofeów. Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (4->5).
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (8->9)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Ukryta Dolina - teren nadaje się do eksploracji (3 Karty Przygody)
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
Udaje się na ukryta dolinę 3 razy stos1
-
Pogoda dnia kolejnego była doskonała do marszu. W końcu skończyła się zamieć i mogłeś spokojnie udać się do miejsca, które już od jakiegoś czasu pragnąłeś odwiedzić. Tym miejscem była ukryta dolina na południu krainy, miejsce tyle niebezpieczne, co pełne nieodkrytych tajemnic. Czułeś, że możesz odnaleźć tam coś, co przyda ci się w dalszej podróży.
W połowie drogi nagle poczułeś znajomą ci doskonalę aurę, magiczny sygnał z południa. Czułeś go już wielokrotnie wcześniej - taka aura jest wyczuwalna, kiedy ktoś trzyma w ręku magiczny Talizman. Los sprawił, że nie miałeś w tej chwili żadnego Talizmanu przy sobie, dlatego zawahałeś się i nadłożenie drogi, aby dorwać drania z artefaktem. W końcu jednak postanowiłeś kontynuować podróż do ukryte doliny, zdobycie Talizmanu przekładając na później.
Śledziłeś sygnał nieznajomego, był silny i wyraźny aż do momentu, w którym tłumić zaczęło go silne pole magiczne tła. Posiadacz Talizmanu wkroczył na Przeklętą Polanę i zdawało się, że nie ma zamiaru jej opuszczać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-pustelnik.gif)
Wynik rzutu kostką przy karcie: 4
Pustelnik pojawił się na Przeklętej Polanie.
====================
Późnym popołudniem udało ci się dotrzeć do Ukrytej Doliny, jednak ku swojemu zdziwieniu, nie odnalazłeś w niej niczego ciekawego. Nic, za wyjątkiem kilku śladów obozowania, nic nowego od czasu swojej ostatniej wizyty na tym obszarze. Obszedłeś jeszcze raz cały teren i zirytowany opuściłeś go tuż przed zmrokiem, mając zamiar zatrzymać się na południu, nad rzeką. Liczyłeś, że chociaż tam uda ci się coś odnaleźć. Tym razem się nie zawiodłeś.
Stanąłeś na wysokim wzgórzu na południu, obserwując rzekę i najbliższą okolicę. Zdziwiłeś się, kiedy w świetle zachodzącego słońca zauważyłeś podróżnika, która z trudem pokonuje Rwącą Rzekę na pokładzie prowizorycznej tratwy. Wielu podróżników tak właśnie pokonuje rzekę, wiedziałeś o tym doskonale i zdawałeś sobie również sprawę z zagrożeń związanych z taką żeglugą. Obserwowałeś uważnie jak śmiałem z trudem walczy z silnym prądem, jak znosi go na wschód, jednak jego walka z rzeką zakończyła się sukcesem. Ruszyłeś w dół wzgórza, żeby mu osobiście pogratulować tego wielkiego osiągnięcia.
Zastałeś podróżnika ciężko dyszącego i plującego wodą na skalistej plaży. Bez żadnego powitania podszedłeś do niego i zabiłeś go ognistą kulą. Przeszukałeś jego ciało i odnalazłeś w nim trochę złota i w zasadzie nic oprócz tego. Rozbiłeś obozowisko w pobliżu miejsca w którym wylądował - jego tratwa wciąż była w dobrym stanie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-2-mieszki-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-tratwa.gif)
Znalazłeś dwa mieszki złota oraz tratwę!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela. Na tym obszarze znajdują się inni poszukiwacze (Wojownik i Barbarzyńca).
-
Dobra ruszamy wyznać grzechy w świątyni może tym razem nie wtrącą mnie mnisi z Shaolin do pudła.
-
Szczęście nie dopisało ci dotąd ani na runach na zachodzie, ani w ukrytej dolinie. Kolejnego dnia postanowiłeś ruszyć na północ, aby odwiedzić miejsce, w którym odwiedziny zazwyczaj były ci fortunne. Wielka świątynia na wzgórzu miała przed tobą jeszcze wiele tajemnic, które mogłeś wciąż odkryć, a przy okazji chciałeś mieć jeszcze jakieś dodatkowe zaklęcie. O świcie ruszyłeś na północ, maszerując powoli, na przekór silnemu tego dnia północnemu wiatrowi.
Dotarłeś na miejsce w południe, jeszcze podczas wspinaczki zauważając coś nietypowego. W pobliżu szczytu wzgórza dostrzegłeś jakąś postać, wyraźnie kolejnego wędrowca, który tak jak ty zapragnął odwiedzić to niezwykłe miejsce. Przyspieszyłeś kroku, pragnąc dopaść nieznajomego, ten jednak dotarł na szczyt przed tobą i nie wiedziałeś którego wejścia użył, aby dostać się do świątyni. Spędziłeś kilkanaście minut na zewnątrz, karząc przewodnikowi wytropić jego ślady w sypkim gruncie przed budowlą - twój kompan stwierdził, że przybysz ruszył jednym z bocznych wejść, choć nie potrafił powiedzieć którym konkretnie. Wybrałeś skrajne z lewej, w którym dotąd nie byłeś.
Korytarz, do którego trafiłeś, był równie kręty jak większość, jakie odwiedziłeś podczas wcześniejszych wizyt. Ściany ścieśniały się i rozsuwały raz po raz w miarę marszu i nawigacja w tym przejściu wymagała uwagi. Szedłeś pierwszy, oświetlając drogę pochodnią i nagle pożałowałeś tego, że tak szybko maszerowałeś. Skręciłeś w kolejną odnogę, w połowie kroku odkrywając, że zamiast podłogi znajduje się przed tobą głęboki spadek. Przewodnik krzyknął i ruszył by cię złapać, lecz było za późno - runąłeś w dół z krótkim krzykiem, zderzając się z podłogą kilka pięter niżej.
Ocknąłeś się kilka minut później, w pierwszej chwili wydając z siebie pojedyncze kaszlnięcie. W świetle gasnącej pochodni zauważyłeś, że wyplułeś głównie krew. Językiem wyczuwasz, że wypadł ci jeden z tylnych zębów, ból w klatce piersiowej sugeruje też, że złamałeś żebro, a do tego miało minąć kilka godzin, nim twoim towarzyszom uda się cię wydostać z pułapki, w którą wpadłeś. Ktokolwiek trafił do świątyni przed tobą, tego dnia mu się upiekło.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 3 (2+1)
Straciłeś punkt wytrzymałości (5->4)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim nieznana Karta Przygody.
b) Oaza - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Mag). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody.
-
Połamany udaje się na Runy
-
Rany, których doznałeś w świątyni zagoiły się szybko, dzięki mocy skumulowanej w twoim magicznym mieczu. Kiedy rankiem ruszyłeś w dalszą drogę, byłeś w pełni sił. Wyczułeś, że osoba, z którą minąłeś się w świątyni, ruszyła na południe, a ze względu na twój nieszczęśliwy wypadek, miała nad tobą sporą przewagę. Ruszyłeś bezzwłocznie, licząc na dorwanie kolejnej ofiary jeszcze przed zmrokiem. Tygodniami podróżowałeś po tym terenie i znasz go już doskonale, postanowiłeś zatem skrócić sobie drogę przez runiczną polanę na południu, którą główny trakt omija szerokim łukiem. Miałeś nadzieję nadrobić w ten sposób kilka godzin względem swojej ofiary, jednak los chciał inaczej.
Intensywne śnieżyce źle wpłynęły na pokryte obeliskami pustkowia. Magiczne kamienie wydzielały z siebie ciepło, które roztapiało padający śnieg, coraz bardziej rozmiękczając grunt. Początkowo myślałeś, że nie ma się czym martwić, ale kiedy na twoich oczach jeden z głazów runął na ziemię, przechylając się raptownie w grząskim gruncie, zrozumiałeś, że okolica jest teraz jeszcze mniej bezpieczna niż wcześniej. Znalazłeś się w samym środku przesyconego magią bagniska. Godzinami szukałeś względnie bezpiecznej drogi wyjścia i tylko dzięki swojej nadludzkiej sile udało ci się wydostać z tego potwornego miejsca. Straciłeś na to większość dnia, tym samym porzucając nadzieję na dorwanie wyczutego wcześniej podróżnika.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-bagna.gif)
Trafiłeś na bagna, ale udało ci się je bezpiecznie przebyć.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Tajemne Wrota - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody. Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
-
No ahoj przygodo trzy miesiące przeprawiałem się przez bagna jak nie lepiej teraz trzy miesiące będę szedł do świątyni idę odwiedzić moich ziomków z schaolin.
-
Rankiem zdecydowałeś się wrócić do świątyni, porzucając plan zaatakowania podróżnika, którego wyczułeś już dwukrotnie w ciągu ostatnich dni. Pogoda sprzyjała podróży, podczas której zastanowiłeś się kim mógł być tamten nieznajomy podróżnik. Doszedłeś do wniosku, że niedocenienie go mogło być przyczyną twoich ostatnich nieszczęść - to pozostawiony przez niego trop zaprowadził cię do pułapki w świątyni i to pogoń za nim zaprowadziła cię na bagno. Wróg mógł być inteligentniejszy niż wstępnie podejrzewałeś.
Gdy dotarłeś do podnóża świątyni, postanowiłeś wykorzystać tą samą technikę, której on użył przeciw tobie. Kilkoma podręcznymi zaklęciami usunąłeś ślady pozostawiane przez stopy twoje i twoich towarzyszy, zostawiając jednocześnie fałszywy trop, prowadzący prosto do pułapki, w którą wpadłeś jakiś czas temu. Gdy pułapka była zastawiona, postanowiłeś odwiedzić jedno z niewielu dobrze znanych pomieszczeń w tym opuszczonym kompleksie - salę z karbunkułami. Chwyciłeś kolejny z lewitujących w niej kamieni, wyciągając z niego jeszcze jedno zaklęcie.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 9 (4+5)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punkt wytrzymałości.
-
zamczysko
-
Gdy opuszczałeś świątynię, odnalazłeś ślady prowadzące do środka kompleksu, dokładnie tam, gdzie pozostawiłeś swój fałszywy trop. Byłeś pewien, że ktoś wpadł w twoją pułapkę i zapewne skręcał się w bólu gdzieś w ciemnościach. Nie miałeś ochoty iść tam i go dobić - opuściłeś okolicę ruszając ponownie na południe, biorąc poprawkę na bagna, które teraz pokrywały runiczną równinę. Podróż do zamkowego grodu skończyła się po południu.
Pierwszy raz odwiedzałeś to miejsce, dlatego postanowiłeś nie rzucać się w oczy i nie niszczyć niczego. Wynająłeś dwa pokoje w karczmie, a resztę dnia spędziłeś na uzupełnianiu zapasów, jedzeniu i piciu. Zasnąłeś wcześnie tej nocy, pijany prawie do nieprzytomności.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Ukryta Dolina - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Zobaczmy co piszczy w Ukrytej dolinie na razie dam spokój moim mnichom
-
Z zamku wyruszyłeś na zachód, kierując się do dawno nieodwiedzanej ukrytej doliny. Ostatnie odwiedziny w tym miejscu skończyła się odnalezieniem kilku bezwartościowych śmieci i walką z diabłem - tym razem liczyłeś na odrobinę więcej szczęścia. Droga była ci doskonale znana, choć to, co czekało cię na miejscu, było dość niespodziewane.
W głębi lasu wewnątrz doliny spotkałeś wielką bestie stojącą wśród gęsto porośniętych drzew. Siedziała w oczekiwaniu, przyglądała ci się, wyglądała, jakby na ciebie czekała. Był to sfinks, mityczna bestia o wielkiej mądrości i mocy. Nie chciałeś z nim walczyć, znając jego cel - chciał ci zadać zagadkę.
- Pytaj! - krzyknąłeś do potwora, wiedząc czego się spodziewać.
- Co ma dwie głowy, cztery łapy i jeden cel? - zapytał Sfinks głosem głębszym niż taki, jakiego spodziewałeś się po jego kobiecej głowie.
- Hmm... - zastanowiłeś się długo - Może pies? Jakby dostał świński łeb to miałby dwie głowy, a jego celem było najpewniej obgryzienie zdobyczy lub jej zakopanie.
Byłeś dumny ze swojej odpowiedzi, była zmyślna i pasowała do pytania. Sfinks uśmiechnął się.
- Nie. - odpowiedział krótko, po czym przeskoczył nad twoją głową, szybko znikając między drzewami.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sfinks.gif)
Spotkałeś sfinksa i zdecydowałeś się odpowiedzieć na jego zagadkę.
Wybrana cyfra: 1
Wylosowana cyfra: 5
Sfinks cię zignorował.
==================
Sfinks nie podał odpowiedzi na swoje pytanie, lecz poznałeś ją kilka chwil po jego zniknięciu. Dwie gadzie głowy wynurzyły się z zarośli, rozchodząc się na boki, okrążając cie. Jedna należała do gigantycznej anakondy, druga do monstrualnego jaszczura. Dwie głowy, cztery łapy, jeden cel. A celem tym było zabicie i pożarcie cię.
Wyciągnąłeś broń i rzuciłeś mieszek swojemu najemnikowi, czując, że jego pomoc może ci się przydać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaszczur.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-waz.gif)
Rozpocząłeś walkę z jaszczurem i wężem. Najemnik pomaga ci w walce.
Twoja skuteczność: 9 (siła) + 5 (przedmioty i przyjaciele) + 4 (rzut kostką) = 18
Skuteczność wrogów: 7 (siła) + 3 (rzut kostką) = 10
Zwyciężyłeś w walce! Jaszczur (siła 3) i Wąż (siła 4) zostają dodani do twoich trofeów. Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (4->5).
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (9->10)!
====================
Tryumf nad sfinksem i jego potworami uczciłeś obfitą kolacją złożoną z ich mięsa. Gady faktycznie smakowały jak drób, choć były bardziej suche i żylaste. Kości, które zostały z wieczerzy odłożyłeś na bok, w napięciu oczekując północy - dziś był Dzień Duchów i miałeś zamiar wykorzystać go w pełni.
Dziki gon opanował niebo na północy, przemykając po nim w nieuporządkowanej defiladzie. Ułożyłeś kości i użyłeś ich do rytuału przyzwania duchów. Byłeś dumny ze swojej kreacji - z kości obu bestii złożyłeś szkielet przerażającego mutanta, który po wskrzeszeniu powinien służyć ci jako idealny kompan. Wszystko szło zgodnie z planem, duchy pojawiły się na wezwanie i opętały kościaną chimerę, która podniosła się i wydawał z siebie niemy krzyk. Twoje szczęście było wielkie, lecz trwało krótko - szkielet zapadł się chwilę później. Moc, którą wezwałeś musiała być zbyt niska.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzien-duchow.gif)
Wynik rzutu kostką przy Dniu Duchów: 2
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
No dobra dwa miesiące zdarzyło mi się siedzieć w świątyni wiec co mi tam idziemy do niej ponownie jako stały bywalec powinni mi dać zniżkę. Po drugie jako że mam taka możliwość to chciałbym użyć czaru mojego ale tylko w momencie kiedy ktoś z poszukiwaczy wylosuje jakiegoś pozytywnego nieznajomego typu zjawa w innym wypadku nie używam. No i zgodnie z moim zawodem wzywam duchy (alochomora).
-
Po trudnym dniu spędzonym w ukrytej dolinie ruszyłeś w stronę świątyni. Nie byłeś zadowolony z posiadanego arsenału zaklęć, a w ukrytym pokoju z całą pewnością wisiały inne karbunkuły, w których uwięzione były dużo potężniejsze czary.
Doskonale znałeś drogę, a podczas marszu rozglądałeś się uważnie za celem, w który mógłbyś przywalić jednym ze zbędnych czarów. Niestety, nie napatoczyła się żadna ofiara godna związanego z czarowaniem wysiłku. O zmierzchu wspiąłeś się na świątynne wzgórze i udałeś się prosto do odwiedzonego wcześniej pokoju z zaklęciami. Wybrałeś duży, zielony karbunkuł, licząc że jego przyjemny kolor będzie dla ciebie szczęśliwy.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 9 (4+5)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zdobyłeś nowe zaklęcie! Nie możesz mieć jednocześnie więcej niż trzech czarów, dlatego usuwasz jeden ze starych.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Kapliczka).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Nekromancer biegający po świątyniach i kapliczkach jaki los mnie spotkał. No więc ciągnę moje muły na Runy odwiedzić kapliczkę i rzucam kostką.
-
Opuściłeś teren świątyni rankiem i trzymając się blisko rzeki ruszyłeś na zachód, kierując się w stronę gór i pobliskich runicznych równin. Muły nie pozwalały ci maszerować tak szybko, jak kiedyś, ale mimo to zachowałeś przyzwoite tempo, docierając do wzgórz wczesnym wieczorem. Wśród podobnych do siebie wzniesień łatwo było się zgubić, ale ty dokładnie wiedziałeś gdzie chcesz iść - do kapliczki na skraju runicznej polany, miejsca, które już kilka razy odwiedziłeś.
Ustaliłeś już, że złoty posąg w umieszczonej we wnętrzu skały kaplicy jest nie do ruszenia, czy to fizycznie, czy magicznie. Ponadto nie udało ci się uzyskać od niego niczego przydatnego, ani sprytem ani czarami. Okazało się jednak, że kapliczka może ci coś zaoferować - dary, które odwiedzający ją podróżnicy zostawiali ku czci dawnemu bóstwu. Gdy wszedłeś do groty świątyni, u stóp posągu odnalazłeś górę kwiatów, kilka świeczek i kadzidełek bez wartości, a także flakonik z niezidentyfikowanym roztworem. Wieczór spędziłeś nad jego analizowaniem i okazało się, że mikstura jest magiczna. Wypiłeś ją nas sen, nie bojąc się żadnych niechcianych skutków - byłeś na tyle martwy, że byle eliksir nie mógł cię po prostu zabić.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)
Odnalazłeś kapliczkę i postanowiłeś się w niej pomodlić.
Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 5
Zyskałeś punkt wytrzymałości (5->6)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół). Możesz nie rzucać kostką, korzystając ze zdolności swojego przyjaciela.
-
Idę do jaskini czarownika nie korzystam z jego oferty wyprawy po talizman.
-
Czymkolwiek był wypity przez ciebie magiczny eliksir, z całą pewnością był trujący dla zwykłych ludzi. Podejrzewałeś, że był to rozpuszczony w kwasie kawałek nasyconego maną karbunkułu. Nie zabił cię, ponieważ uprawiana przez ciebie profesja uodporniała cię na śmierć na skutego tego typu mikstur. Zawarta w nim magia pozytywnie wpłynęła na twoją witalność, nie mniej jednak kilka godzin po wypiciu roztworu dopadła cię drętwota, w końcu prawie całkowity paraliż.
Efekt działania eliksiru minął dopiero kolejnego ranka, a i tak tylko częściowo. Poruszałeś się powoli i z wielkim trudem, do wieczora pokonując jedynie kilka mil na północ. Nie wchodziłeś między wzgórza, nie mając zamiaru badać odwiedzonego regionu - nie byłeś tego dnia na siłach.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Przeklęta Polana - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim dwie Karty Przygody.
b) Świątynia - możliwość rzutu dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Elf).
-
No takie ruchy to ja lubię czas zrobić potrawkę z elfa. Świątynia i czy czy elfa nie daje w łapę najemnikowi walczę ze swoim sprzętem.
-
Kolejnego dnia, wolny od związanej z wypitym eliksirem drętwoty, ruszyłeś na wschód, mając zamiar po raz kolejny odwiedzić świątynię. Dużo czasu zajęło ci przedzieranie się przez pustynię, mocny tego dnia wiatr ograniczał widoczność i sypał ci w oczy piaskiem. Kiedy w końcu zmienił się krajobraz, słońce chyliło się ku zachodowi. Miałeś zamiar jak najszybciej wspiąć się na szczyt wzgórza, jednak nim postawiłeś pierwszy krok na schodach, zobaczyłeś przemykającego się lasem podróżnika.
Ku twojemu zdziwieniu był nim elf, jakiego spotkałeś kilka tygodni temu po drugiej stronie rzeki. Był ciężko ranny, ledwo dychał i niemal narobił w spodnie, jak tylko cię zobaczył. Wiedział, że ci nie ucieknie i w desperacji dobył swoich dwóch mieczy, mając nadzieję braki w skuteczności nadrobić widowiskowością. Niestety, nie był on dla ciebie żadnym przeciwnikiem. Szybko rozbroiłeś go i powaliłeś na ziemię, po czym przebiłeś mu serce, żeby się dłużej nie wiercił.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-elf.gif)
Rozpocząłeś walkę z Elfem
Twoja skuteczność: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 13
Skuteczność Elfa: 4 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 11
Zwyciężyłeś w walce. Odebrałeś Elfowi punkt wytrzymałości (1->0). Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (6->7).
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-elf-0.gif)
Elf został wyeliminowany z gry. Zdobyłeś wszystko, co miał przy sobie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-butelka-wody.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
b) Tajemne Wrota - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody. Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
-
tajemne wrota
-
Zamordowanie elfa dało ci dużo frajdy. Zbadałeś posiadaną przez niego mapę - okazała się być drugim fragmentem tej, którą już posiadałeś. Zapakowałeś ją na muły, wraz z jego mieczami i manierką pełną wody, przeliczyłeś pieniądze, przeanalizowałeś w myślach jego zaklęcie, a kilka flakoników jego krwi zabrałeś na potem, chcąc uwarzyć jakiś eliksir. Nie ryzykowałeś ożywiania jego ciała, gdyż elfy były z natury dość odporne na nekromancję, a wypity kilka dni temu eliksir bardzo utrudniał rzucanie skomplikowanych czarów.
Podróż na południe spędziłeś na głębszym wczytywaniu się w dwa kawałki mapy, które były teraz w twoim posiadaniu. Nie wiedziałeś jeszcze co jest na nich pokazane, ale runiczne napisy wskazywały, że to jakieś miejsce za górami, nie daleko Doliny Ognia. Mapy mogły okazać się wyjątkowo przydatne, w przeciwieństwie do broni elfa, którą najchętniej byś sprzedał. Zamyślony dotarłeś w końcu w okolicę przesmyku przez Ogniste Góry. Noc się zbliżała, ale szybko udało ci się ustalić, że dalej jest on zabezpieczony tajemnymi wrotami. Odkryłeś też, że odwiedzony przed kilkoma miesiącami czarnoksiężnik dalej mieszka w tej okolicy, choć nie miałeś powodu składać mu wizyty.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Przeklęta Polana - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Świątynia - możliwość rzutu dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Lece do świątyni modlić się za dedniętego elfa
-
Kolejnego dnia powróciłeś w pobliże świątynnego wzgórza, czując się na siłach do głębszego zbadania tajemniczego budynku na jego szczycie. Zabity niedaleko elf był tak samo martwy, jak ostatni raz kiedy go widziałeś - zmartwiłeś się widząc jego ciało w dobrym stanie. Widać ani zwierzęta, ani nawet robaki nie mają ochoty tykać jego kościstego truchła. Drogę po długich schodach umilały ci wspomnienia chwili, w której zabiłeś tego długouchego śmierdziela.
Postanowiłeś wejść do świątyni frontowymi drzwiami, mając baczenie na pułapki, których kilka odnalazłeś w niekontrolowanych okolicznościach. Wyjątkowo ostrożnie stawiałeś każdy krok i otwierałeś drzwi, nie zwracając uwagi na misterne złocenia, płaskorzeźby i malowidła naścienne. Bez aktywowania żadnej pułapki dotarłeś do centralnej hali, w której centrum odnalazłeś pozłacany piedestał - niewielki przedmiot lśnił na nim, oświetlany wąskim strumieniem słonecznego światła, spadającym pionowo gdzieś nie wiadomo skąd. Przedmiotem tym okazał się być Talizman.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Świątyni: 10 (5+5)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif)
Znalazłeś Talizman.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Pustynia - nic się nie wydarzy.
-
Idę chędożyć księżniczki na zamku i siać postrach oraz pustoszenie na Camelocie.
-
Pojawiłeś się w zamkowym grodzie w południe, tym razem z zamiarem odwiedzenia Miłościwie-Wam-Panującego arcyksięcia. Zdziwiłeś się, kiedy strażnicy zamkowi uznali cię za podejrzanego i nawet najbardziej wyszukane groźby nie sprawiły, aby puścili cię poza wewnętrzne mury. Mogłeś ich oczywiście zabić, ale między blankami widziałeś kuszników, a z tymi nigdy nie było żartu. Wycofałeś się do grodu, tak jak i poprzednio kończąc ten dzień w karczmie. Zasnąłeś pijany w trupa.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Idę na kacu puszczać się w puszczy
-
Rankiem wypiłeś oczyszczające mikstury, które pozwoliły ci stanąć na nogach po całonocnej libacji. Dalej nie byłeś w dobrej formie, w głowie szumiało i zbierało ci się na wymioty, ale lubiłeś pić i nie miałeś zamiaru rezygnować ze związanych z nim przyjemności. Przed wyruszeniem w drogę napełniłeś manierkę piwem, które popijane w drodze pozwoliło ci szybciej pozbyć się negatywnych skutków alkoholowego szaleństwa. Marsz dalej jednak nie szedł ci tak dobrze, jak powinien - podróż zakończyłeś kilkanaście mil na północ od zamku, w gęstej i ponurej puszczy.
Nie odwiedzałeś tego miejsca od pewnego czasu, a okazało się, że trochę się tu zmieniło. Najprawdopodobniej na skutek trzęsienia ziemi sprzed kilku tygodni, puszcza została praktycznie przepołowiona przez głęboką rozpadlinę. Jeszcze zanim postanowiłeś ją zbadać, wyczuwałeś w jej wnętrzu jakieś dziwne zaburzenia magicznej aury. Wiedziałeś, że w środku jest coś magicznego i kilka godzin spędziłeś na poszukiwaniach. Przyniosły one skutek dopiero wieczorem - z piaszczystego dna uskoku wyciągnąłeś mały, drewniany amulet. Choć ozdoba była magiczna, to na jej działaniu mogłeś tylko stracić, gdyż wyryte na niej runy tłumiły wszelkie zaklęcia w polu działania. Jako doświadczony czarnoksiężnik, nie miałeś zamiaru rezygnować z drzemiącej w czarach mocy dla kawałka drewna.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-amulet.gif)
Znalazłeś nowy magiczny przedmiot - Amulet! Postanawiasz nie zabierać go ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Oaza - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Mag). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody.
b) Tajemne Wrota - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
-
idę popluskać się do Oazy
-
Jeszcze tej nocy oddaliłeś się od puszczy, nie chcąc przebywać zbyt długo w miejscu tak silnie tłumiącym magię. Twoje ciało źle znosiło takie miejsca, a dodatkowo mogłeś stracić panowanie nad swoimi nieumarłymi kompanami. Po przenocowaniu nad rzeką, ruszyłeś dalej na zachód, ponownie pokonując pustynię. Tym razem jednak zatrzymałeś przy słonawym jeziorku w jej sercu, uzupełniając zapas świeżej wody i z pewnej odległości obserwując pustelnię maga.
Mieszkający w niej czarodziej był na tyle bezużyteczny, że nie miał u siebie żadnych kosztowności, a przy tym na tyle irytujący, że znał kilka nieprzyjemnych zaklęć. Zabicie go nie byłoby dla ciebie trudne, ale mogło okazać się uciążliwe, gdyby obarczył cię jakąś klątwą lub podpuścił do wpadnięcia w pułapkę. Zabijanie go nie dałoby ci żadnej korzyści, dlatego ominąłeś jego chatę, idąc dalej na północ.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, jednak zostałeś przez niego zignorowany.
====================
Oddaliłeś się od samotni maga, zwiedzając piaszczystą równinę na północ od niego, szerokim łukiem skręcając dalej na wschód. Wyczulałeś zmysły w poszukiwaniu czegoś interesującego i w końcu udało ci się wychwycić pewien magiczny sygnał gdzieś na wschodzie. Jego źródło nie było daleko, dlatego obrałeś kurs prosto na czarodziejski artefakt.
Okazał się nim być niewielki, kamienny posążek. Natknąłeś się już kiedyś na podobnego bożka, który, podobnie jak ten, pojawił się znikąd na twojej drodze. Ostatnim razem straciłeś przez niego jednego ze swoich przyjaciół, dlatego poleciłeś wszystkim kompanom odsunąć się na bezpieczną odległość. Po chwili przystąpiłeś do badania znaleziska, ostrożnie skanowałeś go magicznie i wypróbowałeś kilka zaklęć. Na koniec zdecydowałeś się go dotknąć. W jednej chwili złapany za głowę bożek otworzył kamienne oczy, po czym rozpadł się na kawałki. Niestety, przez rozpadnięciem się, pozostawił barierę w promieniu 3 metrów od siebie. Półprzejrzysta bańka zamknęła cię w środku, a siła zaklęcia była wyjątkowo duża. Obawiałeś się, że jakiś czas tu zostaniesz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-bozek.gif)
Wynik rzutu kostką przy próbie modlitwy: 5 (3+2)
Zostałeś uwięziony. Uwolnisz się dopiero wtedy, kiedy w swoim ruchu wyrzucisz więcej niż 3 oczka.
-
Magiczna bańka blokowała działanie twoich czarów, przez co straciłeś kontrolę nad swoimi nieumarłymi kompanami. Najemnik próbował przebić bańkę z zewnątrz, jednak ta odbijała zarówno jego, jak i twoje wściekłe ciosy. Słońce smażyło niemiłosiernie i czułeś jak twoje martwe ciało wysycha coraz bardziej. Minął kolejny dzień, a ty dalej byłeś uwięziony.
Wynik rzutu kostką przy próbie uwolnienia się z obszaru Bożka: 1
Pozostajesz uwięziony.
-
Kolejny dzień w upalnym więzieniu. Bańka była nieskończenie wytrzymała, ale na szczęście przepuszczała na tyle dużo powietrza, żebyś się nie udusił. W chwilach, kiedy czułeś się lepiej, użyłeś kilku podstawowych zaklęć, mają nadzieję rozproszyć więżący cię czar. Niestety, cały dzień starań nie przyniósł efektów.
Wynik rzutu kostką przy próbie uwolnienia się z obszaru Bożka: 1
Pozostajesz uwięziony.
-
Kolejny dzień poświęciłeś na badanie resztek figurki bożka. Nie było ich wiele, a to, co zostało, rozsypywało się w pył w rękach. Musiałeś użyć wyszukanych czarów i całej swojej uwagi, aby złożyć figurkę w jedną całość. Niestety nie osiągnąłeś tego dnia nic, oprócz tego.
Wynik rzutu kostką przy próbie uwolnienia się z obszaru Bożka: 1
Pozostajesz uwięziony.
nie ma to jak pech...
-
Figurka bożka była zagadkową konstrukcją, bardzo stara, lecz opartą na dość nowoczesnej magii. Podejrzewałeś, że był to jakiś starożytny artefakt, który arcymag Claudius przebudował dzięki mocy Korony. Być może to jedna z tych pułapek, które chronić miały arcymaga przed niepożądanymi gośćmi. Oszczędzałeś resztki many, rzucając kilka bardzo przemyślanych zaklęć, zapisując na piasku ich wpływ na aurę bożka. Udało ci się zapisać część glifów, na których oparta była jego inkantacja, jednak nie udało ci się zaprojektować odpowiedniego kontrazaklęcia tego dnia.
Wynik rzutu kostką przy próbie uwolnienia się z obszaru Bożka: 2
Pozostajesz uwięziony.
-
Kolejnego dnia twoje ciało zaczął męczyć silny głód - jako częściowo nieumarły mogłeś długo obyć się bez picia, jedzenia, a nawet oddychania, jednak długie uwięzienie bardzo cię wycieńczało i zaczynałeś przechodzić w stan uśpienia. Musiałeś działać szybko, zanim twoje ciało przestanie odpowiadać. Z trudem cofałeś się setki lat wstecz, przypominając sobie wykłady na temat teorii budowy zaklęć u swojego mistrza, próbując rozwiązywać zadania pisząc palcem w piasku. Długie godziny zajęło ci napisanie odpowiedniego kontrzaklęcia, początkowo bardzo długiego i nienadającego się do użycia. W wielkim wysiłku usuwałeś kolejne glify z jego formuły, przeliczając potrzebną manę i upewniając się, że zadziała. Dopiero o zmroku byłeś gotowy do jego użycia - z łamanym głosem wyrecytowałeś formułę czaru i po chwili odetchnąłeś głęboko, świeżym powietrzem. Byłeś wolny.
Wynik rzutu kostką przy próbie uwolnienia się obszaru Bożka: 4
Wyszedłeś na wolność. W następnej turze możesz ruszać dalej.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Kapliczka).
b) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Amulet).
-
Freeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeedooooooooooooooooooooooooooooooommmmmm !! Udaję się na runy i wbijam do kapliczki wyspowiadać się za swoje zbrodnie.
-
Przez pierwszą godzinę po uwolnieniu prawie nie ruszałeś się z miejsca. Potem nawodniłeś organizm, zjadłeś obfity posiłek i poszedłeś spać. Byłeś w bardzo złym stanie fizycznym, dlatego kolejnego ranka jechałeś wierzchem na jednym z mułów - jechałeś na zachód, w stronę gór, które stanowiły bezpieczną okolicę do odzyskania sił.
W jednym z wąwozów odnalazłeś kapliczkę, którą kilkukrotnie próbowałeś plądrować. Zatrzymałeś się przy niej, wpadając na nowy pomysł. Wszedłeś do głównej sali, gdzie w cieniu znajdował się złoty posąg, ten sam, który badałeś przy każdej swojej wizycie. Tym razem jednak wiedziałeś czego szukać - tuż przy ziemi, z tyłu posągu odnalazłeś glify podobne do tych, które znajdowały się na posążku, jaki więził cię przez ostatnie dni. Byłeś pewien, że jedno i drugie powstało w podobnym okresie, a może nawet stworzył je ten sam mag. Pamiętałeś zaklęcie, jakie cię uwolniło, wiedziałeś więc jak formułowane były zaklęcia twórców tych religijnych artefaktów. Postanowiłeś wypróbować kilka prostych czarów na bazie tego, które zwróciło ci wolność. Za piątym razem posąg zareagował - jego oczy rozbłysły, oświetlając metrowy obszar przed tobą, w którym pojawił się teraz magiczny krąg. Miałeś kilka hipotez do czego mógłbyś go użyć.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)
Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 6
W następnym ruchu możesz teleportować się do dowolnego pola w tej krainie.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Ukryta Dolina - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (2 Karty Przygody).
b) Świątynia - możliwość rzutu dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny). Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Amazonka).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
Możesz również teleportować się na dowolne pole w tej Krainie.
-
No to wyczyścimy ukrytą dolinę teleportuje się jak super sayanin na UD karty przygód sztos 1 i 2
-
Zebrałeś swój dobytek i towarzyszy i wszyscy razem stanęliście we wnętrzu kręgu. Wypowiedziałeś zaklęcie, zgodnie ze swoimi najlepszymi przypuszczeniami i po chwili świat dookoła zniknął, kiedy ty przemieszczałeś się w podprzestrzeni.
Z trzaskiem pioruna teleportowałeś się do kamiennego kręgu w środku nieznanego lasu. Kilka chwil zajęło ci zorientowanie się gdzie trafiłeś, ale w końcu rozpoznałeś to miejsce jako ukrytą dolinę na południu. Nie musiałeś długo badać okolicy, aby odkryć coś interesującego. U twych stóp leżał rytualny sztylet, ładnie zdobiony i dobrze wyważony. Postanowiłeś zabrać go ze sobą, znajdując trochę miejsca na jednym z mułów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sztylet.gif)
Znalazłeś nowy przedmiot - Sztylet!
======================
Wyczułeś w powietrzu ślady jakiejś potężnej, magicznej aktywności i postanowiłeś ją sprawdzić. Po kilku minutach marszu dotarłeś do polany w głębi lasu, w której odnalazłeś ślady walki. Nie było tam żadnych ciał, ale połamane drzewa, ślady na ziemi, wszystko to sugerowało, że niedawno miała tu miejsce bitwa. Stawiałeś, że jedną ze stron stanowili lokalni druidzi.
Coś się jednak nie zgadzało. Tło magiczne sugerowało coś więcej, niż wiejskie sztuczki i animowanie drzew. Czułeś jakąś pierwotną moc, choć nie potrafiłeś ustalić gdzie się podziała - było to bardzo irytujące uczucie. Na szczęście, zbłąkany goblin, który nagle pojawił się tuż za linią drzew szybko poprawił ci humor.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-goblin.gif)
Rozpocząłeś walkę ze goblinem.
Twoja skuteczność: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 13
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 3 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłeś w walce! Goblin (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów. Za zwycięstwo zyskałeś również punkt wytrzymałości (7->8).
===========================
Humanoid wyglądał na szabrownika, którego chciwość pewnie zatarła wszystkie wartościowe ślady z pobojowiska. Przeszukałeś jego ciało i odnalazłeś garść złota - twój aktualny majątek wystarczył, aby ustawić się do końca życia, no ale w życiu nie można być zbyt bogatym.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłeś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został i leży na nim Karta Przygody (Labirynt)
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Udaję się z moją mafią na runy sztos 1 karta 50 od dołu.
-
Rankiem wydostałeś się z doliny i udałeś się na zachód, mając zamiar ponownie odwiedzić runiczną polanę na południe od przepaści. W czasie podróży myślałeś o tym co takiego mógłbyś kupić za posiadaną przez siebie fortunę, czego nie mógłbyś zrobyć rozbojem lub czarami. Nie wymyśliłeś wiele.
Po drodze zauważyłeś niewielką, osamotnioną wioskę, do której postanowiłeś zawitać. Ledwie cztery chaty, ludzie smutni i ponurzy. Nie było tam żadnego sklepu, czy kowala, nie było gdzie wydać pieniądze, dlatego postanowiłeś odebrać złoto mieszkańcom wioseczki. Po pół godzinie połowa mieszkańców była martwa, a druga uciekła. Zebrałeś posiadane przez nie pieniądze, których nie było tak wiele jak oczekiwałeś. Twoja fortuna wciąż rosła.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-2-mieszki-zlota.gif)
Znalazłeś 2 mieszki złota.
==================
Gdy dotarłeś do runicznej polany, był już późny wieczór, dlatego roznieciłeś ogień i przygotowałeś obozowisko bez badania okolicy. Nic ciekawego nie wydarzyło się przez całą noc, lecz kolejny poranek rozpoczął się wyjątkowo nieciekawie.
Gdy zbierałeś się do drogi, poczułeś nagłe uwolnienie dużej ilości magii dookoła ciebie. Nim zdążyłeś zidentyfikować zaklęcie, błyskawica uderzyła kilkanaście metrów przed tobą, pozostawiając po sobie trochę dymu i grupę teleportowanych osób. Przewodziła im amazonka, z którą pojedynkowałeś się jakiś czas temu - jedna z niewielu osób, które na prawdę stanowiły dla ciebie zagrożenie. Wyciągnąłeś miecz, gotując się do trudnej walki. Nie mogłeś sobie pozwolić na oszczędzanie mocy - musiałeś uderzyć ze swoją pełną potęgą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-amazonka.gif)
Rozpocząłeś walkę z Amazonką. Najemnicy obojgu wam pomagają w walce. Używasz przeciwko Amazonce czaru Cios Psioniczny, który przechowywał twój Dżin.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-cios-psioniczny.gif)
Twoja skuteczność: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 6 (zaklęcie) + 6 (rzut kostką) = 27
Skuteczność Amazonki: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 1 (rzut kostką) = 17
Zwyciężyłeś w walce. Amazonka wykorzystuje swoją specjalną umiejętność i atakuje ponownie, anulując wynik pierwszego pojedynku. Wszystkie przedmioty, przyjaciele i zaklęcia użyte podczas pierwszego pojedynku, działają również w drugim. Używa przeciwko tobie Ciosu Psionicznego.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-cios-psioniczny.gif)
Twoja skuteczność: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 6 (zaklęcie) + 6 (rzut kostką) = 27
Skuteczność Amazonki: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 7 (zaklęcie) + 6 (rzut kostką) = 29
Poniosłeś porażkę. Amazonka odbiera ci jeden z twoich przedmiotów - Muła.
Twój dżin zniknął.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Kapliczka). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim nieznana Karta Przygody.
-
ruszam do kaplicy wiiiiiiiiii olewam barbarzyńce
-
Wasi najemnicy zaczęli zderzać ze sobą miecze, gdy ty wyciągnąłeś miecz. Chwyciłeś złotą lampę, którą znalazłeś dawno temu, pocierając ją kciukiem i każąć dżinowi użyć swojego najpotężniejszego czaru. Energia wypełniła twoje ciało nim wojownicza zbliżyła się do ciebie - uderzyłeś ją magicznym pchnięciem z całą swoją siłą. Fala ciśnienie grzmotem rozniosła się po okolicy, a dwa trafione przy okazji obeliski pękły i przewróciły się nagle. Amazonka przeturlała się, recytując pod nosem swój czar. Gdy chciałeś zadać kolejny cios psioniczny, odpowiedziała tym samym - wasze zaklęcia zderzyły się ze sobą, a ścierające się, niewidzialne siły zaczęły rozgrzewać powietrze i sypać piorunami na lewo i prawo. Po chwili ilość wyzwolonej energii pchnęła was w tył - straciłeś przytomność, oszołomiony potęgą, jaką wyzwoliliście.
Gdy obudziłeś się, Amazonki już nie było, podobnie jak twojego muła. Na całe szczęście, noszony przez niego dobytek zleciał w trakcie rozpętanego przez was magicznego huraganu. Straciłeś dżina, pieniądze i mnóstwo many, a ona mimo to wygrała. Była potężniejsza niż się obawiałeś.
Kolejnego dnia ruszyłeś na północ, nie będąc pewnym gdzie zniknęła amazonka. Pokonałeś przepaść, co chwilę rozglądając się za nią - w końcu dotarłeś do północnej polany z runicznymi głazami. Szybko ją pokonałeś, szukając schronienia wśród wzgórz. Miałeś plan, aby wstąpić do kapliczki, która była w pobliżu, jednak obawiałeś się, że to za jej sprawą zostałeś odnaleziony przez wojowniczkę. Do tego odkryłeś ślady grupy podróżników, kierujące się właśnie tam. Głupio byłoby wpaść na amazonkę drugi raz. Postanowiłeś skryć się jak najdalej od tego miejsca.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)
Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 1
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
b) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Amulet).
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został i leży na nim Karta Przygody (Labirynt)
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Puszczam się i leje na amulet