Autor Wątek: Reguły Gry  (Przeczytany 8468 razy)

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Reguły Gry
« dnia: Września 11, 2010, 06:26:20 am »


Tak wygląda mapa do gry w Magię i Miecz. Jak widać, można ją oglądać ze wszystkich stron i to wam zalecam zrobić, jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście. Postanowiłem, że mapa nie będzie wam pokazywana w trakcie gry, więc nie będziecie wiedzieć gdzie dokładnie stoicie, gdzie jakie karty leżą i gdzie są wasi przeciwnicy. Nie robię tego, bo:

a) Ciągłe update'owanie mapy co turę byłoby koszmarnie upierdliwe
b) W ten sposób grać się będzie ciekawiej, bo nie będziecie wiedzieć wszystkiego z wyprzedzeniem.

Każdy poszukiwacz dostanie własny temat w tym dziale i każdy będzie w zasadzie grał samodzielnie w przestrzeni tego jednego tematu. Tematy będą powszechnie dostępne, więc, jeżeli ktoś sobie zada ten trud, będzie mógł ustalić kto gdzie się znajduje, w jakim jest stanie i przewidzieć co go czeka na tym, czy na innym polu, na które będę go kierował. Bardziej leniwi będą jednak musieli iść na żywioł, co nie jest złe - będą mieli po prostu trochę bardziej rpgową planszówkę niż inni.


Zasady gry

Celem gry jest wyeliminowanie wszystkich innych poszukiwaczy. Jednakże zabicie ich w normalny sposób nie gwarantuje wygranej - martwy poszukiwacz może się zrespawnować pod nową postacią, czyli po prostu zaczyna grę od zera. Aby permanentnie wyeliminować wrogów, należy ich zabić za pomocą Czaru Rozkaz, który rzucać można jedynie znajdując się na obszarze Korony Władzy w samym środku planszy.

Wszyscy gracze startują z Krainy Zewnętrznej, więc mają trzy główne zapory do pokonania, aby dostać się do celu - Rwąca Rzeka, która oddziela krainy Zewnętrzną i Środkową; Ogniste Góry, stanowiące granicę między Środkową i Wewnętrzną, oraz Dolina Ognia, która stanowi bramę do samej Korony. Rwącą rzekę można pokonać na trzy podstawowe sposoby:

1) Pokonując w walce Strażnika (siła 9), znajdującego się między Kapliczką i Cmentarzem. Można go zaatakować jeżeli się obok niego przechodzi - za każdym razem, jak będziecie mieli okazję, pozwolę wam to zrobić. Po wygranej, resztę ruchu wykonuje się już w Krainie Środkowej.
2) Łapiąc się na ofertę przewoźnika, przepływając z Gospody do Świątyni (trzeba wyrzucić 6 będąc w Gospodzie).
3) Przepływając rzekę na tratwie, którą możemy znaleźć lub zbudować, jeżeli mamy pod ręką Topór i jesteśmy w puszczy. Jedna tura na zbudowanie, druga na przepłynięcie i w trzeciej już możemy poruszać się po Środkowej Krainie.

Kraina Środkowa jest bardziej niebezpieczna niż Zewnętrzna, a dalsza droga jest tylko jedna i prowadzi przez Tajemne Wrota. Aby je przebyć, należy rzucić dwoma kostkami K6 poniżej swojej Siły lub Mocy - trzeba mieć więc średnio powyżej 7 punktów na którejś z tych statystyk, aby mieć powyżej 50% szans na pokonanie drzwi. Trzeba mieć jednak baczenie na to, że jeżeli próba się nie uda, statystyka używana do otwarcia drzwi spada nam o 1 punkt.

Jeżeli jakimś cudem przedostaniecie się przez Tajemne Wrota i znajdziecie się w Krainie Wewnętrznej, w której każdy porusza się tylko o 1 pole na turę. W tej krainie czekają was trzy wyjątkowo trudne próby - jeżeli przez nie przebrnięcie to zostaje wejście do Doliny Ognia. Aby dostać się z niej do pola Korony Władzy, trzeba mieć przy sobie Talizman - bez niego nie ma co wchodzić do Krainy Wewnętrznej.

Postać, która znajdzie się na obszarze Korony Władzy może w każdej turze rzucić na dowolnego poszukiwacza Czar Rozkaz. Jego działanie jest proste - ofiara musi rzucić kostką. Jeśli wyrzuci 4, 5 lub 6, to czar nie zadziałał, w innym wypadku musi albo uznać się za pokonaną w grze i w tym miejscu skapitulować lub stracić 1 punkt wytrzymałości. Gracz na obszarze Korony Władzy nie musi być zwycięzcą - zawsze może ktoś wejść przez Dolinę Ognia i skopać mu dupę, zajmując jego miejsce na tym polu. No ale, w większości wypadków ten, co ma Koronę jest zwycięzcą gry.

Aby zapewnić lepsze wrażenia (?), wszystkie karty, jakie dotyczyć będą danego gracza (zdobyte przedmioty, karty Przygód, zaklęcia) będą zamieszczane w temacie w formie obrazków. Póki co, dla wygody, mam zamiar je hostować na własnym serwerku i mam nadzieję, że mi z tego powodu nie pęknie w szwach (zawsze pozostaje serwer SZ hehe).


Statystyki i inne dobra

Każdy gracz dostaje do dyspozycji swoją jedną postać, którą reprezentuje jej karta, zamieszczona w pierwszym poście tematu gracza. Ta karta będzie na bieżącą update'owana, aby uwzględniać zmiany w statystykach, przedmiotach i ekwipunku, jakich gracze będą doświadczać. Warto by w tym miejscu omówić podstawowe statystyki:

Siła - Siła jest wykorzystywana w większości walk z wrogami i innymi poszukiwaczami, jest też potrzebna przy wielu próbach, np. przy przejściu przez Tajemne Wrota albo przy Strażnika. Siłą można powiększać za pomocą różnych kart i miejsc, ale przede wszystkim przez jej rozwój - kartę każdego wroga, z którym walczymy na siłę, zabieramy jako trofeum, a jeżeli uzbieramy w tym kartach siłę równą 7, możemy je wymienić na dodatkowy punkt siły. Naturalnie siła jest też powiększana przez bronie i inne przedmioty, ale tylko póki je mamy. Wielu poszukiwaczy ma też specjalne zdolności, które w inny sposób pozwalają zwiększyć temporalnie tą statystykę. Na karcie postaci siła zaznaczana jest za pomocą czerwonych żetonów z białymi cyframi.

Moc - Moc jest wykorzystywana do walk niektórymi wrogami (np. różnymi duchami) i, podobnie jak siła, jest wykorzystywana w wielu miejscach, np. przy otwieraniu Tajemnych Wrót albo w Kopalni. Moc również rozwijamy, jeżeli zbierzemy karty wrogów warte 7 punktów mocy (tego nie było w oryginalnych zasadach, no ale to uczciwa zmiana). Moc wpływa również na maksymalną ilość czarów, jakie możemy posiadać bez wsparcia przedmiotów. Gracz o mocy 1 lub 2 nie może mieć czarów, poszukiwacz o mocy 3 może mieć jeden czar, moc 4 i 5 daje możliwość posiadania dwóch czarów, natomiast wartości większe pozwalają na noszenie trzech czarów, co jest ilością maksymalną (chyba, że ma się np. Różdżkę albo jakoś inaczej obejdzie się tą zasadę). Niektórzy poszukiwacze mogą używać mocy do atakowania innych poszukiwaczy (np. Smogu), jeszcze inni mają sposoby na czasowe zwiększenie tej statystyki innymi sposobami lub wykorzystują ją do swoich umiejętności. Na karcie postaci moc zaznaczana jest za pomocą niebieskich żetonów z białymi cyframi.

Złoto - Mieszki Złota są walutą w grze. Kupuje się za nią przedmioty w Mieście i Wiosce, a także używa w wielu innych miejscach (np. Czarny Rycerz w Krainie Środkowej). Każdy gracz startuje z jednym mieszkiem. Na karcie postaci złoto zaznaczane jest za pomocą żółtych żetonów z narysowanym mieszkiem złota (lub dwoma, trzema mieszkami).

Wytrzymałość - Statystyka, która spada po każdej przegranej walce, w której rezultacie ponieśliśmy rany. Jeżeli ta wartość spadnie do zera to nie żyjemy. Można się oczywiście w różny sposób leczyć, a nawet powiększać tą statystykę ponad normę, no ale to już zależy od poszukiwacza i od kart jakie mu się trafią. Każdy gracz ma 4 punkty wytrzymałości na starcie. Na karcie postaci wytrzymałość zaznaczana jest za pomocą zielonych żetonów z białymi cyframi.

Przedmioty - Każdy poszukiwacz może nosić tylko cztery przedmioty jednocześnie (chyba, że to jakoś obejdzie, np. kupując muła). Jeżeli znajdzie piąty przedmiot, musi jeden zostawić na miejscu. Przedmiotów jest oczywiście multum, od pancerzy i broni, po magiczne różdżki, butelki z wodą i, oczywiście, Talizmany.

Przyjaciele - Każdy poszukiwacz może mieć dowolną ilość przyjaciół, których znajdzie wśród kart. Przyjaciele zazwyczaj dodają coś do statystyk albo dają inne korzyści, jest jednak kilku takich, którzy utrudniają ci życie, a nie możesz się ich pozbyć w normalny sposób. Niektórzy poszukiwacze mogą też zdobywać specjalnych przyjaciół (spośród pokonany lub spotkanych wrogów) lub wykorzystywać już posiadanych do podwyższania sobie statystyk ponad miarę.

Czary - Czary mogą mieć tylko bohaterowie z mocą 3 lub większą, a tylko nieliczni z czarami zaczynają grę. Posiadane czary nie będą pokazywane w temacie gracza, skany ich kart będą mu wysyłane na priva. Będzie jednak widać ile kto ma czarów. Ich wykorzystanie jest różne, zależne zupełnie od instrukcji napisanych na karcie.


Fazy gry

Poszukiwacze będą posegregowani w kolejności, w jakiej zgłaszali się do gry. Kolejkę zaczynają więc Reaver i Marv, kończą Mleczny i Teodachad. Tura gracza dzieli się na dwa etapy:

1) Ruch - Gracz będzie miał dwa pola do wyboru, wybrane poprzez rzut kostką. Krótko mówiąc ile się wyrzuci, tyle można przejść w jedną lub drugą stronę. Będę starał się ostrzegać o tym co może czekać na danym polu, no ale jedynie o jego głównych właściwościach - nie będę pisał o kartach, które tam leżą, bo ustaleniem tego powinien zajmować się już sam gracz. No ale ostrzegę graczy złych, że niebezpiecznie będzie iść do Kapliczki, a graczom dobrym przypomnę, że pójście na Cmentarz to nie jest najlepszy pomysłem.
2) Eksploracja obszaru - W większości wypadków związane to będzie z kartami, które na danym polu są do wyciągnięcia. Niektóre karty lub akcje będą jednak wymagały interwencji gracza, który np. po trafieniu do Miasta będzie mógł wybrać z czyich usług korzysta i co kupuje, albo co robi z przedmiotem, który znalazł w karcie, kiedy ma już cztery przedmioty w ekwipunku. W tym miejscu gracze mogą mi też deklarować używanie umiejętności albo zaklęć.

Tura gracza kończy się, kiedy wykona obie te czynności i dopiero wtedy ruchu dokonać może kolejny gracz. Mamy dużo graczy, więc jedna tura dziennie to jest najkorzystniejszy scenariusz - prawdopodobnie będzie niestety gra się posuwała wolniej, co dla mnie jest w sumie korzystne. Od niedzieli poczynając chciałbym, aby każdy gracz pojawił się na forum choć raz wieczorem, aby wykonać ruch. Oczywiście dobrze będzie, jeżeli Reaver pojawi się najwcześniej, a moi kumple przyjdą pod koniec, kiedy będzie ich ruch. Jeżeli gracz nie odezwie się w temacie przez 24h, to opuszcza kolejkę.


Walka:

Wiele miałem pomysłów jak ją ubarwić, ale póki co będziemy grali w model standardowy. Walczy się z potworami i z innymi poszukiwaczami. Mechanika jest wszędzie taka sama - walkę wygrywa ten, kto będzie miał większą sumę Siły (czasami Mocy) i rzutu jedną kostką K6. W wypadku walki z potworami przegrana oznacza utratę punktu wytrzymałości (niektórzy przeciwnicy odbierają dwa albo np. pomniejszają jakąś statystykę, ale to wyjątki), wygrana oznacza, że przeciwnika można dodać do swoich trofeów i w przyszłości wymienić na rozwinięcie statystyk. Niektórzy poszukiwacze mogą inaczej reagować na różnych przeciwników, ale to już każdy ma w swojej karcie.

Walka z poszukiwaczami wygląda tak samo, z tym że jej rezultat jest odrobinę inny. Po pokonaniu poszukiwacza zwycięzca deklaruje, czy chce zabrać mu punkt wytrzymałości, czy też zabiera mu jeden przedmiot lub mieszek złota w zamian. Jeżeli wybierzemy tą pierwszą opcję nie jest pewne, czy przeciwnik na pewno ten punkt straci - może się przed tym uchronić za pomocą tarczy, hełmu, zbroi lub podobnego sprzętu. Można się jednocześnie bronić tylko jednym sprzętem, więc jeżeli gracz będzie miał kilka przedmiotów do obrony, ja wybiorę jeden na drodze losowania. Niektórzy poszukiwacze mogą atakować innych poszukiwaczy dwukrotnie (np. Solidus), inni mogą unieważniać porażki (Yuzuriha), jeszcze inni mogą dodać zdobyty punkt wytrzymałości do swoich (Smogu) - wielu ma umiejętności związane z walką, a inni będą mogli takowe mieć mają odpowiednie sprzęty lub zaklęcia.

Można się też wymykać z walki, jeżeli ma się odpowiednie umiejętności/zaklęcia. Jeżeli jest możliwość wymknięcia się z walk, to dam graczowi cynk na ten temat.

Mam nadzieję, że zasady są jasne i każdy mniej-więcej wie czego oczekiwać. Wszystkie rzuty będę wykonywał ja, podobnie jak ciągnięcie kart i naturalnie będę grał fair, żeby nikt jakoś nieuczciwie nie pomagał sobie. Jeżeli chodzi o ciągnięcie kart, to najważniejsze z nich, czyli Karty Przygód, będą podzielone na 4 stosy (odpowiednio, stos #1, #2, #3 i #4) i gracz będzie mógł wybrać z którego stosu mam kartę ciągnąć (da to jakąś namiastkę wpływu na swój los hehe). Podobnie jest z kartami czarów, których mam dwa stosy. Uprzedzam też, że chociaż gramy w podstawową wersję MiM'a, to wśród ekwipunku, czarów i kart Przygód są karty z dodatków - tak w ogóle to mam 2x więcej kart Przygód niż powinno być (miałem dwie podstawowe wersje kiedyś), podobnie jak czarów, więc kart raczej nie zabraknie do końca gry hehe.


A propos tematu "Informacje aktualne"

Temacik założyłem jako dodatek, co by nie było bałaganu. Będzie w nim tylko jeden post, bo temat będzie zamknięty, ale post ten będzie zawierał podstawowe informacje, które będą dostępne dla wszystkich graczy. Informacje te to przede wszystkim:

1) Która jest w tej chwili kolejka, czyja tura i jaka jej faza - będzie wiadomo kto kiedy ma zagrać i kto najbardziej zalega.
2) Informacje o efektach globalnych - są karty, których wyciągnięcie wpływa na wszystkich graczy. W tym temacie będzie podane kto wyciągnął tą kartę, ile jej efekt będzie się utrzymywał i jaki on jest. Oprócz tego każdy gracz dostanie informacje na temat tej karty w swoim personalnym temacie.
3) Aktualna punktacja - postanowiłem punktować jakoś osiągnięcia graczy, utrzymując prosty ranking punktowy. Punkty liczone są tak:

-> 10pkt za każdy punkt mocy i siły poszukiwacza
-> 5pkt za każdy mieszek złota
-> 8pkt za każdy przedmiot (inny niż Talizman) i przyjaciela
-> 25pkt za zdobycie Talizmanu (wszystkie dodatkowe Talizmany liczyć się będą jak zwykłe przedmioty)
-> 100pkt za dostanie się do Krainy Środkowej (tracone w momencie powrotu do Zewnętrznej)
-> 200pkt za dostanie się do Krainy Wewnętrznej (tracone w momencie powrotu do Środkowej)
-> 50pkt za pokonanie każdego pola w Krainie Wewnętrznej, łącznie 200 punktów (tracone w momencie cofnięcia się do wcześniejszego pola)

Czarów i wytrzymałości postanowiłem nie punktować.


To tyle. Wszelkie ważne zmiany/informacje o grze będę zamieszczał tutaj. Temat zamykam, a do rozmowy zapraszam do tematu "MiM Online", który tu przeniosłem.
« Ostatnia zmiana: Marca 09, 2011, 03:47:54 pm wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Reguły Gry
« Odpowiedź #1 dnia: Września 18, 2010, 11:44:05 pm »
Skoro już wszyscy się bijecie jak się należy, to chciałem jeszcze sprostować kilka rzeczy tyczących się ekwipunku i walk, co by wszyscy wiedzieli co robią.

Jak część miała okazję się przekonać, wyniki w walkach są dość losowe - większość z walczących ma siłę/moc mniejszą od sześciu, więc wynik rzutu kostką ma znacznie większy wpływ na wynik, niż same statystyki. To może się zmienić, jeżeli używamy specjalnych przedmiotów/przyjaciół/czarów/zdolności, ale w początkowej fazie gry tak się właśnie walczy.

Po wygranej walce każdy może pozbawić wroga jednego punktu wytrzymałości lub zabrać mu mieszek złota/dowolnie wybrany przedmiot. Jak atakujecie to od razu piszcie mi co postanawiacie zabrać wrogowi kiedy już wygracie. Weźcie jednak baczenie na to, że jeśli atakowany ma jakieś jednorazowe przedmioty, to prędzej użyje ich przeciw wam podczas zagrożenia niż odda je po walce - tak było, kiedy Smogu zaatakował Mlecznego i strzelam, że podobnie będzie, jak ktoś zaatakuje Nekromancera (ma Eliksir Siły w tej chwili).

W walce na siłę liczy się posiadana broń oraz opancerzenie. Najpopularniejszą bronią jest miecz, ale są inne, np. topór (który nadaje się również do budowy tratwy). Prawie wszystkie bronie jednak dodają tylko 1 punkt siły - nie ma takich, co dodają więcej niż 2. Można oczywiście używać innych przedmiotów, które nie są brońmi, równolegle z mieczem/toporem (jak w wypadku Pierścienia Smoga albo Magicznego Pasa Yuzu). Jest jednak jedno "ale", o którym nie wspomniałem - Wszystkie przedmioty, które używane są podczas walki, muszą być noszone przez poszukiwacza aby działać. To jeszcze nie jest problem, ale może być kiedy dostaniecie dość popularny przedmiot za jaki uważa się Muła - na jego plecach nosić możemy dodatkowe 8 przedmiotów, pomijając cztery, które "wyekwipowane" ma nasza postać. Jednak jak na muła wsadzimy miecz albo zbroję, to nie możemy ich używać w walce.

Jak ktoś zna grę, to wie, że pewna kontrowersja może być związana z opancerzeniem. W grze są trzy główne sprzęty obronne i wyglądają tak:


Zasada jest prosta - jak masz jeden z tych sprzętów to masz pewną szansę na uniknięcie straty punktu wytrzymałości w wypadku porażki w walce. Co jednak, jeśli masz więcej niż jeden element pancerza? Możne rzucać w miejsce trafienia i wtedy oceniać czy pancerz zadziałał? Nie, bo trzeba by zmienić działanie kart, żeby hełm bronił tak samo jak zbroja. Może kazać bronić się tylko jednym? Po co wtedy nosić hełm i tarczę? Postanowiłem rozwiązać to w ten sposób, że posiadając wszystkie trzy elementy pancerza, bronisz się każdy po kolei, aż nie uda ci się uchronić przed stratą punktu. Czy wtedy poszukiwacz nie jest przypadkiem niezniszczalny? Postanowiłem trzymać się tego z kilku powodów:

1) Szansa na stracenie punktu wytrzymałości wciąż jest - rachunek prawdopodobieństwa ocenia skuteczność połączonych pancerzy na niecałe 71% (o ile nie jest się Gladiatorem, jak Teodachad, który miałby astronomiczne 89%).
2) Gracz musi mieć te sprzęty przy sobie, więc, o ile nie ma muła, będzie mógł oprócz nich nosić tylko jeden przedmiot. Jak będzie trzeba wybierać między mieczem, a Talizmanem, to prawdopodobnie prędzej pozbędziecie się hełmu
3) Jeśli opancerzony po zęby gracz przegra walkę, to rozsądny agresor raczej pozbawi przeciwnika jakiegoś płytowego elementu (zabierając mu jeden przedmiot) niż uderzy w wytrzymałość. Mocne opancerzenie więc będzie chroniło mniej niż skromniejsze - im mniejsza szansa odebrania HP, tym większa chęć zdobycia sprzętu.


To tyle jeśli chodzi o detale mechaniki. Chciałem jeszcze napisać, żebyście deklarowali używanie skilli/czarów, bo choć ja zawsze uprzedzam przed możliwością ich użycia, to kiedyś mogę o tym zapomnieć/mogę mieć to w nosie. Wiedzcie więc co umieją wasi bohaterowie i piszcie z czego korzystają w swoich tematach.

Dodam jeszcze, że sporo wylosowanych przez was kart wyrzuciłem z puli - należały do nich głównie karty z dodatku Jaskinia, które okazały się w znaczniej większości przegięte w jedną lub drugą stronę. Dla przykładu, była wśród nich taka karta:



Duża część kart z dodatków niestety odpadła, ale nie wszystkie. Dla przykładu, wylosowana przez Solidusa "Polana Pełna Ziół" to karta z Jaskini, a posiadana przez Teodachada "Ukryta Kieszeń" pochodzi z dodatku Miasto. Kart z podstawki nie będę wyrzucał, to wam gwarantuję.

A dla tych co doczytali do końca mam jeszcze mały bonusik w postaci cyfrowej wersji większości tego, co wydane i nie wydane zostało do gry Magia i Miecz/Talizman. Plik znajdziecie tutaj, chociaż nie wiem jak długo będzie jeszcze działał.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Reguły Gry
« Odpowiedź #2 dnia: Marca 07, 2011, 05:03:15 pm »
Pomyślałem, że napiszę jeszcze o kilku rzeczach, na które zwróciłem uwagę ostatnimi czasy. Staram się ciągle łatać pewne rzeczy w grze, które twórcy pozostawili graczom do wolnej interpretacji. Na szczęście macie mnie od ich uściślania. Poniżej zamieszczam kilka zasad, których wprowadzenie uznałem za istotne, a których nie ma w regułach gry. Listę tą będę aktualizował co jakiś czas.

1. Jeżeli instrukcja jakiejś karty lub obszaru każe ci uiścić opłatę w wysokości mieszka złota, natomiast ty nie masz takowych pieniędzy, tracisz punkt wytrzymałości. Lemaxowi napisałem dzisiaj co innego, ale przemyślałem sprawę i stwierdziłem, że taka kara będzie najdotkliwsza i jest najbliższa regułom. Na tej zasadzie działa obszar Czarny Rycerz w Krainie Środkowej i tej samej zasady będę używał kiedy np. przegracie mieszek złota w Gospodzie, nie mając takowego na ręce.

2. Straty tur, którymi został ukarany w jednej kolejce na jeden bohater na skutek działań różnych kart/obszarów nie nakładają się na siebie lecz są sumowane. Tą zasadę, nie określoną w instrukcji, zaprezentowała nam w praktyce Yuzuriha ostatnimi czasy, kiedy to straciła kolejkę jedną turę przed wejściem w życie efektu burzy. To dosyć logiczna zasada, ale chciałem, aby było to jasno powiedziane. A skoro już o tamtej burzy mowa.

3. Efekty globalne, czary i niektóre karty przygód, których działanie dotyka jednocześnie wielu graczy, i których efekt utrzymuje się przez daną ilość kolejek i wpływa na ruch poszukiwaczy, są egzekwowane dopiero na początku kolejki następującej po wyciągnięciu karty/rzuceniu zaklęcia. W dużym skrócie, Burza, czy Zamieć powinny wchodzić w życie na końcu ruchu bohatera, który je wyciągnął, czyli następny w kolejności bohater powinien już być pod ich efektem. Niestety, godzi nam to trochę w rozluźnioną formę prowadzenia gry, w której, o ile nie ma zderzeń, kolejność ruchu jest prawie dowolna. Wyjątkiem są karty, które nie wpływają znacznie na ruch, jak Dzień/Zemsta Duchów, czy Wulkan (chociaż z tym był niewielki problem ostatnio).

4. Odwiedzając Wioskę lub Miasto można odwiedzić dowolną ilość specjalistów, w dowolnej kolejności. Można odwiedzić każdego albo nie odwiedzić żadnego. Na niektórych polach jest wyraźnie napisane, że coś "MUSISZ" zrobić albo, że coś "MOŻNA" zrobić. Nikt nie jest więc zobligowany odwiedzać kogokolwiek w Mieście/Wiosce, nie trzeba rzucać kostką w Świątyni i Jaskini Czarnoksiężnika, dobrzy nie muszą rzucać w Kapliczce, a źli na Cmentarzu. Możecie po prostu zadeklarować, że idziecie na te pola i nic nie robicie, jak nie chcecie nic zrobić. Niestety, takiego komfortu nie macie na Skałach, w Lesie, w Gospodzie i nad Przepaścią, gdzie kostką TRZEBA rzucać. Podobnie jest oczywiście, jak gdzieś na polach tego typu leży karta przygody, jak to było ze Strzygoniem.

5. U kowala we Wiosce, Tarcza kosztuje 2 mieszki złota, natomiast zbroja 3 mieszki złota. Z jakichś przyczyn na mapie napisane jest odwrotnie, a to na 100% jakaś głupia literówka.

6. Przyjaciele walczący w naszym imieniu działają jako nasi obrońcy i tylko oni ponoszą konsekwencje porażki. Chodzi mi o Przyjaciół-Przeciwników, jakich może mieć Pielgrzym, a nie o tych od Hobgoblina i Upiora. W dużym skrócie, jeśli Pielgrzym wykorzysta swojego Rozbójnika w walce, to po zwycięstwie może przeciwnikowi odebrać dowolny przedmiot/mieszek albo punkt HP. Przeciwnik nie ma jednak takiego wyboru, jeśli Rozbójnika pokona - jedyne, co będzie mógł zrobić, to zabić tego "Potwora", pozbawiając Reavera kumpla. Naturalnie gracz nie ma obowiązku wykorzystywać takiego kumpla jak nie chce, a do tego nie może on korzystać z pomocy przedmiotów, innych przyjaciół, czarów, ani specjalnych zdolności poszukiwacza.

Ta zasada tyczy się również przyjaciela zwanego Wojownikiem, którego może mieć każdy, i którego prawie znalazł Smogu nie tak dawno temu.

7. Jeśli otrzymujesz nowy czar, a masz już maksymalną ich ilość, musisz w momencie przyjmowania nowego czaru pozbyć się jednego ze starych. Możesz to zrobić poprzez użycie lub odrzucenie któregoś z nich. Sęk w tym, że nie wszystkie zaklęcia można użyć w trakcie przyjmowania nowego. W zasadzie można to zrobić jedynie z tymi czarami, w których jest wyraźnie napisane, że "Możesz rzucić ten czar w dowolnym momencie." Jeżeli wśród naszych czarów takiego nie ma, to wtedy trudno, musisz jednego się pozbyć po przed odrzucenie go. Dobrze jest więc mieć zawsze o jedno zaklęcie mniej niż maksimum.

8. W wypadku śmierci poszukiwacza obarczonego kartami Przekleństwo lub Poltergeist, karty te przechodzą na pierwszego poszukiwacza, który znajdzie się na polu, na którym zginął poprzedni ich właściciel. Czyli, krótko mówiąc, ten kto zabije Upiora może się pożegnać ze swoimi przyjaciółmi. Spotkałem się z opiniami, że jest to faworyzowanie Smoga i postępowanie nie fair, ale mam poparcie w zasadach i logice: jeżeli zabije się poszukiwacza, to tak, jak gdyby wyciągnęło się wszystkie karty, które on ma przy sobie (za wyjątkiem trofeów oczywiście). Gracz ma wtedy dostęp do wszystkich przedmiotów, przyjaciół, czarów i mieszków, może je wziąć lub nie, ale jak leży tam Przekleństwo lub Poltergeist to wyboru nie ma - musi wziąć tą kartę. Na tej samej zasadzie gracz będzie zmuszony do walki ze Zmorą lub Rozbójnikiem jeśli Nekromancer lub Pielgrzym się przekręcą...

9. Podczas swojego ruchu (o ile poszukiwacz ma taką możliwosć) może wybrać między eksploracją terenu, a atakiem innego poszukiwacza, jednak nie na wszystkich obszarach. Na wymienionych obszarach poszukiwacz MUSI eksplorować teren, bez względu na to, czy jednocześnie atakuje innego poszukiwacza, czy nie: Skały, Las, Cmentarz (tylko dobzi poszukiwacze), Kapliczka (tylko źli poszukiwacze), Pustynia, Przepaść, Czarny Rycerz. Jest to pewna zmiana w stosunku do oryginalnych zasad, której dokonuję po przemyśleniu sprawy. W ten sposób nadamy grze trochę pikanterii i uniemożliwimy bronienie się np. przed pustynią poprzez atak na innego poszukiwacza. Dotąd miała miejsce tylko jedna taka sytuacja (atak Amazonki na znajdującego się w Lesie Pielgrzyma), ale był wtedy remis, więc nic się nie stało hehe.

10. Punktów siły i mocy znajdujących się na kartach trofeów nie można dzielić podczas wymiany ich na własne punkty siły/mocy. Nie można też jednocześnie wymieniać ich na więcej niż 1 punkt odpowiedniej statystyki. Dzisiaj myślałem nad tym i postanowiłem trzymać się zasad gry, które to niestety potwierdzają. Chodzi tutaj o to, że wszystkie punkty siły/mocy z trofeów, które wymieniamy, a których suma jest wyższa niż 7 są tracone. Jak zabijesz Demona (moc 10) to wymieniasz go na 1 punkt mocy i nic więcej. Jak zabijesz Rzygacza (siła 5) i Rozbójnika (siła 4), to możesz (nie musisz) wymienić ich karty na punkt siły, ale te dwa punkty idą się wtedy chrzanić. Dotąd nie było jeszcze potrzeby precyzowania tej zasady - wszystkie wymieniane trofea sumowały się idealnie do 7miu, więc robiłem to automatycznie. Jeżeli jednak trofea przez was posiadane będą się sumowały do większej liczby, to sami musicie zadeklarować, czy chcecie je wymieniać, czy może poczekacie na innego przeciwnika, aby się to sumowało do 7miu. To tak niestety nie działa. Wiem, to trochę upierdliwe, ale tak stoi w zasadach gry i tego się będę trzymał.
Druga część tej zasady tyczy się tego, że jak np. masz zabitego Demona (moc 10) i Strzygonia (moc 4), to nie możesz wymienić tych dwóch kart jednocześnie na 2 punkty mocy.

11. Posiadanych zaklęć nie można się dobrowolnie pozbyć. Można zamienić jeden czar na inny, kiedy otrzyma się nowy, a moc nie pozwala nam posiadać więcej, nie można jednak usunąć czaru, który już posiadamy. Taka prosta zasada, którą wymierzam głównie w Amazonkę i innych przyszłych posiadaczy Różdżki, którzy wpadliby na pomysł losowania zaklęć tak długo, aż wypadnie jakieś, co im się spodoba.

12. Jeżeli na tym samym polu pojawi się więcej niż jeden przeciwnik tego samego typu (duch lub potwór), to walka odbywa się z oboma przeciwnikami jednocześnie, a ich Siła/Moc jest sumowana. Właśnie w nadchodzącej kolejce po raz pierwszy mamy takie zdarzenie. Dotąd bywały dwaj przeciwnicy na jednym polu, ale wtedy był to jeden duch i jeden potwór. W wypadku dwóch potworów lub duchów tak właśnie się sprawy mają. Zwycięstwo zabija obu przeciwników, porażka oznacza utratę jednego punktu wytrzymałości. Nie jest to coś, co sobie wymyśliłem - tak stoi napisane w zasadach gry, więc tego się trzymamy.

13. Karty przeciwników, które zostają przesunięte, trafiają na docelowe pole dopiero na początku kolejnej kolejki. Od momentu ich przesunięcia do końca kolejki tymczasowo przestają one działać. Tyczy się dwóch przypadków: przeciwników przesuwanych za pomocą specjalnych zdolności (#2 u Pielgrzyma, #3 u śp. Hobgoblina i im podobne) oraz przeciwników samoczynnie się przesuwających (w podstawowej wersji jest taki jeden, konkretnie Szalony Wojownik). Tę zasadę wprowadzam, żeby uniknąć burdlu związanego z trafianiem takiego nicponia na pole, na które ma iść jakaś osoba. Oznacza to więc, że z Szalonym można walczyć tylko raz na kolejkę.

14. Jeżeli będąc w Świątyni odnajdziesz Talizman (poprzez wyrzucenie 10 oczek) i nie postanawiasz go ze sobą zabierać, przedmiot ten znika, nie zostając umieszczonym na planszy. Nie ma sensu dodatkowo zaśmiecać planszy nikomu niepotrzebnym złomem, a na takim obszarze taka zasada ma sens.

15. Zmieniamy zasady działania dwóch pól sąsiadujących z Doliną Ognia. Otchłań działać będzie tak, jak w tej chwili działa Jama Wilkołaka. W Jamie natomiast walka toczyć się będzie na Moc, nie na Siłę. Oba te pola są kompletnie bezsensowne z perspektywy tych, które je poprzedzają. Tak więc w obu teraz walczysz z potworem o Sile/Mocy 2k6, a porażka oznacza utratę punktu Wytrzymałości i konieczność ponownego ustalania Siły/Mocy wroga. Pola dzięki temu będą służyć jakiemuś celowi, którym jest zabezpieczenie Korony Władzy przed ludźmi, którzy rozwinęli się wyłącznie w jednej statystyce.

NEW:

16. Poszukiwacze znajdujący się w Krainie Wewnętrznej nie mogą być zaatakowani za pomocą Czaru Rozkaz. Taka zasada, która pomoże ludziom skryć się przed bombardowaniem, jakie rozpocznie się jak pierwsza osoba założy Koronę Władzy i ułatwi im walkę z wygrywającym graczem.


Zmiany równoważące grę:

NERF 1. Druga specjalna zdolność Amazonki może być przez nią używana jedynie podczas atakowania.
« Ostatnia zmiana: Lutego 12, 2012, 03:36:21 pm wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Reguły Gry
« Odpowiedź #3 dnia: Marca 10, 2011, 11:54:29 pm »
Chciałem napisać jedną rzecz jeszcze w zasadach, ale pomyślałem, że lepiej będzie zwrócić na nią uwagę oddzielnym postem. Męczy mnie konieczność ciągłego dopytywania się ludzi o coś, czego nie napisali mi w swoich postach, więc chcę to rozwiązać oficjalnie, co by nikt mi potem nie wypominał, że czegoś nie zrobiłem.

Jeżeli jakaś akcja nie zostaje podjęta w trakcie fazy eksploracji (post gracza), poprzez jej jasne zadeklarowanie w poście, to taka akcja nie zostaje podjęta. Nie mam zamiaru się więcej graczy pytać o to co kupują na targowisku, czy chcą penetrować grobowiec, czy leczą się w zamku i czy podczas wizyty u Czarnego Rycerza tracą kasę, czy wytrzymałość. Oto czego oczekuję od Waszych postów:

1. Jeżeli atakujesz wroga/poszukiwacza, to chcę mieć za każdym razem zadeklarowane:
 - Czy chcesz wymknąć się wrogowi (korzystając ze swoich zdolności, z przyjaciela lub z zaklęcia)
 - Jakich umiejętności, czarów, specjalnych przedmiotów używasz w trakcie walki
 - Czy w walce wspierasz się jakimś przyjacielem (Wojownik, Najemnik itp.)
 - Czy podejmujesz jaką akcję w wypadku porażki (Czar Uzdrawiający albo przełożenie jakiegoś sprzętu na miejsce utraconeg)
 - Co robisz w wypadku zwycięstwa (czy i jaki przedmiot bierzesz, czy może mieszek albo HP)
 - W wypadku ataku bez powyższych deklaracji w walce poszukiwacz posłuży się pierwszą posiadaną bronią i wszystkimi pancerzami, bez użycia jakichkolwiek umiejętności, czarów, czy przyjaciół, a w razie zwycięstwa zabierał będzie wytrzymałość.

2. Jeżeli trafiasz do Miejsca wyciągniętego z Kart, to chcę mieć zadeklarowane:
 - Czy eksplorujesz dany obszar (Jaskinię, Grobowiec)
 - Czy kupujesz jakiś przedmiot (Targowisko, Domokrążca) i jaki on będzie
 - Jeżeli kupujesz sprzęt, a nie masz miejsca, to czy przedmiot gdzieś przekładasz.
 - Jeżeli eksplorujesz jakiś potencjalnie niebezpieczny obszar, to czy chcesz użyć jakichś umiejętności w negatywnym wypadku (np. czy używasz jakiejś umiejętności podczas walki z duchem albo potworem, który tam będzie)
 - W wypadku wejścia na taki obszar bez powyższych deklaracji poszukiwacz nie bada odkrytego obszaru.

3. W wypadku trafienia do nieznajomego, oczekuję
 - Deklaracji, czy korzystasz z jego usług (Czarnoksiężnik, Sfinks i im podobni)
 - Opisu co robisz, o ile coś możesz, w wypadku negatywnego efektu (np. leczenie się po stracie wytrzymałości u Czarownicy)
 - W wypadku braku powyższych deklaracji poszukiwacz ignoruje nieznajomego (nic nie kupuje u Czarnoksiężnika, nie rzuca kostką u Sfinksa itp.), chyba, że nie ma takiego wyboru.

4. W wypadku trafienia na pole z leżącym na ziemi przedmiotem oczekuję:
 - Informacji czy chcesz dany przedmiot podnieść i jeśli tak, to na jaki go chcesz zamienić.
 - Jeżeli nie zostanie nic takiego napisane, to przedmiot zostaje zignorowany.

5. Podczas wizyty w miejscach z opcjonalną eksploracją (patrz reguła #4, powyższy post) oczekuję:
 - Informacji czy podejmujesz się eksploracji danego miejsca (tyczy się to Skał i Lasu, jeżeli masz umiejętności/przyjaciół pozwalających uniknąć rzutu kostką w tych miejscach)
 - Jakie środki podejmujesz w wypadku walki (wyrzucenie 1 na Skałach i w Lesie albo 2 w Gospodzie), analogicznie do punktu 1.
 - Jakich specjalistów odwiedzasz (medyka, alchemika, czarodziejkę) i czy robisz coś specjalnego w wypadku jakiegoś konkretnego rezultatu, analogicznie do punktu 2
 - W wypadku odwiedzenia niektórych specjalistów oczekuję dodatkowych informacji (ile Wytrzymałości leczysz u medyka, ile i jakie przedmioty przemieniasz w złoto u Alchemika, co kupujesz u Kowala), analogicznie do punktów 2 i 3.
 - W wypadku braku wystarczających informacji gracz nie będzie podejmował się eksploracji danego obszaru (automatycznie będzie używał zdolności Przewodnika i jemu podobnych). Zaznaczam, że Świątynia to też pole z opcjonalną eksploracją.


Im mniej odpowiedzialności za wasze ruchy będzie spoczywało na moich barkach, tym lepiej i to dla wszystkich. Jeżeli miałbym robić to wszystko, co wypisałem powyżej, to tak samo dobrze mógłbym sobie sam grać w tą grę. Chcę, abyście mieli możliwość popełniania błędów i nie chcę być za nie przez nikogo obarczany odpowiedzialnością - głównie dlatego piszę ten post, żeby moje obowiązki były jasno określone.

Z drugiej jednak strony, uplastycznienie rozgrywki wymaga ode mnie pójścia na pewne skróty. Dlatego też: automatycznie będą podejmowane wyłącznie akcje o jednoznacznie pozytywnym rezultacie.

6. Akcje, które będę za was podejmował:
 - wszyscy odnalezieni przyjaciele i mieszki złota będą automatycznie zbierane
 - wszystkie przedmioty będą automatycznie przenoszone do ekwipunku, ale tylko do momentu jego zapełnienia, po którym należy kierować się punktem 4. W wypadku mułów, przedmioty będą równo rozkładane pomiędzy wszystkie zwierzęta. Nie będę ingerował w wasz ekwipunek - wszelkie w nim zmiany muszą być jasno zadeklarowane w poście.
 - automatycznie eksplorowane będą obszary, w których nie może się stać nic złego (automatycznie będę wchodził za was do kapliczki i podobnych pól, w których nic niekorzystnego się nie może stać. Jeżeli jednak jest szansa na coś niekorzystnego, choćby na stratę tury, to bez deklaracji nie będziecie eksplorować takiego obszaru.
 - na tej samej zasadzie będziecie automatycznie unikać wizyty w przepaści (o ile możecie) i domyślnie będziecie unikać wizyty w Lesie/na Skałach.
 - Oczywiście dalej będę się was dopytywał o podjęcie decyzji związanych z danymi kartami, jeżeli to wy je wyciągacie i nie mieliście możliwości ustosunkowania się do nich wcześniej.

7. Rzeczy dodatkowe:
 - Po wybraniu pola docelowego w ruchu będzie automatycznie na nie przeniesieni i podejmiecie się jego eksploracji, ale ruch może zostać wstrzymany (poprzez skasowanie waszego posta), jeżeli pojawią się okoliczności, które mogą zmienić wasze decyzje. Przykładem może być wejście kogoś do Środkowej Krainy przez Most lub Magiczne Wrota, co nie jest przeze mnie monitorowane przy ustalaniu kto się rusza, a kto czeka. Nie wszystkie okoliczności mają na to wpływ (sprawa Gladiatora i jego ataku na Smoka po ukradnięciu mu Magicznego Miecza to dobry przykład), a także w wypadku popełnienia przeze mnie błędu w opisach pól (które się czasami przydarzają). Ponownym postem w swoim temacie podtrzymujecie lub zmieniacie swoją wcześniejszą decyzję.
 - Dopytywał się będę też o to, czy wymieniacie pokonanego potwora/ducha na punkty, jeżeli uzbieracie z trofeów więcej niż 6 punktów. To tylko dlatego, że taką możliwość możecie przeoczyć, a to istotna sprawa. Liczę jednak na to, że sami będziecie coś takiego deklarować w swoich postach.


Za posty wzorcowe możecie potraktować to, co pisze Reaver. Że zacytuję choćby ostatnie dwa posty:

Cytuj
Las
Jeśli 1, walczę sam.
Walczę z Elfem, sam, biorę mu złoto.
Cytuj
Ruiny.
Jak zwykle do grobowca z egzorcyzmem przed duchami.
Szalonemu wojakowi daję kopa w 4 litery osobiście.

Tak mają wyglądać posty, nie, że ktoś coś gdzieś zapomni dopisać, czy czegoś mi nie zadeklaruje i potem jest jakieś ale. To wy tu jesteście graczami, ja robię za system gry - nie mam zamiaru wam pomagać w niczym ponad to, co niezbędne dla zachowania płynności rozgrywki.

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Reguły Gry
« Odpowiedź #4 dnia: Marca 17, 2011, 07:46:49 pm »
Piszę tutaj, żeby było to wszystko wyraźnie widoczne. Oficjalnie przyznaję się do dosyć poważnego błędu, a raczej niedopatrzenia, przez które zignorowałem dosyć oczywistą zasadę w grze. Zorientowałem się o tym dopiero teraz, jednak na szczęście, o ile dobrze sięgam pamięcią, w ostatnim czasie odbiło się to wyłącznie na jednym poszukiwaczu.

Wymykanie się przeciwnikom działa również (a właściwie szczególnie) w wypadku, w którym to oni są atakowani. Dlatego też poszukiwacze mający odpowiednie umiejętności specjalne (naturalne lub od przyjaciół), a także uzbrojeni w niektóre zaklęcia mogą się wymykać zarówno potworom, duchom, jak i poszukiwaczom. Możliwości na tą chwilę wyglądają następująco:

- Elf oraz poszukiwacze zaprzyjaźnieni ze Skrzatem mogą unikać walk na terenie Puszczy.
- Krasnolud oraz poszukiwacze zaprzyjaźnieni z Gnomem mogą unikać walk na terenie Wzgórz.
- Można wymykać się wrogom ugodzonym zaklęciem Unieruchomienia, a także jeżeli sami jesteśmy niewidzialni. Zaklęcia te dodatkowo mają kilka innych zastosowań, które wymieniam zawsze w ich opisie podsyłanym posiadającym je graczom.

Nie dopatrzyłem tego, błędnie uznając, że wymykanie się działa wyłącznie na karcianych wrogów i tylko wtedy wykorzystywałem te umiejętności. W ramach rekompensaty za ten błąd, Krasnolud zyskuje 1 punkt wytrzymałości, którego straty mógł uniknąć podczas ostatniej potyczki z Gladiatorem.

EDIT:: Nie dopisałem jeszcze - wymykać się można nie tylko wrogom jako takim, ale również Nieznajomym.
« Ostatnia zmiana: Marca 17, 2011, 07:59:48 pm wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Reguły Gry
« Odpowiedź #5 dnia: Lipca 23, 2011, 08:18:02 pm »
W tej chwili (uwzględniając nierozpisaną jeszcze kolejkę, bez ruchu Gladiatora), w puli czarów została tylko 1 karta. Dlatego też po raz pierwszy przetasowuje stos kart zużytych, a przy tym chciałbym trochę przybliżyć jego skład, co by każdy wiedział co tam leży.

Zestawienie kart czarów dopuszczonych do gry

Karty zaklęć z podstawowego MiMa są dosyć popularne, karty z dodatków są najczęściej pojedyncze. Jako, że nie macie obowiązku wiedzieć które czary są podstawowe, a które nie, tu macie listę dopuszczonych dotąd Kart wraz z ich ilością w puli:

Alchemia - 1
Bariera - 2
Cios Psioniczny - 4
Fala Mózgowa - 2
Likwidacja - 2
Mesmeryzm - 2
Niewidzialność - 2
Objawienie - 2
Ocalenie - 2
Odbicie - 2
Odzyskanie - 1
Ognista Kula - 3 (po jednej każdej siły)
Opatrzność - 2
Podmuch Wiatru - 2
Przemieszczenie - 1
Przypadek - 4
Przyspieszenie - 1
Przyzwanie Czaru - 1
Pułapka - 2
Rozproszenie Magii - 4
Spowolnienie - 2
Teleportacja - 4
Ujarzmienie - 2
Unieruchomienie - 4
Uzdrowienie - 4
Wyssanie Jaźni - 2
Zakrzywienie Czasu - 1
Zamiana - 2
Zawładnięcie - 2
Zniszczenie - 4
Zniszczenie Magii - 2

W sumie - 71


Karty zostaną przetasowane, jak ta ostatnia zostanie wyciągnięta. Żeby było ciekawiej, dorzucam do puli jeszcze dodatkowe 13 zaklęć, których nie dopuściłem wcześniej:

Nowe czary

Wszystkie występować będą pojedynczo, za wyjątkiem czaru Amok, który w puli będzie na dwóch kartach. Z góry gratuluję temu, co wyciągnie Dotyk Śmierci hehe.
« Ostatnia zmiana: Lipca 23, 2011, 08:25:40 pm wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Reguły Gry
« Odpowiedź #6 dnia: Lutego 05, 2012, 10:09:52 pm »


Oto jak wygląda mapa gry, z rozpoczęciem 90 kolejki. Mapa nie będzie aktualizowana, więc później może nie być taka przydatna. Jeżeli wasza postać nie odkryła wcześniej leżącej na jakimś polu karty przygody, to dalej będę pisał, że znajdująca się tam karta jest nieznana.
« Ostatnia zmiana: Lutego 05, 2012, 10:11:31 pm wysłana przez Tantalus »

Offline Tantalus

  • Master Engineer
  • Redaktor+
  • ************
  • Wiadomości: 4470
  • Idol nastolatek
    • Skype
    • Zobacz profil
Odp: Reguły Gry
« Odpowiedź #7 dnia: Lutego 17, 2012, 01:39:29 am »
Skończyły się Karty Przygody, dlatego do gry wracają karty już zużyte. W przeciwieństwie do akcji z czarami, nie chcę mi się ich dokładnie liczyć, kompilować listy kart w grze, ani tym bardziej przygotowywać dla was obrazka poglądowego. Jednak podobnie jak to z czarami miało miejsce, do gry dorzucam kilka nowych kart. Jest ich 11 (10 + 1 podwójna) i tak się przedstawiają:

Nowe przygody