Forum SquareZone
Kategoria ogólna => Magia i Miecz Online => Wątek zaczęty przez: Tantalus w Września 11, 2010, 06:31:01 am
-
Słońce świeciło nad całą krainą, ukazując wszelkie jej pejzażowe skarby w pełnym majestacie. Łąki i polany przechodziły płynnie w pofalowane doliny i wzgórza, dające początek znikającym na dalekim wschodzie górom. Wśród pól i równin widzisz odległe miasta i wioski, mniejsze i większe ludzkie osiedla, których od zawsze kazano ci unikać. Cel twojej wędrówki jest jednak jedynie punktem na horyzoncie - spowite ciemnymi chmurami, posępne szczyty Ognistych Gór, których podnóża znajdują się gdzieś daleko za rwącą, nieprzebytą rzeką. Droga do Korony Władzy będzie trudna, ale musi ci się powieść - duchy lasu już zbyt długo walczą samotnie z rosnącymi w siłę mocami chaosu. Po tajemniczym zniknięciu maga Claudiusa, ten potężny artefakt może wpaść w ręce każdego, a w jeśli znajdzie się na nieodpowiedniej głowie, da to początek zgubie wszystkich mieszkańców kraju. Nie znasz głowy, które byłyby odpowiedniejsza od twojej własnej.
Zwinnie zeszłaś ze szczytu wysokiej sosny, którą obrałaś sobie za punkt widokowy. Przeczesałaś włosy, strzepnęłaś igliwie z kusej spódniczki, po czym ruszyłaś truchtem w stronę rzeki, pędząc ku przygodzie.
Amazonka rusza ku nieznanemu!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/kp-amazonka.gif)
AD.1 - Dla usprawnienia rozgrywki będę rzucał dwiema kostkami przy każdym twoim ruchu. Dzięki temu będziesz mogła pokonywać dalsze dystanse, co może być ważne w pierwszych etapach gry. Jeżeli z jakichś powodów będziesz chciała ruszać się tylko jedną kostką, uprzedź mnie o tym w jakimś poście.
AD.2 - Ta umiejętność wymaga nerfnięcia, bo jest trochę zbyt dobra. Umówimy się, że działa tak jak działa, ale jedynie wtedy, kiedy Amazonka atakuje przeciwnika. Nie może jej użyć kiedy się broni.
Przedmioty:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-swieta-lanca.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-pierscien.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozdzka.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-mul.gif)
Przyjaciele:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzin.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-najemnik.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ksiezniczka.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dziewica.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dziewica.gif)
Czary:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers-dzin.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Trofea:
Sobowtór (siła 5)
Goblin (siła 2)
Rozbójnik (siła 4)
Hobgoblin (siła 3)
Hobgoblin (siła 3)
Golem (siła 5)
Strzygoń (moc 4)
Goblin (siła 2)
Upiór (moc 6)
Olbrzym (siła 6)
-
Poprzednią noc spędziłaś w małej wiosce nad rzeką, jednak o świcie podziękowałaś za gościnę i ruszyłaś dalej w swoją podróż. Musisz przekroczyć Rwącą Rzekę, aby wydostać się z tej Krainy, jednak dalej czekają cię wielkie niebezpieczeństwa - musisz się przygotować przed stawieniem im czoła, więc minie trochę czasu zanim opuścisz zewnętrzne lasy, pola i równiny. Twoim priorytetem jest odnalezienie Talizmanu, magicznego przedmiotu, który pozwoli ci bezpiecznie przebyć Dolinę Ognia i zdobycie Korony Władzy. Bez niego nie masz szans na osiągnięcie swojego celu.
Na zachodzie widzisz gęstą puszczę, jedną z wielu rosnących nad Rwącą Rzeką. Zawsze lubiłaś las, ale masz złe przeczucia względem tego jednego - drzewa wyglądają tam wyjątkowo posępnie. Na północy rozpościerają się rozległe równiny, graniczące od południa z prastarym lasem. Za nimi widzisz chyba jakieś kamienne konstrukcje - jakieś monumenty i kamienne runy, może jakieś miasto lub jego ruiny.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3 (2+1)
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
Hint: Od razu zadeklaruj z którego stosu mam ciągnąć kartę (podaj numer od 1 do 4).
-
Idę w stronę równin
stos 2
-
Minęłaś las i zaczęłaś wędrówkę wśród zielonych równin. Pogoda dopisywała, droga póki cię nie zmęczyła, wszystko idzie po twojej myśli. Pod wieczór zaczęłaś trochę uważniej badać miejsce do którego przybyłaś, starałaś się bowiem znaleźć miejsce na nocleg i drewno na opał. Kiedy słońce miało już zajść za horyzont, a ty wracałaś do obozowiska z zebranym chrustem, potknęłaś się o na wpół zakopany w ziemi obiekt. Wstałaś szybko i zdenerwowana cofnęłaś się dwa kroki, mając wrażenie, że to nie był korzeń czy kamień. Kucnęłaś i odkryłaś, że miałaś rację - twoja noga zahaczyła o na wpół wkopaną w ziemię, zaśniedziałą lampę oliwną. Wygrzebałaś ją i uśmiechnęłaś się, zdając sobie sprawę, że to dokładnie taka lampa jak te, które występują w bajkach o dżinach i latających dywanach. Potarłaś ją rękawem, czując się głupio wykonując tak dziecinny ruch, jednak uśmiech zniknął z twojej twarzy, kiedy z miedzianego naczynia zaczął wydobywać się niebieski dym, kiedy tylko dotknęłaś go palcami. Rzuciłaś lampę na ziemię i cofnęłaś się dwa kroki, z mieszanką strachu i fascynacji patrząc jak niebieska chmura zmienia się w... w dżina.
- Jestem Jahir, o Pani, dżin i twój wierny sługa - rzekł stwór, przypominający teraz łysego, niebieskiego mężczyznę - Nie spełniam jednak trzech życzeń, ani nie zsyłam na ludzi nieszczęścia... mam jednak propozycję, która może Panią zainteresować...
Po wysłuchaniu dżina podniosłaś jego lampę i schowałaś do swojego plecaka. Jego pomoc może się kiedyś przydać, a nawet jak nie, to w dwójkę zawsze milej podróżować...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dzin.gif)
Zdobyłaś nowego przyjaciela - Dżina!
W zamian za mieszek złota użyje on na twój rozkaz zaklęcia, którego kartę dostaniesz za chwilę na priva. Po wykorzystaniu zaklęcia, Dżin opuści twoją drużynę.
-
Wypoczęłaś tej nocy, zerwałaś się wcześniej i truchtem ruszyłaś dalej. Mając nowego kompana, podróż mijała ci szybciej i byłaś dziś w stanie pokonać szmat drogi.
Ranka znów musiałaś zadecydować gdzie pójść. Bieg na południe zaprowadzi cię na wzgórza za pilnowanym przez Strażnika mostem. Z takiej oddali nie jesteś w stanie nic zobaczyć, ale masz koszmarnie złe przeczucia związane z tamtymi pagórkami. Wygodny trakt prowadzi na północy-zachód i będziesz nim mogła dobiec prawie do Miasta, największej metropolii w tej krainie. Oceniasz, że obóz rozbić będziesz musiała gdzieś na jego przedmieściach, wśród pól uprawnych i kwietnych polan. Możesz też spróbować pokonać Strażnika i przejść przez most, zbliżając się trochę do celu swej podróży - nie będzie to jednak łatwe zadanie.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 8 (6+2)
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Idę na pola
stos 4
-
Zbliżyłaś się do podgrodzia, starając się unikać większych skupisk chat. Jedna z dróg odbijających od miejskiego traktu pokierowała cię na północ, w stronę młodego lasu i wzgórz. Idąc tą drogą spostrzegłaś mężczyznę opierającego się o przydrożne drzewo. Podeszłaś bliżej, widząc, że nie jest z nim najlepiej.
Dużo młodszy od ciebie chłopak wygląda na rekruta miejskiej gwardii, w tej chwili jednak wygląda jak siedem nieszczęść. Jest cały we krwi, nie widzi na jedno oko, a lewa ręka wygląda na wyłamaną w barku. Kiedy go znalazłaś był już konający - musiał tu leżeć od wielu godzin, może nawet od kilku dni - gangrena wdała się w rany i jedyne co mogłaś dla niego zrobić, to ukoić jego cierpienie. Śmierć którą mu zadałaś była szybka i bezbolesna.
Nie miał przy sobie żadnych godnych uwagi przedmiotów, jego kolczuga jest na ciebie o wiele zbyt duża. Wzięłaś jednak jego miecz - jest utrzymany w dobrym stanie i choć nie jest to broń najwyższej jakości, to jej klinga wciąż jest ostra, a rękojeść dobrze pasuje do twojej dłoni. Ruszyłaś dalej w drogę, zostawiając denata tam, gdzie go znalazłaś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)
Znalazłaś nowy przedmiot - Miecz!
-
Rankiem ruszyłaś w dalszą drogę. Postanowiłaś nie iść jeszcze do miasta - chciałaś udać się tam głównie po to, aby kupić jakiś oręż, jednak Bogowie znacznie ułatwili ci wczoraj zadanie. Uzbrojona czujesz się dużo pewniej i bez strachu możesz dalej eksplorować tą trawiastą krainę.
Pomijając widniejące na horyzoncie miasto i nieodzowną Rwącą Rzekę, krajobraz pokrywają prawie wyłącznie pola, czy to uprawne, czy pastwiska i łąki. Droga prowadząca na południe wiedzie ku posępnym skalnym szczytom i jakimś niedużym zabudowaniom. Droga na wschód pozwoli ci cofnąć się trochę i ponownie zwiedzić region gospody, którą biegiem minęłaś wczorajszym rankiem.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6 (5+1)
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
Pola
stos 1
-
Minęłaś ponownie gospodę, wkraczając do niewielkiej mieściny położonej w jej pobliżu. Kilkanaście chat zbudowano w niej wokół brukowanego placu i jednego bardzo dużego, nowoczesnego budynku. Okazało się, że nie jest to ratusz ani browar, a największa w tych okolicach siedziba Gildii Najemników - zaplecze budynku stanowił obszerny plac, z którego dobiegają szczęki mieczy, najpewniej odgłosy treningu. Postanowiłaś spędzić noc w tej okolicy, wydając kilka monet na pokój w niewielkim zajeździe.
Rankiem, tuż po przebudzeniu wyszłaś na plac i postanowiłaś odwiedzić Gildię. Przed snem przemyślałaś wszystkie za i przeciw i stwierdziłaś, że w tej chwili jest ci potrzebna wszelka możliwa pomoc w zdobyciu Korony Władzy. Wynajęłaś doświadczonego najemnika za cenę 1 mieszka złota, choć zdajesz sobie sprawę z tego, że bez dodatkowej zapłaty nie będzie mógł dla ciebie walczyć. Wierzysz jednak, że pieniądze są problemem łatwiejszym do rozwiązania niż brak sojuszników.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-najemnik.gif)
Zdobyłaś nowego przyjaciela - Najemnika!
-
Twój nowy towarzysz milczy przez większość drogi - wiesz tylko, że nazywa się Cedric i jest od ciebie dużo starszy. Choć nie podoba ci się, że pomagać ci będzie jedynie za dodatkową opłatą, musisz mu przyznać, że ma niezłą kondycję - daje rady wytrzymać twoje mordercze tempo poruszania się, mając na sobie kolczugę i hełm.
Wiesz, że musisz zarobić pieniądze, obrałaś więc kierunek na łatwiejszy, gęściej zaludniony teren, wierząc że w puszczach i lasach dużo łatwiej jest stracić majątek niż go odzyskać. Pola na południu zapowiadają się dobrze - to region wiejski, głównie zajmowany przez regionalnych sadowników. Podobne pola, choć bardziej zurbanizowane widzisz w okolicach miasta, na zachodzie. Byłaś tam wczoraj i masz nadzieję, że natkniesz się na kogoś więcej niż martwego żołnierza.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6 (5+1)
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Pola (droga na zachód) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
Pola na południe
stos 3
-
Droga była długa, a okolica nieciekawa. Zmęczona zatrzymałaś się w głębi boru, który znalazłaś niedaleko pól za wioską. Rozbiłaś obóz w jego środku, po czym ruszyłaś na zwiad terenu, pozostawiając Cedricowi zadanie zebrania drewna na opał i zaczerpnięcia wody.
W trakcie ekploracji lasu natknęłaś się na pieczarę - z jej wnętrza dobiegał szum wody. Wiedząc, że w takich miejscach często znaleźć można ciekawe rzeczy, skleciłaś prowizoryczną pochodnię i zeszłaś pod ziemię, rozglądając się za czymś, co mogłoby ci się przydać. Nie znalazłaś śladów ludzkiej aktywności, jednak po kilku minutach dotarłaś do sporego, podziemnego jeziora we wnętrzu polodowcowej jaskini. Czując, że z powodu obecności kompanów w twojej drużynie nie będziesz miała wielu momentów prywatności, postanowiłaś wykąpać się w orzeźwiająco zimnej źródlanej wodzie.
Kąpiel była niezwykle rewitalizująca. Woda musi mieć jakieś magiczne właściwości, gdyż tuż po zażyciu krótkiej kąpieli czujesz się pełniejsza energii i zdrowsza. Po kilku minutach powróciłaś do obozowiska, choć nie zdradziłaś się najemnikowi ze swojego odkrycia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jezioro-zycia-3.gif)
Twoja wytrzymałość urosła o jeden punkt (4->5).
-
Ozdrowieńcza woda ożywiła twoje ciało, lecz, niestety, miałaś przez to spore problemy z zaśnięciem w nocy. W końcu nie udało cię zmrużyć oka ani przez chwilę. Zmęczona nieprzespaną nocą zwlokłaś się z ziemi o świcie i ruszyłaś dalej, zdając sobie sprawę z tego, że dzisiaj daleko nie zajdziesz.
Eksploracja okolic wioski jest oczywistą możliwością - skoro i tak daleko nie zajdziesz, to tak samo dobrze można pozostać w gęściej zaludnionej okolicy. Z drugiej strony możesz próbować iść dalej, w kierunku mostu. Puszcza kilka mil stąd wygląda na dobre miejsce do rozbicia obozu.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2 (1+1)
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Puszcza - na obszarze znajduje się karta przygody i nie można go w tej chwili dalej eksplorować.
-
Pola
Stos 4
-
Dotarłaś w bardziej zaludniony region przedmieść wioski. Raz po raz trafiasz na mniejsze lub większe ludzkie osady, niestety póki co nie natknęłaś się na nic ciekawego.
Po południu dotarłaś do miejscowości o szczególnie wysokiej populacji. Na jej uboczy widzisz chatę, przed którą ustawiona jest gigantyczna kolejka - wszyscy to ludzie ranni i chorzy, niektórzy podtrzymywani przez innych lub leżący na prowizorycznych leżach gdzieś w jej pobliżu. Po krótkiej rozmowie ustaliłaś, że w mieścinie tej zamieszkał uzdrowiciel i za darmo leczy on każdego, kto się do niego zgłosi. Cieszy cię, że w tych trudnych czasach ludzie są zdolni do takiego altruizmu. Choć nie jesteś ranna, dobrze wiedzieć, że jest tu ktoś, do kogo w razie ran można się zgłosić.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-uzdrowiciel.gif)
Na tym obszarze zamieszkał Uzdrowiciel.
-
Jesteś zdrowa, wypoczęta i przyzwoicie uzbrojona, jednak sytuacja nie jest najlepsza. Wciąż nie masz w rękach Talizmanu i drugi brzeg jest tak samo nieosiągalny jak wcześniej, do tego żaden z twoich "przyjaciół" nie ruszy dla ciebie palcem, póki mu sowicie nie zapłacisz.
Możesz cofnąć się, zmienić trasę i ruszać dalej na wschód. Prawdopodobnie dojdziesz dzisiaj w pobliże Kapliczki, o której dowiedziałaś się od jednego z wieśniaków. To bezpieczne miejsce, a mnisi zajmują się pomaganiem podróżnikom, jednak nie wiesz, czy potrzebujesz teraz ich pomocy. W tym samym kierunku znajduje się strzeżony przez Strażnika most. Idąc dalej na północ będziesz mogła dojść do puszczy na zachód od gospody. To dobre miejsce na rozbicie obozu i równie niebezpieczne jak większość innych w tej krainie.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 7 (3+4)
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - możliwość wyleczenia się za opłatą jednego mieszka złota.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Puszcza to chyba jedyne rozwiązanie
stos 2
-
Doszłaś do puszczy o zachodzie słońca. Nie miałaś zbyt wiele czasu na jej eksplorację, ruszyłaś więc od razu po drewno na opał, poszukiwania odkładając na rano.
Nim jednak słońce zaszło, natknęłaś się w lesie na jakieś porzucone ludzkie ciała - wyglądają na kupców napadniętych przez jakieś dzikie zwierzęta lub bandytów. Kimkolwiek byli i ktokolwiek ich zabił nie jest już do ustalenia, widzisz jednak, że mordercy lub szabrownicy zabrali im wszystkie kosztowności i większość ubrań. Nie mniej jednak postanowiłaś przeszukać ciała - na jednym ze szkieletów znalazłaś pas, ukryty pod płóciennym ubraniem. Widać wszyscy, którzy byli tu przed tobą, musieli go przeoczyć. Nie tylko jest to przyzwoicie wykonany pas - jego bogate zdobienia i nietypowa aura dowodzi, że jest to magiczny przedmiot.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-pas.gif)
Znalazłaś nowy magiczny przedmiot - Magiczny Pas!
-
Pas dodał ci sił i jesteś dziś w wyśmienitej formie. Postanowiłaś sprawdzić na co stać twoje nogi i płuca - bieg przełajowy dookoła na drugą stronę krainy byłby odpowiednim wyzwaniem dla kogoś o twojej sprawności. Cedricowi twój pomysł nie przypadł do gustu, no ale mężczyzna póki co dawał radę utrzymywać twoje mordercze tempo, chcesz więc sprawdzić czy był wart zainwestowanych w niego pieniędzy.
Za cel swojej podróży obrałaś most po drugiej stronie krainy. Odległość jest porażająca i nikt normalny nie przebyłby jej w jeden dzień - ty jednak kondycję maratończyka i nie takie trasy biegałaś. Ruszyłaś wczesnym świtem, trzymając się rzeki i przyspieszając coraz bardziej...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 12 (6+6)
Dostępne drogi:
a) Strażnik - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
Cóż, wybór faktycznie ograniczony, no ale tak się zdarza jak się wyrzuci 2 szóstki heh. Pozostaje ci wybrać stos, z którego mam ciągnąć kartę.
-
Heh chcąc nie chcąc musiałam kiedyś na niego trafić
stos 1
-
Zmęczona dotarłaś w końcu rejon po drugiej stronie krainy. Najemnik nie wytrzymał tempa w połowie drogi i zażądał chwili przerwy, ale szybko odzyskał siły. Most zobaczyłaś nim zaszło słońce. Postanowiłaś zatrzymać się w niewielkiej, nadrzecznej wiosce w pobliżu mostu, jednak spotkała cię tam nieprzyjemna niespodzianka.
Wkrótce po wejściu w zabudowany region zostałaś zauważona przez kilku gwardzistów. Zaczęli cię śledzić i uważnie obserwować, jednak zignorowałaś ich wstępnie spodziewając się, że reagują tak na wszystkich nieznajomych lub po prostu wpadłaś im w oko. Kiedy zebrała się jednak ich większa grupa, kilku zbliżyło się do ciebie i powiedziało, że pójdziesz z nimi. Wstępnie odmówiłaś, jednak byli uzbrojeni i bardzo liczni - ustąpiłaś i zabrano cię do aresztu, gdzie spędziłaś kilka godzin za kratami, nie wiedząc za co zostałaś za nie wsadzona. Okazało się, że ktoś posłał list gończy za kobietą uderzająco podobną do ciebie. Nikt jednak nie słuchał twoich wyjaśnień i po kilku godzinach zabrano cię przed obliczę sędziego.
Królewski prokurator był dobrze przygotowany, jednak dowody nie kleiły się ze sobą. Miałaś dobre alibi, a do tego łatwo wykazałaś, że nie masz blizn i tatuaży, które rzekomo posiadała poszukiwana. Sędzia uniewinnił cię, po trwającej kilka godzin rozprawie, po czym wyszłaś na wolność bez słowa przeprosin, czy innego zadośćuczynienia. Przenocowałaś się na świeżym powietrzu, nie mając już czasu na rozbicie obozu - obiecałaś sobie nigdy więcej nie wracać do tej wioski.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sedzia.gif)
Nic się nie wydarzyło.
-
Po nieprzyjemnościach dnia wczorajszego masz wielką ochotę oddalić się z tego miejsca i nie zbliżać się do niego przez dłuższy czas. Nie wiesz tylko jeszcze w którym kierunku masz zacząć biec.
Pogoda jest ładna, rozważasz więc podróż krajobrazowo doskonalszą drogą na północny-zachód, przez skalne urwiska, wzgórza i równiny, w kierunku podgrodzia miasta. Przy twoim tempie marszu, będziesz na miejscu przed zachodem słońca. Idąc w przeciwnym kierunku miniesz region bardziej rolniczy i zapuszczony, zbliżając się do równin okalających jakieś zapomniane ruiny. Zawsze pozostaje jeszcze droga przez most...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 7 (4+3)
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Idę w stronę pól
-
Dotarłaś na przedpola miasta, do niewielkiej wioski. Widzisz, że miejscowość jest świeżo odbudowana po jakiejś katastrofie i wśród mieszkańców widzisz wielu kalekich i lekko rannych.
Zapytałaś się co się tutaj wydarzyło i dowiedziałaś się, że region nawiedził cyklop i dopiero niedawno został pokonany. Zabił i ranił wielu mieszkańców okolicznych wiosek, niszcząc wszystko, co stanęło mu na drodze. Na szczęście kilka dni temu zbudowano niewielki szpital polowy kilka mil na zachód od tego miejsca, w którym miejscy medycy za darmo leczą wiejską ludność z chorób i doznanych obrażeń. Zapamiętałaś gdzie ten szpital się znajduje, na wypadek gdybyś sama potrzebowała go kiedyś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-uzdrowiciel.gif)
Na tym obszarze zamieszkał Uzdrowiciel.
-
Następnego ranka zobaczyłaś deszczowe chmury kierujące się w twoją stronę. Postanowiłaś ich uniknąć i jednocześnie zwiedzić jakiś odległy zakątek tej krainy. Twój najemnik wciąż nie narzeka, choć widzisz wieczorami bywa cały obolały po codziennym maratonie.
Najpewniej unikniesz deszczu idąc w stronę chmur, licząc na to, że znajdziesz się po drugiej stronie frontu nim się na dobre rozpada. Rozważasz podróż w kierunku ruin po drugiej stronie krainy - na tamtejszych równinach musi być teraz ładna pogoda. Musisz jednak przyznać, że długotrwałe marsze również ciebie zaczynają powoli męczyć - może kolejna kąpiel w rewitalizującym jeziorku pomogłaby ci odzyskać siły?
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 10 (5+5)
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim innym poszukiwacz (Hobgoblin).
b) Pola - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jezioro Życia).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Pola
-
Powróciłaś na okalające jeziora pola, powracając do tego samego lasu co kilka dni wcześniej. Zatrzymałaś się w tym samym miejscu i, po rozbiciu obozu, ruszyłaś w kierunku magicznego jeziora. Zmartwiona stanem towarzyszącego ci najemnika, postanowiłaś zabrać go ze sobą.
Zeszliście do jaskini i zażyliście kąpieli w jeziorze życia. Pierwszy raz zobaczyłaś Cedrica bez jego napierśnika i okazał się wcale przystojnym mężczyzną. Niestety, zdaje się nie zwracać na ciebie uwagi lub usilnie chce zachować wasze relacje na profesjonalnym poziomie. Gdybyś była u siebie w domu, to dałabyś mu przez łeb i wykorzystała na siłę, no ale masz wrażenie, że takie obyczaje nie uchodzą w tej krainie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jezioro-zycia-1.gif)
Twoja wytrzymałość urosła o jeden punkt (5->6).
-
Następnego ranka pogoda potwornie się zepsuła. Nim dobrze zaczęło padać chmury nad wami pociemniały i rozpoczęła się śnieżna burza, której towarzyszył przeszywający na wskroś zimny wiatr z północy. Nie przywykłaś do takich warunków - nienawidzisz zimna. Pierwszy raz od początku swej wędrówki nie możesz poruszać się w swoim normalnym tempie i będziesz musiała obozować w promieniu kilku mil od tego miejsca...
Na zachodzie widnieje spory cmentarz, powoli znikający pod śniegiem. Nie wiesz co cię tam czeka, ale nie jesteś przesądna, więc nie liczysz na nic specjalnego - cmentarz to miejsce dobre do obozowania jak każde inne. Idąc na wschód będziesz mogła zatrzymać się we wiosce, być może odwiedzić jakiegoś mieszkającego w niej rzemieślnika...
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Cmentarz - w tym miejscu nic się nie wydarzy.
b) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
-
Cmentarz
-
Ruszyłaś na cmentarz i zatrzymałaś się w jego pobliżu. Rozbiłaś obóz przy jednym z jego murów, chroniąc się od zimnego wiatru z północy.
Żadne duchy nie zaatakowały cię w nocy, nie dostrzegłaś też żadnych panoszących się po nekropolii zombie, ani wampirów. Tak jak się spodziewałaś, to zwykłe, nudne, stare cmentarzysko, na którym nie ma się czego bać.
Nic się nie wydarzyło.
-
Pogoda pogarsza się coraz bardziej. Kolejny dzień spędzasz na powolnym maszerowaniu w śnieżnej zawierusze - nie chce ci się wierzyć, że pogoda mogła się tutaj tak szybko zmienić. Musisz znaleźć jakieś miejsce do jej przeczekania.
Gęsta puszcza na zachodzie pozwoli ci schronić się przed deszczem i ułatwi rozbicie obozowiska. Przypuszczasz też, że w jej wnętrzu jest dużo cieplej niż tutaj, na cmentarnej równinie. Zatęskniłaś też za orzeźwiającym jeziorkiem życia - w twoich świeżych wspomnieniach wydaje się, jakby jego woda była dużo cieplejsza niż ta w rzece. No i we wnętrzu jaskini nie pada śnieg...
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jezioro Życia).
-
Puszcza
stos 2
-
Trafiłaś do puszczy, kryjąc się przed śniegiem i zimnym wiatrem. Na jej skraju odpoczęłaś chwilę, po czym wraz ze swoim najemnikiem ruszyłaś do jej wnętrza, próbując zbadać ją jak najlepiej.
Las okazał się być mroczny, chłodny i przerażająco stary. Nie widziałaś w tej krainie puszczy gęstszej i starszej od tej, a byłaś chyba we wszystkich. Obrzydliwie wielkie owady mieszkające w tym miejscu, ze szczególnym wyróżnieniem gigantycznych pająków, których sieci z trudem unikałaś sprawiły, że szybko zapragnęłaś wyjść z tej puszczy i rozbić się gdzieś na jej obrzeżach. Niestety, nie mogłaś znaleźć drogi powrotnej.
Gdziekolwiek poszłaś napotykałaś na ścianę drzew, których nie mogłaś pokonać, idąc wzdłuż której natrafiałaś na kolejne rozwidlenia i ślepe zaułki. Wygląda to tak, jakby ktoś zaprojektował ten las, aby stworzył naturalny labirynt drzew, pułapkę na nieostrożnych zwiedzających. Zaczęłaś panikować kiedy zdałaś sobie sprawę, że absolutnie nie masz wobec czego nawigować i nie wiesz gdzie iść, aby opuścić to miejsce. Sytuacja nie wygląda ciekawie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-labirynt.gif)
Zgubiłaś się w labiryncie i tracisz jedną turę.
-
Wyszłaś w puszczy, zmęczona i zdenerwowana. Dwa dni zajęło ci szukanie wyjścia z tego przeklętego miejsca, a zimno i przebijający się przez korony drzew deszcz wcale nie ułatwiał zadania. Straciłaś zbyt wiele czasu - musisz szybko ruszać w dalszą drogę.
Na zachodzie widzisz rosnącą nad rzeką puszczę, niedaleką miastu. Po ostatniej przygodzie masz pewne obawy przed zapuszczaniem się w takie zagajniki, ale nie spodziewasz się takich śmiercionośnych pułapek tak blisko ludzkich osad. Na wschodzie widnieją zagadkowe ruiny, które ciekawią cię od dłuższego czasu...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 7 (5+2)
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Ruiny - teren został już częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Ruiny
stos 2
-
Skierowałaś się w stronę ruin, mając nadzieję, że trafisz tam na coś interesującego. Jednak po kilku godzinach szwendania się bez celu wśród zwalonych murów i zasypanych alejek, byłaś prawie pewna, że niczego ciekawego tu nie znajdziesz. Jedynym interesującym miejscem okazał się być wyjątkowo stary cmentarz zbudowany na obrzeżach zrujnowanej metropolii, w którego środku odnalazłaś imponujący, wielki grobowiec. W takich miejscach często znajdują się skarby, a ty w tej chwili masz problem z pieniędzmi.
Nawiedziłaś to miejsce trochę przed zmrokiem i odkryłaś, że większa część grobowca jest albo zrujnowana albo zrabowana doszczętne przez wcześniejsze cmentarne hieny. Odnalazłaś w końcu niewielki pokoik, gdzieś w podziemiu grobowca, w którym znalazłaś pojedynczą kamienną trumnę osadzoną na zdobionym piedestale. Ostrożnie uchyliłaś wieko, licząc na znalezienie w środku jakichś kosztowności, jednak gry tylko dotknęłaś zimnego kamienia, wynurzyła się z niego niebieska, transcendentna postać, patrząca na ciebie w wyjątkowo wrogi sposób. Nie miałaś doświadczenia w walce z duchami, no ale najwyższy czas go trochę nabrać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Wynik rzutu kostką podczas badania Grobowca: 2
Rozpoczęłaś walkę z widmem
Twoja skuteczność: 2 (moc) + 3 (rzut kostką) = 5
Skuteczność wroga: 5 (moc) + 1 (rzut kostką) = 6
Poniosłaś porażkę. Straciłaś punkt wytrzymałości (6->5).
=======================
Uciekłaś z wnętrza grobowca, przerażona znaleziskiem. Wciąż czujesz zimno w klatce piersiowej po tym, jak zjawa prześlizgnęła się przez ciebie na wylot, paraliżując nienaturalnym chłodem. Uniknęłaś śmierci, ale czujesz, że musisz odpocząć i dojść do siebie po tej walce.
W momencie, w którym opuściłaś grobowiec, zwróciłaś uwagę na coś wyjątkowo dziwnego i niepokojącego - niewielki, przejrzysty kryształ, który podąża kilka kroków za tobą, połyskując lekko i lśniąc nienaturalnie. Pierwszy raz widzisz taką istotę, a fakt, że przedostała się przez ścianę grobowca świadczy o tym, że jest zupełnie niematerialna. Podeszłaś do niej i dotknęłaś jej palcem, chwilę później żałując swojego ruchu.
Istota zaczęła wydawać z siebie wysoki, przenikliwy dźwięk od którego zabolały was uszy. Niestety, duch nie musi nabierać powietrza, ma też nieskończoną cierpliwość i zacięcie, przez co pisk rozbrzmiewa ciągle i ciągle, nie dając ci chwili wytchnienia. Istota wciąż podąża za tobą, nie da się jej pozbyć w żaden sposób, a z każdą chwilą czujesz, jak ten przerażający dźwięk wysysa z ciebie całą energię. Po kilku godzinach zaczęłaś być zrozpaczona widząc, że nie zaśniesz tej nocy, a demon się nie odczepi.
Jedyna nadzieja to to, że zauważyłaś, że poltergeist, bo tak nazwał go Cedric, boi się wody. Kiedy kilka razy przechodziliście przez kałuże podczas opuszczania ruin, istota musiała lecieć okrężną drogą byle tylko nie znaleźć się nad wodą. Wygląda na to, że zgubienie go na jakiejś wodnej zaporze, dajmy na to na jakimś odpływie Rwącej Rzeki jest jedyną nadzieją, na ocalenie twojego psychicznego zdrowia...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-poltergeist.gif)
Poltergeist dołącza się do drużyny (nie dostajesz za niego punktów) i pozostanie w niej tak długo, póki nie przekroczysz Rwącej Rzeki lub jakiegoś z jej dopływów.
-
Nie przespałaś ani minuty w towarzystwie poltergeista. Jedyna zaleta jego obecności jest taka, że od tego jazgotu już prawie zupełnie zapomniałaś o bolesnym spotkaniu z widmem we wnętrzu Grobowca. Musisz się pozbyć tego przeklętego kryształu jak szybko się da...
Trasa na południe zaprowadzi cię na równiny i dalej do wioski - pamiętasz, że od północy opływa ją rzeka, jest więc szansa, że zgubisz Poltergeista na moście. Idąc w przeciwną drogę zbliżysz się do Gospody, w której, przy odrobinie szczęścia, znajdziesz kogoś, kto zaoferuje ci przewiezienie przez rzekę.
Z powodu towarzystwa Poltergeista poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
HINT: Rzeczki opływające Wioskę od północy i Miasto od południa również liczą się jako rzeka i przejście przez nie uwolni cię od Poltergeista.
-
By pozbyć się poltergeista kieruję się w stronę rzeki.
Równiny stos 1
-
Poszłaś na południe, z każdym krokiem tracąc resztki równowagi psychicznej. Nie wiesz ile jeszcze wytrzymasz.
W drodze przez równiny natknęłaś się na ruiny jakiegoś budynku, zbudowanego na brzegu rzeki. Jej koryto odsunęło się z czasem kilkadziesiąt metrów na zachód, co musiał źle wpłynąć na konstrukcję - coś, co wygląda na wieżę przewaliło się i rozpadło, tworząc teraz podłużne rumowisko. Nie wiesz czym był budynek, przypominający ci trochę morską latarnię. Wiedziałaś, że powinnaś to sprawdzić.
Wśród gruzu nie znalazłaś nic przydatnego, jednak odkryłaś zasypane zejście do piwnicy/lochu/podziemia. Odsunęliście głazy i odkryłaś zapomnianą winnicę. Pisk poltergeista była jeszcze bardziej irytujący pod ziemią, odbijał się od kamiennego sklepienia i potęgował się w jakiejś paranoicznej kakofonii. Rozbiłaś szyjkę pierwszej lepszej butelki i wzięłaś solidny łyk wytrawnego trunku. Najemnik odnalazł podejrzaną skrzynkę, jednak była zabezpieczona kilkoma kłódkami. Próbowałaś otworzyć ją przez kilka minut, co chwilę popijając z rozbitej butelki. Wino skończyło się zanim wieko się podniosło. Czując, jak alkohol nie jest w stanie zagłuszyć poltergeista zaczęłaś być coraz bardziej zdenerwowana. Wstałaś w końcu, zachwiałaś się lekko i uderzyłaś w kuferek mieczem z wymachu nad głową - rozpadł się na kawałki, a z jego wnętrza wypadł jakiś dziwny, złoty kielich. Zabrałaś go ze sobą bez większego zagłębiania się w jego istotę, biorąc przy okazji tyle butelek wina, ile ty i Cedric byliście w stanie unieść. Czujesz, że wino będzie ci potrzebny...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-swiety-gral.gif)
Znalazła nowy magiczny przedmiot - Święty Gral.
-
Obudziłaś się z silnym kacem, ale przynajmniej przespałaś chociaż trochę nocy. Po pięciu butelkach wina poltergeist było mnie irytujący, a nawet całkiem zabawny. Poszłaś się umyć w rzece i zanurzyłaś głowę pod wodę - chociaż demon nie zbliża się do rzeki, to jego pisk jest pod wodą nawet głośniejszy niż na nią.
Dopiłaś na wpół pustą butelkę i postanowiłaś iść dalej. Przed tobą rozciąga się las i to przez niego zaprowadzi cię jedyna droga do wioski - tam najszybciej pozbędziesz się poltergeista. Nie jest jednak za późno, aby wrócić na północ, w kierunku gospody. Może aby znaleźć sposób na tego demona trzeba wpierw wrócić do miejsca, w którym go spotkałaś?
Z powodu towarzystwa Poltergeista poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
a) Ruiny - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Grobowiec). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
Las
-
Weszłaś między drzewa, a im głębiej się zapuszczaliście, tym ciemniej robiło się dookoła was. Las okazał się dużo gęstszy niż wam się początkowo wydawało, a fakt, że zdążyłaś się tego dnia ponownie znieczulić winem wcale nie pomógł ci znaleźć najlepszej drogi przez las.
Na szczęście Cedric okazał się znać ten region i poprowadził cię na drugą stronę. Nie byłaś w stanie sama lepiej nawigować, co chwilę traciłaś równowagę i pierwszy pozwoliłaś najemnikowi prowadzić. Pomyślałaś, że to może i dobrze, że chociaż raz w twoim towarzystwie może być liderem. Po tak długiej lojalnej służbie zasłużył na to, żeby choć raz w tej drużynie być mężczyzną.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w lesie: 4
Nic się nie wydarzyło.
-
Kolejny poranek i kolejny kac. Na nieszczęście skończyło się wino i będziesz musiała wytrzymać jeszcze kawał drogi wytrzymać z tym nieszczęsnym duchem zawodzącym ci nad głową. Może w pobliżu wioski mają jeszcze jakiś alkohol.
Na polach na południu widzisz niewielkie osady, rosnące coraz gęściej w miarę zbliżania się w pobliże wioski. Zawsze możesz też wrócić na równiny po więcej wina. Tak... to kusząca myśl. Ale z drugiej strony, za polami widzisz już rzekę...
Z powodu towarzystwa Poltergeista poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
Pola stos 2
-
Zeszłaś w dół wzgórza w kierunku pól i niewielkich wioseczek. Zauważyłaś, że znaczna część okolicznych miejscowości jest wyludniona, a ci mieszkańcy, którzy w niej pozostali są pozamykani w chatach lub uciekają na widok nieznajomych. Wstępnie zignorowałaś ten fakt, mając się jednak na baczności.
Po przejściu kilkunastu mil natknęłaś się na osadę pogrążoną w panice. Ludzie uciekali i krzyczeli na widok postaci, która stała na środku niewielkiego placu w centralnym punkcie osady. Dolna połowa ciała niskiego człowieczka była owłosiona, nogi miał jakby kozie, a z głowy wyrastały dwa krótkie rogi. Ruszyłaś w jego kierunku z wyciągniętym mieczem, szykując się do walki. Diablik odwrócił się w twoim kierunku i skierował na ciebie swoje dłonie. Usłyszałaś głośny trzask.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-diablik.gif)
Wynik rzutu kostką przy spotkaniu z diablikiem: 2
Zostałaś teleportowana do lasu.
Po trudnej do opisania, wyjątkowo uciążliwej chwili, upadłaś na ściółkę leśną. Wstałaś powoli widząc, że po raz kolejny jesteś w lesie - tym samym, z którego przed momentem wyszłaś. Cedric stał obok ciebie i pomógł ci się podnieść. Dobrze, że pamiętasz jeszcze drogę wyjścia.
W lesie natknęłaś się na młodego mężczyznę w błyszczącym napierśniku, który rozbił się przy zwalonej sośnie. Normalnie nie napadasz nieznajomych, no ale doskwiera ci brak gotówki, a jest szansa na to, że mężczyzna może coś przy sobie mieć. Zbliżyłaś się i ruszyłaś do ataku.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-pielgrzym.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Pielgrzymem
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 7
Skuteczność Pielgrzyma: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 10
Poniosłaś porażkę! Ignorujesz rezultat tego pojedynku i atakujesz ponownie.
Twoja skuteczność: 4 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 7
Skuteczność Pielgrzyma: 3 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 7
Walka nie została rozstrzygnięta.
-
Pielgrzym walczył zacięcie i nie udało ci się go pokonać. Byłaś jednak pewna, że to nie wina jego zdolności szermierczych, bo po prawdzie nie miał on żadnych. Jego przewaga polegała na tym, że żaden cholerny kryształ nie wisiał mu nad głową i nie wrzeszczał do uszu przez całą walkę. Masz nadzieję, że natkniesz się na niego w przyszłości, kiedy będziesz już wolna od Poltergeista.
Z powodu interwencji Diablika masz do wyboru dokładnie te same drogi co wczoraj. To irytujące jak los sprzysiągł się przeciw tobie w tych trudnych chwilach. Poważnie rozważasz powrót na równiny po drugą porcję wina...
Z powodu towarzystwa Poltergeista poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
Pola stos 3
-
Po raz kolejny zeszłaś w kierunku pól, znowu natrafiając na wioski, w których zagościł wcześniej teleportujący ludzi diablik. Poszłaś jego śladem, chcąc zemścić się na tym małym draniu, który przeszkadza ci w tych trudnych chwilach.
Minęłaś kilka osad i miejscowi skierowali cię tam, gdzie ostatnio widziany był diablik. Pod wieczór natrafiłaś na niego, lecz nie byłaś pierwsza - czart został osaczony w niewielkiej kotlinie, okrążonej przez ludzi z widłami i pochodniami. Jakiś miejscowy druid spętał go zaklęciem, chcąc raz na zawsze go załatwić. Niestety, diablik wymknął się, odepchnął maga, po czym skierował dłonie na ścianę skalistego wzniesienia po swojej lewej stronie. Kamienie pękły, otwierając magiczne wrota, przez które diablik przeskoczył nim dosięgły go przeciwzaklęcia. Rozwścieczony do tej pory tłum rozbiegł się w panice, widząc moc demona. Po kilkunastu minutach na miejscu zdarzenia zostaliście tylko wy i wciąż otwarte magiczne wrota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczne-wrota.gif)
Natknęłaś się na magiczne wrota. Nie skorzystałaś z nich.
-
Zignorowałaś magiczne wrota, mając nadzieję wrócić do nich w innym czasie - poltergeist jest zdecydowanie ważniejszym problemem, a czujesz, że portal nie tylko go nie rozwiążę. Obawiasz się, że przejście jest jednostronne.
Na południu widzisz widzisz wioskę, znajdującą się za jakimś odpływem rzeki. To piękny widok dla kogoś skazanego na obecność poltergeista. Na północy widnieje, który w ciągu dwóch dni odwiedziłaś dwa razy. Ciekawi cię tylko, czy tamten włóczęga dalej w nim siedzi...
Z powodu towarzystwa Poltergeista poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Gladiator).
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
-
Wioska nie korzystam z usług nie atakuję Gladiatora
-
Minęłaś się do pól i powoli zbliżyłaś do rzeki, a przynajmniej tego, co w tych stronach za nią uchodziło. Tego płytkiego strumyczka nigdy sama nie nazwałabyś rzeką, no ale najważniejsze jest to, że to bieżąca woda. Powoli zbliżyłaś się do mostu, napawając się tą chwilą, po czym powolnym krokiem przeszłaś na drugą stronę. Przyspieszyłaś kroku widząc, że poltergeist zostaje w tyle - nie wiesz czemu, ale wygląda na smutnego. Masz nadzieję, że on tak bardzo cierpi z powodu tego rozstania, jak wy się cieszycie. To byłoby sprawiedliwe.
Doszłaś do wioski, wciąż słysząc dzwonienie w uszach. Twój słuch jest gorszy, ale z każdą chwilą wraca do normy. Choć słońce było jeszcze wysoko, znalazłaś niewielką karczmę i wyprosiłaś na jej właścicielu, aby użyczył ci miejsca w stajni. Weszłaś do niej i rzuciłaś się na siano, zasypiając zanim jeszcze do niego doleciałaś. Mogłabyś teraz spać przez tydzień.
Nic się nie wydarzyło.
-
Obudziłaś się pełna sił, choć trochę nieświeża po spędzeniu nocy w stodole. Umyłaś się w rzece o świcie, po czym obudziłaś Cedrica mówiąc mu, że masz ochotę trochę pobiegać...
Jest kilka miejsc po drugiej stronie krainy, do których dasz radę dotrzeć - wszystkie są w pobliżu miasta i bardzo daleko od poltergeista, którego zostawiłaś za rzeką. Wybierasz między gęsta puszczą, a skąpo zaludnionymi wzgórzami, choć trzecią opcją zawsze jest most, który będziesz mijać idąc na zachód.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 10 (6+4)
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Wzgórza stos 3
-
Dobiegłaś na szczyt wzgórza, łapiąc głęboki oddech i czekając, aż Cedric wdrapie się za tobą. Z północy wieje zimny, przyjemnie orzeźwiający wiatr i nie przeszkadza ci nawet, że zaczęło padać. Świat jest taki piękny, kiedy nie ma w nim Poltergeista.
Pozwoliłaś sobie jednak na zdjęcie różowych okularów na chwilę i spojrzałaś na północ obiektywnie oceniając warunki pogodowe. Kolejna ciemna chmura sunie z północy, ciśnienie jest niskie, a front burzowy szeroki. Kiedy ostatni raz widziałaś taką pogodę na północy, dzień później w całej krainie zapanowała śnieżna zamieć. Wszystko wskazuje na to, że zima zaatakuje drugą falą mrozu już jutro rano...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zamiec.gif)
Nadciąga zamieć.
-
Śnieżyca nie zaskoczyła cię, jednak nie mogłaś jej w żaden sposób uniknąć. Niestety, przez następne parę dni możesz zapomnieć o biegach długodystansowych - w śniegu trzeba iść powoli i ostrożnie.
Na zachodzie masz przedpola miasta i miejsce to jest najbezpieczniejszym, do jakiego mogłoby ci się dzisiaj udać dojść. Niestety, w takich warunkach pewnie nie ty jednak tak pomyślałaś. Z drugiej strony pozostaje wizyta na zaśnieżonych równinach i liczenie na szczęście na tym odludziu.
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
b) Równiny - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Równiny
-
Poszłaś w kierunku równin, licząc na lekką wędrówkę po ośnieżonych łąkach. Marsz jest jednak trudny, a zamieć wciąż utrudnia widoczność. Nie mniej jednak udało ci się namierzyć ledwo widoczne pod śniegiem ślady drogi prowadzącej w stronę rzeki, w kierunku kilku niskich pagórków.
Pomiędzy nimi odnalazłaś sporą osadę rybacką, której jeden fragment bardzo rzucał się w oczy - wielkie targowisko w jego centrum. Sprzedawali na nim wszystko, co mogłoby ci się przydać w podróży. Niestety, nie miałaś pieniędzy na poważne zakupy. Uzupełniłaś zapasy i zjadłaś ciepły posiłek i dostałaś pozwolenie na spędzenie nocy w stajni, chyba tylko dlatego, że wpadłaś karczmarzowi w oko.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-targowisko.gif)
Natrafiłaś na targowisko, jednak nie masz pieniędzy na dokonanie na nim zakupów.
-
Obudziłaś się rankiem, czując zimno panujące w powietrzu, nawet w krytym miejscu, jak stajnia, w której spędziłaś noc. Na szczęście na północy niebo się rozpogadza i już niedługo zamieć powinna się skończyć. Póki co musisz dalej brnąć w śniegu...
Dalsza droga na wschód zaprowadzi cię do sporej puszczy w dolinie nad rzeką. Nie wiesz jednak, czy znajdziesz tam cokolwiek przydatnego, zawsze więc pozostaje ci powrót na wzgórza i ponowne zbadanie tamtych rejonów.
Z powodu zamieci poruszasz się dziś tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator)
-
Wzgórza stos 2 nie atakuję poszukiwacza.
-
Zatrzymałaś się wśród wzgórz, w zamieci szukając jakiegoś miejsca do noclegu. Pogoda zaczyna się polepszać i pole widzenia rozszerzyło ci się znacznie. Ze szczytu dostrzegłaś jakiś ciemny kształt na drodze prowadzącej do północnych wiosek. Ruszyłaś tam czym prędzej, ciekawa znaleziska.
Widok, który dostrzegłaś wstrząsnął tobą - wataha wilków napadła na dyliżans. Spóźniłaś się z pomocą i widzisz teraz, jak zwierzęta pożerają wnętrzności zagryzionych koni i jakiegoś mężczyzny, najwyraźniej woźnicy. Przepędziliście je krzykami i mieczem, a następnie przystąpiliście do przepatrywania zniszczonego wozu. Mężczyzna musiał być kupcem - nie wiózł żadnych pasażerów, jedynie dużą ilość zapakowanego w torby towaru, zbyt ciężkiego, żebyście go ze sobą zabrali. Nie mniej jednak jego tragedia okazała się dla ciebie szczęśliwa, bo przy jego pasie odnalazłaś dwa mieszki złota, które na jakiś czas powinny rozwiązać twoje przedłużające się problemy finansowe.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-2-mieszki-zlota.gif)
Znalazłaś dwa mieszki złota!
-
Spędziłaś dzień kryjąc się w lesie przed wszechogarniającą ciemnością, która spadła na świat bez zapowiedzi. Co gorsza, następnego ranka dotarła do ciebie tajemnicza, zielona chmura, odbierając ci powietrze i zdrowie. Los wysokiej ceny zażądał od ciebie za znalezienie tych dwóch mieszków złota.
Dalsza droga może zaprowadzić cię na południe, w kierunku skalistych wzniesień. Miejsce jest niebezpieczne, wciąż widzisz tam resztki śniegu, a od kilku dni wieje silny wiatr - to zły dzień na wspinaczkę. Idąc na wschód dojdziesz do kamiennych ruin, które już raz zwiedziłaś. To tam zaatakowało cię widmo i przyczepił się Poltergeist. Obawiasz się, że może dalej się tam gdzieś ukrywać...
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6 (4+2)
Dostępne drogi:
a) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%).
b) Ruiny - teren został częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Grobowiec). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Ruiny stos 4
-
Ponownie wróciłaś na ruiny, zachowując szczególną ostrożność, aby znów nie zwrócić na siebie uwagi jakiejś pozamaterialnej istoty. Zaczęłaś od zbadania tej części starożytnej fortecy, którą wcześniej zignorowałaś. Zeszłaś pod ziemię, poszukując szczęścia w starej warowni i opuszczonych lochach, wspinając się na piętro przechylonej wieżycy po kamiennych, spiralnych schodkach. Nie znalazłaś nic cennego, jednak kogoś spotkałaś.
Na szczycie wieżycy spotkałaś młodego mężczyznę, ubranego w prosty, czarny strój. Długie milczenie i kłopotliwe spojrzenie, jakie rzucił ci chłopak podczas spotkania zasugerowało ci, że mogłaś mu się spodobać. Potwierdzać zdaje się to również fakt, że Duncan, bo tak się nazywał nieznajomy, zaoferował ci się jako towarzysza podróży. Rzekł, że przez wiele lat służył jako przepatrywacz i ma doskonałe rozeznanie w terenie i umiejętności pomagające uniknąć niebezpieczeństwa w trudnych terenach. Zgodziłaś się na towarzystwo takiego przewodnika, widząc, że może być przydatny. Miło jest też mieć w końcu jakiegoś towarzysza, który chce ci pomagać za darmo...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif)
Spotkałaś nowego przyjaciela - Przewodnika!
======================
Po opowiedzeniu historii z poltergeistem i grobowcem Duncanowi, mężczyzna zapragnął odwiedzić miejsce, które okazało się tak nieszczęśliwe dla ciebie. Rzekł, że najwidoczniej odwiedziłaś grobowiec podczas pełni księżyca, a tego nie należy robić, bo duchy potrafią być wtedy wyjątkowo agresywne.
Ponownie spenetrowaliście grobowiec, schodząc głębiej niż wcześniej, do kolejnego korytarza pełnego niewielkich krypt. Szczęście tym razem ci sprzyjało - w jednym z takich pomieszczeń znaleźliście gliniany garniec wypełniony po brzegi monetami, wartymi w przybliżeniu tyle, co jeden mieszek złota.
Wynik rzutu kostką podczas badania Grobowca: 5
Znalazłaś mieszek złota.
-
Pomoc przewodnika pomogła ci pokonać tego dnia dużo dalszy dystans, niż się spodziewałaś. Dobrze, że wzięłaś go ze sobą - zna się na swojej robocie, a choć spędziłaś w tej krainie już sporo czasu, to wciąż jest to dla ciebie miejsce nieznane.
Nim wyruszyliście, Duncan zapytał się ciebie w którą stronę chcesz iść. Ustaliliście, że zrobicie kolejny zwiad dookoła krainy, a za cel obraliście sobie okolicę skalistych wzniesień po jej drugiej stronie. Musisz jednak zdecydować, czy chcesz zajść je od południa, nadchodząc przez rzadko zaludnione pola, czy też od północy, ze strony zalesionych równin.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 11 (6+5)
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
pola stos 3
-
Pod wieczór bezpiecznie doszliście w region Kapliczki i osiedliliście się na pobliskich polach. Mnisi wykorzystują je do hodowania różnych dziwnych ziół i warzyw, jak to mnisi mają w zwyczaju. Rozbiliście obozowisku na skraju jednego z takich poletek, pożywiając się tym, czego zakonnicy nie zdążyli zebrać. Noc spędziliście spokojnie.
Miałaś jednak tego wieczora wyjątkowo niespokojne sny. Zwykle ich nie miewasz, śpisz zazwyczaj krótko i płytko, gdyż w twojej krainie nauczono cię czujności. Nie wiesz, czy to za sprawą spożycia nieznanych ci roślin, czy też z innych powodów, ale ta noc była inna. Śniła ci się śmierć i zniszczenie, cierpienie niewinnych ludzi, wielokrotnie sama czułaś przeszywający cię ból i smak krwi w ustach. Wśród tej rozmtej wizji zniszczenia tylko jedna sylwetka była ostra i wyraźna - był nią wysoki, ciemnoskóry diabeł, siedzący na fragmencie muru zniszczonego chwilę wcześniej domostwa. Nie zdawał się zwracać uwagi na cierpienie wokół - jego ciemne oczy były skupione na tobie. Obserwował cię z nieodgadnioną miną, aż w końcu uśmiechnął się lekko. Obudziłaś się wtedy jak porażona, czując pot spływający po czole. Słońce właśnie zaczęło wschodzić.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-diabel.gif)
Spotkałaś Diabła i zostałaś przez niego zignorowana.
-
Trudna noc sprawiła, że marsz był tego dnia bardziej męczący niż zwykle. Jednak długi trening pozwolił ci na dalszą wędrówkę, pomimo tego, że umysł buntował się przed każdym kolejnym krokiem. Dzisiaj będziesz musiała iść spać wcześniej.
Pamiętasz wioskę na dalekim wschodzie, w której udało ci się pozbyć Poltergeista. Jest dobrym miejscem do nocowania, powinnaś tam znaleźć dach nad głową i przychylnych ci mieszkańców. Zamiast tego możesz się też udać na północ i poszukać szczęścia wśród wzgórz na wschód od miasta.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 7 (5+2)
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług. Znajduje się w niej inny poszukiwacz (Hobgoblin).
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
wzgórza stos 1
-
Przed wieczorem dotarłaś na wzgórza i rozpoczęłaś badanie okolic, kiedy twoi towarzysze zajmowali się rozbiciem obozowiska. Teren jest trudny, ale słabo zalesiony, a ze szczytów wyższych wzniesień widać cały otaczający cię region.
W jeden z kotlin natknęłaś się na istotę, której nie widziałaś od wielu lat - zbłąkany pegaz wylądował na niewielkiej polanie między wzgórzami, posilając się wysoką trawą. W twojej ojczyźnie taki widok był czymś częstym, wszystkie amazonki w młodości uczone są jak dosiadać i latać na pegazach. Nie spodziewałaś się jednak, że jakiegoś spotkasz tutaj. Zbliżyłaś się do niego, korzystając ze zdobytych nauk i dosiadłaś wielkiego konia - był spokojny, widać więc, że nie jesteś pierwszym jeźdźcem, jaki znalazł się na jego grzbiecie.
Pogalopowałaś w stronę obozowiska, oszczędzając skrzydła na dalszą podróż. Na szczęście koń był na tyle wielki, że udało wam się dosiąść go w trójkę - razem ze swoimi kompanami ruszyłaś na zachód, w stronę ruin...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-pegaz.gif)
Spotkałaś pegaza i poleciałaś na nim na Ruiny.
Wylądowałaś w znanym ci miejscu, puszczając konia wolno - choć wygodnie podróżuje się na jego grzbiecie, nie jest to środek transportu dla trzyosobowej drużyny, a do tego za bardzo rzucałabyś się w oczy. Zwiedziłaś region ruin, unikając grobowca, w którym kiedyś napadł cię duch.
Rozbiliście obozowisko na miejscu jakiegoś starego, urządzonego kilka dni wcześniej przez nieznane ci osoby. Osiedliły się one przy zagadkowym, wypływającym z ruin strumieniu. Jego woda okazała się wyjątkowo odżywcza, rewitalizująca, ale w inny sposób niż tak, którą pamiętasz z Jeziora Życia. Każdy łyk przepełnia cię siłą i czujesz, że jak magiczny strumień wpływa korzystnie na twoje mięśnie i ścięgna...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-strumien-2.gif)
Zyskałaś jeden punkt siły (4->5).
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Zignorowałaś grobowiec.
-
Choć woda sprawiła, że faktycznie byłaś silniejsza, miała jednak pewne efekty uboczne. Nad ranem poczułaś silne sensacje w okolicach żołądkach, które wkrótce przerodziły się w mdłości i wymioty. Umyłaś się, posiliłaś i znalazłaś trochę ziół leczniczych w okolicy, starając się zwalczyć skutki wody z magicznego strumienia. Przed południem ruszyłaś w dalszą drogę, obiecując sobie, że dziś nie będziesz się forsować.
Możesz ruszać na południe, w kierunku wioski, którą odwiedziłaś już jakiś czas temu. Nie masz wiele pieniędzy, ale wystarczająco, aby spędzić noc we wioskowej gospodzie. Z drugiej strony możesz też ruszyć na północny-zachód i poszukać szczęścia w znajdującej się tam puszczy.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4 (3+1)
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
puszcza
-
Ruszyłaś wolnym krokiem, powoli rozpędzając się w miarę posuwania się na przód. Duncan pośpieszył cię, kiedy zbliżał się zachód, mówiąc, że musicie rozpalić ognisko przed zmrokiem. Nie rozumiałaś powodów, dla których to mówił, postanowiłaś jednak nie marnować energii na gadanie w trakcie marszu.
Dotarliście do lasu wraz z zachodem, szybko rozbijając obóz. Dopiero w później zrozumiałaś obawy Duncana - noc była dziś wyjątkowo upiorna, a w powietrzu słychać było odległe zawodzenie jakichś duchów i demonów. Przewodnik powiedział wam, że dzisiejszej nocy nastała koniunkcja planet. Nie do końca zrozumiałaś co miał na myśli, a jedno ci nie umknęło - wszystkie duchy są dziś wyjątkowo potężne i agresywne. Po posiłku poszliście spać. Zasnęliście dużo szybciej niż zakładał to Duncan, kiedy mówił, że demony mogą dostać się do waszych snów i prześladować was z ich wnętrza. Miałaś przeczucie, że jakaś siła chroni was przed nimi, nie dopuszcza duchy w wasze pobliże. Sen nie odpowiedział ci czym była ta siła, ale jedynym, co zapamiętałaś rano ze swych snów, była twarz zagadkowej kobiety...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-wrozka.gif)
Spotkałaś wróżkę, lecz zostałaś przez nią zignorowana.
-
Straszliwa noc przeminęła, więc rankiem ruszyłaś w dalszą drogę. Wbrew przewidywaniom Duncana, jesteście dzisiaj pełni energii. Pomoc przewodnika pozwoliła ci obrać trasę, która pozwoli ci na obejście prawie całej krainy i zwiedzenie czegoś na jej drugim końcu.
Duncan proponuje przenocowanie w jakimś względnie bezpiecznym miejscu. Zaproponowałaś cmentarz, choć on sam jest przeciwny temu pomysłowi, twierdzi bowiem, że nie powinno się na niego chodzić w czasie koniunkcji. Alternatywą jest Kapliczka, ale masz złe przeczucia względem tego miejsca.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 10 (5+5)
Dostępne drogi:
a) Cmentarz - w tym miejscu nic się nie wydarzy.
b) Kapliczka - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
-
Cmentarz
-
Trafiliście na cmentarz i, pomimo protestów Duncana, rozbiliście obóz tuż przy jednym z jego murów. Miałaś przez chwilę ochotę osadzić się między zmurszałymi nagrobkami, tylko po to, żeby zobaczyć reakcję przewodnika, ale nie ma powodu faktycznie ryzykować. Już raz nocowałaś w tym miejscu i nie spodziewasz się niespodzianek.
Sen miałaś lekki, ale pod wieczór poczułaś drżenie olejowej lampy w twojej torbie. Stare naczynie trzęsie się całe i jest gorące, jakby w środku gotowała się woda. Jahir nie chciał wylecieć na wezwanie, widocznie mając jakiś ku temu powód. Cóż, dżina i tak w tej chwili nie potrzebujesz...
Nic się nie wydarzyło.
-
Obudziłaś się rankiem świeża i pełna sił. Masz wrażenie, że dzisiaj będzie dobry dzień, ale szczęściu trzeba pomóc obierając drogę marszu.
Rozważasz zbadanie okolic Gospody, konkretnie terenu suchych równin na jej zachodzie. Tamtędy prowadzi trakt w kierunku miasta, a zawsze warto jest być w pobliżu traktu. Z drugiej strony możesz iść bezpośrednio na podgrodzie miasta - dzisiaj powinnaś zdążyć trafić na okalające je od południa pola.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 9 (5+4)
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
pola stos 3
-
Zbliżyłaś się do miejskiego podgrodzia, ciesząc się na myśl o spędzeniu nocy w gospodzie. Wieczory zaczynają być coraz chłodniejsze, a ty nie przywykłaś do zimna. Myśl o kuflu granego wina i ciepłej pierzynie męczyła cię od kiedy tylko zobaczyłaś pierwsze podmiejskie zabudowania.
Zanim dotarłaś do karczmy spotkała cię jeszcze jedna nieszczęśliwa przygoda. W jednej chwili, tuż przed tobą zmaterializowała się tajemnicza postać, przybywając wraz z trzaskiem gromu. Wysoka, lecz wyraźnie zgarbiona sylwetka przedstawiała czarownicę, ubraną w klasyczną, czarną, długą suknie. Była stara, siwa i brzydka, tak, jak twoje wyobrażenie wiedźmy, a jej ciemne, zimne oczy wyrażały mieszaninę agresji i zainteresowania. Odruchowo wyciągnęłaś miecz, czując zagrożenie.
Czarownica zbliżyła się do ciebie wolnym krokiem, bacznie ci się przyglądając. Zatrzymałaś się w miejscu, nie rozumiejąc co się dzieje - kobieta obeszła cię w milczeniu, jakby oceniając twoją postawę, po czym syknęła i odskoczyła nagle, kiedy otaczając cię zbliżyła się do twej podróżnej torby. Odsunęłaś się od niej, dalej mierząc ją mieczem i starając się wyczuć jej intencję. Widzisz jej lewą rękę wysuniętą w twoim kierunku, choć jej wzrok zafiksował się gdzieś nad twoją głową. Dopiero po chwili zauważyłaś swój Święty Gral wiszący nad twym lewym ramieniem, unoszony zaklęciem lewitacji. Krzyknęłaś na nią, po czym sięgnęłaś po swoją własność, lecz było już za późno. Wiedźma wyprostowała się i jednym ruchem wystrzeliła Grala niczym kulę armatnią, gdzieś daleko na wschód. Oceniając prędkość czujesz, że pokonał dziesiątki mil i pewnie roztrzaskał się gdzieś w Krainie Środkowej. Rozgniewała zaatakowałaś wiedźmę, lecz ta teleportowała się chwilę później, zostawiając was samych. Nie spodziewałaś się, że to spotkanie tak się potoczy. Jeśli ją spotkasz jeszcze raz, to wpierw zaatakujesz, a potem będziesz zadawać pytania.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarownica.gif)
Wynik rzutu kostką podczas spotkania z Czarownicą: 3
Straciłaś jeden losowy przedmiot - Święty Gral.
-
Noc spędzona w gospodzie prawie przywróciła ci dobry humor. To jednak prawda, że nie docenia się tego, co się ma, zanim się tego nie straci. Dotąd zupełnie nie zwracałaś uwagi na ten złoty kielich, teraz czujesz jednak, że był ci potrzebny i nic nie możesz zrobić, żeby go odzyskać. Rankiem wyruszyłaś w dalszą drogę, mając nadzieję zemścić się na Czarownicy w innym czasie.
Przypomniałaś sobie o ukrytym w jaskini jeziorze, które tak świetnie odnawiało ci zawsze siły. Wiesz gdzie jest i masz pewność, że będziesz mogła do niego trafić przed zmrokiem, jeśli się pośpieszysz. Myśl o Gralu nie daje ci spokoju i rozważasz też ponowne zbadanie miejsca, w którym go znalazłaś - to równiny na północ od wioski.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 10 (5+5)
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jezioro Życia).
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Równiny stos2
-
W marszu odzyskałaś nieco poczucia humoru. Pogoda się psuje, ale na podgrodziu udało ci się nabyć trochę ciepłych, ciężkich płaszczy dla siebie i reszty drużyny. Dodatkowy ciężar ubrania jest akceptowalną ceną za fakt, że nie odmarzają ci odsłonięte ramiona i biodra.
Trafiłaś na równiny, mając nadzieję natknąć się znów na zapomnianą latarnię, w której dawno temu odkryłaś winnicę i skrzynkę z gralem. Nie odnalazłaś jej, choć znalazłaś inne, równie zrujnowane i dość podobne miejsce. Wśród wysokich traw wyrastała zagadkowa góra gruzu, a tajemne znaki na co poniektórych kamieniach daje wskazówkę, że kiedyś mógł tu mieszkać jakiś mag. Choć pozornie to ruina, to między kamieniami znalazłaś wejście do czegoś, co kiedyś za pewne stanowiło piwnicę. Widzisz ślady świadczące o tym, że miejsce to splądrowano już wcześniej, liczysz jednak na to, że niezbyt uważnie.
Pracownia magiczna była zachowana w dobrym stanie, choć wszystkie precjoza wyniesiono z niej już dawno temu. Instynkt cię jednak nie zawiódł - po kilkunastu minutach przetrząsania pomieszczenia odnalazłaś skrytkę pod spróchniałą podłogą. Kryła się w niej niewielka szkatułka, a w niej podłużny artefakt, nie dłuższy niż twój łokieć, wykonany z inkrustowanego srebrem drewna. Na jego końcu zatknięto przejrzysty, biały kryształ, który zdawał się świecić lekko w ciemnym lochu. To ewidentnie jakaś magiczna różdżka. Nie znasz się na magii, jednak kiedy tylko ujęłaś przedmiot w dłonie, poczułaś nagły przypływ mocy. Zdałaś sobie sprawę z tego, że odnalazłaś coś dużo bardziej cennego niż tamten złoty kielich...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozdzka.gif)
Znalazłaś nowy magiczny przedmiot - Różdżkę! Natychmiast otrzymałaś nowy czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 12 (6+6)
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
b) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Równiny
-
Zatrzymałaś się wśród równin, pokonując tego dnia wyjątkowo długi dystans. Przyzwyczaiłaś się do ciężaru płaszcza i jego ciepło jakoś dziwnie dodaje ci otuchy. Nigdy nie nosiłaś tak ciężkiego ubrania, nie licząc różnych pancerzy. W stronach z których pochodzisz nie było takiej potrzeby, nawet zimą.
Rozbiłaś obozowisko nad rzeką, niedaleko czegoś, co wyglądało jak chatka rybacka. Udałaś się do sąsiada w gościnę, dowiadując się, że jest samotnym magiem, który czeka tu na ucznia godnego jego uwagi. Był mi i poczęstował cię herbatą, lecz jego słowa dawały ci do zrozumienia, że to nie na ciebie czeka. Obróciłaś to w żart mówiąc, że nic ci po jego czarach - masz w końcu magiczną różdżkę pełną najróżniejszych zaklęć. Na widok artefaktu czarodziejowi opadła szczęka - różdżka wzbudziła w nim jakąś mieszaninę strachu i podziwu, z którą najwyraźniej czuł się niezręcznie. Wypiłaś herbatę i powróciłaś do obozowiska, odprowadzona przez niego pełnym zadumy wzrokiem.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałaś maga, jednak zostałaś przez niego zignorowana.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 9 (4+5)
Dostępne drogi:
a) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny). Na tym terenie znajduje się inny poszukiwacz (Hobgoblin).
b) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
gospoda atakuję hobgoblina
-
Pojawiłaś się w regionie gospody, mając zamiar spędzić tą noc w ciepłym pokoju i po obfitej uczcie. Nim jednak weszłaś do przybytku, namierzyłaś ognisko niecałą milę na północ od miejsca docelowego swojego dzisiejszego marszu. Zainteresowana udałaś się tam, z bezpiecznej odległości oceniając sytuację - w świetle ogniska zobaczyłaś wyjątkowo szkaradnego potwora, na oko jakiegoś goblinoida. Jest uzbrojony, ale powinnaś móc sobie z nim poradzić...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Hogboblinem
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność Hobgoblina: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 12
Poniosłaś porażkę! Ignorujesz rezultat tego pojedynku i atakujesz ponownie.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 11
Skuteczność Hobgoblina: 2 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 12
Poniosłaś porażkę! Hobgoblin odebrał ci jeden z twoich przedmiotów - Magiczny Pas.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 10 (5+5)
Dostępne drogi:
a) Skały - nic się tam nie wydarzy.
b) Strażnik - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
Rzucam czar
Strażnik stos 1
-
Porażka z hobgoblinem zirytowała cię - że też taki byle jaki maszkaron pokonał cię w walce i pozbawił cennego magicznego przedmiotu! Po raz kolejny padłaś ofiarą jakiegoś dziwnego zrządzenia losu i tym razem poczułaś, że miarka się przebrała.
O świcie wyciągnęłaś różdżkę i rzuciłaś zaklęcie, patrząc jak świat dookoła zmienia się i spowalnia. Nieboskłon i wszystko dookoła nabrało upiornie czerwonej barwy...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zakrzywienie-czasu.gif)
Zyskałaś dwa dodatkowe ruchy w tej kolejce. Różdżkę zregenerowała moc i dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Ruszyłaś na południe, poruszając się wśród krwawo czerwonego świata. Z jakichś przyczyn jedynie ludzie i przedmioty bliskie ciebie mają normalną barwę i poruszają się w normalnym tempie - wszystko inne jest bardzo spowolnione - dotarłaś w pobliże mostu po kilku godzinach forsownego marszu, a położenie słońca wskazuje, że minęło nie więcej niż godzina!
Trafiłaś do mostowej wioski, w której dawno temu zostałaś niesłusznie oskarżona przez regionalny sąd o rozbój. Co za szczęście! Na ulicy miasteczka zauważyłaś oskarżyciela z tamtej rozprawy, zamarłego w prawie zupełnym bezruchu w pobliżu jakiegoś straganu. Zauważyłaś przypięty do jego paska mieszek złota i postanowiłaś zrewanżować mu się za tamto nieprzyjemne doświadczenie. Chciał zbrodni, to będzie miał zbrodnię - kradzież doskonałą! Podbiegłaś do niego i wyrwałaś mu mieszek złota, odskakując od niego szybko, więżąc go w bezczasie nim zdążył zauważyć zgubę.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
"Znalazłaś" mieszek złota!
=============
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4 (3+1)
Dostępne drogi:
a) Skały - nic się tam nie wydarzy.
b) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
-
Skały
-
Ruszyłaś na północny-zachód, w kierunku skalistych wzniesień. Normalnie nie podjęłabyś próby zapuszczenia się ten region, ale Duncan twierdzi, że dobrze zna ten rejon i nie pozwoli ci się zgubić. Po kolejnych kilku godzinach zatrzymaliście się na szczycie jednej z gór, z niepokojem patrząc na skąpany w nienaturalnie czerwonym blasku krajobraz. Czerwień jest głębsza w oddali, a horyzont zniknął gdzieś w nieprzeniknionej czerni, pomimo tego, że ledwo minęło południe. To zaklęcie zaczyna cię niepokoić, a dzień dłuży się niezwykle - masz już ochotę spać, a przecież tyle dnia jeszcze zostało...
Nic się nie wydarzyło.
==================
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5 (4+1)
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
b) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Pola
-
Pod wieczór trafiłaś w okolice miasta. Byłaś już skrajnie wycieńczona tym trwającym już blisko trzy doby dniem, ale chciałaś wykorzystać zaklęcie do końca. Taka okazja może się już nie powtórzyć. Na przedmieściach nie znalazłaś nic ciekawego, udałaś się więc na pola na wschodzie, szukając szczęścia między opuszczonymi grządkami warzywnymi.
Szczęście ci dzisiaj dopisało! Wśród pól zauważyłaś wysokiego potwora, którego parszywego oblicza nigdy byś nie zapomniała - Hobgoblin zjawił się tutaj. Widocznie zdążył dobiec w to miejsce zanim zaklęcie zaczęło działać. Masz teraz doskonałą okazję zemścić się za tamtą porażkę. Zbliżyłaś się do maszkary z wyciągniętą bronią, jednak kiedy tylko znalazła się w normalnej czasoprzestrzeni odskoczyła jak porażona na twój widok. Hobgoblin padł na ziemię i ku twojemu przerażeniu zaczął się przeistaczać - wpierw schudł, jego skóra nabrała koloru, a z łysej głowy zaczęły wyrastać długie włosy w kolorze jasnego blondu. Po kilkunastu sekundach twój wróg zmienił się wierną replikę ciebie samej, tak samo dobrze uzbrojoną i wykonującą te same gesty. Zapowiada się interesująca walka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sobowtor.gif)
Rozpocząłeś walkę z Sobowtórem
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Walka nie została rozstrzygnięta. Ignorujesz rezultat tego pojedynku i atakujesz ponownie.
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 12
Skuteczność wroga: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 10
Zwyciężyłaś w walce! Sobowtór (siła 5) zostaje dodany do twoich trofeów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 8 (4+4)
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Wzgórza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Równiny stos 2
-
Walka z sobowtórem była długa, ale udało ci się go zmęczyć. Mógł wyglądać jak ty, ale nie miał twojej fizycznej kondycji - w końcu zaczął popełniać błędy, które kosztowały go życie. Kiedy potwór został zgładzony, ty padłaś krótko po nim. Nie od ran, ale z powodu krańcowego zmęczenia - zasnęłaś na stojąco, jeszcze zanim upadłaś na ziemię.
Obudziłaś się w południe następnego dnia, po tym jak zaklęcie przestało działać. Twoi towarzysze zbudowali wokół ciebie szałas i obozowisko, nie spałaś więc w zupełnie złych warunkach. Po przebudzeniu byłaś prawie wypoczęta - wciąż jeszcze bolą cię mięśnie, ale przynajmniej odzyskałaś trochę sił. Skierowałaś się na wschód, mijając gospodę i idąc dalej na południe. Marsz skończyłaś na równinach, tych samych, wśród których nie tak dawno temu odnalazłaś magiczną różdżkę.
Okazało się, że po okolicy szlaja się osamotniony goblin - humanoidalny potwór groźny dla regionalnych wieśniaków, ale nie stanowiący wyzwania dla wojownika twojej kategorii. Usłyszałaś o nim od mijanych chłopów, którzy pomogli ci w odnalezieniu bestii. Zastałaś goblina na gonieniu jakichś młodych kobiet niedaleko rzeki. Przerażone niewiasty minęły cię kiedy stanęłaś mu na drodze. Zaatakował cię z rozpędu, najwyraźniej nie doceniając "słabszej płci".
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-goblin.gif)
Rozpocząłeś walkę z Goblinem
Twoja skuteczność: 5 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 1 (rzut kostką) = 3
Zwyciężyłaś w walce! Goblin (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów.
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (5->6)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 11 (6+5)
Dostępne drogi:
a) Skały - nic się tam nie wydarzy.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9)
-
Puszcza stos 1
-
Następnego dnia udałaś się na drugą stronę krainy, w końcu zatrzymując się na skraju puszczy. Niedaleko jest miasto, a także miejsce, w którym czarownica pozbawiła cię magicznego kielicha - będziesz musiała wpaść tam przy okazji któregoś dnia i nauczyć ją szacunku do czyjejś własności.
Po rozbiciu obozowiska ruszyłaś w las, przeszukując go pod kątem czegoś, co mogłoby ci się przydać w podróży. Natrafiłaś na trakt, który prowadzi na północ, w kierunku miasta - to jedyna duża droga w tej części krainy. Wiesz o tym nie tylko ty, ponieważ po kilkuset metrach podróżowania wydeptanym szlakiem natknęłaś się na skonstruowaną z niewielkiego drzewa zaporę oraz niedoszłego rozbójnika, który widocznie polował tu na dyliżansy. Gdy zdał sobie sprawę, że został zauważony, szybko wyskoczył z krzaków i ruszył do ataku, widząc, że ma do czynienia z kobietą. Zabawne... to już drugi od wczoraj samiec, które cię wyraźnie nie docenił.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-rozbojnik.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Rozbójnikiem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 4 (siła) + 1 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłaś w walce! Rozbójnik (siła 4) zostaje dodany do twoich trofeów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2 (1+1)
Dostępne drogi:
a) Skały - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, dzięki zdolności swojego Przewodnika.
b) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
-
Miasto odwiedzam czarodziejkę
-
Zawitałaś do największego miasta w tej krainie, mając nadzieję spędzić w nim spokojną noc. Masz już w tej chwili dosyć walk, cieszysz się więc względnym bezpieczeństwem, jakie zapewniają wysokie mury grodu. Rozważyłaś kogo mogłabyś odwiedzić w tej okolicy i postanowiłaś udać się do miejscowej czarodziejki, mając nadzieję dowiedzieć się czegoś na temat panoszącej się na podgrodziu czarownicy.
Zapytałaś o drogę kilku miejscowych i po godzinie poszukiwań natknęłaś się na atelier miejscowej czarodziejki, która nazywała się Fabienne Le Fay. Kobieta otworzyła ci drzwi, choć po jej minie poznałaś, że spodziewała się kogoś innego. Od razu poznałaś, że nie zostaniecie przyjaciółkami - Fabienne zażądała, żebyś szybko mówiła co cię sprowadza, ponieważ nie ma czasu zajmować się problemami ludzi twojego pokroju. Przełknęłaś to, nie mając ochoty walczyć z kimś wprawnym w magii, po czym opisałaś jej historię z czarownicą. Czarodziejka w tym czasie szybkim krokiem chodziła po swojej pracowni, przestawiając różne rzeczy, jakby czegoś szukając, nie racząc cię nawet spojrzeniem. Masz wrażenie, że w ogóle cię nie słuchała.
Zatrzymała się nagle i zatrzymała na tobie wzrok, kiedy dostrzegła magiczną różdżkę, która znajdowała się za twoim pasem. Uśmiechnęła się nagle, zmieniając swoje nastawienie do ciebie o 180 stopni. Zbliżyła się i zapytała co chciałabyś w zamian za ten magiczny artefakt - zaproponowała ci wpierw różne bzdury, jak eliksiry miłości i różne drobne amulety, a po wstępnym odmowach z twojej strony zaproponowała ci zaklęcia, magiczne kamienie i złoto. Ty jednak nie zgodziłaś się na żadną z jej propozycji, nie dlatego bynajmniej, że byłaś do różdżki specjalnie przywiązana - chciałaś po prostu zrobić wiedźmie na złość. Udało ci się.
Widząc, że niczego nie wskóra po dobroci, Fabienne przeszła do gróźb - powiedziała, że rzuci na ciebie potężną klątwę, jeśli natychmiast nie oddasz jej różdżki. Widząc co się święci ruszyłaś do wyjścia, jednocześnie wyjmując magiczny artefakt, zasłaniając się nim w akcie desperacji. Zdziwiłaś się, kiedy ten faktycznie podziałał jak tarcza - Fabienne rzuciła w twoim kierunku jakąś iskrzącą się chmurę, która rozbłysła potężnym światłem i eksplodowała w zetknięciu z magiczną różdżką. Siła wybuchu zdemolowała przedpokój atelier, odrzuciła czarownicę na dwa metry, gdzie straciła przytomność w zderzeniu ze ścianą. Tobie prawie nic się nie stało, zabrałaś więc swoje rzeczy i oddaliłaś się szybko, unikając ewentualnych kłopotów.
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Czarodziejki: 3
Czarodziejka spróbowała pozbawić cię punktu Mocy, jednak twoja Moc nie może spaść poniżej poziomu początkowego.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6 (5+1)
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny)
-
Gospoda
-
Z miasta ruszyłaś na wschód, zatrzymując się w końcu w gospodzie. Marsz w te zimne dni nie idzie ci tak sprawnie, jak to było jeszcze kilka tygodni temu - musisz wziąć się w garść i odzyskać siły do podróży. Ale jak masz to zrobić, skoro codziennie ktoś cię napada i musisz walczyć?
W gospodzie jest tłok, ale udało ci się znaleźć miejsce, aby spokojnie posiedzieć i porozmawiać z kompanami. Napiłaś się, najadłaś i wykupiłaś nocleg w jednym z pokoi, czując, że mogłabyś przywyknąć do puchowej pierzyny i rozpalonego kominka. Twoje myśli dziwnie pobłądziły w kierunku twoich dwóch małomównych kompanów - masz wrażenie, że starają się oni jakoś zabiegać o twoje względu, ale peszy ich twoja bezpośredniość i determinacja. Wydaje ci się, że niewiele jest w tym kraju kobiet takich jak ty. Nie masz jednak zamiaru żadnemu z towarzyszy niczego ułatwiać, ani dawać jakichkolwiek sygnałów aprobaty - misja jest ważniejsza. Jak zdobędziesz koronę, wtedy będziesz mogła sobie wybrać jakiegoś mężczyznę. Zresztą, czemu niby tylko jednego?
Z zamysłu wyprowadziły cię rzucane pod twoim adresem epitety. Nie dociera do ciebie sens mówionych przez pijanego mężczyznę zdań, nie tyle ze względu na głośne towarzystwo, co ilość zawartych w nim wulgaryzmów. Z głupiego uśmiechu i zadowolenia jego kompanów wnioskujesz jednak, że jest to jakaś nieudolna próba zwrócenia twojej uwagi, jakaś namiastka podrywu. Zignorowałaś ją, jednak wielkolud z drugiego końca sali dalej nawołuje i mówi o rzeczach, które ty mogłabyś mu zrobić oraz jakie on mógłby zrobić tobie. Nie dałaś się wyprowadzić z równowagi, mając już dość walk, jednak Duncan wstał raptownie i ruszył na wielkoluda, mając widocznie zamiar bronić twojej godności. Widząc, że osiłek wstaje, a za nim cała paczka, Cedric również się podniósł i miał już zamiar dobywać miecza - Duncan zwyzywał oprycha, ten jednak powalił go jednym ciosem wyprowadzonym z otwartej dłoni. To zaszło już zbyt daleko.
Podniosłaś się i powstrzymałaś Cedrica przed dobyciem miecza. Podeszłaś do nieudolnego podrywacza z uśmiechem i dwoma dłońmi zaprosiłaś go bliżej, żeby tobie też pokazał co umie. Osiłek uśmiechnął się szyderczo i podszedł bliżej, rozmasowując dłonie, czując, że to będzie dobra zabawa. Ludzie zebrani w gospodzie mieli być świadkami wydarzenia, które opowiadać będą mogli przez długie lata.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 2
Rozpoczęłaś walkę z miejscowym osiłkiem.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 5 (rzut kostką) = 8
Zwyciężyłaś w walce!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 8 (4+4)
Dostępne drogi:
a) Cmentarz - w tym miejscu nic się nie wydarzy.
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Aw biedny Duncan X/
puszcza stos 4
-
Następnego dnia Duncan nie odzywał się w ogóle. Jego męskie ego musiało zostać wczoraj zranione bardziej, niż on sam. Podbite oko nie byłoby dla niego problemem, gdyby to on wygrał w tamtej bijatyce. Starasz się nie uśmiechać, ale w duchu masz satysfakcję z tego, że wszystko zakończyło się twoim zwycięstwem. Goście gospody będą mieli co wspominać, to jest pewne.
Skierowaliście się na zachód, ponownie zbliżając się do miasta. Nie masz ochoty znowu odwiedzać Fabienne, skierowałaś się więc na południe, w stronę puszczy, w której kilka dni temu pokonałaś rozbójnika. Po cichu liczyłaś na jakąś bójkę - może udałoby ci się jakoś udać potrzebującą i Duncan mógłby odzyskać dobre samopoczucia pomagając ci w walce. Puszcza jest jednak opustoszała, przez co spędziliście resztę dnia na konstruowaniu szałasów i rozpalaniu ognia.
Nie spałaś tej nocy najlepiej, męczyły cię jakieś dziwne koszmary. Czułaś jakąś obecność w powietrzu, która napawała cię uczuciem strachu i bezsilności. W snach ciągle przewijała się jedna postać - milcząca zjawa pozbawiona twarzy, emanująca jakąś pierwotną, złą aurą. Rankiem byłaś zupełnie nie wyspana i w złym humorze - masz zamiar szybko nie wracać do tej puszczy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-zjawa.gif)
Spotkałaś Zjawę, jednak zostałaś przez nią zignorowana.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 7 (4+3)
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
-
Równiny stos 4
-
Ruszyłaś na wschód, starają się zdążyć przed deszczowymi chmurami, które rankiem zauważyłaś na północy. Deszcz zaczął padać po południu, nim przeszłaś połowę zaplanowanej na dziś drogi, ale udało ci się minąć burzę nim ta rozpoczęła się na dobre. Zatrzymałaś się na stepowej równinie, nie tak dawno nieprzyjemnie suchej i gorącej, teraz pełnej błota i zimnego wiatru.
Znalazłaś tu kolejny dowód na zaobserwowaną wcześniej wzmożoną aktywność wszelkiej maści potworów i duchów. Choć nie zaatakował cię tu żaden, to odkryłaś ślady niedawnej obecności jakiejś agresywnej, nieludzkiej siły. Wśród stepowych równin odkryłaś ciało kobiety, jakiejś mieszczanki, pewnie mieszkającej gdzieś we wioskach niedalekich gospodzie na wschodzie. Jej ciało jej poszarpane i wykręcone nienaturalnie - zginęła kilka godzin temu, rozszarpana przez coś o wielkich pazurach i potwornej silne. Wśród jej szczątków odkryłaś mieszek złota, który zmarłej na pewno się już nie przyda. Liczysz na to, że będziesz mogła ją pomścić, jak tylko znajdziesz winnego tego mordu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłaś mieszek złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5 (2+3)
Dostępne drogi:
a) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, dzięki zdolności swojego Przewodnika.
b) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
-
Miasto po raz drugi próbuje u czarodziejki haha
-
Wahałaś się, czy nie wrócić do miasta, ale postanowiłaś ponownie spróbować swojego szczęścia i czarodziejki Fabienne. Prawda, pierwsze wasze spotkanie nie poszło najlepiej, ale wiesz już, że jeżeli wiedźma będzie chciała cię skrzywdzić, to różdżka powinna cię móc ochronić. No a kto wie, może spotkanie okaże się dla ciebie owocne?
Powróciłaś do miasta późnym popołudniem i od razu po zakwaterowaniu się w gospodzie ruszyłaś do atelier czarodziejki. Otworzyła ci drzwi nim zdążyłaś zapukać, a następnie z uśmiechem zaprosiła cię do środka. Nagła zmiana jej zachowania każe ci przypuszczać, że czarownica coś knuje, pozostałaś więc w pogotowiu. Zaprosiła cię na herbatę i ciasteczka, których przez rozsądek nie ruszyłaś.
- Przepraszam za wcześniej - uśmiechnęła się - Naprawdę, nie wiem co we mnie wstąpiło. To ten stres, sama rozumiesz, praca, ciągle ktoś czegoś ode mnie chce, ciągła presja, oczekiwania, ludzkie problemy, wiesz, mimo wszystko jesteśmy tylko kobietami, ile niby można znieść życia w takim stresie. Rozumiesz prawda?
- Ee... nie za bardzo - odpowiedziałaś szczerze, a Fabienne zaczęła gadać nim wymówiłaś ostatnie słowa
- Tak, bo widzisz, ta różdżka to przedmiot, którego od bardzo dawna poszukuję, potężny, to prawda, ale wykorzystać go w pełni może tylko ktoś, kto poznał dogłębnie arkana sztuki czarnoksięstwa, trzeba sporej siły woli i wielkiej wiedzy, żeby zapanować nad czymś tak potężnym. Z drugiej strony, tobie ona przecież na nic, założę się, że dużo bardziej przyda ci się złoto albo zestaw magicznych eliksirów, które mogłabym ci za nią dać, nie chcę naciskać, ale sama rozumiesz, nie wyglądasz mi na... hmm... specjalnie rozgarniętą dziewczynę.
- Co? Zaraz, chwila... - zmarszczyłaś czoło, bezskutecznie próbując wejść jej w słowo.
- To jak będzie? Pieniądze, sława, miłość, nie mogę nie zauważyć, że jesteś słabo odziana, może jakiś magiczny płaszcz, w którym nigdy nie będzie ci zimno? Miecz masz jakiś taki stępiony, a zobacz, ja tu mam na składzie czarodziejskie ostrze, które zawsze jest ostre jak brzytwa, a zadane przez nie rany prawie się nie goją? Albo może jakiś krem do twarzy, bo słowo daję moja droga, nie mogę powiedzieć figury i cycków to tylko pozazdrościć, ale cerę masz jak wysuszony ziemniak...
- Dobra, mam tego dość, wychodzimy - wstałaś zdenerwowana, widząc, że wizyta u Fabienne to był zły pomysł.
- Poczekaj skarbię, haha, no przecież nie będziesz się obrażać za coś takiego, dobra, rozumiem, przywiązałaś się do różdżki, wiadomo, co w takim razie powiesz na mały prezent w ramach rekompensaty za wcześniejsze nieporozumienie, co? Ale nie nie, żadnych zobowiązań, proszę, oto zwój z zaklęciem, chcę, żebyś go wzięła, to była moja wina, należy ci się coś w zamian. No dobra, widzę, że czas cię goni, wypróbuj czar jak będziesz miała okazję i wpadnij w przyszłości, napijemy się herbaty, nie zapomnij tylko różdżki.
Drzwi zamknęły się za tobą, a ty stałaś jeszcze chwilę przed nimi, w rękach trzymając zwój z zaklęciem, nie do końca wiedząc co przed chwilą zaszło.
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Czarodziejki: 6
Otrzymałeś nowe zaklęcie!
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Nie możesz posiadać więcej zaklęć, postanawiasz więc wymienić swój stary czar na właśnie zdobyty.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5 (2+3)
Dostępne drogi:
a) Pola - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Równiny - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Pola stos1
-
Deszcz pada już od dwóch dni prawie nieprzerwanie, do tego zimny wiatr z północy coraz bardziej ci przeszkadza. Czujesz, że za kilka tygodni pogoda może się stać prawdziwie paskudna - już kilka razy miałaś okazję przekonać się jakich zniszczeń jest w stanie dokonać tutejszy klimat i nie masz wciąż podróżować pod chmurami. Ruszyłaś na południe, mając nadzieję uciec od wilgoci, chociaż na jeden dzień.
Dotarłaś na polany na południu i już z oddali słyszałaś niosący się wśród nich jednostajny krzyk. Głos jest męski, a jego intensywność nakazuje ci mieć się na baczności. Krzykacz pojawił się na horyzoncie po kilku chwilach i widzisz jak biegnie w twoją stronę, choć dzieli was jeszcze spory dystans. Dotarł do ciebie po kilku minutach, wciąż wrzeszcząc jak porażony - w jego oczach widzisz rządzę mordu i zupełne szaleństwo. Nie zatrzymał się ani na chwilę i przy pełnej prędkości zaatakował cię swoim dwuręcznym toporem, który dotąd trzymał nad głową. Był słabo skoordynowany, niemal o głowę niższy od ciebie, ale wręcz kipiał energią i rządzą walki - wyjęłaś miecz i pokazałaś mu kilka ruchów.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 1 (rzut kostką) = 4
Zwyciężyłaś w walce! Szalony Wojownik ucieka 6 pól dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 7 (3+4)
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług. Na tym obszarze znajduje się również Karta Przygody.
b) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
c) Most - oznacza zaatakowanie Strażnika broniącego przejścia (Siła 9).
-
Most atakuję strażnika płace najemnikowi mieszek złota
-
Rozpoczęłaś walkę ze Strażnikiem. Zapłaciłaś mieszek złota Najemnikowi.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 4 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 13
Skuteczność Strażnika: 9 (siła) + 5 (rzut kostką) = 14
Poniosłaś porażkę! Ignorujesz rezultat tego pojedynku i atakujesz ponownie.
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 4 (przedmioty i przyjaciele) + 2 (rzut kostką) = 12
Skuteczność Strażnika: 9 (siła) + 1 (rzut kostką) = 10
Zwyciężyłaś w walce! Możesz kontynuować ruch w Krainie Środkowej.
Pozostałe pola do przejścia: 4
Dostępne drogi:
a) Przepaść - nic się tam nie wydarzy.
b) Tajemne Wrota - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
-
przepaść,od następnego ruchu rzucam jedną kostką
-
Rankiem tego dnia podjęłaś decyzję o ruszeniu przez most na drugą stronę rzeki. Zwiedziłaś już co miałaś zwiedzić i zdobyłaś wystarczająco dużo, aby móc ruszać dalej. W południe stanęłaś już przed wejściem na most, gdzie na drodze stanął ci Strażnik. Trudno ci było uwierzyć, ale wszystko wskazuje na to, że to nie jest człowiek - Strażnik okazał się być wielkim, stalowym golemem. W prawej dłoni ściskał miecz prawie tak wysoki, jak ty, w lewej wysoko wniesioną halabardę. Nigdy nie widziałaś czegoś takiego i uznałaś, że w tej jednej walce będziesz musiała wspomóc się przyjaciółmi.
Golem padł po trwającej blisko pół godziny walce - zmęczeni pobiegliście na drugą stronę mostu, chcąc trafić na odległe wzgórza nim bestia się przebudzi. Nowy region wygląda zupełnie inaczej niż okolica po drugiej stronie rzeki. Pogoda jest tu oczywiście równie paskudna, ale w powietrzu czuć jakąś osobliwą, nieprzyjemną aurę. Skierowałaś się na północ, chcąc zwiedzić okolicę. Minęłaś po drodze osobliwą polanę pokrytą runicznymi kamienia, wieczorem zaś dotarłaś nad krawędź wielkiej, pozornie niemożliwej do przebycia przepaści. Duncun przydał się w końcu, odnajdując bezpieczną drogę i pomagając wam pokonać tą trudną przeszkodę.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Runy (droga na północ) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim Karta Przygody.
b) Runy (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Runy bliżej jaskini czarownika
-
Po przejściu nad przepaścią trafiliście do odludnej równiny pokrytej magicznymi głazami, takiej samą, jak ta, którą mijałaś dzień wcześniej. Miejsce to napawa cię niepokojem - powietrze przesycone jest czymś dziwnym, wyczuwasz jakiś metaliczny smak w powietrzu, a trawa porastająca porany ma dziwny, turkusowy kolor. Nie masz pojęcia dlaczego czujesz się tu tak źle, ale jesteś prawie pewna, że chodzi tu o te magiczne obeliski.
Nim zaczęło się ściemniać miałaś okazję po raz pierwszy po tej stronie rzeki powalczyć. Wśród głazów natrafiłaś na zdziczałego hobgoblina, zupełnie innego niż te, które kilka razy widziałaś - jest na prawdę wielki, porusza się szybciej, do tego jest wyjątkowo agresywny. Nigdy nie widziałaś tak wielkiego goblinoida i nie masz pojęcia jaka moc mogła go aż tak odmienić. Bestia ruszyła na ciebie kiedy tylko wyczuła twój zapach - byłaś gotowa.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-hobgoblin.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Hobgoblinem
Twoja skuteczność: 6 (siła) + 1 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 10
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 2 (runy) + 3 (rzut kostką) = 8
Zwyciężyłaś w walce! Hobgoblin (siła 3) zostaje dodany do twoich trofeów.
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (6->7)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Przeklęta polana - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim Karta Przygody.
b) Oaza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim 7 Kart Przygody.
-
Oaza
-
Ruszyłaś na wschód, pokonując suchą pustynię i trafiając do trochę przyjemniejszego regionu, w którym zauważasz ślady roślinności. Masz pewność, że gdzieś wśród tych piaskowych równin musi być oaza, w której mogłabyś odpocząć i rozbić obozowisko. Ruszyłaś w kierunku zielonych palm w oddali, po godzinie docierając do niewielkiego, suchego jeziorka. Zbudowaliście szałasy na jego brzegu i ruszyliście badać teren.
Powietrze zapachniało ozonem, a różdżka zaświeciła niebieskim światłem. Widzisz białe światło, które oślepia cię ze wschodu - wszystko wygląda na to, że jesteś celem zaklęcia. Czujesz, jak twoje palce drętwieją, jednak ostatkami sił wyjęłaś różdżkę i użyłaś swojego kontrzaklęcia. Czujesz jednak, że coś jest nie tak - zza twoich pleców pojawiła się jakaś ciemna mgła... czyżby kolejne zaklęcie?
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-unieruchomienie.gif)
Tropiciel użył wobec ciebie zaklęcia Unieruchomienia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-odbicie-czaru.gif)
Odbijasz zaklęcie Unieruchomienia za pomocą swojego Odbicia Czaru i odsyłasz wrogi czar w kierunku Tropiciela. Różdżkę zregenerowała moc i dała ci kolejne zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-rozproszenie-magii.gif)
Nekromancer użył Rozproszenia Magii i anulował twoje Odbicie Czaru.
Zostajesz unieruchomiona i nie możesz eksplorować obszaru.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
Runy stos 2
-
Magiczny paraliż trwał przez cały dzień. Twoi towarzysze przenieśli cię w skryte przed wiatrem miejsce i przykryli na noc kocem, kiedy ty powoli odzyskiwałaś czucie w palcach i kończynach. Następnego ranka postanowiłaś wyruszyć na południe, w kierunku przepaści i sąsiadujących z nią runicznych polan. Nie ma co tracić czasu na pustyni, choćby dlatego, że nie chcesz znowu oberwać jakimś czarem.
Runy wyglądają tak jak te, na których walczyłaś z hobgoblinem przedwczoraj, chociaż panująca na nich atmosfera jest nieco inna, magiczna aura silniejsza, bardziej przejmująca. Okazało się jednak, że miejsce to nie różni się zbytnio od poprzedniego - podobne kamienie, podobne ukształtowanie i przede wszystkim bardzo podobny hobgoblin, który pałęta się również po tym obszarze. Wygląda na trochę większego od poprzedniego, ale możliwe, że to tylko twoja wyobraźnia. Tak czy inaczej, goblinoid ruszył w twoim kierunku, kiedy tylko wyszłaś na trawiastą równinę z płytkiej doliny i pojawiłaś się w jego polu widzenia. Miał tego gorzko pożałować.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-hobgoblin.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Hobgoblinem
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 1 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 14
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 3 (runy) + 5 (rzut kostką) = 11
Zwyciężyłaś w walce! Hobgoblin (siła 3) zostaje dodany do twoich trofeów.
=====================
Kolejny hobgoblin został pokonany, ale dzień zakończył się nieprzyjemną niespodzianką. Po zachodzie słońca tego dnia na niebie rozpętał się bardzo widowiskowy deszcz spadających gwiazd, który potem okazał się być wyjątkowo niefortunny - rozżarzony kamień spadający z nieba ugodził cię w sam środek skórzanego napierśnika, pozbawiając cię oddechu i dotkliwie raniąc. Schroniliście się pod kamiennym obeliskiem, osłaniając się przed innymi spadającymi gwiazdami.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-deszcz-meteorytow.gif)
Straciłaś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - nic się tam nie wydarzy.
-
Zamek leczę sobie punkt wytrzymałości
-
Rana na ramieniu wyglądała brzydko, do tego piekła jak diabli. Utrudniała ci dalszy marsz, dlatego wspólnie postanowiliście zatrzymać się w napotkanej metropolii, aby poszukać medycznej pomocy. Trafiliście na podgrodzie książęcego zamku, wysokiego budynku z widowiskowymi, strzelistymi wieżami, choć nie dopuszczono was za bramy zamku. Na podgrodziu odnalazłaś znachora, który był łaskaw zdezynfekować ranę i opatrzyć ją za opłatą jednego mieszka złota.
Wyleczyłaś punkt wytrzymałości (3->4) w zamian za mieszek złota.
==============
Gdy wychodziłaś od medyka natknęłaś się na eskortowanego przez strażników poborcę podatkowego. Zażądał od ciebie mieszka złota w ramach podatku tyczącego się wszystkich majętnych osób podróżujących po obu stronach rzeki. Protestowałaś, ale jedynie werbalnie - grupa strażników u jego boku wyglądała na sprawnych wojowników, a tobie nie było na rękę walczyć z nimi. Zresztą, i tak potrzebowałabyś pomocy Cedrika, który nie wyciągnąłby broni bez zapłacenia mu takiej ilości pieniędzy, jakiej żądał poborca - oddanie mu mieszka było łatwiejsze i szybsze.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-podatek.gif)
Wynik rzutu przy ustalaniu natury podatku: 4
Straciłaś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Oaza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim 6 Kart Przygody.
b) Przeklęta Polana - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
Oaza
-
Po nieszczęśliwym wydarzeniu sprzed kilku dni starałaś się unikać oazy na północy, tego dnia postanowiłaś jednak ruszyć do niej, ponownie spróbować tam swojego szczęścia. Byłaś zdrowa, dobrze uzbrojona, uznałaś więc, że poradzisz sobie z ewentualnym zagrożeniem, które mogłoby się tam pojawić. Ciekawi cię czemu ktoś chciał powstrzymać cię przed dokładniejszym zwiedzeniem tego miejsca. Co chciał przed tobą ukryć?
Po południu dotarłaś na miejsce. Po krótkim zwiadzie odkryłaś interesujące miejsce na północ od słonego jeziorka, które stanowiło centrum oazy - prostą chatkę, którą, jak się okazało, zamieszkiwał starszy mężczyzna. Odwiedziłaś go, okazał się sympatycznym człowiekiem, porozmawialiście chwilę przy naparze z hibiskusa. Był on magiem, jednak pytany o ewentualne wsparcie cię w podróży od razu zmieniał temat. Bez względu na to kim jest ten miły człowiek, nie miał zamiaru ci pomóc. Po dopiciu ziółek ruszyliście dalej badać pustynię.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałeś maga, lecz zostałeś przez niego zignorowany.
================
Przed zachodem słońca prowadzący was przez piaski Duncan poinformował cię, że odnalazł jakiś podejrzany trop - był niewyraźny, ale musiał należeć do jakiejś grupy konnych. Ruszyliście nim na zachód, po pół godzinnym marszu docierając do niskiego wzgórza, które z oddali bardzo łatwo było pomylić z piaskową wydmą. Odkryliście, że znajduje się w nim głęboka jaskinia - to czyjaś kryjówka.
Szybko spenetrowaliście podziemny kompleks, odkrywając, że nikogo w nim nie ma. Odnaleźliście improwizowaną stajnie i pokoje mieszkalne, dotarliście również jednej ze skrytek. Po kilkunastu minutach wyszliście na zewnątrz, bogatsi o kilka interesujących przedmiotów i kilka woreczków pełnych złotych monet.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-miecz.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mapa.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłaś nowe przedmioty - Magiczny Miecz i Mapę. Zyskałaś również trzy mieszki złota.
=================
Nie obyło się jednak bez przykrych niespodzianek. Kiedy wieczorem rozbijaliście obozowisko poczułaś nagle, że schowana za pasem magiczna różdżka zaczyna się trząść i powoli wysuwać. Chwyciłaś ją, jednak wyślizgnęła ci się z dłoni, ciągnięta jakąś potężną siłą. Wzniosła się w powietrze i poleciała gdzieś na południe z dużą prędkością, najpewniej przepadając na zawsze.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zawladniecie.gif)
Nekromancer rzucił na ciebie czar Zawładnięcie i odebrał ci za jego pomocą jeden z twoich magiczny przedmiotów - Różdżkę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
b) Puszcza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody)
-
runy stos 2
-
Prześledziłaś swój trop i powróciłaś na zachód, w kierunku runów, które odwiedziłaś kilka dni temu. Wtedy w tej tajemniczej okolicy natknęłaś się na agresywnego hobgoblina, jednak dziś okazują się być wolne od potworów. Wciąż jednak czujesz się na nich nieswojo, w tych kamiennych blokach jest coś bardzo niepokojącego, coś, czego nie umiesz ubrać słowa. Muszą być magiczne.
Podczas badania okolicy natknęłaś się na bardzo nietypową postać. Wysoki mężczyzna, ubrany w skórzaną kurtkę i metalowy szyszak, stojący na baczność w milczeniu, zwrócony na północ. Nie poruszał się ani trochę, pomimo silnego wiatru oraz faktu, że musiał być martwy od dobrych kilkudziesięciu lat - zostało z niego niewiele ponad szkielet, a pomiędzy żebrami zaczął rosnąć mech. Martwy wojownik trwał tak nieprzerwanie, oparty oboma kościanymi dłońmi na włóczni z czarnego drewna. Przed jej ostrzem zawiązany został czerwona flaga zdobiona symbolami, których pewnie nikt dziś już nie pamięta. Broń wygląda na cenną, postanowiłaś więc sprofanować ciało mężczyzny. Wyciągnęłaś ją z ziemi i delikatnie zdjęłaś się z jej drzewca dłonie szkieletu. Chwilę po tym jak ujęłaś lancę, jej poprzedni właściciel rozpadł się, a jego zwietrzałe kości popękały i rozsypały się w proch.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-swieta-lanca.gif)
Znalazłaś nowy magiczny przedmiot - Świętą Lancę!
================
Kiedy rozbiliście obóz spotkała cię jeszcze jedna niespodzianka. Usłyszałaś wyraźnie wysoki, kobiecy śpiew, dobiegający gdzieś z południa. Nie wiesz kto i po co to robił, wiesz jednak, że nie miał dobrych intencji - kilka chwil po usłyszeniu pierwszych słów pieśni poczułaś silną senność. Przed trzecim wersem straciłaś przytomność.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-syrena.gif)
Straciłaś turę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Przepaść - nic się tam nie wydarzy.
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
-
Przepaść
-
Uzbrojona w nową broń ruszyłaś na południe, mając zamiar jeszcze tego dnia dotrzeć w okolice mostu przez rzekę. Niestety, podczas marszu zaskoczyła was zła pogoda - silny wiatr i zimny deszcz utrudniły wam podróż właśnie wtedy, kiedy zbliżaliście się do przecinającego ten region skalistego urwiska.
Tylko dzięki doświadczeniu Duncana udało wam się bezpiecznie przebyć przepaść, choć przez kilka chwil było niebezpiecznie. Po pokonaniu tej naturalnej zapory rozbiliście obóz, zmęczeni forsowną wspinaczką. Tego dnia nie zaszliście dużo dalej.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - nic się tam nie wydarzy.
-
Tajemne wrota
-
Po marszu na południe skręciliście na wschód, ponownie zbliżając się do górskich zboczy. Pogoda dalej nie dopisuje, marznący deszcz utrudnia ci podróż, jednak byłaś zdeterminowana dotrzeć do miejsca, które z oddali wyglądało na jedyne, w którym była jakakolwiek szansa przedostania się przez Ogniste Góry. Przed zachodem dotarłaś na miejsce i po krótkich poszukiwaniach odnalazłaś przełęcz prowadząca na drugą stronę górskiego łańcucha. Niestety, przejście blokowane jest przez tajemne, magiczne wrota, który nie potrafisz otworzyć. Musisz odłożyć podróż przez góry na inny dzień.
Zwiedziłaś okolice przejścia i odnalazłaś niewielki dom zamieszkany przez regionalnego czarnoksiężnika. Ze znaku stojącego przed jego chatką odczytałaś, że prowadzi on sklep z zaklęciami i magicznymi artefaktami. Pewnie byłoby cię stać na jakieś z oferowanych przez niego dóbr, jednak bez swojej różdżki jesteś zupełnie niezdolna do posługiwania się magią...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknęłaś się na Czarnoksiężnika, jednak twoja moc nie pozwala ci na posiadanie czarów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Pielgrzym).
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Zamek nic nie robię
-
Zmęczona niepogodą ruszyłaś na północ, po kilku godzinach marszu docierając w pobliże wysokiego zamku i okalającego go podgrodzia. Weszłaś między ulicę i schroniłaś się przed deszczem w pierwszej napotkanej gospodzie. Wynajęłaś tam pokój i resztę dnia spędziłaś na odpoczynku. Zamówiłaś grzane wino i gorącą strawę, a noc spędziłaś pod ciepłą pierzyną, ciesząc się chwilą.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Hobgoblin).
b) Pustynia - nic się tam nie wydarzy.
-
Wzgórza,płacę najemnikowi i atakuje Hobgoblina,jeśli uda mi się go pokonać zabieram jeden z pierścieni.
-
Po odpoczęciu w zamkowym grodzie udałaś się na zachód, w kierunku wzgórz. Dotarłaś do celu późnym popołudniem, mając zamiar zatrzymać się w jednej z okolicznych wiosek. Nim jednak wynajęłaś pokój w gospodzie i udałaś się na spoczynek, udałaś się na północ w stronę porośniętych drzewami pagórków, aby tam poszukać czegoś przydatnego.
Nie spodziewałaś się tego, co zobaczyłaś - na twoich oczach rozegrała się walka między potężnym, kamiennym potworem, a wysokim goblinoidem, którego dobrze pamiętasz - walczyłaś z nim dawno temu i to na jego rzecz straciłaś swój magiczny pas. Poczekałaś aż hobgoblin zmęczy się walką, po czym ruszyłaś na niego szarżą, wcześniej opłacając Cedrica. Czułaś, że jego pomoc będzie ci potrzebna.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Hogboblinem. Zapłaciłaś mieszek złota Najemnikowi.
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 4 (przedmioty i przyjaciele) + 1 (rzut kostką) = 12
Skuteczność Hobgoblina: 7 (siła) + 3 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 11
Zwyciężyłaś w walce! Odebrałaś Hobgoblinowi jeden z jego magicznych przedmiotów - Pierścień!
Zostawiasz na tym obszarze Miecz, ponieważ nie możesz udźwignąć więcej przedmiotów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Przepaść - nic się tam nie wydarzy.
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - nic się tam nie wydarzy. Na tym obszarze znajdują się dwie Karty Przygód.
-
Tajemne wrota nic nie robię
-
Z walki z Hobgoblinem wyniosłaś niewielki przedmiot - mały, złoty pierścień. Kiedy tylko założyłaś go na palec poczułaś, że to nie byle jaka biżuteria, tylko bardzo potężny magiczny artefakt, dodający ci mnóstwo energii. Od razu zapragnęłaś ponownie dorwać brzydala, przypominając sobie, że miał przy sobie jeszcze jeden taki przedmiot...
Odnalazłaś trop swojego adwersarza i ruszyłaś nim, odnajdując go niewielkim lasku w okolicy Tajemnych Wrót. Ponownie postanowiłaś zapłacić Cedricowi za pomoc w walce, gdyż nie mogłaś pozwolić sobie na niedocenienie przeciwnika, przynajmniej póki oboje mieliście pierścienie i magiczny oręż.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-hobgoblin.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Hogboblinem. Zapłaciłaś mieszek złota Najemnikowi.
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 5 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 15
Skuteczność Hobgoblina: 7 (siła) + 3 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 14
Zwyciężyłaś w walce! Odebrałaś Hobgoblinowi jeden z jego magicznych przedmiotów - Pierścień!
Zostawiasz na tym obszarze Mapę, ponieważ nie możesz udźwignąć więcej przedmiotów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Zamek nic nie robię
-
Zadowolona z dwukrotnego zwycięstwa nad Hobgoblinem udałaś się na północ, trafiając do zamkowego podgrodzia. Dwa pierścienie dały ci wielką moc i wiesz, że z nimi dużo łatwiej będzie ci zdobyć Koronę Władzy. Zasłużyłaś na chwilę odpoczynku.
Zatrzymałaś się w gospodzie, gdzie wynajęłaś pokój i resztę wieczora spędziłaś na biesiadowaniu z towarzyszami broni. Dzień upłynął ci na relaksie po dniach wypełnionych walką.
Nic się nie wydarzyło.
=======================
Niestety, szczęście odwróciło się od ciebie następnego ranka. Kiedy tylko opuściłaś mury podgrodzia i oddaliłaś się od miasta, zostałaś zaskoczona przez nienaturalny silny wiatr, który skręcił się nad tobą w powietrznej trąbie. Padłaś na ziemię trzymając się trawy i kamieni, z całych sił próbując uniknąć wessania przez cyklon.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-podmuch-wiatru.gif)
Nekromancer użył przeciwko tobie Podmuchu Wiatru.
Rzut kostką dla Magicznego Miecza: 6
Rzut kostką dla Pierścienia: 5
Rzut kostką dla Pierścienia: 6
Rzut kostką dla Swiętej Lancy: 2
Magiczny Miecz i Pierścień zostają porwane przez wiatr.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim 6 Kart Przygody.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Puszcza
-
Wieczorem trafiłaś do puszczy na północy. Las był wyjątkowo gęsty, było zimno i brakowało ci ciepła karczmarskiego kominka, jednak wiedziałaś, że musisz wciąż podróżować. Wchodząc między drzewa zachowałaś najwyższą czujność, obawiając się ataku potworów, jednak nie natrafiłaś na żadną bestię. Zamiast tego odnalazłaś niewielką grupę podróżników.
Mężczyzna w wieku Cedrika oraz dwie młode dziewczyny - żaden z nieznajomych nie wyglądał ani groźnie, ani agresywnie, postanowiłaś więc wymienić pozdrowienia i sprawdzić czego szukają. Zauważyłaś, że blondynka jest cała zapłakana i stara się usilnie nie patrzeć w kierunku szerszej polany, na której dostrzegłaś czyjeś ciało. Rozumiałaś o co chodzi.
Rozbiliście wspólne obozowisko, a mężczyzna, który przedstawił ci się jako Eryk, opowiedział ci całą historię. Cała trójka podróżników była związana z tropicielem z południa, czarnowłosym mężczyzną, który podróżował z zamiarem zdobycia Korony Władzy. Niestety, kilka dni temu padł w walce ze smokiem, który wczorajszego dnia został w niewyjaśnionych okolicznościach zniszczony piorunem kulistym. Dopiero teraz odnaleźli jego ciało.
Nie zwykłaś czynić dobre uczynki, jednak coś w tej historii cię ruszyło. Widząc, że nikt z podróżników nie jest do tego zdolny, zaoferowałaś się pochować ich przyjaciela. Eryk zgodził się i podziękował, po czym wraz z nim ruszyliście kopać grób. Zakopaliście zmarłego po godzinie, umieszczając na jego mogile duży kamień. Eryk wyrył na nim kilka słów i imię poszukiwacza. Resztę nocy spędziliście wraz z nowymi towarzyszami, choć prawie ze sobą nie rozmawialiście.
Rankiem Eryk oraz jego dwie towarzyszki, Astrid i Vezolia, podziękowali ci raz jeszcze i poprosili cię, abyś pozwoliła im przyłączyć się do ciebie. Wszyscy oni chcieli zrealizować marzenie swojego przyjaciela, którym było trafienie do Korony Władzy. Eryk wręczył ci dobytek zmarłego i zaoferował pomoc swoją i dziewczyn. Przyjęłaś jego propozycję, wiedząc, że w grupie będziecie mieli większe szanse.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-talizman.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-przewodnik.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-ksiezniczka.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dziewica.gif)
Znalazłaś nowe przedmioty - Mieszek Złota, Hełm i Talizman. Zdobyłaś również nowych przyjaciół - Przewodnika, Księżniczkę i Dziewicę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
-
Zamek nic nie robię heh
-
Wraz z nowymi towarzyszami ruszyłaś w dalszą drogę, szybko odkrywając, że posiadanych przez was zapasów żywności może nie starczyć na kolejne dni. Postanowiliście udać się do Zamku celem uzupełnienia racji i odpoczęcia przy piwie i ciepłym kominku podzamkowej gospody. Zdziwiłaś się kiedy twoi nowi towarzysze nie skręcili za wami do gospody, idąc prosto przed siebie, w kierunku fosy i mosty prowadzącego na zamek.
- Nie idziecie z nami do karczmy? - zapytał Duncun.
- Wolimy nocować i biesiadować na zamku - uśmiechnęła się Astrid.
- Dlaczego mieliby was tam wpuścić? - odrzekł zdziwiony przewodnik.
- Głównie dlatego, że jestem córką księcia - odparła rezolutnie blondynka. Trójka ruszyła dalej, a wy po chwili dołączyliście do nich nie dając wiary jej słowom.
Okazało się, że Astrid faktycznie jest wysoko urodzona i dzięki niej trafiliście między zamkowe mury. Biesiadowaliście w wielkiej sali, pijąc najdziwniejsze trunki i jedząc dania, których nazw nie potrafiłabyś wymówić, nawet gdybyś je znała. Noc spędziliście w osobnych pokojach, a każdy z nich był rozmiarów głównej karczmarskiej izby. Nigdy nie spałaś w tak wielkim pokoju, ani tak wygodnym łóżku. Rankiem byłaś wypoczęta jak nigdy dotąd.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Ukryta Dolina - teren został częściowo zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody).
-
Ukryta dolina stos 3
-
Razem z nowymi przyjaciółmi i z uzupełnionymi zapasami żywności udaliście się na zachód, podróżując wzdłuż łańcucha Ognistych Gór. Celem waszej podróży była dolina ukryta miedzy wysokimi wzgórzami, porośnięta gęstym lasem. Osiągnęliście go po południu.
Badanie obszaru zaczęłaś od walki - w pobliżu zejścia do doliny, wśród młodych drzewek stał kamienny olbrzym, golem, z twarzą szpetnie wyciosaną w jakiejś zwietrzałej skale. Kiedy tylko zbliżyłaś się do niego on rzucił się na ciebie, atakując w sposób metodyczny, przewidywalny, ale i bardzo silny. Nie miałaś szans na zmęczenie wroga, musiałaś więc szybko go pokonać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-golem.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Golemem.
Twoja skuteczność: 7 (siła) + 2 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 15
Skuteczność wroga: 5 (siła) + 1 (rzut kostką) = 6
Zwyciężyłaś w walce! Golem (siła 5) zostaje dodany do twoich trofeów.
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (7->8)!
===================
Po pokonaniu wroga udałaś się w głąb lasu, kierując się za Erykiem, który między drzewami odnalazł wydeptane przez kogoś ślady. Poruszaliście się ostrożnie, licząc na zaskoczenie ewentualnego wroga, ale ktokolwiek zostawił ten trop dawno już opuścił to miejsce. Zaprowadził was jednak do niewielkiego strumyka, przy którym postanowiliście zatrzymać się, aby odpocząć po zwycięskiej walce.
Smak wody z tego źródła był ci znajomy - piłaś już podobną wodę w opuszczonych ruinach za rzeką, permanentnie zwiększając wtedy swoją fizyczną sprawność. Również i w tym strumyku płynie magiczny eliksir - poznałaś to po kilku łykach. Zaspokoiłaś pragnienie i przemyłaś swoje rany, czując, jak kolejna twoja siła rośnie z każdą chwilą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczny-strumien-2.gif)
Zyskałeś jeden punkt siły (8->9).
==================
Ugasiłaś pragnienie i wzmocniłaś się, po czym udałaś się na dalszy zwiad po tym tajemniczym regionie. Dotarłaś do miejsca pokrytego wypaloną ziemią, jakby coś eksplodowało tu na powierzchni kilku mil kwadratowych. Eryk powiedział ci, że w tej okolicy jeszcze kilka tygodni temu znajdowało się wielkie bagno, teraz jednak był tu jedynie popiół i popękana gleba. Było też coś jeszcze.
Odnalazłaś tu zapomniany amfiteatr, okrągły plac otoczony wysokim murem, a ponad nim rzędy trybun dla widowni. Nie znałaś się na historii i nie mogłaś wiedzieć co to jest, ale wiedziałaś bardzo dużo o walce - to miejsce zbudowano, aby podziwiać walkę. Trafiłaś na środek tej tajemniczej areny, podziwiając jej konstrukcję, myśląc o tym, jak przyjemnie byłoby tu walczyć z jakimś silnym przeciwnikiem, na przykład z tym gnojem, który ukradł ci magiczną różdżkę. Nagły błysk oślepił cię, kiedy jakaś postać teleportowała się na środek areny z trzaskiem pioruna - twoje życzenie zostało spełnione.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-arena.gif)
Odnalazłeś Arenę i postanowiłeś wyzwać na pojedynek Nekromancera.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-nekromancer.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Nekromancerem. Najemnik pomaga ci w walce.
Twoja skuteczność: 9 (siła) + 5 (przedmioty) + 2 (rzut kostką) = 16
Skuteczność Nekromancera: 8 (siła) + 2 (przedmioty) + 1 (rzut kostką) = 11
Zwyciężyłaś w walce! Odebrałaś Nekromancerowi jeden z jego magicznych przedmiotów - Różdżkę!
Zostawiasz na tym obszarze Hełm, ponieważ nie możesz udźwignąć więcej przedmiotów.
Różdżkę dała ci zaklęcie:
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
Świątynia
-
Wczorajszy dzień był wyjątkowo udany - odzyskanie różdżki i powiększenie swojej siły znacznie poprawiły twoje samopoczucie. Kiedy ruszyłaś na północ, wstępnie z myślą o kolejnym nocowaniu na zamku, zmieniłaś zdanie w połowie drogi, nie chcąc przerywać takiej szczęśliwej passy chwilą relaksu. Ruszyłaś dalej, docierając do wysokiego, wzgórza z wielkim budynkiem na szczycie, do którego prowadziły ciągnące się dookoła wzniesienia kamienne schody. Choć jesteś po tej stronie rzeki już od kilku tygodni, to jeszcze nie miałaś okazji odwiedzić tego tajemniczego miejsca. Dzisiaj miało się to zmienić.
Świątynia wyglądała majestatycznie ze swoim wielką kopułą skrzącą się złotem w zachodzącym słońcu. Choć nie wyglądała na zapuszczoną, to w bezpośredniej okolicy budynku nie odnalazłaś żywej duszy - zupełnie, jakby mieszkańcy zniknęli tuż przed twoim przybyciem. Do wnętrza świątyni prowadziły dziesiątki wejścia, mniejszych i większych, umieszczonych po obu stronach wielkich schodów prowadzących do głównej sali. Wybrałaś jeden z wąskich, nie rzucających się w oczy korytarzy i ruszyłaś nim w głąb. Po kilku minutach kluczenia krętym tunelem, dotarłaś w końcu do niewielkiego pomieszczenia, które wyglądało na kuchnię. Garnek zupy gotował się nad ogniem w rogu pokoju, a drewniany stół na jego środku był zastawiony jedzeniem. Nie była to wyszukana uczta - w menu znajdowało się tylko jedno danie, które stanowiły białe bułki wielkości męskiej pięści, ciepłe i miękkie w dotyku, apetycznie pachnące masłem i drożdżami. W pokoju nikogo nie było, a ty i twoi przyjaciele zgłodnieliście po długim marszu i forsownej wspinaczce. Usiadłaś na stołku i skosztowałaś bułeczek.
Nie były tak smaczne, jak się spodziewałaś, ale niezwykle szybko zaspokajały głód. Każdy kęs zdawał się dodawać ci sił i nie przypominasz sobie, abyś kiedykolwiek jadła coś tak pożywnego. Po zjedzeniu bułeczek w ilości większej, niż przystoi dbającym o linię damom, poczułaś się jak nowo narodzona i jeszcze silniejsza niż wczoraj.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 6 (4+2)
Zyskałeś punkt siły (9->10).
To już przestaje być śmieszne...
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
-
Tajemne Wrota kupuję zaklęcie (o ile mogę)
-
Tego dnia postanowiłaś ruszyć na południe, w okolice przesmyku prowadzącego przez Ogniste Góry. Nie miałaś jednak zamiaru pokonywać chroniącej przejścia magicznej bariery. Zatrzymałaś się u podnóża gór, rozbijając obozowisku po nudnej tego dnia podróży.
Przed wieczorem udałaś się do chaty czarnoksiężnika, którą zlokalizowałaś podczas ostatniej wizyty w tym rejonie. Wcześniej nie mogłaś kupić u niego zaklęć, wiedząc, że nie będziesz w stanie ich przetrzymać w swej nieprzyzwyczajonej do magii podświadomości, jednak pierścień na twej dłoni oraz obecność Vezolii zmienia odrobinę sytuację. U zamieszkującego chatę starego maga kupiłaś czar, zapamiętując go i mając nadzieję wykorzystać w odpowiedniej chwili.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknęłaś się na Czarnoksiężnika i kupiłaś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Przeklęta Polana - teren został już zbadany i znajduję się na nim Karta Przygody.
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren nadaje się do eksploracji.
-
Rzucam ognistą kulę na Nekromancera (damn wszyscy mi pouciekali >.>),kieruję się do świątyni.
-
Nim rozpoczęłaś dalszy marsz, postanowiłaś wykorzystać nabyte u czarnoksiężnika zaklęcie. Wzniosłaś w powietrze swoją magiczną różdżkę i wypowiedziałaś jego formułę, kierując je przeciw swojemu głównemu oponentowi.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-ognista-kula-4.gif)
Użyłaś zaklęcia Ogniste Kuli przeciwko Nekromancerowi.
===================
Świątynny szczyt okazał się dla ciebie szczęśliwym miejscem i postanowiłaś ponownie go odwiedzić. Tego dnia ruszyłaś na północ, kierując się dobrze już znaną ci drogą, a o zachodzie słońca wspięłaś się po schodach, docierając do starożytnej budowli. Tym razem zdecydowałaś się na wejście głównymi wrotami, które zaprowadziły cię do głównej sali.
Pomieszczenie to okazało się być kwadratowe, a prowadził z niego szereg wyjść kierujących wgłąb kompleksu. Po pokonaniu dwóch pokoi drogą na wprost, postanowiłaś skręcić w lewo w położoną niżej nawę, schodząc schodami do wąskiego korytarza prowadzącego dalej w lewo. Przejście zwężało się dalej, a w głębi było ciemnej, nie zauważyłaś przez to czyhającego za zakrętem niebezpieczeństwa. W pewnej chwili usłyszałaś szuranie kamieni - odwróciłaś się od razu, zauważając jak idąca za tobą Vezolia nieopacznie naciska stopą zapadającą się płytę, która zwykle w takich miejscach uruchamia morderczą pułapkę. Rzuciłaś się na towarzyszkę, przewracając akurat w momencie, w którym z góry opadła kamienna kula przymocowana do żelaznego łańcucha. Zabójcze wahadło przeleciało środkiem korytarza, wytracając trochę prędkość po tym, jak uderzyło cię w bark. Podniosłaś się obolała, wiedząc już, że lewa ręką prze kilka dni nie będzie taka sprawna jak wcześniej.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 4 (1+3)
Straciłaś punkt wytrzymałości (4->3).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Znajduję się też na nim Karta Przygody
b) Puszcza - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i znajduję się na nim Karta Przygody.
-
Puszcza (hm nie dostałam nowego zaklęcia)
-
Po traumatycznym zdarzeniu ruszyłaś na południe. Vezolia milczała przez całą drogę, zawstydzona tym, że jej błąd odbił się na twoim zdrowiu. Choć rana pozostaje dotkliwa, to w swej podróży bywałaś znacznie bardziej poharatana. Ważne jest to, że żyjesz. Marsz skończyliście w pamiętnej puszczy, w której przyłączyła się do was trójka nowych towarzyszy. Zatrzymaliście się na grobie ich zmarłego kompana, spędziliście tam kilka chwil, po czym ruszyliście badać teren.
Dotarliście do głębokiej jaskini ukrytej w środku lasu, takiej, w jakiej mógł kiedyś mieszkać smok, który zgładził tropiciela w tym regionie. Przygotowaliście pochodnie i ruszyliście w dół groty, poszukując czegoś przydatnego. Marsz skończyliście w dużej, okrągłej pieczarze, której osmolony strop wskazuje, że znajdowało się w niej legowisko gada. Pod ścianą natknęliście się na szczątki jego ofiar, głównie w postaci zniszczonych elementów rynsztunku i ubrań. Wśród nich jednak jeden przedmiot rzucił ci się w oczy - lśniąca włócznia z czerwoną banderą owiniętą na drzewcu. Wygląda na doskonałą broń, z całą pewnością magiczną, jednak zdecydowałaś się nie zabierać jej ze sobą. Już jedną taką włócznię masz.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-swieta-lanca.gif)
Znalazłeś Świętą Lancę, jednak postanowiłaś nie zabierać jej ze sobą.
===================
Zatrzymaliście się na skraju lasu, rozbijając obóz w pobliżu drogi. Okazało się, że był to błąd. Przed zachodem słońca wasze obozowisko zostało nawiedzone przez orszak zbrojnych gwardzistów, którzy asystowali ubranemu na czarno mężczyźnie. Spotkaliście go już kilka tygodni temu - to książęcy poborca podatkowy. Po raz kolejny zażądał od was uiszczenia opłaty na utrzymanie wojska. Astrid spróbowała to wyjaśnić, jednak urzędnik był nieubłagany - choć sama księżniczka nie musiała płacić, to cała reszta twojej drużyny nie miała wyjścia. Wyłożyłaś pieniądze za swoich ludzi, tracąc na rzecz Skarbu Państwa jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-podatek.gif)
Wynik rzutu przy ustalaniu natury podatku: 6
Straciłaś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Oaza - teren został częściowo zbadany i znajduję się na nim Karta Przygody. Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody). Znajduję się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
-
Oaza nie atakuje Barbarzyńcy stos 3
-
Tego dnia postanowiłaś ruszyć na zachód, pokonując pustynny step, zagadkowo suchy i gorący jak na panujące wszędzie indziej warunki pogodowe. Zdawało się, że to początek zimy, tu jednak powietrze jest rozpalone i pozbawione wilgoci. Gdy w końcu dotarłaś do oazy, szybko uzupełniłaś braki wody w okolicznym słonawym jeziorku. To miejsce przywodzi na myśl wspomnienie o zaklęciach, którymi oberwałaś będąc w tej okolicy wiele tygodni temu, kiedy to po raz pierwszy przekroczyłaś rzekę. Teraz w końcu masz możliwość je dobrze zbadać.
Niedaleko jeziorka natknęłaś się na chatkę jakiegoś mieszkańca pustyni. Okazał się nią starszy człowiek, niegroźny i miło usposobiony, który zaprosił ciebie i twoją drużynę na herbatę. Nie chciałaś tracić zbyt wiele czasu, zapytałaś go więc o to, co można w okolicy znaleźć, po czym ruszyłaś w dalszą drogę. Astrid powiedziała ci potem, że był to czarodziej, który jakiś czas temu pomógł jej zmarłemu kompanowi w podróży. Niestety, wszystko wskazywało na to, że dla ciebie nie ma nic, oprócz wskazówek geograficznych i herbaty.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałaś maga, lecz zostałaś przez niego zignorowany.
==================
Mag powiedział ci o jaskiniach na północnym-wschodzie oazy, postanowiłaś więc je sprawdzić. Zbliżając się do rzeki odbiłaś na lewo, trafiając na twardy grunt i niskie pagórki, które w końcu przemieniły się w szereg płaskich wzgórz. Faktycznie było tu wiele jaskiń, w większości dosyć płytkich, lecz jedna z nich zwróciła twoją uwagę, gdyż w jej głąb prowadziło coś bardzo przypominającego schody. Zapaliłaś pochodnię i ruszyłaś w jej dół.
Pieczara była wyjątkowo głęboka, a w jej wnętrzu natknęłaś się na zagadkowe miejsce. Dotarłaś do niewielkiej i bardzo wysokiej groty, jakby szerokiej studni. W jej szczycie znajdowała się podłużna szczelina, która wpuszczała do środka akurat tyle światła, abyś mogła się po niej rozejrzeć. Pod ścianą znajdowało się coś na kształt kolistej, głębokie misy, zbierającej wodę kapiącą nieprzerwanie z kilku stalaktytów wyrastających kilka metrów wyżej. Skorzystałaś z okazji, aby ugasić pragnienie w tym zagadkowym źródle, a jego woda okazała się wyjątkowo zimna i czysta. Było też coś jeszcze... każdy łyk sprawiał, że świat się wyostrzał, serce szybciej ci biło, a wszystko wydawało się prostsze i bardziej zrozumiałe. Choć wielokrotnie piłaś rzeczy, które cię ogłupiały, to do tej chwili nigdy nie piłaś czegoś, co miałoby odwrotny skutek.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-fontanna-madrosci-3.gif)
Zyskałaś punkt mocy (2->3).
==================
Po wyjściu z jaskini rozbiłaś obóz w jej pobliżu. Twój umysł wciąż działał na zwiększonych obrotach i obawiałaś się, że tej nocy nie będziesz mogła zasnąć, jednak okazało się, że nie miałaś racji. Po zachodzie słońca usłyszałaś dobiegający gdzieś z oddali głos kobiecy, wysoki i czysty, śpiewający pieśń, którą już raz w życiu słyszałaś. Po kilku chwilach straciłaś przytomność...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-syrena.gif)
Straciłaś turę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałości.
b) Runy - teren nadaję się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduję się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
-
Runy nie atakuję barbarzyńcy,stos 3
-
Przebudziłaś się spragniona i z piaskiem w miejscach, w których nie powinno go być. Ta magiczna śpiewaczka zaczyna ci działać na nerwy, dlatego też tym razem zdecydowałaś ruszyć na południe, do miejsca, z którego dobrzmiewał ten głos. Choć nie masz co do swoich przeczuć pewności, to zlokalizowałaś go gdzieś w okolicy runicznej polany na południe od przepaści. Ruszyłaś tam niezwłocznie.
Na miejsce dotarłaś po południu i od razu zaczęłaś dokładnie badać cały region. Niestety, nie natknęłaś się na nikogo i na nic, co mogło generować tamten potworny śpiew. Odkryłaś jednak coś innego - ulewne deszcze podmyły jedną z dróg, która osunęła się, a ubita gleba, z której była zrobiona, przemieniła się w płynące błoto. Deszcz odsłonił głębszą warstwę gleby, w której odnalazłaś monety. Dużo złotych monet, zapomnianych przez czas, leżało teraz w błocie. Choć było to dosyć uciążliwe, to po kilkunastu minutach przegrzebywania gruntu odnalazłaś wystarczająco pieniędzy, aby wypełnić jeden mieszek.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mieszek-zlota.gif)
Znalazłaś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Wzgórza
-
Choć strona rzeki, po której się znalazłaś obfitowała w różnego rodzaju niespodzianki, to uświadomiłaś sobie, że zbyt długo kręcisz się w kółko. Ciekawa nowości zawędrowałaś na południe i tego dnia postanowiłaś pokonać most. Zawsze będziesz przecież mogła wrócić - już raz pokonałaś pilnującego przeprawy strażnika i w razie potrzeby pokonasz go znowu. Gdy przechodziłaś rzekę zaczął padać śnieg i ta pogoda towarzyszyła przez całą drogę, która tego dnia zaprowadziła cię na wzgórza na zachód od najbliższego miasteczka.
Wspięłaś się na jedno ze skalistych wzniesień, próbując rozejrzeć się po okolicy. Pech sprawił jednak, że straciłaś równowagę na pokrytej śniegiem skale i wpadłaś do nie zauważonej wcześniej jamy, szybu, prowadzącego do wnętrza wzgórza. Pozdzierałaś skórę na kolanach i łokciach, lecz oprócz tego obyło się bez większych obrażeń. Twoi kompani ruszyli za tobą i po kilkunastu minutach wszyscy znajdowaliście się w tajemniczej jaskini - równe podłoże i prostopadłe ściany sugerują, że miejsce to powstało ludzką ręką, a szereg prowadzących dalej korytarzy przemierzali kiedyś jacyś miejscowi osadnicy. Zapaliliście pochodnie i ruszyliście wgłąb jednego z nich.
Kolejne pomieszczenia i korytarze plątały się ze sobą, tworząc korytarz, jednak wraz z towarzyszami udało wam się w nim skutecznie nawigować. Wyszliście na zewnątrz akurat o zachodzie słońca, znajdując jeszcze czas na szybkie rozbicie obozu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-labirynt.gif)
Trafiłaś do labiryntu, jednak się w nim nie zgubiłeś.
Hint: Przypominam, że wciąż rzucam jedną kostką przy ruchu. Jak będziesz to chciała zmienić, to daj mi cynk.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Równiny - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Mag).
b) Pola - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Pola
-
W dalszej wędrówce zbłądziłaś na wschód, po południu docierając w pobliże ludzkich osad. Rozbiłaś się w niewielkim lesie, przeżywając niewielkie deja vu. Już kiedyś ty byłaś, jakiś miesiąc temu i obozowałaś w tym samym miejscu. Niedaleko stąd znajdowało się magiczne jezioro, które leczyło rany, a tak się składało, że byłaś lekko ranna. Postanowiłaś udać się do znanej ci jaskini i zażyć kąpieli w czarodziejskim oczku.
Niestety, okazało się, że woda wyschła w nim już dawno temu. Grota była zupełnie pusta, nie było w niej nawet odrobiny wody i już wychodziłabyś zrezygnowana, gdyby Eryk nie zwrócił twojej uwagi na miejsce w głębi pieczary. Znajdowało się tam wejście do prowadzącego w niżej korytarza, a jego regularny kształt sugerował, że był on wyrzeźbiony ludzką ręką. Zaintrygowana znaleziskiem przygotowałaś wraz z drużyną pochodnie, po czym ruszyliście w dół korytarza, penetrując zapomnianą przez czas jaskinię.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłaś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w jaskini: 6
Zyskałaś trzy mieszki złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - na tym obszarze leży Karta Przygody i w tej chwili nie można korzystać z usług mieszkańców Kapliczki.
b) Ruiny - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Grobowiec). Można go jednak dalej eksplorować (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Pielgrzym).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Kapliczka
-
Zdobyłaś wystarczająco pieniędzy, aby nie martwić się przez wiele następnych tygodni brakiem gotówki. Zyskany dzięki nim komfort psychiczny pozytywnie cię podbudował i postanowiłaś nie rezygnować z dobrej passy. Swe kroki skierowałaś na zachód, mijając most, dochodząc do miejsca wcześniej przez ciebie nieodwiedzanego - do sporego kompleksu świątynnego, położonego na wysokim wzgórzu. Nie przypominał on jednak świątyni, którą kilka razy nawiedzałaś po drugiej stronie rzeki - wiele małych budynków, poletka w dolinie, wszystko to wskazuje na pierwszy rzut oka, że miejsce to jest zamieszkane, w przeciwieństwie do złotej świątyni na północy. Coś jednak się nie zgadzało - choć zbliżałaś się szybko, to nie usłyszałaś żadnych głosów, nie zauważyłaś żadnych sylwetek. Plac przed położoną w centrum kompleksu bazyliką był zapuszczony, drzwi kilku budynków wyważone, a dokładniejsze badanie okolicy ujawniło kilka rozkładających się ciał wiernych i kapłanów. Coś tu było i zabiło wielu ludzi, zmuszając resztę do ucieczki w popłochu. Nie wiedziałaś tylko co.
Postanowiłaś dokładniej zbadać tą okolicę, obawiając się, że cokolwiek dokonało tej rzezi wciąż może być tu obecne. Przeczucie cię nie myliło - wrota do umieszczonej pod kościołem krypty były wyważone, a w jej środku silnie wyczuwałaś jakąś nienaturalną prezencję. Wróg nie zmusił cię jednak do schodzenia pod ziemię - gdy tylko zaczęłaś schodzić do grobowca, usłyszałaś szybkie kroki i ledwo zdążyłaś uchylić się przed zamachem obrzydliwego, wielkiego potwora. Śmierdział jak rozkładające się ciało, do tego podobnie wyglądał, a zadane mu ciosy nie sprawiały na nim wrażenia. Walka była już w toku, a jeżeli miałaś ją wygrać, musiałaś szybko zmienić strategię.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-strzygon-ruchomy.gif)
Rozpocząłeś walkę z Strzygoń.
Twoja skuteczność: 3 (moc) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 4 (rzut kostką) = 9
Skuteczność wroga: 4 (moc) + 2 (rzut kostką) = 6
Zwyciężyłeś w walce! Strzygoń (moc 4) zostaje dodane do twoich trofeów
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
b) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Most
-
Rozpoczęłaś walkę ze Strażnikiem.
Twoja skuteczność: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 17
Skuteczność Strażnika: 9 (siła) + 6 (rzut kostką) = 15
Zwyciężyłaś w walce! Możesz kontynuować ruch w Krainie Środkowej.
Pozostałe pola do przejścia: 4
Dostępne drogi:
a) Przepaść - nic się tam nie wydarzy. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Barbarzyńca)
b) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
-
Tajemne wrota,kupuję czar od czarnoksiężnika.
-
Strażnik był poważnym przeciwnikiem, ale tym razem pokonałaś go bez większych problemów. Kilka miesięcy temu nie byłabyś w stanie nawet zarysować jego pancerza, a teraz wygrałaś z nim pojedynek i to nie pierwszy raz. Z każdym dniem tej podróży czujesz, że stajesz się coraz potężniejsza. Jeśli tak dalej pójdzie, to zdobycie Korony nie będzie aż takie trudne.
Most pokonałaś po południu, po czym skręciłaś na wschód. Przed wieczorem zaskoczyła cię śnieżyca - silny wiatr wiał z północnego-wschodu, niosąc ze sobą chłód zbliżającej się zimy i tony białego puchu. Na szczęście nie zgubiłaś się i marsz zakończyłaś w pobliżu przesmyku przez góry. Ponieważ nie narzekałaś na brak gotówki postanowiłaś odwiedzić mieszkającego w okolicy czarnoksiężnika - z łatwością zlokalizowałaś jego chatę i przed wieczorem dobiliście targu. Nowe zaklęcie powinno jeszcze bardziej ułatwić ci podróż.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknęłaś się na Czarnoksiężnika i kupiłaś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
====================
Rankiem następnego dnia czekała cię ciekawa niespodzianka. Ze snu wybudziła cię dziwna siła, która uziemiła się na twej kieszeni. Jakaś niewidzialna moc zaczęła szarpać twoją magiczną różdżkę, próbując wybić ją w powietrze i skierować lotem ślizgowym gdzieś na południowy-wschód. Znałaś ten czar, twoja różdżka została kiedyś takim wykradziona. Dzisiaj jednak nie miałaś zamiaru do tego dopuścić. Zaparłaś się nogami, zamknęłaś oczami i wyrecytowałaś w myślach kontrazaklęcie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-zawladniecie.gif)
Krasnolud rzucił na ciebie czar Zawładnięcie z zamiarem odebrania ci jednego z twoich magiczny przedmiotów - Różdżki.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-odbicie.gif)
Rzuciłaś czar Odbicie, aby odwrócić działanie wrogiego zaklęcia.
Odebrałaś Krasnoludowi mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Przeklęta Polana - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
c) Strażnik (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody.
-
przeklęta polana stos 3
-
Magiczny kontratak wzbogacił cię o mieszek, który widocznie należał do tej gnidy, która chciała odebrać ci różdżkę. Ciesząc się, że sprawiedliwości stało się za dość udałaś się na zachód, ciesząc się dobrą tego dnia pogodą. Choć wciąż było zimno, wiatr nie dokuczał dziś tak bardzo, a z nieba nie padał śnieg. Bez wysiłku minęłaś wzgórza, docierając na rozległą polanę.
Odwiedzałaś już to miejsce i jego przejmująca aura sprawiała, że wizyta tam była jeszcze mniej przyjemna, niż przechadzka wśród magicznych runów. Śnieg sprawiał jednak, że łatwiej było znaleźć drogę między poskręcanymi drzewkami i twojej drużynie udało się zwiedzić spory obszar nim zaskoczył was zmrok. Jedynym wartym uwagi znaleziskiem tego dnia był żelazny szyszak, który zauważyłaś zatknięty na jednym z wyższych drzew. Nie masz pojęcia kto mógł chcieć umieszczać hełm na drzewie, domyślasz się że mógł służyć jako cel albo miał odstraszać wędrowców. Tak czy inaczej, hełm nie był czymś, co cię w tej chwili interesowało - miałaś w tej chwili zbyt wiele na głowie, żeby obciążać ją jeszcze bardziej.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif)
Znalazłeś Hełm, jednak postanowiłaś nie zabierać go ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Tajemne Wrota - teren został już zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Zamiast eksploracji obszaru możesz podjąć próbę otworzenia wrót.
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - możesz skorzystać tu z usług mnichów i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałość.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - nic się tam nie wydarzy.
-
Tajemne wrota,kupuję zaklęcie
-
Pobyt na przeklętej polanie nie przyniósł ci żadnych materialnych korzyści, ale odkryłaś coś, czego wcześniej nie zauważyłaś. Twoja magiczna różdżka, która podczas całej podróży wydawała z siebie nikły, niebieskawy blask, połączony z lekką wibracją i ciepłem, zdawała się nie działać w okolicy pokrytej skarłowaciałymi drzewami polany. Jej iskra zgasła zupełnie, a ty sama straciłaś na sile, najwyraźniej przez to, że pierścień również przestał funkcjonować. To miejsce wysysało magie ze wszystkiego i wcale ci się to nie podobało. Ruszyłaś na wschód, z zamiarem powrócenia do odwiedzonego wcześniej czarnoksiężnika.
Nabyte wcześniej zaklęcie okazało się niezwykle pomocne - to dzięki niemu obroniłaś się przed wrogim czarem. Utwierdziło cię to w przekonaniu, że magia może stanowić klucz do twojego zwycięstwa. Nie masz zamiaru żałować na nią pieniędzy, w szczególności, że ostatnio zarobiłaś jeden mieszek. Odnalazłaś domostwo czarnoksiężnika i ponownie dokonałaś u niego zakupu, powiększając swój magiczny arsenał.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknęłaś się na Czarnoksiężnika i kupiłaś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości. Na tym obszarze znajduje się również Karta Przygody.
b) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Gladiator).
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Krasnolud).
-
Runy stos 3
-
Kolejny czar daje ci dodatkową przewagę nad swoimi wrogami, co dodatkowo cię podbudowało. Jesteś dumna z tego jak daleko zaszłaś i jak potężna się stałaś w ciągu tej podróży. Wątpisz, aby którykolwiek z twoich oponentów miał jakiekolwiek szanse w walce z tobą, nie sądzisz też, aby ktoś jeszcze władał magiczną mocą zaklętą w twojej czarodziejskiej różdżce. Wszystko szło po twojej myśli, jednak brak wyzwań zaczyna cię już trochę nużyć. Zdecydowałaś się na wizytę na runicznej polanie, pełna nadziei na starcie z jakimś potężnym, godnym cię wrogiem.
Gdy dotarłaś do celu po południu, zaczęłaś przeszukiwać okolicę. Udało ci się namierzyć wroga, jednak nie stanowił żadnego wyzwania - dziki goblin błąkał się bez celu, opętany czarodziejską mocą magicznych kamieni, pobudzony żądzą krwi. Chwyciłaś włócznię i ruszyłaś mu na spotkanie, gdyż taka nierówna walka była lepsza niż nic. Pojedynek potoczył się szybko i po twojej myśli.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-goblin.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Goblinem.
Twoja skuteczność: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (rzut kostką) = 15
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 3 (runy) + 4 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłaś w walce! Goblin (siła 2) zostaje dodany do twoich trofeów.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Wzgórza - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
-
Wzgórza stos 3
-
Pokonania goblina przyszło ci zaskakująco łatwo, pomimo jego wyjątkowej agresji. Odpoczęłaś w pobliżu run, licząc na jeszcze jakąś walkę, jednak noc minęła spokojnie, choć wyjątkowo mroźno. Kolejnego dnia udałaś się na południe, pragnąc ogrzać się trochę w wynajętym w jakiejś karczmie pokoju. Z łatwością dotarłaś do miasteczka niedaleko mostu, a po zapłaceniu za nocleg zasięgnęłaś informacji na temat okolicy od karczmarza. Dowiedziałaś się od niego o wielu kurhanach rozsianych po okolicznych wzgórzach i o skarbach, które rzekomo wciąż znajdują się w wielu z nich. Postanowiłaś zbadać te pogłoski.
Całą resztę dnia poświęciłaś na badanie okolicznych pagórków i choć faktycznie natknęłaś się na kilkanaście płytkich grobowców, to w żadnym z nich nie odnalazłaś niczego wartego uwagi. Sytuacja zmieniła się dopiero gry bardzo oddaliłaś się od ludzkich siedzib, docierając niemalże do podnóża Ognistych Gór. Kolejny kurhan znajdował się w górnej części jednego z wysokich wzgórz, a jego wnętrze ciągnęło się pod ostrym kątem w dół. W tym wyjątkowo nieprzystępnym miejscu nie odnalazłaś jednak niczego, za wyjątkiem pary bardzo dziwnych butów. Skórzane obuwie doskonale się zachowało, co wskazywało, że są one magiczne, jednak nie wzięła ich ze sobą, choćby dlatego, że były o jakieś 5 rozmiarów zbyt duże.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-skrzydlate-buty.gif)
Znalazłaś nowy magiczny przedmiot - Skrzydlate Buty. Postanawiasz nie zabierać go ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
Wioska (jeśli mogę,rzucam czar Zdmuchnięcie na Neckromancera)
-
Kolejny raz zdecydowałaś się na przejście przez most. Pogoda tego dnia nie była zła na długi marsz, a miałaś jeszcze kilka spraw do załatwienia. Wiedziałaś, że jedno z twoich zaklęć nie podziała na wybranego wroga, jeżeli będzie was dzieliła rzeka, a chciałaś użyć go jak najwcześniej. Kiedy tylko oddaliłaś się trochę od ludzkich osad wzniosłaś dłonie i wyrecytowałaś formułę zaklęcia, przyzywając wielki wiatr i kierując go na północ.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-podmuch-wiatru.gif)
Użyłaś czaru Podmuch Wiatru przeciwko Nekromancerowi.
==================
Nie miałaś pewności jak zadziałało zaklęcie, ale miałaś nadzieję, że wystarczająco zepsułaś mu dzień. Później skierowałaś się na wschód, docierając w końcu do wioski. Nie miałaś jednak ochoty odwiedzać żadnego z pracujących tu specjalistów. Zapłaciłaś tam za nocleg w karczmie i resztę dnia spędziłaś na wygrzewaniu się przy kominku, posilaniu się i piciu piwa.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny). Na tym terenie znajdują się inni poszukiwacze (Nekromancer i Elf).
b) Kapliczka - możesz skorzystać tu z usług mnichów i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałość.
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Kapliczka nic nie robie
-
Rankiem rozpoczęłaś kolejny mroźny dzień. Wyspałaś się, a rankiem zażyłaś kąpieli, wydając część zarobionych pieniędzy. Po uzupełnieniu zapasów postanowiłaś ruszyć w drogę, choć tego dnia nie miałaś żadnego konkretnego celu. Zdecydowałaś się udać na zachód, mając nadzieję natrafić na coś wartego uwagi.
Podróż ciągnęła się długo i skończyłaś ją w pobliżu klasztoru, w którym jakiś czas temu zabiłaś strzygę. Dym z kominków świadczy o tym, że mnisi znowu się w nim osiedlili. Przez pewien czas myślałaś, czy nie pójść do nich i nie zażądać spłacenia długu wdzięczności, jaki wobec ciebie mieli. Ostatecznie jednak osadziłaś się na skraju lasu u podnóża klasztornego wzgórza. Nie byłaś religijna i wolałaś unikać kontaktu z zakonnikami, póki nie było takiej potrzeby.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na północ) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarownica).
b) Pola (droga na wschód) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jaskinia).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
pola z jaskinią,penetruję ją
-
Kolejny mroźny dzień rozpoczęłaś u podnóża Kapliczki, skąd zdecydowałaś się wyruszyć na wschód. Nie miałaś tego dnia ochoty na walkę ze Strażnikiem, dlatego zdecydowałaś się odwiedzić jedno z miejsc, które nie dawały ci spokoju. Byłaś pewna, że w jaskini, którą odnalazłaś w miejscu wyschniętego, magicznego jeziorka wciąż znajdowały się pieniądze - wiele znalazłaś podczas swojej ostatniej tam wizyty, ale z całą pewnością nie wszystkie.
Dotarłaś na miejsce szybko, doskonale znając drogę. Spreparowałaś kilkanaście pochodni i podzieliłaś grupę na dwuosobowe zespoły, które wysłałaś w różne części jaskini. Wypalone kawałki drewna, które odnalazłaś w kilku tunelach sugerowały, że ktoś już odwiedzał to miejsce. Udało ci się odnaleźć kilkadziesiąt złotych monet, lecz w pewnym momencie zdecydowałaś się na powrót na powierzchnie - głośny ryk zabrzmiał nagle gdzieś z otchłani w głębi tunelu. Nie miałaś ochoty spotkać się z bestią, która go z siebie wydała, przynajmniej nie w ciemnościach. Wyszłaś z jaskini i zebrałaś drużynę, zbierając zebrane przez wszystkich monety do jednego mieszka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłaś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w jaskini: 4
Zyskałaś mieszek złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
b) Puszcza - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
-
Pola nie przechodzę przez wrota
-
Uzbieranie dodatkowych pieniędzy były czymś, co zwyczajowo bardzo cieszyło, jednak szybko zapragnęłaś je wydać. Spędziłaś noc przy wejściu do jaskini, a wiatr wiejący z jej głębi utrudniał ci zaśnięcie. Rankiem ruszyłaś w dalszą drogę w złym humorze, z zamiarem szybkiego odnalezienia jakiejś przytulnej karczmy, w której będziesz mogła spędzić kolejny dzień i należycie się wyśpisz.
Zdecydowałaś się na podróż na północny-wschód, do niewielkiej mieściny, w której dawno temu spotkałaś diablika. Magiczny portal, który pozostał po jego konfrontacji z mieszkańcami wioski, był tam do dziś. Nie miałaś jednak zamiaru przez niego przechodzić - zapłaciłaś za nocleg i tego dnia wcześniej się położyłaś, chcąc się wygrzać i nadrobić deficyt snu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczne-wrota.gif)
Nie przechodzisz przez Magiczne Wrota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Elf).
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
Wioska nic nie robię
-
Rankiem byłaś gotowa do dalszej drogi, budząc się późno, ciesząc się ciepłą, puchową pościelą. Tego dnia nie miałaś zamiaru szybko ruszać w dalszą drogę, za priorytet obierając sobie uzupełnienie zapasów żywności, kupienie kilku drobiazgów przydatny w drodze, w tym także jakichś cieplejszych ubrań, które pomogą ci przetrwać nadchodzącą zimę. Niestety, w mieścinie, w której się znajdowałaś, nie mogłaś kupić zbyt wielu rzeczy - gospodarze już dawno sprzedali żywność, którą na sprzedaż mieli i nie miałaś jak wydać swoich pieniędzy. Polecono ci podróż kilka mil na południe, do większej miejscowości, gdzie zatrzymywali się kupcy. W południe ruszyłaś we wskazanym kierunku, szybko docierając na miejsce
Przez resztę popołudnia przygotowywałaś się do podróży, którą następnego dnia miałaś kontynuował. Udało ci się tanio kupić sporo żelaznych racji żywnościowych, ciepłe buty i wełniane szale, a także żelazne krzesiwa i sztućce oraz kilka innych drobiazgów. Tego dnia nie odkryłaś niczego nowego, ale ułatwiłaś sobie znacznie dalszą podróż.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Grobowiec). Znajduje się też na nim nieznana Karta Przygody.
b) Strażnik - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody.
-
Ruiny penetruje grobowiec
-
Kolejnego dnia wcześnie ruszyłaś w drogę, ciesząc się względnie dobrą pogodą. Choć zimny wiatr wiał ci w twarz, to ciepłe odzienie i nowe wyposażenie dawały ci komfort fizyczny i psychiczny. Podróż na północ minęła bez warty zanotowania wydarzeń. Późnym popołudniem dotarliście do do zapomnianych ruin na północy - miejsca kilkukrotnie odwiedzanego przez ciebie wcześniej. Wciąż jednak miałaś wrażenie, że miejsce to kryje przed tobą wiele tajemnic. Tego dnia zapragnęłaś odkryć przynajmniej kilka z nich.
Do późnego wieczora ty i twoi ludzie penetrowaliście zrujnowaną fortecę, odnajdując wiele śladów ludzkiej aktywności. Wiele osób odwiedzało to miejsce w niedalekiej przyszłości i wiedziałaś dobrze, że większość z nich to twoi wrogowie. Tego dnia jednak nie było tu nikogo żywego, choć w wysokiej wieży w centrum ruin natknęłaś się na dosyć nietypowe zwłoki. W kolistej izbie odnalazłaś ciało krasnoluda - było dobrze zachowane, a niska temperatura ograniczyła jego rozkład, pomimo tego, że głowa biedaka leżała kilka metrów od tułowia. Zbadałaś ciało, jednak krasnolud nie miał przy sobie żadnych pieniędzy, ani wartych uwagi przedmiotów. Jedyne co po nim zostało to krótki miecz, którego nie miałaś zamiaru ze sobą zabierać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-miecz.gif)
Znalazłeś Miecz, jednak postanowiłaś nie zabierać go ze sobą.
==================
Nim rozbiłaś obóz, chciałaś odwiedzić jeszcze jedno miejsce. Był nim grobowiec na cmentarzysku w północnej części ruin - miejsce to wiązało się z przykrymi wspomnieniami związanymi z nawiedzającymi to miejsce duchami, w szczególności z przeklętym poltergeistem, który tu właśnie napadł cię przed dwoma miesiącami. Dziś jednak nie miałaś zamiaru unikać wyzwań - przygotowaliście pochodnie i ruszyliście w głąb grobowca. Gdy tylko uchyliłaś wrota, zimny, cuchnący wiatr zawiał z jego wnętrza, niosąc ze sobą jakiś cichy jęk na granicy słyszalności. Stanęłaś jak wryta, kiedy huragan ustał po chwili, posyłając ciarki po twoich plecach - duchy musiały być dzisiaj w złym humorze. Puściłaś kompanów przodem, stając jeszcze chwilę przed wrotami grobowca i rozglądając się po okolicy - miałaś wrażenie, że ktoś (lub coś) cię obserwowało...
W grobowcu spędziliście wyjątkowo długie 15 minut - zbadaliście go w całości, nie napotykając żadnych zjaw w jego wnętrzu. W środku nie było również żadnych rzucających się w oczy skarbów, przez co opuszczaliście go z pustymi rękoma. Gdy wyszłaś na zewnątrz odetchnęłaś głęboko, myśląc, że w końcu będziesz mogła odpocząć. Krzyk Astrid przekonał cię, że byłaś w błędzie.
W świetle nie zgaszonych jeszcze pochodni zobaczyliście niski kształt przesuwający się w półmroku. Snuł się sztywno i powoli, a gdy w końcu się ukazał, to pierwszą rzeczą, na jaką zwróciłaś uwagę, była jego głowa, gdyż nie była tam, gdzie powinna się znajdować. Potwór trzymał ją w lewej dłoni, za włosy i wymachiwał lekko niczym bronią - szybko zrozumiałaś, że ożywieńcem, jaki stanął ci na drodze, był spotkany wcześniej krasnolud. Jedna śmierć mu widocznie nie wystarczyła...
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-grobowiec.gif)
Wynik rzutu kostką przy wizycie w grobowcu: 3
Rozpoczynasz walkę z zombie
Twoja skuteczność: 3 (moc) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 3 (rzut kostką) = 8
Skuteczność wroga: 2 (siła) + 4 (rzut kostką) = 6
Zwyciężyłaś w walce.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Puszcza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody. Znajdują się na nim inni poszukiwacze (Gladiator i Elf).
-
Puszcza nie atakuję nikogo
-
Walka z zombie była trudna, lecz zakończyła się zwycięstwem. Od bardzo dawna nie musiałaś pojedynkować się w ten sposób z nikim, dotąd polegając w starciach głównie na swoich szermierczych zdolnościach. Ta dodatkowa trudność sprawiła jednak, że zwycięstwo było tym bardziej satysfakcjonujące. Noc spędziliście poza ruinami, nie chcąc prowokować innych ożywieńców, a rankiem ruszyłaś na północ.
Pogoda tego dnia była wyjątkowo trudna - silna zamieć bardzo zmniejszyła twoje pole widzenia, zachmurzone niebo utrudniło odnajdywanie kierunku, przez co wielokrotnie musiałaś zmieniać kierunek marszu, z trudem utrzymując kierunek. Początkowo chciałaś dotrzeć do gospody, lecz gdy zdałaś sobie sprawę, że zboczyłaś silnie na zachód, zmieniłaś zdanie i skierowałaś się do pobliskiej puszczy, chcąc spędzić noc w miejscu, które choć częściowo zapewni ci ochronę przed śniegiem i wiatrem.
Przed wieczorem, kiedy dotarłaś na miejsce, pogoda uspokoiła się i miałaś możliwość zbadania tego obszaru. Ruszyłaś początkowo na północ, szybko zdając sobie sprawę, że nie jesteś w tym lesie sama. W pewnej chwili usłyszałaś potworny ryk dobiegający z głębi lasu, a istota, która go wydała, pojawiła się w twoim polu widzenia wkrótce po tym. Nie mogłaś uwierzyć swoim oczom, gdy gigantyczna, lewitująca głowa zaczęła zbliżać się szybko w waszym kierunku, przelatując swobodnie przez drzewa. Wyciągnęłaś miecz, szykując się na trudny pojedynek, jednak gdy bestia się zbliżyła, zauważyłaś niepewność na jej twarzy. Patrzyła się z nienawiścią na Vezolię, utrzymując dystans, nie atakując. Nie miałaś zamiaru czekać na lepszą okazję do ataku.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-upior-j.gif)
Rozpocząłeś walkę psychiczną z Upiorem.
Twoja skuteczność: 3 (moc) + 2 (przedmioty i przyjaciele) + 6 (rzut kostką) = 11
Skuteczność wroga: 6 (moc) + 1 (rzut kostką) = 7
Zwyciężyłeś w walce! Strzygoń (moc 6) zostaje dodane do twoich trofeów.
Dzięki twoim zwycięskim walkom z duchami twoja moc urosła o jeden punkt (3->4)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Puszcza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Las - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
Las korzystam z umiejętności przewodnika
-
Pokonałaś demona, choć zwycięstwo nie przyszło ci łatwo. W nocy jednak byłaś dumna z tego osiągnięcia i cieszyłaś się, że odbyłaś tą nietypową walkę - masz wrażenie, że rozumiesz już o co chodzi w pojedynkach psychicznych i doświadczenie, jakie wyniosłaś podczas starcia z eteryczną głową mogą przydać ci się w przyszłości. Rankiem ruszyłaś w dalszą drogę pewna siebie i zdeterminowana na tyle, że panująca od wczoraj zamieć nie ograniczyła zbytnio tempa twojego marszu.
Tego dnia skierowałaś się na południe i trzymałaś się drogi. Nie wiedziałaś do końca gdzie idziesz i liczyłaś na to, że los po raz kolejny rzuci przeciw tobie jakieś wyzwanie lub da ci szansę na zdobycie czegoś cennego. Niestety, podróż minęła bez emocji i skończyła się w ciemnym lesie, do którego dotarłaś przed zapadnięciem zmroku. Obaj twoi przewodnicy doskonale go znali i dzięki nim odnalazłaś idealne schronienie na noc.
Nic się nie wydarzyło.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
b) Równiny - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
-
Równiny
-
Rankiem ruszyłaś w dalszą drogę, opuszczając las prowadzona przez swoich przewodników. Dzień był pogodny, choć wietrzny, dlatego wędrówka była przyjemna i mało kłopotliwa. Szłaś na północ, klucząc po równinach, poruszając się od jego lasu do drugiego. Wielomiesięczna podróż po tej krainie nauczyła cię jednak czujności, dlatego nie zostałaś zaskoczona przez to, co napotkałaś.
W jednym z lasków wpadłaś na lekko rannego olbrzyma, który przycupnął pod ścianą niewielkiego pagórka i odpoczywał, pożywiając się upolowanym koniem. Był trzykrotnie wyższy od ciebie i co najmniej pięciokrotnie bardziej masywny, ale pokonywałaś potężniejszych przeciwników w tej krainie. Ruszyłaś biegiem na potwora, atakując nim miał okazję się podnieść. Pomoc Cedrika nie była ci tym razem potrzebna.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-olbrzym.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Olbrzymem.
Twoja skuteczność: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 18
Skuteczność wroga: 6 (siła) + 3 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłaś w walce! Olbrzym (siła 6) zostaje dodane do twoich trofeów.
Dzięki twoim zwycięskim walkom z potworami twoja siła urosła o jeden punkt (10->11)!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 3
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny). Na tym terenie znajduje się inny poszukiwacz (Elf).
-
Gospoda,nie atakuję elfa.
-
Pokonanie olbrzyma, pomimo związanego z tym sporego wysiłku, przyszło ci dosyć łatwo. Bestia padła w lasku, w którym ją odnalazłaś, a padający z nieba śnieg szybko zaczął pokrywać jego ciało. Przenocowałaś kilka mil na północ od miejsca potyczki, a kolejnego dnia ruszyłaś w stronę gospody, wyczuwając niekorzystną zmianę pogody. Dotarłaś do niej późnym wieczorem.
W gospodzie tego dnia było gwarniej niż zwykle, humory dopisywały wszystkim biesiadnikom i nie zauważyłaś wśród nich typowych rzezimieszków, jakich zwykle się tu widywało. Nim zdążyłaś znaleźć miejsce do siedzenia, ktoś wręczył tobie i twoim towarzyszom po sporym kuflu piwa, rzekomo na koszt gospodarza. Szybko ustaliłaś, że jedna z córek właściciela karczmy została wydana za porucznika gwardii miejskiej i wszyscy od południa już świętują na cześć młodej pary. Cudem odnalazłaś miejsce, w którym usiedliście, z serdecznością podchodząc do całego zamieszania, nie odmawiając sobie darmowego napitku. Minstrele grali, a po kilku głębszych wraz z Astrid i Vezolią ruszyłyście do tańca, zagrzewane przez coraz bardziej pijanych biesiadników. Wszystko przycichło w okolicach północy, kiedy rozmowy zaczęły cichnąć, kiedy kolejni goście opuszczali lokal lub zasypiali gdzieś po kątach. Nie udało ci się wynająć pokoju na noc, lecz w tych okolicznościach postanowiłaś przenocować na głównej sali, gdzie było ciepło i bezpiecznie.
Nim jednak udaliście się spać, usłyszałaś kłótnię dobiegającą z sąsiedniego stolika. Szybko domyśliłaś się, że rozmówcy są magami, gdyż nie rozumiałaś połowy słów, którymi się do siebie zwracali. Jeden z nich mówił w każdym razie o tym, że wynalazł jakiś nowy "próg transkorelacyjny", który określił jakimiś nic nie mówiącymi ci liczbami, na co drugi z czarodziejów oburzył się mówiąc coś o "niezgodności Rezla-Landona". Pierwszy założył się wtedy o kilkaset monet z tym pierwszym, że na jego oczach przeniesie dowolną ilość osób i przedmiotów do dowolnego miejsca w promieniu trzystu mil, o ile będzie to miejsce po tej stronie Rwącej Rzeki. Zakład został zawiązany, a rzeczona teleportacja będzie miała miejsce w południe na placu przed gospodą. Zapamiętałaś o tym, rozważając wykorzystanie tego zakładu dla własnej korzyści.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 5
Zaproponowano ci teleportację do dowolnego miejsca w tej krainie.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
Możesz również teleportować się do dowolnego miejsca w tej krainie.
Teleportacja z gospody nie ma takich bonusów jak teleportacja z zaklęcia. Nie możesz wybrać ani Karty, ani Poszukiwacza, a jedynie pole, na które chcesz lecieć. Jeżeli nie wiesz co się na nim znajduje, to musisz to ustalić sam lub lecieć w ciemno.
-
Cmentarz (stamtąd kieruje się w stronę strażnika o ile nadal mogę wykorzystać swój ruch i atakuje go bez użycia najemnika)
-
Obudziłaś się dosyć późno, obolała od nocowania na niewygodnym krześle i silnie odwodniona po wczorajszej libacji. Ani ty, ani nikt z twoich towarzyszy nie miał ochoty maszerować dzisiaj po zaśnieżonych równinach, dlatego postanowiłaś poczekać do południa i skorzystać z pozyskanej wczoraj informacji. Spakowaliście swoje rzeczy i odpowiednio wcześniej wyszliście na plac przed gospodą, odnajdując tam magów, których rozmowę usłyszałaś wczoraj.
Opowiedziałaś im o tym, że chętnie dasz teleportować siebie i twoich towarzyszy, np. na południe, w stronę mostu na Rwącej Rzece. Magowie ucieszyli się i zgodzili na twoją propozycję. Ten, który zainicjował zakład był bardzo pewny siebie, drugi ostrzegł cię, że zaklęcie nie było testowane na takiej liczbie ludzi. Czułaś jednak, że wszystko pójdzie po twojej myśli.
Gdy wszyscy byli gotowi, czar został rzucony, a wszystko dookoła zniknęło w głośnym trzasku i oślepiającym błysku. Chwilę później wszyscy upadliście na ziemię - co prawda nie w okolicy mostu, a kilkanaście mil na wschód, ale w jednym kawałku. Wylądowaliście w samym środku cmentarza.
Nic się nie wydarzyło.
=====================
Postanowiliście rozbić obozowisko poza murami nekropolii, jednak podczas szukania drewna na ognisko miało miejsce niespodziewane zdarzenie. Gdy szłaś między nagrobkami rozległ się nagły krzyk, tuż za tobą, któremu wtórowały szybkie kroki. Odwróciłaś się w ułamku sekundy, odruchowo dobywając broni i blokując nią cios topora, którym napastnik spróbował cię przepołowić. Był nim szaleniec, którego już kiedyś spotkałaś - wiedziałaś, że to żadne przeciwnik dla kogoś takiego, jak ty.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 5 (rzut kostką) = 18
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 6 (rzut kostką) = 9
Zwyciężyłaś w walce! Szalony Wojownik ucieka 5 pól dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
====================
Po rozprawieniu się z wrogiem kontynuowałaś badanie okolicy. Zbadałaś kilka otwartych krypt, nie chowając miecza, obawiając się konfrontacji z nieumarłymi, nic takiego jednak nie miało miejsca. Oprócz drewna na opał odnalazłaś kilka wartościowych przedmiotów, jednak żadnego z nich nie zabierałaś ze sobą, nie chcąc obciążać się zbędnie przed dalszą podróżą.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/e-helm.gif) (http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-skrzydlate-buty.gif)
Znalazłaś Hełm i Skrzydlate Buty, jednak postanowiłaś nie zabierać ich ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jaskinia).
b) Puszcza - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
-
pola zwiedzam jaskinię
-
Nie spałaś dobrze tej nocy i rankiem byłaś wyjątkowo zmęczona. Cmentarz nie był najprzyjemniejszym miejscem do spędzenia nocy i zdecydowałaś, że więcej postarasz się nie spać w takich miejscach. Jako, że nie miałaś sił na pojedynkowanie się ze Strażnikiem, zdecydowałaś się na powrót do pobliskiej jaskini, w której wielokrotnie już odnajdywałaś zapomniane przez czas monety. Choć nie mogłaś narzekać na brak pieniędzy, to wiedziałaś dokładnie, że tych nigdy mało.
Szybko dotarłaś na miejsce, po czym zleciłaś Erykowi i Duncanowi eksplorację jaskini wraz z twoimi towarzyszami. Cedrik i Astrid ruszyli z nimi, zaś ty i Vezolia zostałyście w przedsionku jaskini, przygotowując obozowisko. W południe skończyłyście i postanowiłaś zdrzemnąć się dwie godziny, nadrabiając praktycznie nieprzespaną noc. Gdy się obudziłaś, twoi towarzysze wyszli już z jaskini, ubrudzeni, ale dumni z siebie. Musiałaś przyznać, że spisali się lepiej, niż się spodziewałaś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłaś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w jaskini: 6
Zyskałaś trzy mieszki złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota).
b) Puszcza - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
-
pola korzystam z wrót
-
Silny wiatr wiejący z zachodu sprawiał, że zupełnie odeszła ci ochota na podróż do przeprawy przez Rwącą Rzekę i pojedynek ze Strażnikiem. Rankiem zdecydowałaś nie walczyć z zamiecią - skierowaliście się na wschód, idąc szybko z wiatrem wiejącym wam w plecy. Przed południem dotarliście do jednej z wiosek położonych nad rzeką wśród uprawnych pól pokrytych śniegiem.
Zatrzymaliście się w karczmie, gdzie zjedliście ciepły posiłek i ogrzaliście się przy kominku. Postanowiłaś jednak, że nie spędzicie w niej nocy - nim zapadł zmrok opuściliście przytulną gospodę, kierując się w stronę wzgórz, do odnalezionego dawno temu czarodziejskiego przejścia. Wciąż znajdowało się w ścianie stromego wzniesienia, tak jak je zapamiętałaś. Nie czekając długo przeszliście przez portal, nie wiedząc co tym razem będzie na was czekać po drugiej stronie.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-magiczne-wrota.gif)
Odnalazłaś Magiczne Wrota i postanowiłaś przez nie przejść.
Wynik rzutu kostką podczas przechodzenia przez Magiczne Wrota: 6
Zostałaś teleportowana na Równiny Grozy.
-
Będąc w Krainie Wewnętrznej możesz poruszać się tylko o 1 obszar.
Dostępne drogi:
a) Krypta - możesz przez nią przejść, jeśli wyrzucisz trzema kostkami mniej, niż wynosi twoja aktualna Siła.
b) Kopalnia - możesz przez nią przejść, jeśli wyrzucisz trzema kostkami mniej, niż wynosi twoja aktualna Moc.
c) Tajemne Wrota (Kraina Środkowa) - teren został już częściowo zbadany i leży na nim Karta Przygody (Czarnoksiężnik). Znajduje się na nim również nieznana Karta Przygody.
-
Tajemne wrota
-
Minęła dłuższa chwila nim podniosłaś się po twardym lądowaniu po drugiej stronie portalu. Zdarłaś sobie skórę z kolan po upadku na twardą glebę ceglastego koloru, będącą pierwszą rzeczą, jaką zobaczyłaś. Miejsce, w którym się znalazłaś, było ci zupełnie nieznane. Powietrze było gorące, gryzące i duszne, z trudem łapałaś oddech, pomijając nawet tumany pyłu nawiewane w waszym kierunku przez chaotycznie wiejący wiatr. Oczy łzawiły, gdy patrzyłaś na horyzont - stałaś na obszernej równinie, będącej pejzażem rodem z piekła. Gęste chmury zakrywały niebo, a pomimo tego było jasno - oświetlało was pomarańczowe światło płomieni widocznych w oddali. Góry, u podnóża których stałaś, rozmazywały się, widziane przez słupy gorącego powietrza.
Bez chwili zastanowienia udałaś się na południe, widząc ścieżkę prowadzącą do przesmyku przez góry. Chciałaś odejść z tego miejsca, nie będąc pewną czym ono jest. Czułaś, że to miejsce może być ostatnim przystankiem przed podróżą do Doliny Ognia, jednak miałaś nadzieję, że to nie to, że po prostu zabłądziłaś, że Korona Władzy nie jest gdzieś w tej przerażającej, wrogiej krainie. Podróż przesmykiem zajęła ci kilka godzin - gdy wyszłaś po drugiej stronie, był już wieczór.
Twoje obawy były uzasadnione - Tajemne Wrota zatrzasnęły się za wami gdy opuściliście przesmyk. Byłaś blisko Korony, lecz zrezygnowałaś w najważniejszej chwili. Wiedziałaś już gdzie prowadzą Wrota i wcale nie miałaś ochoty tam wracać. Nie miałaś również ochoty odwiedzać Czarnoksiężnika, który, jak się okazało, wciąż mieszkał nieopodal.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Nic się nie wydarzyło.
======================
Trudny dzień zakończył się niespodzianką, jaką zafundował ci niezidentyfikowany bandyta. Zwabiony światłem waszego ogniska berserker zdradził swój zamiar bitewnym okrzykiem rzuconym podczas szarży - dał ci wystarczająco czasu na przygotowanie się do walki. Wyglądało na to, że twój dobry znajomy z drugiego brzegu ma brata bliźniaka lub znalazł sposób, aby pokonać Rwącą Rzekę.
Walka była krótka i przewidywalna.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 6 (rzut kostką) = 19
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 2 (rzut kostką) = 5
Zwyciężyłaś w walce! Szalony Wojownik ucieka 4 pola dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Oaza - teren został już zbadany i leżą na nim 2 Karty Przygody (Mag i Fontanna Mądrości). Na tym terenie znajduje się inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół). Możesz skorzystać ze specjalnych zdolności jednego z twojego przyjaciół i nie rzucać na tym obszarze kostką.
c) Kapliczka (Kraina Zewnętrzna) - możesz skorzystać tu z usług mnichów i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałość.
d) Cmentarz (Kraina Zewnętrzna) - nic się tam nie wydarzy. Znajdują się tam 2 Karty Przygody (Hełm i Skrzydlate Buty).
-
Oaza odwiedzam fontannę i maga
-
Rankiem ruszyłaś na północ, kierując się w stronę pustynnej oazy. Krótka wizyta po drugiej stronie ognistych gór kazała ci jeszcze raz zastanowić się nad celem wyprawy. Nie byłaś pewna, czy to, na co się porywasz, jest w ogóle do zdobycia - ponure równiny prowadzące do Doliny Ognia wydają się nie do pokonania, pomimo twojego solidnego przygotowania.
Gdy po południu dotarłaś do oazy, zatrzymałaś się u odwiedzonego jakiś czas temu mędrca. Powitał cię serdecznie, a ty postanowiłaś poświęcić kilka godzin na wydobycie z niego wiedzy, która mogłaby ci pomóc kontynuować wędrówkę po drugiej stronie Tajemnych Wrót. Niestety, mag nie powiedział ci nic, czego już wcześniej nie wiedziałaś - Równiny Grozy prowadzą ku dwóm ścieżkom, obu równie niebezpiecznym, które trzeba przejść, aby dostać się do Doliny Ognia. Mag nie rozwiał twoich obaw.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałaś maga, lecz zostałaś przez niego zignorowany.
================
Nim zapadł zmrok skierowałaś się na północ, pamiętając o odkrytym tam kilka tygodni wcześniej magicznym źródle. Szybko trafiłaś na odpowiednią ścieżkę, odkrywając przy okazji ślady niedawnej obecności innych podróżników. Wydawało się, że i oni odnaleźli czarodziejską fontannę.
Gdy zeszłaś w dół jaskini odkryłaś, że źródło już prawie zupełnie wyschło, czy to przez upał, czy przez częste odwiedziny różnych wędrowców. Znalazłaś ledwo tyle wody, żeby zanurzyć w niej dłonie i napić się do syta. Masz pewność, że nikt po tobie nie będzie w stanie skorzystać z fontanny.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-fontanna-madrosci.gif)
Zyskałaś punkt mocy (4->5). Fontanna Mądrości została wyczerpana.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Przepaść - nic się tam nie wydarzy.
b) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody. Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Elf)
-
Przepaść
-
Kolejnego dnia ruszyłaś na zachód, przez całą drogę myśląc o Równinach Grozy i o tym, co kryje się za nimi. Twoi towarzysze zwrócili uwagę na to, że zaczynają kończyć się wam zapasy żywności, dlatego Eryk i Duncan zasugerowali zatrzymanie się w okolicach Przepaści, gdzie można było zapolować na zbłąkane zwierzęta i odnaleźć jadalną roślinność.
Po dotarciu w pobliże rozpadliny przygotowaliście obozowisko, wysyłając jednocześnie Cedrika oraz obu przewodników na łowy i zbiory. Wrócili wczesnym wieczorem, przynosząc kilka dużych jaj okolicznych ptaków, kilka zajęcy i mnóstwo dziko rosnących grzybów, które okazały się całkiem smaczne po ich upieczeniu nad ogniem.
Nic się nie wydarzyło
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
c) Puszcza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
d) Wzgórza (Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Labirynt).
-
Czarny Rycerz - oddaję mieszek złota
-
Kolejnego dnia ruszyliście na południe, szybko docierając do położonych w pobliżu mostu osad, w których dokończyliście uzupełnianie zapasów jedzenia. Wśród wiosek spędziliście dużo czasu, jednak zaryzykowałaś dalszy marsz, chcąc dotrzeć w okolice górskiego przesmyku jeszcze tego dnia. Niestety, gęsta mgła, która pojawiła się wczesnym wieczorem, uniemożliwiła ci realizację tego celu. Zgubiliście się wśród zalesionych wzgórz i dolin, z trudem odnajdując we mgle znajome punkt orientacyjne.
Późną nocą trafiliście na ścieżkę, które zaprowadziła was do mostu linowego, rozciągniętym między dwoma zalesionymi szczytami. Wszystko wskazywało na to, że droga ta zaprowadzi cię w znajome okolice, jednak mostu pilnował posępny strażnik. Był nim wysoki mężczyzna w ciemnym pancerzu płytowym, kryjący twarz za przyłbicą. Opierał dłonie na rękojeści wielkiego miecza.
- Zapłać, aby przejść! - rzekł nienaturalnie niskim głosem rycerz - Monetą lub krwią.
Choć przeczuwałaś, że nie jest to zwykły przeciwnik, zaryzykowałaś krótki pojedynek z nieznajomym miecznikiem. Choć uderzałaś silnie i precyzyjnie, szybko zrozumiałaś, że nie masz z nim szans - machał mieczem z nadludzką prędkością, a bloki wyprowadzał zanim jeszcze zdążyłaś wyprowadzić ataki. Nie popełniał żadnych błędów, nigdy się nie odsłaniał i uderzał z morderczą siłą. Po niecałej minucie odstąpiłaś, sapiąc ciężko, po czym odpięłaś mieszek złota i rzuciłaś go w jego stronę. Wojownik opuścił broń i odsunął się, pozwalając wam przejść.
Straciłaś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość. Na tym obszarze znajduje się inny poszukiwacz (Barbarzyńca).
-
Zamek - leczę się(korzystając z księżniczki ;P),nie atakuję barbarzyńcy
-
Choć w porę wycofałaś się z walki z Czarnym Rycerzem, krótka wymiana ciosów nie pozostała bez szwanku na twoim zdrowiu. Jeden z jego potężnych ciosów zwichnął ci nadgarstek, których spuchł bardzo i utrudniałby każdą przyszłą konfrontację. Rana była drobna, ale akurat byliście niedaleko zamkowego grodu i Astrid zaproponowała ci skorzystanie z usług nadwornego medyka. Nie miałaś powodu odmawiać.
Drogę do zamku pokonaliście szybko, a godzina spędzona u zamkowego znachora pomogła ci pozbyć się opuchlizny, a także uporać się z dawnymi, zapomnianymi już prawie ranami, których nabyłaś podczas długiej podróży. Resztę dnia spędziłaś na zamkowym dworze, jedząc, pijąc i odpoczywając. Dowiedziałaś się przy okazji o tym, że dzień wcześniej zamek odwiedził starszy brat Astrid, książę Leto, który podróżuje w niewielkiej grupie poszukiwaczy, którzy również poszukują Korony Władzy. Zanotowałaś to w myślach, mając nadzieję, że podróżująca z tobą księżniczka nie będzie z tego powodu sprawiać kłopotów.
Skorzystałaś z usług nadwornego medyka, który wyleczył ci punkt wytrzymałości (3->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
b) Wzgórza - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
-
Wzgórza
-
Rankiem miałaś okazję rozmawiać z Astrid, która przyszła do ciebie w ważnej sprawie. Poradzono jej dotrzeć do wioski w pobliżu mostu, aby oceniła zniszczenia, jakich dokonały napadające na ludzi potwory oraz żeby dał mieszkańcom znak tego, że ich władcy o nich pamiętają. Zgodziłaś się ruszyć wraz z nią i z grupą żołnierzy do osad na wzgórzach. Nie powiedziałaś jej o tym, że jej brat współpracuje z potencjalnym wrogiem.
Podróż minęła ci bardzo szybko i bez niespodzianek. Dopiero po dotarciu w okolice wiosek odkryłaś coś nietypowego. Kilka dni temu ktoś napadł w przydrożnym lasku na kogoś podróżującego konnym wozem. Zwierze go ciągnące uciekło, wóz spalono, a krótkie poszukiwania ujawniły ciało starej kobiety porzucone głębiej w lesie. Ktoś zabił ją ciosem w głowę. Wraz z żołnierzami pomogłaś usunąć szczątki wozu z drogi i pochować kobietę wśród drzew. W zgliszczach odnalazłaś kryształową kulę, jednak nie miałaś czasu zajmować się jej badaniem - zdecydowałaś się wrzucić ją do grobu, tam gdzie spoczęła staruszka.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kula-jasnowidzenia.gif)
Znalazłaś nowy magiczny przedmiot - Kulę Jasnowidzenia. Postanawiasz nie zabierać jej ze sobą.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
b) Zamek - możesz skorzystać tu z usług nadwornego medyka i wyleczyć utracone punkty wytrzymałość.
c) Pola (droga na wschód, Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany i leży na nim Karta Przygody (Jaskinia).
d) Pola (droga na zachód, Kraina Zewnętrzna) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
-
Pola na wschód,wchodzę do jaskini.
-
Sytuacja w odnalezionych wioskach była fatalna - ludzie głodowali po tym, jak ich zapasy rozkradli bandyci lub pożarły potwory, w miastach brakowało gwardzistów i lekarzy, większość domów była podniszczona lub zupełnie zrujnowana. Ogrom zniszczeń, jakie nagromadziły się tu przez miesiące panującej w kraju anarchii były kolosalne i wcześniej umknęły twojej uwadze. Astrid poprosiła cię o wsparcie jej ludzi, a ty nie miałaś siły jej odmówić. Zostawiliście mieszkańcom wszystkie swoje pieniądze, licząc na to, że ulżą im one w ich niedostatku.
Kolejnego dnia ruszyłeś za rzekę, po czym skręciłaś na wschód - twoim celem była odnaleziona dawno temu jaskinia pełna złota. Po rozdaniu swoich pieniędzy zostałaś zmuszona do zebrania funduszy, a to było do tego najlepsze miejsce. Nie wysyłałaś już tylko mężczyzn w mrok groty - ruszyliście tam wszyscy, penetrując ją kawałek po kawałku, metodycznie i dokładnie. Było to bardzo męczące, ale opłaciło się - nim słońce zaszło miałaś więcej pieniędzy niż przed wizytą na wzgórzach.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Odnalazłaś jaskinię i postanowiłeś ją spenetrować.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w jaskini: 5
Zyskałaś dwa mieszki złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na północ) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody.
b) Pola (droga na zachód) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim 2 Karty Przygody.
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Pola północ
-
Odzyskałaś utracone pieniądze i postanowiłaś nie wracać jeszcze za rzekę, czując, że po tej stronie znajdzie się więcej okazji do zainwestowania kasy. W zamkowym grodzie pili tylko wino, a ty zatęskniłaś za smakiem prawdziwego piwa, takiego, jakie serwują w gospodzie na północy. Popędziłaś drużynę, chcąc jak najszybciej dotrzeć do upragnionej lokacji, po drodze kupując kilka przydatnych przedmiotów w napotykanych wioskach. Świat zdawał się odzyskiwać równowagę po przedłużających się trudnych czasach. Uśmiechy na twarzach napotykanych wędrowców budowały na duchu.
Noc zastała cię kilka mil od gospody, o której myślałaś, jednak piwo, jakie mieli w karczmie jednej z wiosek było wystarczająco smaczne, aby wydać na nie kilka złotych monet. Po zaspokojeniu pragnienia i głodu oraz po wynajęciu najlepszych pokoi dla swoich ludzi, spędziłaś trochę czasu na tańczeniu i śpiewaniu do trubadurskich piosenek. Podczas biesiadowania poznałaś miejscowego czarnoksiężnika, który oferował czary na sprzedaż w zamian za garść monet. Byłaś na tyle trzeźwa, aby dobić z nim targu i nie dać się oszukać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknęłaś się na Czarnoksiężnika i kupiłaś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
==================
Późną nocą wyszłaś na zewnątrz, aby zaczerpnąć świeżego powietrza. Spędziłaś tam dłuższe chwile, dochodząc do siebie po wypiciu kilku piw ponad swój zwyczajowy limit. Nieznajomy zaczepił cię niespodziewania i niemal nie zabiłaś go jednym ze swoich wyrobionych odruchów. Okazało się, że to okoliczny mag, znajomy tego, którego spotkałaś w karczmie. Zapytał się grzecznie o to, czy jego kolega tam jest i czy nic mu nie jest, a gdy kazałaś mu samemu sprawdzić, odszedł, obrzucając cię niechętnym spojrzeniem. Widać było, że miał zły dzien.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
Spotkałaś maga, lecz zostałaś przez niego zignorowany.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Równiny (droga na południe) - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody).
b) Równiny (droga na północ) - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim Karta Przygody.
-
Równiny stos 4
-
Obudziłaś się wyspana i w dobrym humorze, pomimo wysuszonego gardła. Resztę miedziaków wydałaś na porządne śniadanie i trochę jedzenia na drogę, po czym ruszyłaś w dalszą podróż. Tym razem skierowałaś swe kroki na południe, tym razem zbaczając z traktu i trzymając się pobliża rzeki. Ładna pogoda sprawiła, że jej drugi brzeg był dobrze widoczny - wieże zamku wybijały się z horyzontu, tak jak i złota kopuła świątyni na wzgórzu. Marsz był spokojny i krajobrazowo satysfakcjonujący.
Wieczorem dotarliście w pobliże równin, które tego dnia miałaś ochotę eksplorować. Podzieliłaś drużynę, części zlecając przygotowanie obozu nad rzeką, innym każąc przeczesać okolicę. Sama też udałaś się na zwiad, które niestety przerwałaś po kilkudziesięciu minutach, gdy głośny dźwięk zaczął dochodzić z okolicy twojego obozu. Na początku myślałaś, że to krzyk Astrid lub Vezolii, ale po chwili w kobiecym głosie rozpoznałaś melodię - był to kobiecy śpiew, a tylko jedna istota mogła śpiewać tak pięknie i tak zdradziecko. Nie zdążyłaś wrócić do obozu, syrenia pieśń szybko powaliła cię na ziemię, tak jak najpewniej wszystkich w zasięgu jej głosu.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-syrena.gif)
Straciłaś turę.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola (droga na północ) - teren został zbadany i znajdują się na nim 2 Karty Przygody (Mag i Czarnoksiężnik).
b) Pola (droga na południe) - teren został zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Magiczne Wrota.
-
pola na północy kupuję zaklęcie od czarnoksiężnika
-
Tak jak się spodziewałaś, jeden z twoich kompanów miał nieszczęście natknąć się na syrenę. Zebrałaś drużynę do kupy, budząc się z bólem głowy koło południa, nie odnajdując już śladu rzecznej wiedźmy. Zmęczona i głodna ruszyłaś na północ, zatrzymując się tego dnia w jeden z wiosek na południe od największej w tym regionie karczmy.
Niedaleko wioski odnalazłaś chatkę czarnoksiężnika, który podczas ostatniej wizyty sprzedał ci zaklęcie za mieszek złota. Zastałaś gospodarza w domu, przywitałaś się, wymieniłaś kilka zdań dowiadując się, że przez syreni śpiew straciliście cały jeden dzień. Na koniec rozmowy dokonałaś jeszcze jednego zakupu czując, że zaklęcia mogą ci się niedługo bardzo przydać.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarnoksieznik.gif)
Natknęłaś się na Czarnoksiężnika i kupiłaś od niego czar w zamian za jeden mieszek złota.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
====================
Noc spędziłaś w gospodzie, którą odwiedziłaś ostatnio, pijąc i bawiąc się z przyjaciółmi. Wydałaś bardzo dużo pieniędzy, ale późnym wieczorem odkułaś się organizując zawody w siłowaniu się na rękę. Wielu bardzo silnych mężczyzn straciło swoje pieniądze i dumę, przegrywając z twoimi stalowymi mięśniami. Tylko jeden mężczyzna sprawił ci trudność - potężnie zbudowany podróżnik, który w bardzo niepokojący sposób patrzył na Astrid. Po trwającym kilka minut pojedynku udało ci się go jednak pokonać, urażając go na tyle, że opuścił karczmę.
Pod tym samym dachem spotkałaś maga, współlokatora czarnoksiężnika i generalnie nieprzyjemnego typa. Wymieniliście powitania i na tym się skończyły wasze rozmowy. Widać było, że nawet gdyby mag mógłby ci pomóc, to na pewno by nie chciał
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-mag.gif)
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 1
Dostępne drogi:
a) Ruiny - teren został zbadany i znajdują się na nim 2 Karty Przygody (Grobowiec i Miecz).
b) Gospoda - rzut kostką (50% szans na pozytywny rezultat, 50% na negatywny).
-
Gospoda
-
Sukcesy sportowo-hazardowe z karczmy, w jakiej nocowałaś, zachęciły cię do spróbowania swoich sił na większej scenie. Kolejnego dnia udałaś się do największej gospody w tej krainie. Po wydaniu pieniędzy na jedzenie, picie i nocleg, po raz kolejny wyzwałaś okolicznych siłaczy na pojedynki na rękę. Początki były pełne sukcesów, tak jak poprzednim razem.
Niestety, rodzimi gladiatorzy i ochroniarze należeli do najsilniejszych ludzi w całej krainie. Dwukrotnie większemu od ciebie drabowi udało się ciebie pokonać, przez co straciłaś całą zarobioną tego dnia forsę. Mimo to dobrze się bawiłaś.
Wynik rzutu kostką przy wizycie w Gospodzie: 3
Straciłaś mieszek złota.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Wioska - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
b) Miasto - możesz odwiedzić w nim Medyka, Alchemika i Czarodziejkę i korzystać z ich usług.
-
Miasto odwiedzam czarodziejkę
-
Na dalszą podróż udałaś się na zachód, jako cel obierając sobie największe miasto w tej krainie. Podróżowałaś z daleka od głównych dróg, nie chcąc zwracać na siebie zbyt wielkiej uwagi, mając przeczucie, że wielu twoich wrogów mogłoby cię odnaleźć. Do miasta dotarłaś bezpiecznie wraz ze zmierzchem.
Towarzyszom poleciłaś wykupienie pokoju w karczmie, sama zaś udałaś się na odwiedziny do czarodziejki Fabienne. Podczas pierwszej wizyty próbowała cię zabić, natomiast podczas ostatniej dała ci zaklęcie. Byłaś ciekawa co stanie się tym razem. Nacisnęłaś klamkę i weszłaś ciemnego przedsionka jej atelier, wołając czarodziejkę. Drzwi zamknęły się z trzaskiem nim przeszłaś trzy kroki.
- Dobra, zrobimy tak - głos Fabienne dobiegał gdzieś z góry, lecz nie widziałaś jej w półmroku - Położysz swoją różdżkę na stole, potem obrócisz się i wyjdziesz. W zamian obiecuję się cię nie zabijać. Zgoda?
- Nie jestem przekonana - odpowiedziałaś, wyciągając długi nóż, który trzymałaś za pasem. Wycofałaś się do drzwi i, tak jak przypuszczałaś, nie dało się ich otworzyć.
- Lepiej szybko zmień zdanie! - dwie kule ogniste poleciały w twoim kierunku, lecz udało ci się ich uniknąć. Wskoczyłaś pod duży stół po środku jej parterowego pokoju. Zauważyłaś, że jej czary uszkodziły drzwi wejściowe.
- Po prostu odłóż tą różdżkę dobra? Nie będzie mi się chciało tego wszystkie sprzątać - czarodziejka posłała kolejne dwie kule ogniste, które przełamały drewniany stół stanowiący twoją osłonę. Biegiem ruszyłaś do drzwi, uderzając je z barku, wyłamując jeden zawias. Nim udało ci się je skutecznie zniszczyć, czarodziejka ugodziła cię czarem, który przeszył twoje ciało niewyobrażalnym bólem. Ostatnimi siłami rozwaliłaś drzwi kopnięciem i wypadłaś na zewnątrz, wciąż czując na sobie wpływ wrogiej magii.
Wynik rzutu kostką przy wizycie u Czarodziejki: 3
Straciłaś punkt mocy (5->4).
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leżą na nim 2 Karty Przygody.
b) Równiny - teren został już zbadany przez innego poszukiwacza i leży na nim Karta Przygody.
-
Pola
-
Choć resztę wieczoru spędziłaś przyjemnie, efekt działania zaklęcia, jakim oberwałaś podczas wizyty u czarodziejki, czułaś przez cały czas. Urok nie minął również rankiem - z większym trudem przyszło ci skupianie uwagi, twoi towarzysze kilka razy musieli powtarzać słowa wypowiadane w twoim kierunku, gdyż wpadałeś w nagłe, nieuzasadnione niczym zamyślenie. Nie miałaś jednak problem z maszerowaniem i miałaś nadzieję, że jak oddalisz się wystarczająco od miasta, może znowu odzyskasz psychiczną sprawność.
Pod wieczór zaszłaś bardzo daleko na południe. Podczas badania przeplatanych rzadkimi lasami pól, do jakich się zbliżyłaś, natknęłaś się na budowlę, które ponownie skłoniła cię do zakwestionowania swojego psychicznego zdrowia. Przecierałaś długo oczy, ale obraz nie znikał - stałaś przed chatką na kurzej nodze. Po bliższych oględzinach odkryłaś, że rzeczona stopa była podejrzanie sugestywnie wyglądającym drzewem, zbyt chudym, aby mogło utrzymać ciężar stojącej na nim chałupy. Z daleka śmierdziało to magią.
Twojej uwadze nie umknął również mężczyzna, który z niezwykłym zapałem próbował ściąć podporę domu - z zaciekłością uderzał w kurzą nogę oburęcznym toporem, który zdawał się jednak nie dokonywać żadnych zniszczeń. Zidentyfikowałaś drwala jako ofiarę magicznego szaleństwa, jakie spotykałaś po obu stronach rzeki. Nie zdziwił cię fakt, że ruszył na ciebie z bojowym okrzykiem gdy tylko pojawiłaś się w jego polu widzenia.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-szalony-wojownik.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Szalonym Wojownikiem
Twoja skuteczność: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 17
Skuteczność wroga: 3 (siła) + 4 (rzut kostką) = 7
Zwyciężyłaś w walce! Szalony Wojownik ucieka 1 pole dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
======================
Zaintrygowana nietypowym znaleziskiem, postanowiłaś zajrzeć do środka. Gdy zbliżyłaś się z góry zleciała sznurowa drabina - gospodarz był w domu i zapraszał cię do siebie. Wdrapałaś się do góry i stanęłaś przed otwierającym się drzwiami, które ukazały drobną, dziwnie ubraną kobietę. Wiedziałaś, że jest czarownicą nim się odezwała. Nie przedstawiła się, ale miałaś pewnie hipotezy na temat jej imienia.
Czarownica okazała się milsza niż spotykane przez ciebie dotychczas parające się magią kobiety. Okazała ci wdzięczność za uratowanie jej chatki przed szalonym topornikiem, choć byłaś całkiem pewna, że agresor ani przez chwilę nie groził wiedźmie. Przyjęłaś jej zaproszenie do środka, odmówiłaś propozycji poczęstunku, lecz czarownica nalegała, abyś przyjęła nagrodę. Poprosiłaś o to, na czym nieznajoma najlepiej się znała - o czary.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-czarownica.gif)
Wynik rzutu kostką podczas spotkania z Czarownicą: 6
Zyskałeś nowy czar.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Posiadasz już maksymalną ilość czarów. Postanowiłaś wymienić jedno ze starych zaklęć na nowo zdobyte.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 4
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i znajdują się na nim Karta Przygody (Czarownica).
b) Puszcza - teren został zbadany i znajdują się na nim Karty Przygody (Labirynt).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Puszcza
-
Spotkanie z sympatyczną czarownicą odrobinę poprawiło w twoich oczach wizerunek zajmujących się magią kobiet. Wiedziałaś jednak jak podatne one są na wahanie nastrojów, dlatego wczesnym rankiem kolejnego dnia ruszyłaś na wschód, nie przebywać zbyt długo w jej okolicy. Marsz szedł sprawnie, lecz po południu spotkałaś się z bardzo silną burzą, która zmusiła cię do zatrzymania się wcześniej, niż planowałaś. Zdecydowałaś schronić się przed deszczem w gęstej puszczy.
Znałaś to miejsce - las stanowił magiczny labirynt, stworzony z nieznanych ci celów. Zdołałaś jednak dobrze poznać tą pułapkę i nawet w stanie umysłowego osłabienia byłaś w stanie sprawnie w niej nawigować. Resztę popołudnia spędziłaś na przemykanie wąskimi ścieżkami wzdłuż ścian ze splecionych ciasno gałęzi, szukając śladów ofiar zagubionych w labiryncie. Niestety, nikogo nie odnalazłaś.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-labirynt.gif)
Trafiłaś do labiryntu, jednak się w nim nie zgubiłeś.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Pola - teren został zbadany i znajdują się na nim Karta Przygody (Jaskinia).
b) Wzgórza - teren został zbadany i znajdują się na nim Karty Przygody (Labirynt).
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Pola zwiedzam jaskinię
-
Kolejnego dnia dalej padał deszcz. Nic nie mogłaś na to poradzić i byłaś zmuszona podróżować przy niesprzyjającej pogodzie. Nawet z doświadczonymi zwiadowcami w swojej drużynie z trudem znajdowałaś drogę i z trudem dotarłaś do pierwszych ludzkich osad na wschodzie. Znałaś w okolicy doskonałe miejsce do schronienia się przed deszczem, a także dające szansę na zarobienie dodatkowych pieniędzy.
Późnym popołudniem odnalazłaś jaskinię, w jakiej byłaś już bardzo często. Na jej skraju rozpaliliście ognisko i osuszyliście swoje ubrania. Następnie razem ze swoimi zwiadowcami ruszyłaś w głąb jaskini, po raz kolejny przeszukując ją pod kątem kosztowności. Spędziliście tam blisko godzinę, nie odnajdując prawie żadnych monet, jednak w jednej z sal odkryłaś dużą, złotą misę, która Astrid zidentyfikowała jako cenny artefakt.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-jaskinia.gif)
Wynik rzutu kostką przy wizycie w jaskini: 5
Zyskałaś dwa mieszki złota!
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Kapliczka - możesz skorzystać tu z usług mnichów i wyleczyć za opłatą utracone punkty wytrzymałość.
b) Ruiny - teren został częściowo zbadany i znajduje się na nim Karta Przygody (Grobowiec). Można go jednak dalej eksplorować.
c) Most - oznacza zaatakowanie strażnika (siła 9).
-
Most
-
Rozpoczęłaś walkę ze Strażnikiem.
Twoja skuteczność: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 4 (rzut kostką) = 17
Skuteczność Strażnika: 9 (siła) + 2 (rzut kostką) = 11
Zwyciężyłaś w walce! Możesz kontynuować ruch w Krainie Środkowej.
Pozostałe pola do przejścia: 2
Dostępne drogi:
a) Przeklęta Polana - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim Karta Przygody.
b) Ukryta Dolina - teren nadaje się do eksploracji (3 Karty Przygody).
-
Ukryta dolina
3 karty,stos 3
-
Miałaś już wystarczająco dużo złota, aby kupić cokolwiek byś chciała. Jednak jedyne, czego chciałaś tego dnia, to aby w końcu przestało padać. Rzęsista ulewa, jaka panowała w tej krainie od kilku dni, bardzo utrudniała marsz, a ograniczona przez nią widoczność sprawiała, że coraz częściej myliłaś drogę. Po nocy spędzonej w jaskini stwierdziłaś, że najwyższy czas ruszać z powrotem za rzekę, gdzie miałaś nadzieję trochę w końcu wyschnąć.
Przed południem dotarłaś do przeprawy i bez strachu ruszyłaś na most. Golemiczny strażnik przywitał ciebie i twoich kompanów w połowie jego długości - nie zwracał uwagi na deszcz, był gotowy do walki jak każdego innego dnia. Jednak po miesiącach trudów związanych z wyprawą po Koronę, Strażnik przestał być dla groźnym wrogiem.
Po drugiej stronie rzeki deszcz był dużo słabszy, a wczesnym wieczorem zupełnie się rozpogodziło. Postanowiłaś zatrzymać się w dolinie na wschodzie - nie byłaś w tym miejscu od bardzo dawna, więc nie wiedziałaś czego się spodziewać. Przed zachodem słońca ostrożnie zeszłaś w jej dół i zanurzyłaś się w las, który przed wiekami pochłonął kamienne ruiny. Dochodzące z oddali krzyki kazały ci przyspieszyć kroku i wyciągnąć broń. Na polanie w środku lasu, zobaczyłaś grupę mężczyzn w szarych szatach, stojących we wnętrzu kamiennego kręgu. Otaczali kamienny ołtarz, na którym leżała krzycząca dziewczyna - rudowłosa, skąpo odziana, bardzo młoda, nie mająca nawet 16 lat. Obserwowałaś przez kilka minut dziwny rytuał, nie będąc pewna jego celu, ale gdy w ręce stojącego nad dziewczyną kapłana pojawił się sztylet, wyskoczyłaś z krzaków i ruszyłaś jej na ratunek. W samą porę dobiegłaś do mistrza ceremonii, chwyciłaś go za nadgarstek i silnym uderzeniem pięści powaliłaś na ziemię.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-sztylet.gif)
Znalazłaś nowy przedmiot - sztylet! Postanawiasz nie zabierać go ze sobą.
==========================
Kapłani uciekli przerażeni, po krótkiej, bardzo nierównej walce. Dziewczyna zemdlała w momencie jak wyskoczyłaś z krzaków - rozwiązałaś ją i zaniosłaś pół mili dalej, gdzie twoi rozbiliście obozowisko. Oprócz obtarć na dłoniach i kostkach, w miejscach, w których była przywiązana do ołtarza, rudowłosa nie miała żadnych widocznych ran.
Ocknęła się gdy rozpaliliście ogień. Początkowo była zdezorientowana, a gdy zrozumiała co się stało, podziękowała ci serdecznie za ocalenie życia. Opowiedziała ci, że jest sierotą z niewielkiej wioski na zachodzie, która zbłądziła do doliny w poszukiwaniu jedzenia i żyła wśród tych lasów przez ostatni miesiąc. Gdy zapytałaś się jej jakim cudem przeżyła samotnie w tym dzikim, pełnym potworów miejscu. Odpowiedziała, że żaden potwór jeszcze nigdy nie zrobił jej krzywdy - wszystkie agresywne monstra zdawały się w ogóle nie zwracać na nią uwagi. Nie dawałaś wiary jej słowom, ale rudowłosej było coś osobliwego. Gdy spała powiedziałaś swoim ludziom, aby na nią uważali - nie miałaś zamiaru zostawiać jej samej, ale nie chciałaś też, żeby wbiła ci nóż w plecy.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-dziewica.gif)
Znalazłaś nowego przyjaciela - Dziewicę.
==========================
Przed zachodem słońca czekała was nieprzyjemna niespodzianka. Sądziłaś, ze druidzi odpuszczą i znajdą sobie inną ofiarę - nie przewidziałaś, że będą chcieli ja odbić, w szczególności po tym, jak poznali twoje możliwości. Otoczyli wasz obóz, wszyscy uzbrojeni w dębowe laski, które na oko wyglądały na nie tylko bardzo ciężkie, ale i magiczne. Bardziej niż widok uzbrojonych w kije starców zmartwiła cię obecność chodzących drzew - druidzi wezwali pięciu entów do pomocy i te powolne, ale niesłychanie potężne istoty wpatrywały się w ciebie, gotowe do walki.
- Oddajcie nam dziewczynę, a nikomu nic się nie stanie - powiedział mężczyzna, który najwyraźniej przewodniczył grupie.
- Po co wam ona? - zapytałaś, widząc strach w jej oczach.
- To nie twoja sprawa - odrzekł, zacieśniając krąg. Nie odpowiedziałaś, ale wydobyłaś broń, już gotowa do czegoś, co prawdopodobnie byłoby wyjątkowo trudną walką.
Enty ruszyły pierwsze, zadziwiająco szybko dobiegając do was z wyciągniętymi dłońmi. Już miałaś zrobić unik, gdy drzewo zatrzeszczało nagle niczym pękająca deska - drzewca zatrzymały się, drząc nerwowo i wyginając się powoli. Wtedy dopiero zauważyłaś, że twoja ruda kompanka unosi ręcę do góry i wypowiada pod nosem formułę jakiegoś zaklęcia. Szybkim gestem kazałaś ludziom bronić jej przed druidami, którzy rzucili się na nią, widząc co się dzieje. Kilkadziesiąt metrów dalej widziałaś kolejnych druidów i nową grupę entów.
Zaczarowane przez rudą drzewce skończyły swoją karkołomną metamorfozę, zmieniając się w drewniane centaury. Małolata krzyknęła, żebyście szybko na nie wsiedli, a ty byłaś skłonna jej zaufać. Kilka chwil później odjeżdżaliście z doliny, pierzchając przed druidami, ciekawi odpowiedzi, jakie nowa przyjaciółka będzie dla was mieć.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-centaur.gif)
Skorzystałaś z oferty Centaura.
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 6
Dostępne drogi:
a) Świątynia - rzut dwiema kostkami (72% szans na pozytywny rezultat, 28% na negatywny).
b) Jaskinia Czarownika - możliwość ruszenia na wyprawę po Talizman.
c) Wioska (Kraina Zewnętrzna) - we Wiosce możesz odwiedzić Kowala, Medyka i Mędrca i korzystać z ich usług.
d) Skały (Kraina Zewnętrzna) - niebezpieczeństwo (negatywny rezultat w 50% przypadkach, pozytywny w 16%). Możesz nie rzucać kostką na tym obszarze, wykorzystując specjalną zdolność swojego przyjaciela.
-
Świątynia
-
Drzewne centaury w ciągu godziny przetransportowały was wszystkich do podnóża świątynnej góry na północy. Gdy zsiedliście zatrzymałaś drużynę i stanowczo zażądałaś od rudowłosej wyjaśnienia całej tej sytuacji. Jej historia była podejrzana, a cała przygoda z druidami kazała ci sądzić, że wplątałaś się w jakąś bardzo kłopotliwą sytuację. Dziewczyna z jakiegoś powodu nie chciała ci zdradzić swojego imienia, sugerując, że możesz mówić do niej "Ruda". Powiedziała, że potrzebuje pomocy, i że bez ochrony ktoś znowu ją porwie i będzie chciał zabić. Twoi kompani zdawali się jej ufać, ale ty wciąż miałaś wątpliwości.
Wdrapaliście się na wzgórze, aby po raz kolejny spenetrować Świątynię. Ruda była nią zachwycona i ruszyła do najbliższego tunelu, ignorując niebezpieczeństwo. Pobiegliście za nią i dotarliście do nieznanego pomieszczenia - było wypełnione dziesiątkami kolorowych kryształów, różnych kształtów, rozmiarów i kolorów, które wirowały wolno, lewitując i cicho szumiąc. Ich nikły blask hipnotyzował - Ruda śmiała się i tańczyła dookoła nich, a gdy zbliżyła, kryształy zdawały się na nią reagować - najpierw zaczęły krążyć za nią, a po jakimś czasie wydawać ciche, regularne, wysokie dźwięki, jak gdyby imitując śmiech małolaty. Niezaprzeczalnie była w niej jakaś magia, choć nie miałaś pojęcia jaka. Ruda w końcu złapała jeden z kryształów, po czym podała ci go z uśmiechem. Gdy tylko go dotknęłaś poczułaś dziwną energię przenikającą twoje ciało i prawie upadłaś na ziemie. Byłabyś zła na Rudą, gdyby nie fakt, że to dziwne doświadczenie wzbogaciło cię o nowe zaklęcie.
Wynik rzutu podczas wizyty w Świątyni: 7 (4+3)
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/czar-rewers.gif)
Zyskałaś nowe zaklęcie. Nie możesz posiadać więcej czarów, dlatego używasz jednego ze swoich aktualnych, aby zwolnić miejsce.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-amok.gif)
Rzuciłaś zaklęcie Amok na Wojownika.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 5
Dostępne drogi:
a) Runy - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajduje się na nim nieznana Karta Przygody.
b) Czarny Rycerz - musisz oddać mu mieszek złota lub stracić punkt wytrzymałości.
-
Runy
-
Pomimo tego, że wciąż nie wiedziałaś kim jest, ruda zaczęła być przyjemnym towarzyszem. Potrafiła dobrze gotować, była energiczna i każdego zarażała swoim niekończącym się entuzjazmem. Każdy czuł się przy niej dobrze, co trochę cię niepokoiło. Miałaś wrażenie, że ma to związek z jakimiś ewidentnie magicznymi właściwościami dziewczyny - dalej nie wierzyłaś w jej wersję wydarzeń z Ukrytej Doliny i wciaż zastanawiałaś się dlaczego druidzi chcieli ją zabić.
Ruszyliście na wschód, praktycznie biegiem pokonując morderczą pustynię. Być może to przez dobrą pogodę, ale pragnienie nie męczyło cię tak bardzo jak kiedyś. Czy to też przez nową towarzyszkę? Gdy pustynie zmieniła się w strome wzgórza, rozdzielające region na wąskie rozpadliny, ruda powiedziała, że czuje wśród nich jakąś moc. Pozwoliłaś jej pokierować marszem, ciekawa co takiego chciała ci pokazać - nie wykluczałaś możliwości, że ciągnie cię w pułapkę, pomimo tego jak mało prawdopodobna była to opcja. Po godzinie doprowadziła cię do dziwnej budowli - wyrytej w ścianie kaplicy, z misternie wykonanymi płaskorzeźbami i otaczającą je magiczną aurą. W jej wnętrzu odkryłaś gigantyczny, złoty posąg jakiegoś bóstwa.
- Ktoś był tu niedawno - powiedziała ruda, klękając przed figurą. Początkowo myślałaś, że chce się pomodlić, ale spostrzegłaś, że dziewczyna przygląda się posadzce, dotyka jej palcami.
- Spójrz - rzekła zadowolona, gdy pod wpływem jej dotyku na ziemi pojawił się jarzący jasnym światłem krąg.
Były to jakieś czarodziejskie wrota, portal do nieznanego. Wyglądało na to, że ktokolwiek tu był, właśnie tędy przeszedł. Byłaś bardzo ciekawa co jest po drugiej stronie i postanowiłaś zaryzykować teleportację.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/p-kapliczka.gif)
Wynik rzutu kostką podczas modlitwy w kapliczce: 6
W następnym ruchu możesz teleportować się do dowolnego pola w tej krainie.
-
Wynik rzutu kostką przy ruchu: 2
Dostępne drogi:
a) Runy - teren nadaje się do eksploracji (1 Karta Przygody). Znajduje się na nim inny poszukiwacz (Nekromancer).
b) Pustynia - wejście na ten obszar oznacza utratę punktu wytrzymałości.
-
Runy atakuje Necromancera(używając najemnika i moich umiejętności)
-
Wszystko nagle pojaśniało i po kilku sekundach miękko upadłaś na mokrą ziemię. Od razu poznałaś, że trafiłaś na runiczną polanę na południu, lecz nie miałaś czasu na jej eksplorowanie. 10 metrów dalej stał ponury mężczyzna - nekromanta, z którym walczyłaś już przed miesiącem. Wyglądał teraz znacznie groźniej niż wcześniej i właśnie dobywał swojego pokrytego runami miecza. Szybko wyciągnęłaś włócznię, świadoma swojej siły.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/g-nekromancer.gif)
Rozpoczęłaś walkę z Nekromancerem. Najemnicy obojgu wam pomagają w walce. Nekromancer używa przeciwko tobie czaru Cios Psioniczny, który przechowywał jego Dżin.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-cios-psioniczny.gif)
Twoja skuteczność: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 1 (rzut kostką) = 17
Skuteczność Nekromancera: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 6 (zaklęcie) + 6 (rzut kostką) = 27
Poniosłaś porażkę. Wykorzystujesz swoją specjalną umiejętność i atakuje ponownie, anulując wynik pierwszego pojedynku. Wszystkie przedmioty, przyjaciele i zaklęcia użyte podczas pierwszego pojedynku, działają również w drugim. Używa przeciwko Nekromancerowi Ciosu Psionicznego.
(http://www.tantalus.republika.pl/mim/karty/c-cios-psioniczny.gif)
Twoja skuteczność: 11 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 7 (zaklęcie) + 6 (rzut kostką) = 29
Skuteczność Amazonki: 10 (siła) + 2 (przedmioty) + 3 (przyjaciele) + 6 (zaklęcie) + 6 (rzut kostką) = 27
Zwyciężyłaś w walce. Odbierasz Nekromancerowi jeden z jego przedmiotów - Muła.
-
Pozostałe pola do przejścia: 1
Dostępne drogi:
a) Przeklęta Polana - teren został zbadany przez innego poszukiwacza i znajdują się na nim Karta Przygody.
b) Przepaść - niebezpieczeństwo (szansa utraty punktu wytrzymałości i przyjaciół). Możesz skorzystać ze specjalnych zdolności jednego z twojego przyjaciół i nie rzucać na tym obszarze kostką.
-
Przeklęta polana korzystam z umiejętności przyjaciela.